智力游戏教案范文

时间:2023-12-05 06:42:09

智力游戏教案

智力游戏教案篇1

林格在《教育就是培养习惯》中提到一个案例:木木是个中学生,特别爱玩游戏机,曾经因为玩游戏机和父母吵过多次。他的父母有时甚至不敢回家,因为母亲一回家,木木就逼着她给钱,不给钱就要自杀。

网络时代的今天,如同木木这样的学生太多了。游戏是儿童的天性,然而在“不输在教育起跑线上”的理念下,孩童的游戏时间严重缩水。受到压抑的孩童,轻者叛逆,无法无天;重者寡欢,抑郁自杀。木木是前者,因为他以明显的冲突表达出了自己的需求。就案例中的木木,我们怎样开出一张教育良方呢?

大多数父母是很难自己开出教育良方的,哪怕他们听了多少教育讲座,了解了多少教育技巧。木木的母亲亦是如此,不过,木木的母亲聪明,也算前卫,于是去咨询了心理医生。那么心理医生开具了怎样的教育药方呢?你敢照方施教吗?会有效果吗?

心理医生的药方是:妈妈与木木一起玩游戏,并且在玩的过程中引导木木和高手比赛。当木木有不懂的知识时,妈妈就给他买电脑书籍。

看到这样一个方子,你是否目瞪口呆。经验表明,如果是木木的老师开出,那么家长准要怀疑老师的师德品格。爱玩游戏是孩子的天性,而且“游戏越玩越上瘾”,这不就害了孩子吗?作为教师,为了避免闲话,开出的药方几乎是正方:例如带孩子外出旅游,一方面转移孩子的注意力,另一方面增长孩子的见识。看上去,这是一剂良方,没有副作用,但实践表明,这一良方治标不治本。而心理医生开出的方子却是偏方,偏方往往又能发挥奇效。可这样会有效果吗?

久而久之,木木改变了兴趣,游戏已经不是他的最爱,设计游戏程序渐渐成了他的爱好。不仅如此,木木还慢慢成为一个电脑软件高手。这是什么奇效?木木不玩游戏了,却爱上了设计游戏,这不更害人吗?是的,这不仅害己,而且害人。如果我是法官,那我就非得把心理医生判监入狱不可。

据了解,游戏设计师的年薪很高,有的甚至过亿。软件设计是一项极高的智力活动,能在这个领域摸爬滚打,可以算是一等的人才。因此,真正有智慧的人,必定与时俱进,更新观念,顺应时代潮流。从这个意义上说,木木成为了新时代的骄子。

作为人民教师,我们大家都了解不少教育的技巧,但是我们把眼光都限定在“在校学习成绩”上,限定在“文凭”上,限定在“编制”上,因此也就限制了我们的教育智慧。在缺乏教育智慧的环境下,学校成为了最没有智慧的地方。不是吗?应试教育不正是缺乏教育智慧所催生的恶果吗?

再回到上面案例,木木自己虽不再沉迷于游戏,那么他设计的游戏会坑害其他孩子吗?实际上这是一个伪问题,木木其人就说明:不仅木木设计的游戏,而且所有游戏都不会坑害人。坑害孩子的不是游戏,而是压制孩子游戏的做法。

著名家庭教育家斯宾塞说:“如果想让孩子的兴趣持续下去,就不要随时随地满足他,相反,若想让这种兴趣消失,就不断满足孩子,他很快会觉得无趣。”游戏很容易成为孩子的兴趣,一旦这种兴趣得到不断满足,他一样会很快变得无趣。

林格先生为自己的著作所取的书名《教育就是培养习惯》,这是智慧之言;而且纵观全书,林格先生也更倾注于教育智慧。例如,讲到培养做人习惯方面,强调做一个真正的人,诸如所谓的爱心、诚信、责任心等品质,无不是做人的智慧。

智力游戏教案篇2

[关键词]高职;会计课程;教育游戏;寓教于乐

[DOI]10.13939/ki.zgsc.2015.40.182

国务院总理2015年2月主持召开国务院常务会议,部署加快发展现代职业教育,以改革的思路办好职业教育,提出要创新职业教育模式。近年来,高职院校在改变传统教学模式,改善学生学习效果方面做了很多研究,但效果并不显著,学生依旧热衷玩乐,对会计的学习缺乏兴趣。

教育游戏是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新型教学手段。Chile&Rosas通过实证研究发现,将教育游戏应用于课堂教学,能够有效地激发学习者的学习动机,对课堂教学产生积极的效果。教育游戏作为一种有利的学习工具,可以营造一种新型的教学环境,实现“玩中学”。经查证,教育游戏的开发和应用面向中小学生多,面向高职教育,特别是高职会计教育很少。笔者认为应根据高职会计课程的特点积极开发会计教育游戏并嵌入课程教学,提升学生的学习兴趣和学习效果。

1 高职会计课程教学及教育游戏开发的现状

1.1 高职会计课程教学现状

我国经济快速发展,会计环境与会计教育环境呈动态发展,会计理论与实践与时俱进。但会计理论与实践的学习具有严肃和严谨的特点,阻碍了会计教学趣味性的提高。全国1200多所高职院校,开设会计相关专业的高达1000多所,学生数量高居前列。高职学生普遍缺乏学习兴趣,而会计课程教学又多采用教师讲授和学生机械式学习,课堂气氛沉闷,教学效果不理想。近年来,会计课程教学改革提出了项目教学法、情景教学法、案例教学法、任务驱动教学法、模拟实训教学、基于工作过程的实践教学、行动视角下的实践教学、模仿秀和角色体验等教学方法,对会计专业课程教学起到了很大的提升作用,但学生的学习兴趣仍未得到明显提高。

1.2 会计从业者对趣味教学需求强烈

著名自媒体“马靖昊说会计”的微信与微博受会计从业人员热捧,马靖昊《玩的就是会计》系列会计读物热销,中华会计网校高志谦老师幽默诙谐的培训课程火爆,可见会计从业人员及会计学生渴望互动新颖、轻松活泼的课堂形式,趣味化的教学手段,生活化、形式多样化的教学内容。

1.3 现有会计课程游戏开发的现状

教育游戏开发研究和专业的教育游戏开发公司日益增多,但主要面向儿童和青少年。教育游戏与会计职业教育结合的产品少。厦门网中网公司开发的“虚拟商圈”和用友新道开发的“VBSE”,都只是将会计实践绑到网络或软件上,缺乏趣味性。朱迪斯・奥尔洛夫的著作《会计游戏》通过一个孩子的柠檬汽水摊来讲授会计方面的基础知识,对会计课程教学的帮助有限。

2 高职会计课程教学与教育游戏开发结合的理论基础

2.1 以学生为中心的教育理论

建构主义学习理论强调以学生为中心,学习者不是被动的接受者,而是信息加工的主体,是知识意义的主动建构者。建构主义强调学习必须在真实的情境中展开,最好是一项真实的任务,强调协作学习的重要性,强调非量化的整体评价,强调学习任务的复杂性,而不是简单的“对”或“错”,它要求设计能够保证学习任务展开的学习环境、学习资源和帮助。

建构主义有利于创造性人才的培养,符合现代社会对教育的要求。根据以上建构主义环境下学习特点的分析,教育游戏可以为学习提供以下支持:教育游戏有利于创造虚拟的情景;教育游戏中学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。

2.2 教育游戏的理论基础

2.2.1 游戏化学习理论

“游戏化学习”是桑新民教授大力倡导的新一代学习方法,是指在学习游戏化观念的指导下,在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者年龄心理特征与教学策略等方面,借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。游戏化学习理论主要包括:游戏情景、任务促进探究性学习,游戏的趣味和竞争性激发学习者的学习动机,促进学习者深度学习。

2.2.2 多元智能理论

多元智能理论认为,人的智能是多元化的,有如下7种:语言智能,逻辑―数学智能,视觉―空间智能,音乐―节奏智能,身体―运动智能,人际交往智能,自我认识智能。每个学生都在不同程度上拥有这七种基本智能,智能之间的不同组合,就形成学生个体之间的智能差异,也造就了每个学生不同的潜能,这些潜能只有在适当的情境中才能充分发展。因而,课程内容应呈现多元表征形式,即语义表征、情节表征、动作表征、音乐表征、影像表征等形式,以最大限度挖掘学习者的智力潜能。多元智能理论倡导能促进学生语言智力、逻辑智力、交际智力及自知智力发展的学习环境,在这样的环境下,学生通过自我探索,通过与别人的沟通、交流、合作来实现自我建构、自我创造。

2.2.3 沉浸理论

沉浸理论认为当人们在进行活动时如果完全地投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关知觉,即进入一种沉浸之状态。沉浸是一种暂时性的,技巧和挑战是沉浸理论的两个重要因素,两者必须互相平衡,并驱使自我朝向更高更复杂的层次。由沉浸产生的是一种自我的和谐,在活动中享受着。在游戏中,因玩家全心投入,能完成平时不可能完成的任务,但玩家完全没有意识到活动带来的挑战早已超过以往所能处理的程度,这种感受会让玩家更加肯定自我,并促使个人更加努力学习新的技巧。而随着自我评价不断提高,则可能衍生出所谓的经验。当沉浸于学习时,学习者可以最大化提高学习效率和学习深度。

3 高职会计课程游戏开发模式

3.1 会计课程类型和特点

以泉州轻工职业学院为例,会计专业的专业课程主要分为两部分:理论课程和实践课程。理论课程主要包括:基础会计、中级财务会计、企业准则实务、成本会计、管理会计、税法、经济法和审计等。实践课程主要包括:基础会计模拟实验、会计综合模拟实验、企业真账、出纳实务、商业会计实务、纳税实务、初级会计电算化和电算化会计等。

理论课程主要以讲授、小组讨论、案例分析、任务驱动和情景模拟等方式进行。实践课程主要以讲授训练、分岗实训和角色模拟等方式进行。虽然教学方法比较丰富,强调以学生为中心,鼓励学生动脑、动手和动口,但是在教学实践中缺少学习的乐趣。

3.2 教育游戏类型和特点

目前市面上与教学相结合的游戏有以下三种类型:大型电脑网络游戏、手机游戏、课堂游戏。与财会相关的大型电脑网络游戏有大富翁、钢铁大亨、金融帝国等,主要以游戏角色创业经营为主,部分内容直接涉及会计。手机游戏与会计相关的,只停留在各种考试的做题软件的层面上,真正具有趣味的游戏几乎没有。课堂游戏主要出现在培训课堂,日常教学课堂中出现较少。

3.3 会计教育游戏开发的建议

笔者将会计的课程特点、教育理论、教育游戏理论和游戏的特点综合研究,并结合教育教学实践,提出对高职会计专业课程游戏开发的建议。

3.3.1 重构专业培养目标和课程体系

应站在经济社会对会计的需求、地方产业需求、企业需求、第三方机构的需求和学生个人职业发展需求的角度,进行大量的实证研究,形成高职会计专业的培养目标。对培养目标细分,提取学生需要具备的能力。对形成这些能力的课程和知识模块进行重新整合和精练,并将理论课程和实践课程进行整合,形成会计专业课程游戏开发的基础。例如“基础会计+基础会计模拟实验+初级会计电算化”、“中级财务会计+企业准则实务+会计综合模拟实验+企业真账+会计电算化”和“财经法规+经济法+税法+纳税实务”等。

3.3.2 建立综合课程教学资源共享库

在重构高职会计专业培养目标和课程体系的基础上,建立综合课程教学资源共享库,形成新的课程标准、情景剧本、课程游戏库等。对课程标准的知识点进行横向匹配,形成会计专业课程游戏开发的丰富素材。

3.3.3 形成单项模块和综合模块的课程游戏

以综合课程为单元,在培养学生单项能力阶段开发相匹配的单项模块课程游戏。在模块知识的学习过程中,可以采用探索闯关式的游戏模式,编制游戏剧情,设置关卡提供线索,引导学生在游戏角色扮演中自主探索,获取知识,例如真人剧情表演方式对纳税申报过程进行教学;可以采用互动合作竞争式的游戏模式,例如采用你说我猜、一站到底的游戏模式进行会计科目的教学。培养学生综合能力阶段,开发相匹配的综合模块课程游戏。可以采用虚拟式游戏模式进行教学,例如借助“虚拟商圈”和“VBSE”大型实践教学软件资源,加入提问付分等具有趣味性的条件和环节,对学生进行综合性的训练。在游戏的开发过程中,现场版和软件版的游戏,在教与学的过程中相结合。

3.3.4 会计教育游戏表达方式

在对每个知识模块进行游戏开发时,形成固定的游戏文案表达方式。

游戏编号:在课程体系改革过程中预先设置好知识模块的编号,游戏编号与之匹配。

游戏名称: 名称要有识别度及趣味性。例如将竞赛游戏命名为“武林大会”。

游戏类型: 根据预先设置好的游戏类型进行分类。

材料准备: 说明游戏需要哪些材料辅助,务必详细,如果材料准备的不对或不充分,很可能会影响游戏的正常进行。

游戏时间:说明进行游戏所需要的时间。

参加人数:说明游戏所需人数,是全体学员一起,还是分小组或个人单独做。

场地要求:说明适合游戏进行的地点,教室、户外或是网络。

活动目的:说明游戏的主要目的、应达到的目标,即最终的归纳方向。

操作程序:说明游戏的具体流程,详细说明游戏进行的先后步骤、教师要做什么、学生要做什么、可能会出现的问题以及需特别注意的要点。

相关讨论:说明游戏结束后应如何进行讨论。从活动目的出发,设计一系列问题,通过讨论引导学生关注所应掌握的要点。

游戏总结:说明学生可能给出的答案、正确答案、引导方向以及教师对每个问题的总结方向等。

编者提示:编者带领学员做游戏时曾遇到的其他问题、要点及心得体会,以供其他老师参考。

3.3.5 会计课程游戏的开发原则

(1)教育游戏引入课程要恰当。教学内容有些可以游戏化,有些则不能。游戏开发时应立足学生和教学实际,找到合适的位置,不夸大或缩小其在教学中的地位和作用。

(2)确保教育游戏内容的正确性。游戏无法像教科书般十分精确地反映事实,难免存在偏差。所以教师必须提前了解游戏及偏差,适时告知学生,并随时关注游戏过程中出现的问题。

(3)保持教育游戏的严肃性。从某种意义上看,教育游戏是严肃的,但游戏的趣味性往往使学生陷入其中而忘记学习任务。教师必须发挥其主导作用,合理安排游戏进程,积极监督,根据课程需要停止或启动游戏或转入其他学习形式,不能让游戏的娱乐性掩盖游戏课程的严肃性。

(4)体现游戏的基本特征。游戏教学从本质上讲,是学习者依游戏的基本规则,自主、自觉、创造性地玩游戏的教学过程。因此,教师使用教育游戏时,除了必要的引导外,还应充分发挥学生积极主动的探索精神。

(5)充分发挥教师的主导作用和学生的主体作用。教育游戏并不是放任学生没有限制的探索,而是有一定的教学目标。教师需要具有更宽的知识面,帮助引导学生。

(6)教育游戏可以模仿现实中存在的情境,也可以模拟现实中不存在的情境,作为一种教学方式有一定的优势。但游戏不能完全替代传统的教学,并且应提醒学生将游戏所学知识应用到现实中。

4 结 论

笔者通过对会计、教育和游戏三个领域的交叉研究,通过分析高职会计课程教学及教育游戏开发的现状,结合高职会计课程教学及教育游戏开发结合的相关理论,提出高职会计课程游戏开发模式。但是,高职会计专业课程游戏开发具体应用还有待进一步的动态研究。

参考文献:

[1]杨晓宏,李鸿科.对我国教育游戏研究现状的思考――基于“娱教”理念的信息化教学研究[J].中国电化教育,2010(10):16-20.

[2]宋敏珠.国内外教育游戏的设计与开发研究综述[J].科技信息,2011(19):595.

[3]王桂玲.建构主义教学理论在高职会计教学中的运用[J].陕西青年职业学院学报,2010(4):24-27.

智力游戏教案篇3

本文论述的就是通过一个电脑游戏“连连看”软件来辅助教学,本游戏与一般教学小游戏相比,本教学游戏具有详细的游戏规则,丰富的页面效果,多种激励方法,连续的积分等级等,教师在课堂上可以用作展示,也可以让学生自己在多媒体实验室自己通过操作计算机进行练习,或者在家里也可以进行多次反复练习。本文的研究有助于借游戏的力量来推动教学,为计算机益智游戏在课堂教学中的应用做了新探索。把教学内容融入流行的网络游戏中,利用了网络游戏的竞技性、刺激性、趣味性,帮助教学,调动学生的学习积极性。学生不喜欢单纯的教学练习,也不喜欢简单的单机数字游戏,对缺乏竞技性的教学小游戏也难以激发热情。而在本文中,所论述的游戏软件不是单纯的以娱乐为目的,而是将教学知识巧妙地设计成游戏中的元素,让学生在游戏竞技中潜移默化地学习到课程中的知识,再配上优美的游戏视觉界面,动听的背景音乐,有趣的游戏音效,带给学生视觉和听觉上不一般的享受,使得学习的过程不枯燥,印象深刻。这是一种把学习演变为游戏,把游戏融入到学习中的新的教学模式。而且本文所研究的成果具有可扩展性,用户可以将该游戏软件扩展应用到所有学科,只需把某学科知识设计成游戏图案,加入到本软件系统里面即可,无需重新构建软硬件平台。

2连连看游戏设计与实现

本游戏UI注重趣味与知识的融合,最大特色就是把音标设计成游戏图案,把音标发音设计成游戏音效,学生可以直接从游戏界面认识音标符号,从游戏声音中练习听读能力,从操作中锻炼逻辑思维能力,观察能力,眼与手的协调能力。本文核心是构建游戏化的教学环境,改革传统教学模式,提高学生的学习效果和兴趣,它以一款网络上流行的“连连看”游戏为例,借助了该游戏特点,引用了该游戏的一些评价激励机制,将课程的知识点融入到游戏竞技环境中,从而起到活跃课堂,激发学生学习兴趣的目的。(1)知识直接传递把教学内容中需要记忆的知识国际音标符号制作成游戏图案,学生在游戏过程中加深对知识点的印象,从而提高学习的效果和兴趣。(2)知识简接传递把理解型的知识融入到该游戏系统中,学生可以通过在线答题的形式赢得分数,并记入后台数据库,累积一定分数后,就可以用分数来兑换“炸弹道具”、“查找道具”、“重列道具”等。(3)游戏规则连连看游戏,玩家可以将游戏界面上相同图案的一对连接起来,且满足条件:不超过三根连接线,就可以将该对子消除;网络连连看联机对战,多个玩家联机对战,谁最先消除游戏界面上的所有图案,则胜出,胜出的玩家得到相应的分数奖励;游戏道具,为了胜出,除了眼明手快外,还可以借助道具(查找、重列等)以提高自己的游戏速度;达到一定的游戏积分,就可提升自己的游戏等级。(4)激励措施积分等级激励,每进行一轮游戏,奖励5个积分,1个金币;若在游戏中胜出,再奖励5个积分,5个金币。积分用来计算等级,而随着等级的提高,可以享受VIP特权以及个性化特权等。金币可用来购买道具,借助道具就会有更多的胜出机会,获得取胜的喜悦以及更多的奖励。道具奖励激励,游戏玩家都喜欢赢,他们可以借助道具,从而战胜对手。VIP会员奖励激励,达到VIP的积分(300分)后,可以以85折的价格购买道具。个性奖励激励,达到个性特权积分后(500),可以在游戏中上传自己的头像,定制自己喜欢的游戏背景。(5)游戏首页游戏首页见图2。在该页面中,有4个按钮,分别是选择关卡、背景音乐、音效、游戏说明。点击选择关卡,就可进入关卡选择页面,点击背景音乐按钮,就可以打开或关闭背景音乐,点击音效按钮就可打开或关闭音效,点击游戏说明就可以进入帮助页面,查看基本的操作说明。(6)游戏关卡选择页面游戏关卡选择页面见图3。在该页面中,有56个关卡按钮,按钮表面的图案是48个音标图案,以及8个水果图片。点击某个关卡按钮,就进入相应的关卡,在该关卡中,侧重对该音标进行练习,该音标会在游戏页面中多次出现。(7)游戏页面游戏页面见图4。在游戏页面中,游戏图案呈一定的形状排列,给学习者一种视觉上的享受。该页面有游戏区域、倒计时器、查找道具按钮、重列道具按钮、暂停按钮、返回按钮。用鼠标在游戏区域里连接点击两个相同的图案,并且两个图案能够连通,不超过三根连接线的话,就可以将两个图案消除,并且发出该音标的读音。当在限定的时间内,倒计时器还有时间剩余的前提下,把所有的图案都消除,则取得胜利,顺利通关,给予查找或重列道具的奖励。查找道具按钮,当在游戏区域没有发现可连通的相同图案,可以点击该道具按钮,游戏区域中的一对可连通图案就会以闪烁的形式提示,提示完后查找道具数量减1。重列道具按钮,当在游戏区域没有发现可连通的相同图案,可以点击该道具按钮,游戏区域中所有图案就会重新排列,排列完后重列道具数量减1。暂停按钮,当游戏进行过程中,有要事离开,可点击此按钮,点击后会有一个遮挡窗口遮挡住游戏区域,且倒计时器暂停计时。返回按钮,点击此按钮,可以返回到游戏关卡选择页面。

3结语

综合来说,国际音标教学与益智游戏的融合,是一种比较新颖的教学方式,它大大地提高了学习的趣味性,既可在课堂中让教师用作展示式教学,也可以让学习者在课后自主地反复练习,它帮助学习者合理地利用碎片时间,将原来学习时间长,沉闷的知识巧妙地融入游戏当中,让学习者在快乐中学习,它既锻炼了学习者的脑、眼、耳、手等,使学生获得身心健康,增强自身的逻辑思维能力和思维敏捷性,也把我们的学科知识牢记心中,在游戏过程中听、读,使学习者的口语发音得到了很好的锻炼。

智力游戏教案篇4

填字游戏的高手相信已经深深地体会到了填字游戏带来的快乐;填字游戏的“菜鸟”,在尝试之后,一定会为之着迷。它是闲暇益智不可或缺的绝好玩伴。

填字游戏是字母语言国家人民老少咸宜的一项娱乐活动。纵横字谜游戏最早出现在1913年12月21日的《纽约世界》上。如今,填字游戏已经发展成了形式多样、趣味横生、可以满足不同游戏者爱好和需求的国际性游戏。

游戏中的智慧健脑

也许有人会迷惑:为什么这个只需要一张报纸和一支笔的“幼稚”游戏会受到上至总统下至摇滚歌手、家庭主妇的狂热追捧,为美国增加近2亿美元的产值,每天会有五千万人对着空格冥思苦想?毋庸置疑,填字游戏有着自己的独特魅力!不同于某些游戏方式,它既不需要昂贵的游戏器械,也不需要开阔的游戏场所,只需要一道题目,人们就可以驰骋于智力拼杀的战场。对横向和纵向的数个问题进行解答,理清各答案之间的相互关系,从而做出能够各项皆通又整体合理的答案。这就需要答题者有丰富的知识和高度的统筹能力。答题者每完成一道填字题,就像攻克一道有无数个关卡的敌阵,胜利的喜悦难以言表。填字游戏可以锻炼人们的逻辑思维能力和统筹协调能力。人们在繁重的工作之余,做几道有趣的填字游戏,就好像是漫长的西餐点缀几口醉心的红酒,怡情养心,调兴益智,怀着愉悦的心情重新投入到工作状态中,事半功倍。中老年人在家休闲放松时也可以玩填字游戏,填字游戏对思维的锻炼能够有效地活跃中老年人的脑细胞,延缓脑神经的衰老和退化,激发新的脑细胞的形成,预防老年痴呆。

中国式填字游戏

当填字游戏在英国“大行其道”之后,中国人也用无尽的智慧创造了中国人自己的汉语填字游戏!与字母语言国家的传统填字游戏不同,汉语填字游戏考查的不是词汇量,而是你是不是这个时代的“知道分子”。纵横20个题目,从唐诗宋词到金庸小说,从周星驰电影到最新的科技成果,几乎无所不包。不过没有台下道貌岸然的评委,每个人都不必紧张得不到分数,知之为知之,不知可求助他人或上网搜索,轻松享受解题过程的无限乐趣。

基本常识知之不多者,也可玩填字游戏。数独是填字游戏中较为简易的一种。九九八十一个方格,每九个方格构成的正方形区域为一个区,用1到9的数字填满每个区域,同时保证横列和纵列的1到9的数字都不重复。不要小看这几个数字噢?如果是初次玩此游戏,初级程度的题目都可能要花费半个多小时!不断练习才能使自己积累经验,寻找到巧妙的规律和方法,最终在游戏中百战不殆。

我是填字游戏的老粉丝,最初就是喜欢上了它的操作简单、规则简约。第一次玩,不知道从何填起,凝视了半天,终于找到了突破口,运用排除法填上了第一个空格,心中的喜悦溢于言表。迈出第一步,感觉找到了一点解题的规律,依照同样的方法,又填出了好几个空格,始有沾沾自喜之意。但是之后一个两面悬空的空格着实给了我一个下马威,左推不成,右也难测,可选性太大,所知信息不足以推出答案。看着题目上方的计时器秒针一点一点消逝,心像炸了锅的蚂蚁,心急求胜但又不敢贸然臆测,痒痒地难受无比有喜悦,有挑战,过了这一关,还有那一关,在前进中启发了思维,同时也让工作中的紧张压力得到释放。这就是填字游戏的迷人之处。

游戏中的人生哲理

填字游戏还可以使我们领略到深刻而丰富的人生哲理。

有时候,人生就像填字游戏,你需要努力思考每一个提示,把正确的答案放入空格中,走错一步就需要花更多的时间来弥补。所有的纵横格子都相互关联,你或许可以根据一个猜出另一个,但是请注意,别让您的经验将您带入陷阱。所不同的是,填字游戏在放入答案的一瞬间,如果您觉得错了可以马上反悔,但是人生只有一次,或许您的一次疏忽,就成为输掉一生的“千古恨”,反悔也只是徒劳。游戏教会我们更加珍惜生活的每一次选择的机会,也教会我们只有认真仔细地对待生活,才会拥有无悔的人生历程。

填字有时也是一种孤独的游戏,你完全可以在荒岛上、在月球上或者在马桶上独自一个人完成,就像你的人生,即使会得到很多的帮助,但是要继续努力还是选择放弃,是这样书写还是那样描画,都来自于您的一念之差。

智力游戏教案篇5

关键词 教育游戏;类目设计;内容分析;展望

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2010)18-0014-03

Literacy Review of Educational Gaming (1999~2009)//He Jun, Gao Zhijun

Abstract 82 papers on educational gaming are retrieved from 7 educational technology periodical as Education Technology Study. The authors detach these papers into 4 classes and 17 subclasses. We identify the hotspots and weaknesses of current study of educational gaming. Finally, we make some prospects for the future study.

Key words educational gaming;classical analysis;contents analysis;future study

Author’s address

1 Educational Technology and Communication College, Northwest Normal University, Lanzhou, China 730070

2 Educational Science College,Ningxia University, Yinchuan, China 750021

教育游戏是近年来教育技术学一个新的研究领域,本文拟从教育游戏的历史发展和研究领域进行文献梳理,对文献内容进行系统分析,发现其研究热点以及存在的问题,同时也对研究的深度与广度进行剖析,以期给其他研究教育游戏的人员一些借鉴思路,也可避免重复研究。

本文对《电化教育研究》《开放教育研究》《中国电化教育》《远程教育杂志》《中国教育信息化》《现代教育技术》《中国远程教育》等7个教育技术学领域相关期刊,通过教育游戏、网络游戏、电子游戏、电脑游戏、数字化游戏等关键词进行检索,共得到论文82篇。利用类目对文献内容进行分类,并对其进行内容分析,以期得出教育游戏研究的热点与薄弱环节。

1 教育游戏类目表设计

张刚要、马德俊将教育游戏研究分为5个维度,即设计、开发、应用、管理、评价[1]。借鉴其类目设计,重新设计类目表,分成4个纬度,17个子纬度,如表1所示。

从检索到的文献数量的分布及类目的分析可以看出,教育游戏目前的研究热点为教育游戏的设计、应用及教育与游戏的关系探讨,三者占文献总数的90%以上;研究比较薄弱的有教育游戏的管理、评价、开发及教育游戏的产业化。笔者认为,随着教育游戏的理论和实践的不断推进,诸如教育游戏的开发与评价必将成为教育游戏的研究热点,教育游戏也必将走向产业化发展的道路。

2 教育游戏文献内容分析

2.1 教育游戏相关概念及之间的关系

与教育游戏相关的概念有严肃游戏、清淡游戏、轻游戏,国外多用严肃游戏和清淡游戏,我国香港地区则使用轻游戏,国内多使用教育游戏这一概念。

1)教育与游戏的平衡点。教育游戏到底应该定位为教育,还是定位于游戏,这是学者们一直争论的焦点。有学者认为,教育与游戏的关系是不断发展变化的[2]。笔者认为目前教育与游戏的现状为:外面的进不来,里面的出不去。“外面的进不来”是指很多商业游戏技术性很高,但教育性比较薄弱,很难进入课堂教学;“里面的出不去”,即教育类相关人员开发的教育游戏符合教育性,却丢了游戏性,很难形成一定的规模,也很难将其推入市场。

2)教育游戏的价值。很多教育游戏研究者都有一个基本的假设,即游戏有教育的潜质。研究者认为教育游戏可以为学习者提供虚拟学习社区,学习者在通关中学习角色扮演、克服困难、与人交流,以促进思维发展,也可以促进儿童智力和非智力的发展[3-5]。

2.2 教育游戏的设计与开发研究

从表1可以得知,教育游戏设计类文献几乎占整个文献的1/3,其中关于游戏的教学设计为9篇,占文献总数的11.0%。这就表明研究者已经开始关注教育游戏在课堂中的应用,但开发方面则是教育游戏发展的一个薄弱点。

1)教育游戏设计的理论基础。文献研究表明:教育游戏设计的理论基础主要集中于教育理论、学习理论、需求理论、软件工程理论等方面。“设计的理论基础”文献为4篇,占文献总数的4.9%,研究者或从宏观、中观、微观的角度进行探讨,或从教育、心理、游戏基础方面进行研究。需要理论认为游戏是人的一种需求[6]。学习理论研究认为,只有满足学习者心理发展需求的教育游戏,才能满足学习者的学习需要[7-8]。

2)教育游戏设计的原则方法。关于教育游戏的设计原则与方法,文献主要集中于教育游戏的总体、学习任务、分级设计的原则与方法探讨方面。张妮等认为应该从游戏平台、游戏总体风格、游戏中的学习者和教育者设计、游戏的使用方面进行设计[9]。汤跃明、张玲通过对比国内外游戏设计的标准,借鉴国外的分级设计标准的思路,对标准制定的可行性进行了分析说明[10]。

3)教育游戏设计模式。关于教育游戏的设计模式,可谓仁者见仁,智者见智。范良辰认为RPG电子教育游戏设计模式的构建应该从分层教学角度对游戏进行设计,即经过教学目标分析、学习内容分析、学习者特征分析、游戏的任务设计、游戏学习策略设计、游戏学习资源设计、游戏学习认知工具设计、游戏教学模式设计、游戏学习环境原型的确定等9个线性过程[11]。

4)教育游戏教学设计。关于教育游戏的教学应用已经引起广大研究者、教师的极大兴趣,研究者分别对教育游戏的角色、任务、内容等进行探究。有研究者以《虎门销烟》教育游戏为例,对教育游戏的角色进行研究,认为对教育游戏的教学设计的目的都是从教学设计的角度对教育游戏展开的不同角度的探讨,促进了教育游戏在教育课堂中的应用进度[12]。

5)教育游戏的开发。从表1可以看出,教育游戏开发相关文献只有2篇,研究也只是从具体的教育游戏的开发工具、开发的原则和方法方面进行简单论述。笔者认为主要有2点原因:一是教育或游戏进入各自的领域后,给整合带来一定的困难;二是教育游戏的开发没有形成合作的态势,正如前面论述的那样,教育游戏人员存在结构等方面的问题。

2.3 教育游戏的评价

1)教育游戏的评价方法。在教育游戏评价研究方法方面,文献研究中主要使用问卷调查法、文献研究法。国内在评价方法方面比较缺乏,多借鉴国外的相关研究成果,并未形成一定的研究方法或方法论,这也说明评价方面是一个研究的薄弱点,同时也可反映出教育游戏研究的深度不够。

2)教育游戏的评价指标。在指标评价方面,范云欢、崔金英通过分析、对比国内外的教育游戏的评价标准,提出从教育性、游戏性和技术性3个方面对教育游戏进行评价,并设计了15个各个维度的分指标对教育游戏进行评价[13]。正如尚俊杰所认为的那样:教育游戏评价指标非常重要,但是这是目前教育游戏研究的薄弱环节[14]。

2.4 教育游戏应用

1)教育游戏软件。从表1中可以得知,关于教育游戏软件的文献仅为2篇,朱庆等通过在软件工程教学中使用“SimSE”和“MO-SEProcess”两款教育游戏软件进行教学[15],反映教育游戏软件在设计和功能上的特点[16]。

2)教育游戏的研究方法。有专家认为国外研究主要采用实证研究方法,国内主要采用实验法、问卷调查法、现场观察法、个案研究法[17]。尚俊杰等利用《唐伯虎点秋香》《农场狂想曲》进行实验研究,并对其效果进行对比分析[14,18]。关于教育游戏个案研究的文献仅有2篇文,占整个文献总数的2.4%。郑晓丽从视觉传达的角度对教育游戏的界面进行研究,通过问卷调查和实验研究,认为教育游戏软件对学习者存在一定的影响[19]。

3)应用效果研究。研究者认为游戏可以起到寓教于乐的作用,可以激发学习者的学习动机,可以使学生在快乐中学习。研究者认为,教育游戏一方面可以使学生在知识、能力和情感态度价值观方面发生转变,另一方面也有消极影响,游戏时间的长短也对学习者的智能有一定的影响[14,20]。

4)教育游戏产业的发展前景。从表1可以看出,关于教育游戏产业发展前景的文献数量为0,这就表明研究者在此研究比较少,相关成果也不多。但是笔者认为,教育游戏产业化发展是必然的趋势。

3 结束语

通过研究分析,表明教育游戏是未来最有潜力的教育市场,要想使教育游戏真正在教学中寓教于乐,还必须完成教育游戏产业市场化的过程,从教育游戏的文化理念出发,克服教育游戏在时间、空间、技术、教学观念等方面的阻力。加大教育游戏的推广模式,建立教育游戏的研究基地,建立部级游戏动漫产业基地,将教学设计专家、心理专家、技术人员、一线教师甚至是学生作为教育游戏开发的主力军,开发出真正满足教育性与游戏性的教育游戏,真正使学习者体验到游戏化学习的快乐,使教育游戏获得巨大发展。同时加大教育游戏市场培育的力度,在3G时代创造教育游戏产业的神话。

参考文献

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[2]张琪,陈琳.我国教育游戏研究评述及展望[J].开放教育研究,2009(5):107

[3]王旭卿.“第二人生”与数字化游戏学习环境[J].远程教育杂志,2007(4):76-78

[4]张艳.电脑游戏与学前教育[J].中国电化教育,1999(8):33

[5]陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究,2006(9):44-46

[6]陶漪,恽如伟.教育游戏设计的理论分析与运用[J].远程教育杂志,2008(2):75-78

[7]朱惠娟.学习理论支持下的学科教育游戏设计探析[J].远程教育杂志,2008(6):76-78

[8]金科,等.用心理学理论为教育游戏“把脉”[J].中国教育信息化,2007(2):12-14

[9]张妮,等.对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究[J].开放教育研究,2008(5):80-85

[10]汤跃明,张玲.从教育视角谈电子游戏分级标准的制定[J].现代教育技术,2008(3):23-25

[11]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008(6):71-75

[12]王继新,徐婷.教育RPG游戏角色的设计探析:以教育游戏《虎门销烟》为例[J].中国教育信息化,2008(8):38-40

[13]范云欢,崔金英.网络教育游戏的评价量规的开发与应用研究[J].中国教育信息化,2008(6):10-12

[14]尚俊杰,等.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨[J].电化教育研究,2008(6):65

[15]朱庆,等.《软件工程》课程中的教育游戏[J].现代教育技术,2007(12):104-106

[16]顾汉杰,章苏静.教育游戏软件“大赛论剑”:以浙江省大学生多媒体设计竞赛为例[J].中国教育信息化,2007(10):29-31

[17]刘威,恽如伟.从国外案例看教育游戏实证研究[J].电化教育研究,2009(6):117-120

[18]尚俊杰,等.个案研究方法在教育游戏研究中的应用研究[J].现代教育技术,2008(6):20-23

[19]郑晓丽.教育游戏软件界面视觉信息传达有效性的个案研究[J].中国教育信息化,2009(8):70-73

智力游戏教案篇6

关键词 小学数学 数学游戏 课堂教学

中图分类号:G623.5 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2016)11-0072-02

数学游戏是指寓数学知识或数学原理于其中,将智力游戏与活动性游戏有机结合起来,以调动学生的积极性的一种教学活动。数学游戏能够激发学生的学习兴趣,调动学生的积极性,最大限度地发挥学生的身心潜能,省时高效地完成学习任务。学生在游戏中体会数学思维的形成过程,使智力和非智力品质得到协调发展。在对数学游戏的相关基础问题进行探讨的基础上,结合案例提出了数学游戏教学实施的原则与方法。

根据以往相关的教学研究分析,数学游戏教学的实施方式主要有两种。一种是融入于正式课程之内;另一种是在正式课程之外,利用组织数学兴趣小组的方式开展数学游戏。相对而言,后者是较为容易实施的。本研究只讨论第一种形式的应用。一般地,这种游戏活动的运用也是相当灵活的,它可以作为问题情境出现在一节课的开始,用以激起学生对本节课的关注与热情;也可以被安排在新知识学习中,使这节课更加引人入胜,并且深化学生对该内容的理解;还可以被安排在练习中,让练习充满趣味,使学生意犹未尽;当然,还可以作为课外学习的素材,以此来增强学生的学习兴趣,巩固所学知识。

一、数学游戏在创设教学情境中的应用

好的开始是成功的一半。刚上课时学生的思维往往处于极其活跃的兴奋的阶段,此时使用游戏创设情境,易于吸引学生的注意力,极大地调动学生的学习热情,使学生的思维活动与教师的课题教学交融在一起。

案例1:有余数的除法――配对游戏

在学有余数的除法时, 可用“马兰花”游戏导入教学,引导学生发现余数一定比除数小这一规律。先由教师示范,再找学生发号指令。

生:“马兰花,马兰花,风吹雨打都不怕, 勤劳的人们在说话, 请你马上就开花, 开的是几朵花?”师:“开的是7朵花。”例如全班28人,则每4个人组成一朵, 学生观察回答共组成了几朵花,有没有多余的人,若有,有几人。

请学生思考为什么有时没有多余, 有时多人呢?这与什么有关?

采用生动活泼的形式创设情景,活跃了课堂气氛,缩短学生与知识间的距离, 将教学内容具体形象地呈现出来,师生关系更加和谐。这让学生带着兴趣投入到新课的学习中,使学生成为教学活动的参与者,更能激发学生求解的欲望,不仅加深了对新知识的印象,同时使学生在游戏中会主动思考答案,寻求结论。

二、数学游戏在新知识学习中的应用

低年级学生的注意力主要是无意注意,这种注意受到兴趣、外界刺激的影响。研究表明,学生通过耳听、眼看、手动、口说等多个感官共同活动能够积累丰富的感性认识,逐渐产生对新事物的兴趣。教师在教学过程中可将静态的教学材料变成动态的教学活动,在低年级的教学中可大量应用数学游戏,让学生在实际操作中将感性认识加工成抽象思维,降低学生接受数学知识的难度,使学生不再感觉数学概念枯燥乏味。

案例2 :长方形、正方形的特征――七巧板

每个学生准备一份七巧板(如图1),最好自己剪裁,这样更能加深对简单几何图形形状和基本性质的认识。先让学生给七巧板的几个基本图形分类,指出它们的特点,如正方形四条边相等四个角是直角。再让学生分别用其中的两片、三片、四片……七片,来拼成已学过的图形。比一比谁能用最少的图形拼出新的图形。

智力游戏教案篇7

一、实施小学语文游戏化教学的必要性

游戏化教学需要教师在设计教学过程中根据学习者的心理特征,借鉴游戏的教育功能,将游戏的趣味性、情境性以及参与性融入到教学中来,这样不仅能保留游戏的“可玩性”特点,还可以与学习策略相结合,使游戏任务执行过程与知识探究过程实现有机结合。然而实施小学语文游戏化教学与游戏、小学生以及教师这三者是密不可分的。传统的教学模式大都冠以让小学生从小养成良好的学习习惯的名义,导致了儿童的语文学习充斥了大量的字词识别和机械性的模仿,泯灭了儿童自由精神的同时破坏了儿童学习语文的兴趣,使语文学习失去了本源的动力。随着基础教育改革理念的不断深入,语文学科的“人文性”也在慢慢得到人们的重视。小学语文是一个可以滋养并丰富儿童的精神世界,并培养儿童的人文素养的学科,因此,小学语文的学习不能够只是让学生进行机械的记忆和练习,还应该担负起建立小学生主体人格的责任。

二、精神相遇,师生同往

作为以工具性为基本特质的语文教学,既可以看做是无聊的、单一的、枯燥的文字劳务,也可以是兴趣盎然的生命活动。游戏精神的导入,无疑会打破语文教学一贯严肃的面孔,让语文教学走上生命化的道路。游戏精神告诉我们,游戏是快乐的,不仅仅是儿童的,也是成人的,是独特的个体精神自由发挥的极至表现。游戏精神对语文教育的意义包含着两个层面。

第一层面,我们说教师作为教学活动的组织者、引领者,不但是教学活动的主导,也同样是语文教育活动的主体。由于传统教育体制钳制了人自由精神的展露与培养,生动的语言文字成为教师面前最枯涩与呆滞的冰冷的“符号”,尤其是当教师面对着生动的文本时,不得不受制于单一的教参,从而使教师们在单一的模式化的理解与传授中失去了语文教学的热情,教的兴趣仅是产生于教学的附带品――分数中,因分而教,因分失趣。假如我们的语文教师不再受纲领化的“本本”所迫,跳出纯功利化的教育怪圈,而是自觉自愿地融进语文的教学天地中,尤其是以自由创造的游戏精神引领学生在知识、智慧、情感乃至生命各个层面成长的时候,那我们就会对语文教学满怀热情、怀揣兴趣,就会和学生们一起徜徉于语言文字的天地中,也将在对语言文字的生命解读中再次如学生一样获得情感的激发、智慧的启迪、发现的愉悦和收获的丰赡感。当精神得以释放时,呈现在我们面前的文本已然是一串串有着鲜活生命力的、含情脉脉的语珠,也必将改变我们从事语文教学的心境与旨趣。

第二个层面,是相对于学生而言。在游戏的教学情境中,由于教师不再以一个绝对真理的持有者出现,不再搞独白式的灌输,其相对的教学权威便会表现出兴奋不已的发现和教学相长的浮想,也更会体现出面对即时生成的教学创新的兴奋。教师情感的释放、意趣的昂扬、精神的亮化,势必让学生在其创设的和谐、活泼、互动、富有挑战性的游戏情境中同样得到进步。游戏精神启示我们,当学生不再是活动的客体而成为主体时,他会从中体验到“想象的兴奋、成功的喜悦、自主的豪迈、成就的自信”,就会收获到专注沉思的深邃、个性解读的欣喜、情境幻想的激荡,以及对语言文字渐入佳境的迷醉和对互动交流带来的思维碰撞的怦然心动。在这样的教学过程中,游戏精神为学生的全面发展提供了宽松自由的空间,进而为学生“怀着柔情、带着憧憬、从容自信、朝气蓬勃”地走向语文学习的丛林深处开辟了一条绿色通道。这时候,学生对语言文字的学习不再停留在“口耳授受”的被动过程中,更会主动地与老师一同进入语文学习的广袤丛林中,深入其间、乐在其间。

三、利用游戏培养弱智学生团结合作的意识

弱智学生在教师的指导下游戏,在游戏活动中合作交流,共享群体智慧,拓展个体的知识视野,培养学生交往、评价能力。如在教学“水果的认识”时,用“找朋友”的音乐游戏,就能起到促进学生合作学习的目的。我让每个弱智学生挂上图形卡片,先看看自己身上挂的是什么水果,然后引导弱智学生寻找和自己身上水果挂卡相同的“水果娃娃”做朋友,找到朋友后,互相手牵着手站在一起,在游戏中弱智学生情绪积极、饱满,经过理性思考之后,积极地去寻找自己的目标、心中的答案。在寻找的过程中轻度弱智生会主动热情地帮助中重度弱智生,纠正错误。这样将数学活动与音乐游戏科学有机地相结合,让弱智学生运用肢体语言团结协作的进行教学活动,既提高了弱智学生的学习积极性,又培养了他们的团结合作意识。

教学策略是方法,是手段,是科学,是智慧。语文教学是一门艺术,在新课改的今天,我们更要注重研讨、探究、反思。时代在飞速地前进,学生在变化中成长,教改在深入地进行,教学的方法更是法无定法。百年大计,教育为本;教育大计,学生为本。教育是一个永恒的话题,对于教学方法的探寻,应在反思中提炼,在探究中升华。愿每一位教师潜心教学,创设和谐课堂、愉快课堂,唱响语文有效课堂教学的优美旋律。

参考文献:

[1]李莉.小学语文教学现状、问题与对策[[J].吉林教育(综合版),2007(5).

[2]刘霞.浅谈小学语文教学存在的问题以及引发的思考[[J].安徽文学,2007(12).

[3]刘众.儿童游戏通论[M].北京:北京师范大学出版社2004年版

智力游戏教案篇8

一、课程建设目标

通过课程建设,关注并尊重幼儿的学习特点,帮助幼儿在愉悦的游戏体验中成长、发展。

通过课程建设,从观念形态、理论层面及实践研究方面提升教师对游戏的开发、指导与反思的能力。

通过课程建设,构建一套具有阳光特色的自主式、体验式、亲子式的“区域游戏包”课程。

二、课程建设框架

1.课程内容设置

2.课程时间设置

在课程的时间设置上我们进行了统一的调整。结合幼儿园目前的规定课程以及已有的体操特色课程,我们将幼儿一日活动时间安排分为四大模板。其中区域游戏包课程的实施时间为1小时,所占比例为12.5%。通过我们对幼儿一日活动时间的统筹安排,既确保了开展“区域游戏包”课程的时间,同时又兼顾了幼儿一日活动中各领域之间的平衡。

三、课程实施过程

1.构建了具有阳光特色的“区域游戏包”课程

(1)课程目标体现多元性、整合性

在“区域游戏包”课程中,我们梳理整合幼儿园现有主题课程的目标,将其分类汇总到数学区、运动区、生活区、语言区、科学区、艺术区、益智区、角色区这领域中,目前整个“区域游戏包”课程中共包含147种游戏,成为幼儿园现有主题课程的有益补充。

(2)课程资源体现情境性、开放性

我们整合骨干力量,制定了帮助教师明晰游戏内容的具体操作标准,形成了游戏课程“可玩性”学习材料有效性研究检测表,经过表格细致的说明分析,教师对如何设计游戏有了把握。知道如何来选择游戏、设计游戏。如我们教师设计的益智区中的钓小鱼游戏:不同材料的“小鱼”,给予幼儿形状与色彩的多元感知。钓鱼的鱼竿也不尽相同。吸铁石鱼竿、带弯勾的鱼竿,自由的选择更有益于幼儿根据自己的能力循序渐进,由易到难。生活区中的游戏材料设计了各种颜色的纽扣、拉链、鞋带、魔术贴和用布缝制而成的情境式玩具,引导幼儿观察不同纽扣的形状和材质选择用直接摁下、对准纽扣扣眼等不同的方式来完成,充分锻炼了小班幼儿手指的灵活度。此外还有贴五官、彩色糖果、动物棋等。情境性、开放性的游戏材料为幼儿“会玩、乐玩”的游戏能力的培养积淀了丰富的资源。

(3)课程方案体现自主性、发展性

我们的课程方案包括活动材料、玩法建议、指导建议三个版块。这种方案设计避免教师产生“一种材料仅仅对应一种目标”的高控性指导误区,引导教师更多地去设计有利于幼儿发展的低结构的材料,更多地去关注幼儿与材料之间更多元的互动,充分发挥幼儿在游戏中的主动性和自我发展性。如我们教师在中班益智区中投放了彩色几何图形,幼儿在游戏的过程中有的用它来拼图、有的用它来排序、有的用它来串项链,在这个过程中幼儿有了更多游戏的自主性,游戏的兴趣更浓了。同时我们也可以看到,他们的精细动作、规律排序、几何图形的认知、图形空间建构等能力也都得到了很好的发展。

2.架构了幼儿、教师、家长“三位一体”的教育通道

当幼儿游戏的愿望被点燃时,幼儿园教育、家庭教育和教师教育行为三者之间如何形成一种全方位、全时空融合的育人模式。我们在“区域游戏包”课程的实施中进行了有益的尝试。

(1)个性化的家园对话

我们设计的“游戏包亲子使用记录表”成为联系幼儿园与家庭之间的桥梁。表格中“强项和自信领域”“需要加强的领域”两个版块的内容,由我们教师结合平时的观察进行有针对性的记录,帮助家长了解幼儿的发展近况。表格中的“有帮助的活动”是我们教师提供给家长的一些指导性的游戏建议,根据建议,教师会让幼儿把相应的游戏包带回去玩,让幼儿园课程能更好地延伸到家庭中。

(2)游戏过程中的新发现

在家庭课程中,我们还鼓励家长撰写“我的发现”观察日记,引导家长和幼儿一起玩游戏包中的材料,同时记录幼儿在游戏中能力得到加强的过程以及幼儿运用原有游戏材料自发产生的或与家长协商产生的一些新的游戏玩法。在这个过程中,我们发现家长和幼儿之间交流的时间更多了,家长对幼儿的观察也更细致、更专业了。家长与幼儿之间、家长与幼儿园之间逐渐有了更多理念上与情感上的相通点。

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