界面设计范文

时间:2023-09-29 17:36:28

界面设计

界面设计篇1

关键词:界面;设计;人性化;艺术

1 UI界面设计的概述和原则

UI是User Interface(用户界面)的简称,在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中存在的一个层面,即我们所说的界面(interface),从心理学意义来分,用户界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。

从用户角度来看,新媒介上交互设计是一种让产品易用、愉悦、有效传达信息的技术工具。更好了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时产生的用户需要和使用规律,以及对信息获取是否快捷和是否产生不确定性因素。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。需要综合认知心理学、语言学、艺术设计学、人机工程学、以及计算机图形学等学科的知识,从而完成整个交互过程,达到使用交互的目的。

UI界面的完成需要一定的使用界面来进行传达,从而实现人机交互。因此,设计首先是关怀用户的服务需求的设计。设计是研究“人”与“物”关系的学科,必须以“人”为主体为“人”服务的“物”,既需从自然人的尺度充分考虑人的生理特征,还应考虑作为社会人的对心理环境、文化审美、价值观念的态度。提高人们的生活品质,使之更合理、更健康、更符合人类持续性发展的需要,这才是一切设计的终极目标。

2 手机界面设计应遵循的基本原则

手机界面设计开发大致要经过用户需求调查、软件产品初步设计、系统技术设计、分单元开发、系统测试和用户验收等几个阶段,其中用代码实现产品功能只是软件开发的一个步骤。软件产品的UI设计必须保障置界面于用户的控制之下,保证用户的记忆负担最小化,保持界面的一致性须遵循的以下原则:

(1)简易性。简洁的手机界面能让用户容易使用、容易了解、并能减少用户发生错误选择的概率。减少人们在使用上的难识别、难理解、难操作的困惑。这是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构清晰完整,风格与内容相一致。

(2)记忆负担最小化。人脑不比电脑储存信息时间长久,在设计界面时必须要考虑大脑接受信息的限度。人类的短期记忆不稳定,24小时内存在25%的遗忘率。所以对于手机用户,浏览信息内容要比记忆更容易。界面中的各种小细节常常增加用户的使用负担,这就会像在公路上的减速带或坑坑洼洼的地带上行驶一样,降低用户的效率。

(3)用户的熟悉程度。用户通过已掌握的信息来认识并自主操控界面,想用户所想,做用户所做。用户总是按照自身的方式理解和使用。主流用户群讨厌难以操控复杂的界面,他们只想找到合适的方便的,容易操控的界面才是最具价值的设计。一个有序的界面能让用户轻松的使用。不要以功能的多寡来认定产品的价值,应该看产品能够满足用户最高优先级的目标,确定什么功能该保留,什么功能该删除,从而排列功能优先等级。

(4)安全性.用户在使用界面时,能自由的进行选择,同时所有选择都是可返回的。在用户使用手机步骤做出危险选择时有信息介入系统并提示,这样能保证使用者使用时有个愉悦的心情,不担心会出错。

3 手机UI界面人性化、趣味化设计

手机界面人性化、趣味化设计更好体现出科技以人为本体现出。界面设计是为了满足软件专业化、标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化、优化、规范化的设计分支。具体包括软件启动封面设计、软件框架设计、按钮设计、面板设计、菜单设计、标签设计、图标设计、滚动条及状态栏设计、安装过程设计等。

(1)形象的人性化设计。之所以是人性化的设计,是因为完全考虑到人是作为手机的使用者。好的设计一定是以它完美的功能性著称的,再漂亮的设计,如果失去其功能性,只不过是披着漂亮外衣的躯壳罢了。所以,形象的人性化设计是通过一系列的科学研究后,运用总结出的理论来科学地指导实际操作。包括:感官的舒适度、美观度、实用度等等。所以,手机UI界面人性化的设计是一项庞大的工程,它需要将软件的各类设计按照逻辑性的排列后,一一与人对应,再根据人的使用习惯进行设计,并且在制作的过程中往往需要考虑到不同年龄不同领域的人的喜好。这就是为什么人性化的设计必定是形象且丰满的,因为它必须与大众的需求保持高度一致。当然,在设计的过程中,需要用到其他学科的知识例如心理学、人体工程学等来辅助手机界面的设计。只有在完善的知识体系的构建下才能做出赋有科学性、高度严谨、舒适感极强的好的手机界面。

(2)互动的趣味化设计。界面是人与手机产品互动的媒介。好的手机界面不能仅仅满足于舒适的适用感。在人性化的设计基础上,我们应该更加追求有趣味的、出其不意的愉悦感。如果说,一款UI界面的设计只是停留在“可使用”的初级阶段,那么它必定是无法吸引眼球的。而我们要做的则是:安插令人意料之外的、富有创意的趣味化设计。例如:按钮中一个抖动的特效、图标的与众不同亦或是滚动条有别于传统的滚动方式,这些都能够提升手机UI的趣味化。其实互动的趣味化也是为了让人们使用起来更便捷、舒适。好的设计是不需要说明书的,因为它完美到即使不看说明书也能被自如地使用,并且能让人们体会到其中的乐趣所在。可以说,趣味是建立在人性化、科学性的基础之上的,他们是完善手机UI中不可或缺的因素之一。

4 结语

随着时代的发展,设计的潮流也是在不断变化着。一个好的UI设计会让软件的操作变得舒适、简单、自由,并充分体现软件产品的定位和特点。用户对一个界面的首次体验是非常重要的。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速地适应设计。好的系统应充分结合用户的“过去的经验”、“当前的环境”及“将来的目标”,在设计师稍加引导的前提下,保证界面处在用户的掌控之中,让他们来决定系统的状态,从而顺利的协助用户达到使用软件的目的。

参考文献:

[1] Giles Colborne(英).简约至上[M].李松峰,秦绪文,译.人民邮电出版社,2011.

[2] 何晓佑,谢云峰.人性化设计[M].江苏美术出版社,2001.

界面设计篇2

关键词:界面设计;教学;考核

中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)29-0237-01

一、教学内容:不同专业侧重点不同

(一)绘画专业

本专业学生主要学习绘画艺术方面的基本理论和基本知识,受到艺术思维与绘画造型的基本训练,具有绘画创作的基本能力。与其他专业相比,绘画专业大学生表现出不同的特点。由于美术专业对技能有很高的要求,他们的创新精神和实践能力较强。此外,绘画专业大学生的思想开放、思维活跃,容易接受新观念。因此在创新能力方面比设计类的学生更丰富、更大胆,在课程教学中多发挥其本专业的特点,多培养创新能力。手绘能力强,但是其软件操作能力差,在作业设置时可以强调其手绘能力而避免软件操作。

(二)工业设计专业

工业设计的核心是产品设计。工业设计专业培养的学生具有理性分析能力与感性艺术表现双重能力。在设计追求美观、易用、个性化的同时,产品界面设计的内容得以体现。工业设计中的新产品开发过程中需要考虑产品造型和软件设计的一致性和易用性。故对于工业设计专业界面设计的教学应当以硬件界面设计与软件界面设计结合为重点。掌握其软、硬件界面的设计原则与技能。所以教学重点在培养其界面的交互行为、信息构建及产品功能需求方面。

(三)视觉传达专业

在我国界面设计最初等同于图形设计,最初的界面设计师这一角色大多是由平面设计专业的“美工”充当的。因为界面设计中视觉设计部分占有重要比重。对于视觉传达专业的学生来说,长处是具有较强的图形、色彩、版式等视觉设计能力,欠缺的是逻辑分析能力以及结构设计与交互设计能力。相关学科基础知识也相对缺乏。视觉传达的设计领域包括字体设计、标志设计、编排设计、广告设计、包装设计等,其设计对象是视觉符号。因此应当以软件界面设计部分为重点。发挥专业所长,加强软件界面的美观、个性、创新等设计能力。同时强化相关理论知识,在界面设计的理论原则指导下进行设计。在教学中侧重其视觉元素的训练和创意。

综上因素,在教学内容上主要分了几个模块,根据不同的专业特点采取不同侧重点。

1.图标设计。绘画专业和视觉专业其作业占主要,工业设计专业次要,培养创新能力,视觉表达能力。

2.手机界面设计。工业设计专业占主要,视觉及绘画专业占次要,主要培养其逻辑思维能力、分析能力。

3.网页界面设计。综合能力考核。

二、教学方法:不同专业教学方法不同

在教学中,总体上是采用任务驱动式教学模式,通过一个个任务来达到教学目标。对不同任务又采用不同的教学方法,例如在图标UI设计模块,采用学生自主设计为主,没有对错好坏之分,只要学生设计出相关的主题界面就算成功。主要在于培养学生的创新思维能力,在此阶段绘画专业的学生表现的非常突出,每个方案都非常有意思而且手绘表达也非常到位。

而在手机UI 设计模块,则采用设计比赛形式,以小组形式来做作业,其作业必须按照设计比赛的标准,从草图到成型整过过程,在此作业中设计专业的学生表现非常好,发挥了其软件操作能力,作品完成的非常好。同时设计出来的作品即可作为作业也可参加比赛,这样很好锻炼学生动手操作能力,同时,要求学生在组内互帮互助,共同合作完成一个比才赛项目。通过这种形式让学生提早了解企业以小组、团队形式做设计模式,做到理论与实践相结合教学方法。

三、考核形式

由于课程的特殊性,课程的考核采用过程化考核方式,将整个学习过程都纳入到考核当中,学生的每一任务的完成都有相应的分数,学生的总成绩=平时表现+学生互评成绩+任务完成成绩。这样,在UI设计没有一个统一标准的情况下,逐步将学生的成绩进行量化,使学生重视平时的学习,弱化最后课程的考核,改变学生最后突击的现状。

四、结束语

界面设计是伴随着信息时代的发展而产生的新兴学科。界面设计领域具有广阔的发展前景。在市场中符合界面设计的具有综合学科素质的专业人才仍然相对缺乏。我国高校教育开设界面设计专业还比较少,教学还不完善、成熟。因此,根据不同专业特点调整界面设计的教学内容及教学方法,在提高专业水平的同时潜在的培养界面设计专业人才是十分必要的。

参考文献:

界面设计篇3

在家具产品开发过程中,设计师采用何种设计策略,是决定设计数据传递流向与设计关联产生方式的关键所在。目前,家具企业大多采用“自上而下的设计方式”为主。设计师先进行系统层级的设计规划,再进行子系统、子子系统一直到对单件家具零件的细部设计[1]。这种方式在设计过程中,设计师得以依序由较高家具产品架构层次往较低层次推展设计内涵,并通过综观所有子系统的角度进行彼此间的配合关联参考设计。早期使用的“自下而上的设计方式”因对家具产品的整合性难以掌握,目前已较少采用[2]。

1模块化自上而下设计

自上而下的设计策略,对于家具产品设计来说,具有可以通过全局审查方式掌控设计数据的优点,但在设计关联性的管理上,反而成为它的致命缺点。因为设计师很容易直接参照其他组件的数据进行设计,使家具产品的个别功能由多个子系统合成提供,形成整合式的架构。但当需要沿用现有关联式设计数据时,会面临整合式设计架构的两大问题:

(1)子系统的设计数据是由系统层级数据发展而来,子系统的设计数据与上层数据产生关联相依性,无法独立存在。

(2)子系统在设计时彼此互相参照,形成相互间的关联性,彼此相依,无法独立存在。

而模块化架构则限定产品的个别功能由单一模块提供,免除模块(子系统)间的复杂关联[3](见图1)。

将模块化架构加入自上而下的设计方式中,可以得到如图2所示的新“模块化自上而下设计”方式,可以有效改善设计数据传递流向与关联的产生环境。

在模块化自上而下设计中,属于系统层级的设计部分仍保留原来自上而下的设计,但设计数据并不直接传递到模块中。个别模块的内含组成,因在模块规划阶段已排除再分割的可能性,则以整合式架构进行设计,设计过程中家具产品组成模块根据特定的机制建立与家具装配系统模型的设计关联,并通过与系统层级设计数据的配合,达到整合所有模块产生家具产品所需的功能。此机制中最重要的沟通中介是——装配几何界面。

2模块化家具产品的模块应用方式

以模块化的家具产品架构进行设计,是为了能够沿用原有产品设计数据,使新产品设计的可行性得到提高。沿用的方式分为两种类型:

(1)复制完整的家具产品设计成为新设计,再以移除、增加或替换不同模块的方式修改成新的设计。

(2)重新开始新的家具产品设计,以装配(增加)模块的方式完成所需的家具产品设计。无论使用上述哪种方式,设计师对设计模块的操作都不外乎增加、移除或替换3种模式。家具模块的增加方式是在模块端以对应系统端相同的装配几何界面定义,由设计者装配或由系统自动装配,这样就限定家具模块的装配只能有系统与模块之间的关系,排除了模块与模块之间的装配关系。

家具模块装配界面的定义,是建立家具产品所有组成设计模块的共同装配的依据。所有的设计模块都装配在模块装配几何界面上,而非传统的模块互相组合方式。

系统端的装配几何界面组成类似简化的虚拟家具产品组成框架,当家具模块替换时,因彼此间无装配的次序关联,被替换模块可以单独移开而不会影响其他的模块功能(见图3);相应地,替换模块在装配时也是组装在装配几何界面上,因此也可以很容易地抽换。

3简化家具装配几何界面设计

在实际的家具产品设计中,对造型简单的家具产品而言,其内含设计几何与约束关联的数量通常只有数十个,但是对大型组合家具产品,其内含的几何与约束关联数量非常庞大,常常数以百计或更多,直接进行家具装配几何界面设计几乎不可能。

在TopSolid系统中,可以使用下列步骤实现复杂家具的装配几何界面设计:

(1)将整个系统的家具装配模型几何与约束,简化成最基本的条件。

(2)简化后家具装配模型中几何间的约束转移。

(3)将家具模块与模块间的约束关联转移成家具装配几何界面与模块间的约束关联。

(4)将细部设计后的设计模块装配成完整的家具产品。

3.1家具装配模型约束简化

在TopSolid系统中,将家具几何模型中的约束条件关联,以CSG/B-rep阶层方式展开,由于模块间的约束条件关联限制,存在家具几何模型中的组成模块难以变更的问题。

约束条件关联可区分为内部与外部两种。以模块作为基准,模块中内含设计特征之间是属于内部约束条件关联,模块间的关联则为外部关联。外部关联是形成模块间的相互参考而无法个别改变的原因,包含模块彼此间的装配关联、模块内的设计特征与其他模块的设计特征具有参考关联、模块中设计特征的组成元素与其他模块的设计特征组成元素具有参考关联[4]。

模块中内含的几何形体越多,意味其约束条件的关联内容越复杂,越难以管理。为了完整表现家具设计产品的内容,庞大的几何形体与其彼此间的约束关联是不可避免的,透过良好的几何形体与其彼此间的约束关联管理,可以使家具产品组成模块间的设计关联单纯化并易于管理。

以设计师在设计构思阶段类似的草图呈现方式,先不考虑家具产品模型中的细部几何外形,当众多的家具产品模型几何形体被简化到最基本的数量时,设计师可以较容易分析出家具设计模块间的装配关联性,以转移成符合模块产品特性的方式[5]。

在简化几何形体内容的方式上,采用将几何形体以类似退化的方式进行,将外形简化到最少的几何形体数量,但仍保持必要的连接条件为止。在图4中展示了在TopSolid系统中,折叠椅的几何外形退化演变过程。

图5(a)中折叠椅前后腿单侧连接以B-rep方式表示具有60个几何元素(23个曲面、37条边线),经过简化后得到如图5(b)的简化几何形态,再经第二阶段的简化,得到如图5(c)的最终几何形态(2条曲线、1个点)。

从图5可发现家具几何外形简化的程度越高,则几何元素数目越少,约束条件数量也同样减少,即约束条件数量与几何数目呈正比关系。因此,设计师可以通过简化家具模型几何形体的方式,减少约束条件数量,达到简化转移约束关联的目的。

3.2约束关联转移

在图5折叠椅模块的具体设计中,使用简化几何与约束条件的方式后,约束关联的分组与转移是下一个要进行的步骤。将模块化设计的折叠椅模型架构分解成最基本组成状态,可将其视为由家具装配模型本身与各个组成模块。折叠椅装配模型本身是提供其组成模块的装配框架(见图6)。

从图6可以看出,家具模块化设计使用界面关联的方式进行设计,排除了模块与模块间的设计关联,但模块与装配系统模型间的设计关联依然存在,必须将这些关联转移至一种具有“可协同”特性的中介,才可使个别模块与系统模型间的关联解除。

具有“可协同”特性的中介必须是可以单独存在且容易复制的电子文档,此文档包含了家具设计产品所有模块装配所需的基本简化几何元素及装配关系(见图7),当个别模块被重复使用到新的产品时,只须复制中介文档,而不需使用到整个系统模型。

通过应用中介文档,除了可以转移模块与装配系统模型间的设计关联,还可将其作为类似家具模块装配产品的共同装配中介,减少重复使用模块的中介文件数量。

4家具装配几何界面应用程序

在进行家具系统层次设计时,项目方案负责人必须先创建家具产品的模块空间配置与简化的装配几何界面中介文件,设计团队中的其他设计人员再复制产品中所分配到的中介文件到所属设计模块,成为其设计模块的初始内容。

这些设计师在进行后续的细部设计时,只要依循分配到的空间配置参考设计,就能确保与其他的模块不会有干涉的情形产生(见图8)。几何界面应用程序是将前述的简化几何元素与转移关联到几何界面的方式,应用到实际家具模块产品开发。此模块化家具产品的设计程序如下:

(1)定义出家具产品装配模型架构。

(2)根据架构建立模块化家具产品的简化装配几何界面,并保存为中介文档。

(3)复制中介文档中的参照几何界面到个别模块。

(4)在个别模块中根据所复制参照几何界面进行细部设计。

(5)将细部设计完成的个别模块,装配到中介几何界面中,协同完成家具项目设计。

5结语

界面设计篇4

关键词 图形用户界面 设计准则

在西文dos系统下,大部分应用程序的用户界面都是基于字符方式的,界面内容单调,界面使用繁杂。随着计算机的发展和推广,这种方式的用户界面越来越不相称。在这种情况下,图形用户界面应运而生,windows风格的图形用户界面可谓是其中的杰出代表。

对软件开发者来讲,最终面向的将是用户,因而系统的界面设计是一个相当重要的环节。图形用户界面的出现给软件开发者在系统的界面设计方面指明了一条道路。windows作为图形用户界面的杰出代表,不仅自己的用户界面令广大用户惊喜,而且还为软件开发人员提供了一整套用于用户界面开发的接口和辅助工具,如其中的workshop,gdi函数等等。

正因如此,越来越多的dos程序设计者开始转向windows。鉴于此,很多人便认为dos将从此走向没落。事实上,windows并没有像人们想象的那样快取代dos,dos及其应用软件仍然保持着强大的市场,新的版本也不断推向市场。诚然,一方面是人们习惯了dos,另一方面就是dos要比windows简单得多。在windows下进行软件开发的人员都知道,windows是一个基于消息的多任务系统,系统的各种资源如内存、显示器等都处于windows的严密监示之下。

一个习惯了在dos下开发程序的软件人员对于windows应用程序的开发在某些方面总是感到很别扭,仿佛有一张无形的网束缚了自己的手脚而无所适从。WWW.133229.COM尽管如此,作为用户来讲所要求的则是界面友好。这就给dos程序设计人员带来一个问题:如何在dos操作系统下直接开发图文并茂的图形用户界面?

笔者在dos系统下开发应用软件的过程中也遇到了类似的问题。在软件的用户界面设计方面进行过深入的研究,获得了一定的认识,下面就这些方面谈一谈笔者的看法。

一、用户界面的设计准则

用户界面的设计是纷繁复杂的,不同的应用软件都有自己的用户界面。但要设计一个良好的用户界面,必须符合一些设计准则。笔者在进行界面设计时总结自己的经验和他人的成果,得出以下四条准则。

1.相似性准则

这条准则包含两方面的意思,即程序内部的相似性和与同类型其它应用软件的相似性。

所谓程序内部的相似性是指应用程序本身在响应用户的输入或输出时,对于同一类型的问题的处理应该相互一致。譬如,应用程序在接收字符的输入时,应该保证无论在应用程序的何处接收字符,其响应形式都是一致的,如在字符输入的位置显示闪烁的光标或竖条等。这样,用户一旦见到闪烁的竖条或光标出现,便知道应该进行字符输入了。

所谓与同类型应用程序的相似性是指同种类别的应用软件在响应用户的输入或输出时,应使用相似的控制机制。例如,同一类型的全屏幕编辑应用系统,都使用f10来选择主菜单,用ctrl kb来确定块头,用f1来提供帮助信息,用f2来保存当前编辑的文件等等。在这方面,wps的文本编辑器和turbo c的编辑器有着惊人的相似之处。

这种相似性带来的好处是显而易见的。用户一旦熟悉类似系统的某一种,那么该类型的其它软件也基本上能够使用了。如会使用turbo c的编辑器,就会使用wps的文本编辑器。这样,一旦与此同类型的应用软件开发出来之后便马上可以在市场上流行使用起来,用户不需要再进行软件使用方面的训练(当然是指那些用过类似软件的用户)。对于软件开发者来讲便马上可以获取经济效益。同时,这种相似性给软件的开发工作也带来了极大的方便,使得软件开发人员可节省大量时间去考虑软件功能的设计方面,从而可带动软件产业的完善和发展。

2.灵活性准则

这是一个相当重要的准则,它将充分体现系统强大的适应性。所谓灵活性是指软件开发者在设计用户界面的过程中,应该考虑不同用户的不同需求、系统更新换代所带来的影响以及异常事件所带来的影响。例如windows图形用户界面中,鼠标选择和键盘选择的共存。这个准则的实现是相当费时间的,为了使应用软件在某种程度上符合灵活性准则,软件编程人员必须为此付出艰辛的劳动。比如在设计显示部分时,由于不同规格的显示卡其分辨率及编程方法都各不相同,为此软件编程人员必须分别为这些不同类型的显示卡编写不同的例程,然后使应用程序能够根据不同的显示卡分别进行处理。尽管这样做工作量相当大,但软件开发者不得不做这项工作,否则整个应用软件在其推广普及时会碰上巨大障碍。

3.直观性准则

这主要是从用户的思维及视觉的角度去考虑软件的界面设计。这涉及到界面的艺术构型、思维习惯等等。所谓直观性,简而言之就是一看便知。用户界面的直观性主要体现在以下几个方面:

(1)应用程序的所有输出信息不应含糊不清;

(2)用户界面必须能及时提供当前任务的执行状态;

(3)应该提供清晰的帮助信息以便用户能在遇到问题时能及时得到帮助。

随着计算机图形图像技术及多媒体技术的发展,这方面的工作越来越令用户满意。

4.实用性准则。

所谓实用性是指能够被系统和用户所接受。所谓能够被用户接受主要是从使用习惯及经济方面来讲的。如因系统界面的需求而迫使用户不得不配置一些昂贵的设备,这对用户来讲是不合算的,从系统的优越性来讲降低了其性能/价格比,从而也就影响到系统的推广普及工作。所谓能够被系统接受是指不应因界面设计的原因而损害整个系统的运行。比如用户界面在运行过程中需要庞大的内存支撑,这样导致内存资源短缺而使系统的某些功能因申请不到内存而不能运行或使系统崩溃。

二、一个实例 图形用户界面是基于符号、颜色和肖像的,它是从字符方式的用户界面发展而来的,是用户界面发展的一个重要的阶段。在设计和开发图形用户界面的过程中还应注意以下几个问题:

(1)图形菜单项必须易于被系统的图形设备所选择;

(2)必须保证图形所表示的意义能与其它的表示区别开来;

(3)在图形菜单中使用分组技术,以利用户的使用;

(4)保证图标带有所期望的意义;

(5)对于选中的菜单项或未选中的菜单项或无效的菜单项应加以区分。

在dos下开发图形用户界面的关键之处是数据信息的表示。对于图形用户界面来讲,涉及的数据量及数据种类比在字符方式下的用户界面要多得多。然而在设计图形用户界面时又不能消耗大量的内存空间而限制系统的运行。笔者在开发一种中西文编辑排版软件的图形用户界面的过程中采用了内外存相结合的独特方式来保存图形用户界面的数据信息,整个图形用户界面的信息所占用的内存总数不到100b。图1示出了这种图形用户界面的数据结构。

在用户界面的制作过程中,将上述三项信息分别存放在不同的文件之中。这样,系统可由其中的一个窗口信息获取其它各类信息,因而可只在内存中保存当前这一活动的窗口信息便可达到管理整个系统用户界面的目的。

利用窗口信息、标题信息、菜单及肖像菜单信息来生成系统图形用户界面的过程可用流程图表示如图3 r>生成系统的图形用户界面之后,系统便处于界@@03a04100.gif;图1面管理程序的监控之下,其工作流程如图4所示。

关于窗口信息、标题信息及肖像菜单与菜单信息的数据的具体表示以及有关鼠标器的菜单驱动问题在此不再叙述。

三、小 结

在dos系统下直接进行图形用户界面的设计和开发,其工作量是相当大的。笔者经过大量的工作,在dos系统下基本上开发出了类似windows用户界面风格的图形用户界面。当然,界面设计是千变万化的,用户界面的观念也是随着计算机的发展而发展的,其前进的方向将是智能化、集成化和自然化。

参考文献

1 [美]j.r.布朗,s.坎宁安.卡小燕等译.用户界面程序设计原理与实例.北京:科学出版社.

界面设计篇5

关键词:室内设计;界面;视知觉

前言

界面在室内设计中占有重要的角色,是构成室内空间的主要元素。界面设计的好坏会直接影响到观众对于室内空间的认知,在室内设计中,设计感也主要体现在包括地面、顶面以及侧面这六个界面中。因此,对于界面的创新设计就显得尤为重要。关于界面的创新设计方法的论述,文章并不过多讨论具体的案例,因为案例是千变万化的,而只有论述到那些核心的关系才会启迪读者,使读者有了可以创新改变的思维焦点,进而制作出不一样的界面效果。文章的论述集中在概念本身、制作方法、材料以及造型等方面。

一、墙面

在居室中,墙面的作用主要体现在划割空间、隔音保暖等作用。而划割空间是主要的作用,也就是说,只要能起到一定的划分空间作用,就可以归为墙。这是重要的一点,它改变了我们现在对墙面的一般认识,在一些场所中,并不一定需要建筑实体墙面的出现,或许只要能起到一个简单的对观众来说划分空间的做法便够了。因此现在出现了隔断墙、装饰围护墙等墙面做法,都是基于科学、技术以及材料的进步,以及对于生活品味的追求才产生的新型装饰手法。并且成为了一种流行的做法。这种做法如果追溯源流的话,大致相当于以往屏风的作用。在以往的深宅大院中,往往使用屏风来阻隔休息睡眠和其他一些活动空间,因此其在装饰了室内空间的同时也具有了一定的功能作用。它的存在集合了古代人们的巧妙智慧。“屏风有意障明月”便是对此的一种描述。在形式方面,墙面也并不仅仅是我们一般观念中的平直形状,随着上文中材料的改变,造型也是可以根据不同的需要而做出改变的,可以是曲面的,坡面的,镂空的以及平面的等。科技的进步不仅体现在我们可以选用不同的材料,并且其选用的幅度是很大的,根据空间布局的需要,我们可以选用织物、实木、金属类或其他我们想象到的材质,而不仅仅局限在砖和水泥。同样也使得我们可以制作出不同的造型,而不仅仅是平直拉伸的样子。同样,科技的进步也给我们在对墙面的使用中提供了很大的便利,墙面不仅仅局限在固定不变,而现在在空间布局大的家装中或在一些展览空间中,已将墙面制作成可活动的装置。我们可以根据需要临时折叠或移动墙面,使我们最大限度地利用空间界面。(图1)是关于墙面形式改变的例子,形式的改变所出于原因可以是室内声光系统的需要,可以是建筑本身结构的需要,当然更多的原因可以是出于通过形式的改变来刺激观看者的视觉感受,从而达到一定的设计目的。这也是当代室内艺术设计的重要倾向之一,实用性不再仅仅考虑人类身体方面的舒适,而将更多地考虑人类心灵方面的舒适。(图2)也是关于墙面改变造型的一个很好例证,其出于声光方面的考虑,如此的造型可以很好地调节光照感,同时也可以减轻声音的返回率,保证声效。当代室内设计更加综合地考虑人的需求,这是经济发展的大背景下,室内艺术设计所做出的有效反应。当然,如果涉及到房间与房间之间的阻隔,我们最好还是选用传统的墙面,因为在隔热和保暖方面,其他墙面的制作方法是达不到这种要求的。并且根据需要,我们可选用空心墙的做法,加强对隔音和保暖的作用。墙面的工艺做法和材质的选择随着科技的发展可以适应我们的不同的需要。在具体的空间装饰中,我们对于墙面的固有观念一定要改变,尤其是对于一个专业人员来说。在如今商业设计大发展的时代,如何能在观念改变的基础上,设计出出色的样式才是应该做的。

二、顶面

在室内空间中,房间的顶面也叫天花或天棚。所起到的作用是分割上下两个居住空间、隔音或保暖,如果在单层居住空间中,顶面则仅仅是阻隔外界的干扰。关于顶面我们需要注意的一点是,其并不是实用的界面,它在顶面,人们一般不会碰触到。因此天花的装饰也可以选择丰富的造型,而并不必须得考虑实用因素。这一点,我们在传统的室内设计风格变化中可以看到不同的表现样式,如巴洛克、罗可可以及新古典当中。我们可以将这种大量运用曲面构造的形式借鉴到我们现在的室内空间装饰中。在材料的选择上,同墙面一样,我们也很多的选择范围,相较于解放初期来说,已经有了很大的改观。我们可以根据不用的要求,如商务型、居家型、悠闲型、欢快型等不同的商业设计要求而变换对材料的选择。对于顶面,我们不必一定要进行一些设计,而往往在一些公共场合,的顶面也有一种技术的美感,这种顶面一般将管道等设施出来,可以运用在不必要进行精细装修的场所,如酒吧、娱乐场所或一些活动中心等。(图3)是对于传统天花吊顶的一种现代运用,该室内空间想创造一种传统的风格,而选择传统的藻井样式无疑是很好的选择,室内整体上体现的更加规整有秩序,并且有一定的分量感,对于强调室内的庄重气氛具有很强的效果。(图4)是对于天花吊顶的一种创造性改变,是很现代的一做法。但是,在这里需要强调的是,现代主义给现代设计提供了很宽广的舞台,设计师可以选择很宽泛的造型样式来装饰空间,但“合理、合适”的概念确实最重要的,我们切不可一味追求花样的造型而不去衡量该造型样式是否适合特定的空间内容。天花吊顶是室内界面中最容易产生的效果的地方,因为它所涉及的功能型要素很少,因此天花吊顶留给了设计师很大的施展空间,但同时也给观者的第一感官留下了很大余地。

三、地面

地面在室内空间中是使用最平凡的,每一个空间中,我们都会经过,因此对地面的设计也显得尤为重要。在造型方面,出于人类的使用,地面主要还是平整的状态。但由于一些功能区间的不同,我们可以做出一些适当的改变,如抬高地板,做一个矮小的平台,可用于一些饮茶或简单休闲的区域,由于本身的抬高,在观念上,我们会与普通地面区别开。在一些空间较大的空间场所中,由于需要制作一些休闲娱乐的设计,也可在地面进行一些简单的布景设计,如开辟一块地方制作水池或者设计一些小桥等,这些都是可以在地面的设计中进行参考的。在一些面积较大的室内空间中,出于视觉效果或空气净考虑也可以种植一些绿色植物,利用这些绿色植物起到装饰地面,装饰空间的作用。这些都可以考虑到地面的设计当中。(图5)是对于地面的一种创造性装饰,我们可以明显感觉到一种创意所带来的震撼效果,其增加了室内的趣味性,当然这一做法还可以运用到墙面或者天花吊顶,均可以产生不同的艺术效果。使用者可以随意改变玻璃下方的装饰内容,从而匹配室内不同的软装搭配。(图6)是对于地面、墙面以及天花的一种综合性设计,选用了同样的材料,同样的构成方式,虽然形式一致,但由于一些局部的不同变化同样也产生了有效的视觉效果。在家装当中,对于地面的创新设计不仅体现在上文的设计手法当中,我们对于不同空间的不同材质选择往往也可以表现出一种创新效果。如在一些人流量较大的区间,玄关、走廊和卫生间等空间中个,便可以选择一些耐脏和防滑的材质。在起到一定的使用作用后也可以有简单的装饰作用。

结语

不论是形式的选择还是色彩以及工艺技术表现,其选择标准,在我看来,主要应考虑到人类的视知觉感受。每一个行业都自己的行业标准,我们应该遵守,这大多是出自安全的考虑,但在设计师所能把握的范围内,其设计的好坏不应该依靠条条框框之中的内容,因为,在人文社会学学科中,关于概念的定义本身是相对来说模糊的,尤其在艺术作品中,没有一定的正确与错误。而相对准确的往往是人的视觉感受,这个是最客观的。虽然有一个读者就有一千个哈姆雷特,但根据康德的审美情趣二律背反说,仍然存在普遍的审美。人类的视觉天生有审美标准,我们能感觉到视重、色温以及形式感应的情绪等。因此,在室内设计的界面因素中,无论我们进行怎样的形象设计,其标准建议使设计师站在甲方的立场,客观地感受自己的作品所反映出来的特质。室内设计中界面的创新设计需要我们站在基本观念改变的基础上,同时紧跟时代的步伐,关注科学技术的发展,只有以这些因素为根据才可以进行幅度更广阔的界面形象设计。

界面设计篇6

UI设计又称用户界面设计,它主要是指对屏幕上的图形以及界面进行整体的设计,比如,对界面或者网站的图形、颜色以及风格等设计出各样的视觉效果。UI界面设计不仅仅是对用户界面进行的一种简单装饰与美化,因为当今UI设计师的工作越来越等同于艺术家的工作,尤其是随着当今社会生活中越来越多的电子产品以及网页网站的出现,高水平的UI设计已经成为当今设计市场在激烈竞争中立于不败之地的主要途径。一个漂亮的UI界面,不仅能够让用户有舒适的体验,还能够让该产品为该企业带来更多的利益。因此UI界面的设计不仅仅需要创造艺术美感,还需要综合考虑使用的人群以及使用的方法等。虽然当前许多设计师是参与到了UI界面的设计工作中,然而UI界面的设计并非等同于纯粹简单的艺术创作,人们审美水平的提升和审美水平的变化,对当前UI界面的设计要求越来越高。如何才能设计出用户满意和舒适的UI界面,为用户提供更加满意的体验,成为当前UI设计师所面临的重要课题。

二、UI界面设计的主要软件及内容

随着各种各样电子产品的普及和运用,丰富多彩的界面设计使得这些电子产品不仅具有吸引客户,同时还赋予它新的生命力的特点。例如常用的手机与电脑中的图像设计软件photoshop,它是一种对图形图像进行编辑的软件,可以为用户提供非常便捷和丰富的图形编辑设计等功能,用户可以运用各种颜色以及笔刷的形状,使得设计的空间更加广阔,更加符合他们的设计理念。当前的专业艺术院校还没有建立一个较为完善的UI界面设计专业,因此培养专业的UI设计师是设计出良好UI界面的关键,UI设计的主要内容包括以下几个方面:

一是网页的整体布局与设计。这需要设计师具有综合的知识与能力,需要将多种设计元素融入界面设计之中,同时要突出页面设计的主题,根据用户的需求和实际情况来构图设计,在注重美的同时,还要重视实用的便捷性原则。

二是对界面的外观进行设计。常用的UI界面外观设计的手段有利用经典的几何图形,比如圆形、长方形、菱形、四边形等等,每一种图形都代表着不同的含义。同时在设计中还可以结合多种形状,表现更加丰富和更加具有层次的特点。

三是对界面中文字的设计与编排。文字是界面中的主要内容,因此为了突出界面中的主要信息要对文字的颜色、字体、字号等等进行搭配与组合的设计。同时还要对字的行间距等进行协调的搭配,让整个文字给人以视觉上美的享受。

四是对图片的设计与多媒体的设计。任何一个UI界面都会涉及到图片与文字,因此通过图片来补充文字,具有良好的视觉补充效果,可以互相渗透,让界面更加的活跃,更加的具有立体感,也让整个界面更加丰富。而随着3d、2d的动画效果的普遍运用,为了吸引更多的使用者,设计师可以通过在界面中插入3d与2d的动画效果,让声音视频等,更多的媒体参与到页面设计中,可以充分的调动用户的各种感官的体验与享受。

五对网页界面背景的设计。背景的设计需要遵循与文字、图片以及其他内容风格统一、浑然一体的原则。同时背景往往起到了衬托和渲染的作用,在设计上一般比较柔和,不能喧宾夺主。

六对颜色的设计搭配。对色彩的设计是整个界面设计中最为关键和核心的一个环节,由于色彩往往给人第一印象和第一视觉冲击的影响,因此它直接影响和作用着人的情感,不同的颜色会让人产生不同的心理体验与感受,因此UI界面设计中对色彩的搭配,首先需要从用户的角度出发,让用户可以根据自己的喜好,任意选择满意的色彩变化。其次是UI界面设计的色彩要能够起到引导作用,能够为用户传达一种情感的导向,人的情感与颜色之间密不可分,良好的UI设计师总是能够通过颜色的搭配,抓住用户的情感体验,并且吸引用户。

七是对明暗以及深浅的设计搭配。如果设计师选择了深色的背景,那么就应该在深色的背景上使用浅色或亮色的文字和图片,这样用户的视觉就可以停留在文字与图片上,通过深浅和明暗的色彩对比能够让页面更加的赏心悦目。

三、UI界面设计的具体措施

随着各种新的电子设备不断的出现在人们的生活中,使得消费者有了越来越多的选择,而如何通过电子产品来吸引和抓住消费者的眼球,UI界面设计成为了许多电子产品的营销手段之一。美观的UI界面设计以及良好的操作体验获得了消费者的青睐。随着互联网4G时代的到来,以及各种手机平板电子设备的出现。UI界面设计也得到了飞速的发展。比如当前的UI界面设计,已经出现了图标窗口、菜单按钮化的功能,而如今的智能手机也在充分的考虑用户体验的便捷性与稳定性。以腾讯QQ和微信的设计为例,UI界面的设计既时尚大气,又丰富、整洁和严谨,用户可以在体验快速上网的同时体验更加舒适的手感。

界面设计篇7

关键词:界面设计风格;扁平化;拟物化;可用性

中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)24-0180-01

一、什么是扁平化和拟物化

扁平化设计或者说扁平的UI风格是当下界面设计最受关注的发展趋势,人们常把它拿来与拟物化风格做比较,两者的设计原则与风格截然相反。

拟物化风格,顾名思义是模拟现实物品的造型和质感,通过叠加高光、纹理、材质、阴影等效果对实物进行再现,也可适当程度变形和夸张,设计界面模拟真实物体。拟物设计会让你第一眼就认出这是个什么东西。

二、扁平化与拟物化的区别

扁平化设计给人的感觉是简洁、明了,让看久了拟物化设计的用户有了焕然一新的感觉,扁平化设计更突出主要内容,减弱简便、高光等拟真效果对用户视觉感知的干扰,让用户更加专注于内容本身,从用户体验上来说也更为简单易用。

认知和学习成本低是拟物化设计的一大优点,拟物化设计展示了识别和熟悉的好处,其引入用户在现实世界中使用的熟悉的对象作为用户界面控制的元素,能让用户很容易地正确推断界面控制的方法。?熟悉感可以鼓励用户对产品更多的使用,更快采纳产品的设计,减少新用户面对产品的恐惧感和障碍感。其中也包含了人性化的体贴。拟物化设计也存在一些缺点,大多数的拟物化界面并没有实现功能化,设计者却要花费大量的时间和精力在视觉的阴影和质感效果的打造上。

三、拟物化设计的症结与扁平化设计的局限性

通常来说拟物化设计有助于改善应用的用户体验,但实际上,这样的界面设计方式有时会也降低用户体验。首先应用程序与现实中的实体物品有着显著的不同。一般来说,采用拟物化设计的应用都会试图模仿一个现实物品的外观与功能,然而应用的工作方式却与现实物品不同,这会直接影响产品的用户体验。

对于一个采用拟物化设计的产品来说,如果做得足够好,产品在视觉上将于真实世界的物品产生强烈的共鸣。但同时,共鸣越是强烈,越像真实的物品,它所带来的局限性也就越发明显,这也阻碍了产品的改进与革新。

扁平化设计的特点之一是尽可能地简洁,然而界面中的一些细节对于用户能否顺畅地使用应用,起到了至关重要要的作用,比如说:按钮上带有轻微渐变的圆角设计,表单部分浅浅的阴影效果,导航栏轻微悬浮的效果。如果去除这些细节,界面中的每个元素都将被置于同一水平面,用户在使用时将不可避免地产生疑惑:这是一个按钮还是一个导航栏?如果我点击它,会出现什么?

四、扁平化设计要素

1、简单的元素:扁平化这个概念最核心的地方就是放弃一切装饰效果,诸如阴影、透视、纹理、渐变等等能做出3D效果的元素一概不用。所有的元素的边界都干净俐落,没有任何羽化、渐变或者阴影。

2、字体:从精美装饰性的字体,到简洁的非衬线字体,漂亮的字体是优秀的扁平设计的关键组成之一。由于界面更加简洁,可以使用字体来创建设计者所期望的风格。

3、色彩:扁平化设计中,配色是最重要的一环,扁平化设计所采用的色彩模式与其他的调色板相比倾向于更加醒目、更加明亮。同时,扁平化设计中的配色还意味着更多的色调。

4、简化的交互设计:设计师要尽量简化设计方案,避免不必要的元素出现在设计中。简化界面的同时,更重要的是做到使用上的简洁方便。

五、形式服务于功能

“形式服务于功能”、“少即是多”是20世纪极简主义运动中提出的著名口号,对现代设计影响深远。优秀的界面交互设计应该是既有“形式上的优美和婉约”,又有“技术上的精确和简洁”。

1、简洁的完整:优秀设计的经典要素之一即形式的简约:以简驭繁。对于界面设计,就是用最少的元素来完成任务。

2、内在的和谐:浑然一体的感觉是每个优秀的设计应该不断追求的标准。能够始终以一种文雅而易于理解的方式传达信息,并且向用户展现我们真正希望他们看到的东西,是保持交互设计内在的和谐的不二法则。

3、顺应的情感认知:越来越多的产品设计开始追求某个单一的用户渴求,既凌驾于用户需求之上的一种情感追求,但很多时候追求的单一性,往往会失掉了产品最基本的用户感知和认可。顺应用户的情感认知,才能调动用户的情感。

六、“可用性”比设计风格重要

界面设计篇8

关键词:视界模型;用户界面;消息传递;窗体;控件

中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)01-0213-03

Study on Vision Model Applied to User Interface Design

LIU Ji-wei, GUO Tian-jie

(Naval Aeronautical and Astronautical University, Yantai 264001, China)

Abstract: Traditional user interface design is usually accomplished through placing kinds of control on forms. This way requires more system resource and possesses less functional agility than the model called Vision constructed in this paper according to message-driven mechanism of Windows Operation System. The Vision Model can solve the problem above, create unlimited kinds of UI, support complex communication between software and user, and produce vision impression discretionally at less cost.

Key words: vision model; user interface;message transmission; form; control

近年来许多程序员热衷于“堆积”控件(Control)来编写软件的用户界面(UI)。诸如Microsoft Visual Studio系列、Borland Delphi系列等常用开发软件的界面制作功能日益“傻瓜”化,使得软件设计者可以通过拖放操作快速添加控件,不用较多注意技术细节,而把更多的精力投入业务流程中去。软件的界面制作过程变得看似十分简单。然而,在Windows操作系统平台下,在窗体上堆积控件会使软件运行时耗费较多的系统资源,而且如果需要制作非传统的界面(比如游戏界面),控件又会因为欠缺灵活性而给设计者带来许多不必要的麻烦。

本文建立了视界模型,专用于编写用户界面,可以有效解决上述问题,并具有高度的灵活性和实用性。

1 传统的界面制作

在Windows系统平台上开发应用程序的用户界面(窗体)所包含的控件,实际上都是它的子窗体。每一个子窗体都具有独立的消息队列(Message Queue)。作为消息驱动的Windows应用程序,其控件与父窗体(容器,Container),控件与控件之间的交互实际上都是由消息的传递实现的。所谓控件的事件及其触发,实际都是消息的传递及其处理。虽然消息传递的接口都是统一的,但是系统要维护多个(通常超过15个)控件(窗体)的消息队列,会耗费许多系统资源。

对程序员而言,虽然编译软件和第三方组件提供了大量的UI接口供调用,但是众所周知,一个软件模块规模越大,它的不稳定性也就越强。这些UI接口所封装的大量技术细节可能包含了不安全的组分。当程序出现异常时,人们往往最后才想到业务流程之外的代码错误。当发现业务流程实际上并没有逻辑上和语法上的问题时,已经耗费了大量的时间和成本;而且即使发现了控件的异常反应也无法快速纠正。

如果需要制作多样化的,非“传统”的窗体界面,则很可能需要编写额外的代码来控制窗体和控件的行为,甚至重新制作相应的UI接口。例如通过传统的控件来实现按钮被用户单击后爆裂这样的视觉特效,显得粗糙而又笨拙。

2 视界模型的提出

笔者经过研究发现,可以完全抛开窗体与子窗体的繁复设定,采用一种新的模型来支持用户界面的开发。笔者称之为“视界(Vision)” 。视界模型只需要一个窗体,就可以表现出理论上无限多种用户界面,实现复杂的软件与用户的交流,并能产生任意的视觉特效。

视界是这样一种用户界面模型,它以一个窗体为依托,集中业务所需的所有界面,并根据业务流程和用户输入予以显示。每个界面上都放置有类似于控件的控制对象,可供用户操作;而且,每个界面都可绑定任意的绘制代码,可表现丰富多彩的视觉特效。不同的界面都绑定有不同的消息处理方法,以满足不同的业务处理需要。

3 视界模型的组成

视界模型的组成结构如下图1所示。

如图1,视界包括若干页面,页面又包含若干控制对象,控制对象可视为使能区的有机组合。下文逐一描述这些概念。

3.1 使能区

使能区(Enable Field)是控制对象的组成部分,用以确定和响应用户的输入(鼠标点击等)。使能区一般是窗体上的矩形区域(Region),与若干操作(Operation)绑定。当用户激活使能区时,相应的操作就会自动执行。在这一点上,使能区与操作的关系十分类似于控件与事件(Event)之间的关系。

3.2 控制对象

控制对象(Control Object)在功能上与控件类似,是用户界面上可操作的对象。控制对象可以模拟按钮(Button)、静态文本(Static Text)、图片框(Picture Box)、列表框(List Box)等理论上无数种控件的属性和操作,并生成相应的派生类(子类)。

控制对象包含单个或多个使能区,并封装它们的操作。当其中的某个使能区被激活,控制对象就会表现出一定的行为,此时称触发了控制对象的事件(Event)。值得注意的是,有的控制对象并没有使能区,它是籍由页面的调用而表现出行为的,例如内置的音频播放器。

控制对象和使能区与控件之间存在本质上的区别。

控件是子窗体,有独立的消息队列,父窗体与它之间通过传递消息来交换数据。使能区不是窗体,只是窗体上的一个区域,在静态特性上,使能区与窗体之间只有坐标上的相对关系;在动态特性上,窗体可以调用使能区的操作,而使能区的操作也可以包含向窗体投递消息的代码。控制对象也不是窗体,没有独立的消息队列,没有信息传递。

控件的绘制“制式”几乎完全决定于系统的设定,设计者能够直接干预的只有诸如显示文本等小部分属性。而控制对象则可以任意绘制,其仅取决于控制对象的背景图片。

使能区的激活方式可以由设计者自行定义,亦即控制对象的事件触发方式可以自行定义,而控件的事件触发方式诸如鼠标单击、双击、拖动等则是系统预先定义好的,无法改动。

3.3 页面

视界模型的基本元素称为“页面(Page)” ,它是指当前显示的用户界面,包括可视的画面和当前界面的控制代码。如图2,从面向对象的角度来看,页面的属性主要包括背景图片(Background Picture),用以显示界面背景;控制对象列表和控制对象数目,用以指定用户操作的对象列表;消息处理方法,用以处理窗体的各种消息。而控制对象的主要属性包括背景图片,用以显示自身;标题,用以显示控制对象的文字标题;使能区列表和使能区数目,用以确定控制对象的组成,从而指明控制对象的行为。

图3是笔者开发的一个游戏软件的界面截图。该界面是软件实现的视界模型中诸多页面之一。图中包括4个按钮,1个静态文字和1个列表框。页面和控制对象的背景都是事先制作的图片,页面的绘制实现只需要一个简单的贴图操作即可完成。可见其简易性和灵活性。如果需要表现某种视觉特效,只需要在页面显示方法中添加相应代码,依据动画原理,修改窗体的重绘机制,使其不断调用页面的绘制程序,从而产生视觉特效。

视界是由若干页面组成的。一个视界只有一个窗体,这意味着只有一个消息队列。但每个页面都有各自不同的消息处理方法,以承担不同的与用户交互的任务。

页面与页面之间“共享”窗体的消息队列,但各自的消息处理方法是相互独立的。实际上,在任一时刻,有且只有一个页面显示于窗体之上,并处理系统和用户的消息。其余页面均处于“休眠”状态,它们可以相互传递数据,也可以与当前显示的页面交换数据。在这个意义上,页面与页面之间在数据上是相互独立的,不存在主从或依赖关系。

当前显示的页面与其它页面之间可通过跳转(Redirect)来相互切换,改变窗体的消息处理方法,亦即传递消息处理权。页面的独立性保证这样的传递不会产生数据交换的异常。

4 视界模型的实现

在软件中应用本模型必须先将其实现。

首先,将视界本身视为对象的做法无助于模型的实现。一个应用程序很可能会包含许多不同的页面,页面的许多共同属性和方法使得它们从同一个父类(称页面类)继承这些会更加符合面向对象设计(OOD)的原则。然而,这些页面根据业务需要,也会具有许多不同的属性和处理方法。实际上,它们之间是如此的不同,以至于将它们并为一个集合,使用统一的接口去调用它们显得十分愚蠢。因此,虽然视界可视为诸多页面的集合,但是却没有必要作为对象去实现。

其次,不同控件之间存在许多相同的属性和方法,因此在MFC的类库中所有控件类都从一个超类派生而来,以此实现代码重用。类比之,笔者设计了一个控制对象的超类,所有类比诸如按钮、静态文本、图片框、列表框等的控制对象都是这个超类的派生类。

再次,控制对象事件通常是由用户触发的。如4.2节所述,其触发机制可以由设计者自行定义。假设用户输入为鼠标单击,不妨设定机制如下图。图中用户单击输入后,系统将对应消息传递给窗体亦即当前页面的消息处理方法,页面根据消息附加信息查找到用户操作的控制对象,并得到事件参数后,将事件参数传递给控制对象,后者根据事件参数获知用户激活的使能区,并得出操作参数,而后调用使能区对应的操作。如此完成控制对象事件的触发和处理。

在Windows操作系统平台下,笔者利用Win32 API设计了一系列类,使用Visual Studio2003编译通过,籍以实现视界模型。以页面类为例。

class Page//页面类

{public:

Page(VOID);//初始化页面数据(如控制对象),不绑定窗体,必须重写

virtual ~Page(VOID);//释放相关对象,必须重写

protected:

SIZE Size;//窗体大小

LPTSTR Pic;//背景图片资源号,如果是NULL,则不显示

SHORT ControlObjectCount;//控制对象数目

ControlObject **ControlObjects;//控制对象指针

protected:

virtual BOOL Load(HWND);//绑定窗体,切入时特效及其它操作,必须重写,默认无操作

virtual BOOL Unload(HWND);//释放窗体,切出时特效及其它操作,必须重写,默认无操作

public:

virtual LRESULT CALLBACK PageReactor(HWND,UINT,WPARAM, LPARAM)=0;//页面消息处理函数,必须重写

virtual BOOL Show(HWND);//显示页面,必须重写

……

BOOL Redirect(Page *NextVision,HWND hWnd);};//页面跳转并显示,如果NextVision为NULL,则仅卸载(Dispatch)当前页面,不可重写

上述代码只是一个粗略的框架,其中略去了一部分方法的定义。具体应用模型时还要遵从以上原则,根据业务需要进行实现。

5 视界模型与传统界面的对比

笔者分别使用视界模型和MFC开发了两个HelloWorld程序(KstHelloWorld_Vision和KstHelloWorld_MFC),界面如图5,左为KstHelloWorld_Vision,窗口中只有一个控制对象(按钮);右为KstHelloWorld_MFC,窗口中只有一个按钮。两个对象的功能都是单击后显示一个HelloWorld的消息框(Message Box)。

启动Microsoft Spy++追踪工具,可以查到如图6内容。图6(a)表明窗口KstHelloWorld_MFC包含一个名为Hello World的按钮(子窗体),而KstHelloWorld_Vision则只有一个独立的窗口。图6(b)上部表明KstHelloWorld_MFC的两个窗体都在接受消息,而下部表明KstHelloWorld_Vision只有一个消息队列。

根据追踪结果,在功能完全相同的情况下,采用视界模型制作的应用程序比MFC框架下的应用程序所消耗的消息传递与处理等系统资源要少。可以推论,如果KstHelloWorld_MFC使用更多的控件,那么它的消耗也会明显增多。

6 结束语

在传统的软件设计中,用户界面总是包含一个或多个主窗体、若干子窗体和对话框,以及它们各自包含的一堆控件。它们消耗较多的系统资源,根据对比结果,实现同样的业务功能,笔者所设计的视界模型所要求的系统资源要少一些,而且使用更为灵活。然而,本模型目前缺乏应用软件工具支持,只能在代码层面上控制模型的使用。因此它在实际使用方面比VS、Delphi等提供的界面开发工具更为复杂。笔者正在致力于编写可视化的工具来支持此模型。

参考文献:

[1] 吴华,岳晋生,刘德贵,等.Windows NT Win32软件开发使用详解[M].北京:电子工业出版社,1995.

[2] 陈向群,马洪兵,王雷,等.Windows内核实验教程[M].北京:机械工业出版社,2002.

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