文化:一亿种人生

时间:2022-10-27 12:43:11

文化:一亿种人生

在这激动人心的里程碑式的时刻,我们希望向全球各地所有“模拟人生”的玩家们致以诚挚的感谢,是他们使“模拟人生”成为了一个全球现象,“模拟人生”为全世界的人们提供了展现他们创意激情的互动娱乐体验,我们对能参制作这部作品感到十分激动,从建造住房到建立人际关系,从初吻到孩子迈出第一步,丛厨房火灾――-甚至还包括遇到鬼魂,玩家们已经讲述了超过一亿个独特而又充满乐趣的故事!

――“模拟人生”制作室负责人Rod Humble

有人说,“游戏是另一种人生。”有人说,“人生就像一场游戏。”游戏与人生,两个看似平行却又互相关联的名词,在2000年出现了交集,《模拟人生》(The Sims)将现实的人生带进了游戏,同样的,游戏也影响了人生。

模拟类游戏,以其较其他游戏更高的自由度和代入感一直为其拥护者所津津乐道。模拟经营,让我们也当一回老板,看如何在自己手下将一个组织、一个公司、一块领地乃至一个国家建设的有声有色;模拟养成,让玩家培养自己喜爱的主角,既然自己在现实中无法达到,那就寄予游戏来表达自己。在《模拟人生》推出之前,模拟游戏基本上只有上述两大类,而其自由度虽然高于其他游戏,但是众多的限制和极少的功能以及不多的主角发展方向,都使游戏的重复可玩性降低,因为结局数量少,所以很多玩法都是殊途同归,这样的游戏在几次试玩后都无法再提起玩家的兴趣。直到《模拟人生》问世,模拟类游戏上升到了一个新的历史高度,全新的游戏模式,使玩家乐此不疲,一遍又一遍的进行游戏,资料片的推出,使游戏的剩余价值得到充分利用,丰富的主题,让玩家体验一个真正的人如何生活,灵活的互动,体现了玩家的个性和智慧。

一亿奇迹的理由

《模拟人生》以其高度自由化而深受广大玩家青睐,尤其是其资料片的不断推出以及续作《模拟人生Ⅱ》的发行,更使这款游戏的流行高潮不断,如今“模拟人生”系列游戏的总销量已经突破了一个亿。一亿的销量,这确实是其他游戏无法想象的数字,而成就这个数字的,就是“模拟人生”系列鲜明的游戏主题和游戏特色。首先,《模拟人生》系列的主角――西姆,他对于我们来说,很大程度上是和我们一样的普通老百姓,而不是什么领主、城主或者国王,所以较之其他模拟类游戏更有一种亲切感。游戏的内容,也正是一个普通人的生活,我们只需要像平常自己做的那样来培养主角即可,无需像很多养成类游戏一样为了某个我们在现实生活中无法达到的目标而训练和调教。我们仅仅需要平凡,以一颗平常心去面对西姆,以自己为蓝本,或以自己想象中的理想生活为框架,打造一个普通人的平凡生活,或许“模拟人生”系列不像其他游戏那样充满所谓戏剧性,但这并不妨碍他的游戏性。也许在充斥着戏剧性的当代作品中,没有戏剧性反而让人觉得新鲜,这也就可以算是另外一种戏剧性了。说到平凡、普通人和戏剧性,我不禁想到了一本以前读过的一本小说,名字叫做《平凡的世界》,作者是路遥,想必读过或听说过的人不在少数。在这部小说里,充分体现了小说题目中的“平凡”二字,全文80万字中戏剧性情节不超过5处,整本小说都以平凡和普通人的生活为主题,给我们一个真实的世界,这在当代开车就出车祸、经商就破产、恋爱就得绝症、出门都要被花盆砸的泛戏剧性作品中可谓一枝独秀,以无戏剧性来体现更高层次的戏剧性。“模拟人生”系列正是以这种“无”,这种平凡的普通人生活来打动玩家,我们不是国王,不是明星(当然也不排除国王和明星也爱玩游戏),我们只是普通人,我们在游戏中做着普通人的事情,以普通人的身份过着虚拟的生活,也正是这种普通,这种平凡,使得男主角就像一张白纸,我们可以按照自己的想法培养他,而不是按照他的固定成长路线来机械的点击鼠标,这种高度的自由化也使每一个玩家机器上的“模拟人生”都与众不同。

一亿的销量,一亿套游戏,一亿个不同的西姆,一亿个不同的人生。每个人都有自己心中理想的人生,每个人的人生都是不同的,这正是一亿销量的保证,正是由于这款游戏拥有的自由度,尤其是

一亿不是一个偶然的数字,可以说创造这一销售奇迹的策略在于“模拟人生”系列层出不穷的资料片和补充包。纵观电子游戏发展史,“模拟人生”系列推出资料片的数量绝对是史无前例的。也许有玩家会指责游戏制作人威尔,怀特是个不折不扣的“奸商”,但同时我们又不得不承认他更是一位一个成功的策划人,一个天才的策划人。抛开挖掘剩余价值的营销策略不谈,“模拟人生”系列每一部带有主题文化内涵的资料片作品都深受玩家喜爱,由此足以证明开发者策划和创意的成功远远超过了那些只靠精美的画质哗众取宠的庸俗作品。

“玩《模拟拟人生》这种基于现实的游戏总是十分美妙的体验,这个游戏可以让你体会到生命的历程――你可以在游戏中走上完全和自己现状不同的道路,也可以尝试一些可能发生的事情,例如和自己高中时代的女友结婚,在任何时候你都能在游戏中找到乐趣和新鲜之处。”

“关于这款现实生活题材游戏的成功,实际上在我们开始这个项目之初EA高层也曾对此有疑问,我觉得每个人心中都存在这样一个疑问‘一个关于真实生活的游戏怎么会好玩呢?’……但是我们 毫无疑问的证明了他们是错的!我们非常高兴能达到售出1亿套这样一个里程碑式的成绩――为此我们也要感谢帮助我们达到这一成绩的玩家们。”

――Rod Humble

人生百态

“模拟人生”系列拥有大量的资料片,每个资料片都是真实生活的一面的写照,以《模拟人生Ⅱ》为例,它让我们在游戏中真正体验了和现实生活相差无几的模拟人生,要说这差别在哪里,只能说,游戏比现实更理想、更美好罢了。

《模拟人生Ⅱ》包括了《模拟人生Ⅱ夜生活》、《模拟人生Ⅱ大学城》、《模拟人生Ⅱ宠物当家》和《模拟人生Ⅱ缤纷四季》等十多部资料片,它们满足了玩家由于对现实生活的不满而渴望不同的人生体验,由于种种原因在现实中无法做到的事情得以实现。从这些资料片的副标题就可以看出,每个资料片都有 自己不同的主题,而这些主题又正是我们在现实生活中的各个缩影,通过游戏,我们的人生将有更多来自异域的精彩体验。

“模拟人生”系列虽然让我们的理想以一种奇特的方式得以实现,而游戏中明显的欧美生活方式对中国玩家来说,是一大卖点,却也是一道鸿沟。厌倦了自己规律性生活的人们以体验不同生活方式为乐趣,接受这一卖点,认为不同于现在的生活更具吸引力:另一部分思想较为保守的玩家,由于习惯了自己的生活方式,又对其他的生活方式感到疑惑、反感,或许一个小小的习惯或者一种不同的文化,都让他们觉得不可接受。也许是文化的差异,也许是教育的影响,导致了这款游戏在中国的极端两面性,接受者极力推荐而反对者坚决抵制。对这一现象进行反思,有没有更好的解决方法呢?当然有!既然可以让中国玩家体验欧美的生活方式,为何不能有一款游戏让外国玩家体验一下中国的生活方式呢?如果有这样一款带有东方特色的“模拟人生”游戏,一定会让那些不看好或者无法接受外国生活方式的玩家满意,同时那些对中国感兴趣的外国玩家一定会争相购买,毕竟中国在世界范围内曾长时间是神秘的代名词,似乎所有的游戏、小说、影视作品,只要提到中国,都要有一层神秘面纱。

文化是“模拟人生”系列的精髓,让不同文化的人相互了解,让了解文化的人实现梦想,是“模拟人生”系列的目标。可以说,游戏中无时无刻不在体现着文化的印记,对于每一位喜爱“模拟人生”系列的玩家,我们在体验不同生活方式所带来乐趣的同时,更重要的是去感受不同的文化,了解不同文化所带来的生活差异。

我们资料片策略的基础设想是:如果你给玩家新的游戏内容和游戏创意,他们一定会感到高兴,但更重要的是,这个系列成功的关键因素则是在于每个玩家都可以在游戏中拥有不同的体验,我们为玩家们提供了画布,每个玩家都可以根据自己的想象创造他们最喜欢的游戏体验,这样一来,游戏永远不会过时。

亚洲是我们这个游戏系列的重要市场,我们过去为《模拟人生》做了很多有趣的事情,让这款产品可以适合于亚洲玩家的喜好和兴趣――举例来说,我们为我们的关键市场制作了亚洲节日商品和特殊游戏物品,我们总是对新的点子敞开大门,希望用一切机会扩展我们在亚洲的爱好者基础。我们很高兴告诉大家,我们的新作品――《Mysnms》已经在亚洲国家反响非常良好。

――Rod Humble

昨天,今天,明天

模拟类游戏发展至今已有多年历史,也出现了众多分支,如养成、飞行、经营等等不同的游戏形式,但是其主要意义以及游戏宗旨一直没有改变,都是以体验现实生活中所无法达到的人生方式为主,以传播各种文化为精髓而出现的。模拟类游戏从早期的《微软模拟飞行》(Microsoft F0ight Simulator)所呈现的驾驶模拟,到后来《模拟城市》(SimCi押)开创的经营模拟游戏,一直到如今尚待发售的《模拟人生Ⅱ》和《孢子》,模拟类游戏已经经历了将近30年。纵观著这近30年模拟游戏发展的过程,“模拟人生”系列可称得上是在近代开创全新模拟游戏形式的里程碑式作品。

在模拟类游戏的发展道路上,不得不介绍一个至关重要的人,那就是之前提到的“模拟人生”系列的策划人威尔。怀特。威尔,怀特是Maxis的传奇设计师,早在七年前就有这样的设想,设计一个能够让玩家在虚拟世界中创建属于自己家庭的游戏,由于种种原因这个设想被搁置。后来威尔,怀特反璞归真,或日九九归一,又重新回到最初的创意上,创造了这部惊世的模拟游戏极品之作。之所以如此说,是因为“模拟人生”给我们带来了全新的设计概念和现实技术,与Maxis的“模拟城市”系列模拟游戏相比是完全不同的产品。这两个系列的区别不仅仅是游戏内容方面的表面不同,而是它将一种新的学科理论引入游戏设计领域。

“模拟人生”带来了一场流行风暴,这款游戏不仅以其高度自由化风靡世界,更以其网络化带动了全世界的玩家,共同为之疯狂。我们在享受游戏自由乐趣的同时,还可从网上下载各种剧本、人物、服装、道具、房屋,以及自己制作喜爱的造型和剧本,让我们在无数遍完成游戏后还会禁不住继续进入游戏。很难想象一款模拟类游戏的重复可玩性竟然和竞技类游戏不相上下,由此我们不得不佩服游戏制作者的心思独到。

正当《模拟人生Ⅱ》的风潮还未退尽,Maxis又传来了《模拟人生Ⅱ》正在制作中的消息。采用历时三年开发的全新游戏引擎,《模拟人生Ⅱ》将可以让您的市民畅游在家门之外开放的生活空间之中。无缝连接的开放式社区环境、全新模拟市民创建方式、全新的真实个性以及无限定制系统。在《模拟人生Ⅱ》中,市民可以走出自己家的小小庭院,融会到开放而生机勃勃的社区之中,并运用更为深入的个性系统和其他人进行互动。更大的自由度和更广阔的地图使得游戏的玩法更多,我们或许不用一个又一个的安装资料片就可完成现实生活的各个方面,走出庭院,融入城市。未来模拟类游戏发展的方向也许正是在于此了,以无限的自由度为主要依靠的前提下,策划各种各样的主角形式,让各种各样的主角在一个极度自由、极度开阔的环境中发展。也就是说,自由将是模拟类游戏的主题名词,任何一款模拟游戏都将建立在自由的框架之上,给玩家无限的完全自由体验。

作为一切的源点,《模拟人生Ⅱ》是一种可以让玩家创造角色,讲述故事、设计时尚,建造房屋和内饰,代代相传并探索人际关系的创造性体验,我们提供了画布和创意工具,让玩家们用自己喜欢的方式游戏,这就是我们观念中的“自由”。

在游戏设定方面,我们最近了《模拟人生Ⅲ》的开发消息,在这款游戏中,玩家们可以将市民融入房屋之外的开放而生机勃勃的社区之中,这意味着玩家们可以自由的探索社区、市中心和更多地方,小镇是活生生的,所以你可以看到即使你没有注意他们,他们也会照常过自己的生活,这是模拟人生的一个重大进步,将为玩家打开一座新的大门,提供更多的可能性。

――Rod Humble

游戏人生

我们再回到开头所说,游戏是另一种人生,人生就像一场游戏,游戏如人生,人生似游戏,我们生活在现实中,而又在游戏中寻求解脱。游戏对于我们来说,就如同童年时的家家酒,我们扮演着其中的角色,而沉醉于其中,如做梦般在自己想象的世界里畅游。现实是残酷的,所以我们在游戏中找到了平衡,在游戏中我们化身主角,生活、冒险、行侠仗义、缠缠绵绵,关于主角似乎一切都很美好,虽然有挫折,有挑战,但我们必能坚持到最后,完成游戏后的欣喜与回味,让我们沉迷于其中难以自拔,但完成游戏后回到了现实生活中的我们依然要面对游戏外的困难。

通常在一部游戏的结尾,我们总会感觉到一种莫名的失落,是对幻境的恋恋不舍,也是对现实生活的厌倦和无奈,这似乎成了幻想型游戏的通病。相对而言,“模拟人生”所带来的游戏体验却有本质的不同,它给每一位玩家提供的并不是一套预先设计好的脚本程序,而是一个让玩家发挥想象和创造力的设计平台。你所要做的已不仅仅是欣赏和体验了,更主要的是去亲手描绘,描绘一个完全属于你自己的一亿分之一的精彩人生。

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