移动游戏市场还将动荡

时间:2022-09-25 03:22:15

移动游戏市场还将动荡

从现有的市场格局来看,作为移动游戏终端的手机、平板与游戏机之间的竞合和制约关系,实际上意味着着不同生活空间中的消费者对于娱乐方式的选择。未来的手机游戏软件公司必将要面临转型,除了极少数以体现能力的大规模作品,其他的产品将会逐渐泛休闲化,而不再是以剧情、画面等取胜,手机游戏也需要及时适应新的市场需求以及形势,更多的投入到移动游戏和社交游戏之中。而未来的游戏主机市场,将更多集中在核心玩家之中。

休闲游戏重在社交

正如我们之前所描述的那样,移动休闲类游戏将面临社交化的冲击,依靠概念、技术吸引用户已经不再有效,因此游戏开发商对技术本身的研究脚步可能会放缓,转而从社会学和社交媒体的角度出发,借力打力的产品对目标人群的渗透。在此之前,任天堂曾经开发了很多老少皆宜的休闲游戏,用户游戏所花时间相对较少,上手容易。但是,当移动互联网开始爆发,用户的智能手机和平板电脑取代了游戏主机和掌机;在线软件商店取代了传统的游戏零售渠道。在线获得各种各样的免费移动设备游戏并随时随地进行娱乐变得非常简单,而偶尔玩玩游戏的用户也不必花几百上千元去购买移动游戏主机。这样一来,对移动游戏有需求的群体扩大了,但是平均消费水平却可能下降了,而对消费者的争夺,却一点都没有减弱。事实上,绝大多数中小型规模的移动游戏公司不可能像Chillingo拥有超强的发行优势,也不可能像Gameloft、Zynga一样可以有资源和资金与与营收合作布局预装市场,但是另一方面,休闲游戏往往又是中小型公司争夺的热点,因此,对社交媒体的争夺必将白热化,低成本的社会化媒体营销渠道将成为休闲游戏重要的推广方式,低成本的推广只需要找到一座连接用户和产品的桥梁,就可以大幅度降低推广的成本。

重度用户正在消退

当可以用手机完成娱乐的轻度用户消退之后,留在游戏机厂商目光中的就只剩下了深度用户,这些用户具有更高的付费意愿,对游戏本身的质量要求也更高,因此,这部分用户可能将成为掌上游戏机市场最后的贵族,也就是索尼所谓的“玩家”。

这些玩家即便是在移动中也不愿意向运行在智能手机上的那些休闲游戏妥协――因为移动设备容量、操作方式、电力、配置及游戏获取方式等限制,移动休闲游戏难以获得核心用户的青睐。而这就是索尼们锁定的下一代掌上游戏机的目标客户。

索尼的战略思考在于:既然轻度用户被移动设备争夺得很厉害,索尼不如去夺取核心用户的欢心,大型游戏是传统游戏主机厂商的强项,也是短时间内手机和平板电脑无法赶上的游戏类型。所以,掌上游戏机虽然被手机压缩了生存空间,但是却并不会消亡,有一小群资深且对游戏要求较高的用户,还愿意为掌上游戏机花费大量的时间、金钱和精力,这群人将保留掌上游戏机的火种,直到重生的那天。

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