动漫元素在绘画中的可行性

时间:2022-08-27 06:48:48

动漫元素在绘画中的可行性

作者:王恒 单位:中北大学体育与艺术学院艺术系教师

在当今的时代背景下,动漫作为几代人成长起来的“共同记忆”,将其运用到艺术创作中不仅增加了作品的趣味性,更可以勾起观看者的回忆,在情感上产生共鸣,而能够从情感上与观看者产生互动并在无声的交流中感动他们的艺术作品无疑是成功的。

动漫是近几年国内刚刚出现并迅速流行起来的词汇,目前学术界对动漫还没有一个科学、准确、全面的定义。笔者比较认同的一个阐释是:“动漫是一个集体性词,可以理解为动画、漫画和游戏等的综合词,也可以理解为具有动漫和游戏共同特征的一个词。”①本文中笔者将动漫作为一个含义范围比较广泛的词来使用,即卡通、动画、漫画、游戏等都算在动漫的范畴内。近年来,来自日、韩、美等国的“原生”动漫在我国青少年的成长历程中扮演着重要的角色,影响着他们的生活、学习等各方面。

在动漫的熏陶下成长起来的一代人走上社会,当他们从事艺术创作的时候,动漫显示出了其强大的影响力。1“.卡通一代”著名理论家和策展人朱其在其策展的《漫画一代》中提到:卡通动漫已经对其产生深刻的精神影响,动漫艺术作为一种正在新一代艺术家群体中大规模崛起和蔓延的艺术现象,已经是中国当代艺术不可忽视的一个新潮流,这一潮流的视觉气质是张晓刚、方力钧、王广义等上一代艺术家所没有的,也是具有本质区别的新一代艺术。②将动漫形象作为创作元素运用到艺术创作中,在20世纪60年代的波普艺术中就已经出现。

利希滕斯坦的艺术作品就是以平淡无奇的连环漫画为基本题材,用丙烯颜料将它们复制放大,通过极为有限的平涂色块和准确结实的黑色线描将它们忠实地描绘在画布上。另外,像安迪•沃霍尔、杰夫•昆斯等人也有以卡通图像语言作为艺术载体的作品。日本的“超平面艺术”也在进行与卡通有关的艺术创作,代表人物有村上隆、奈良美智、高野绫等。而在中国,20世纪90年代初则出现了一批以卡通为创作对象的艺术家,并形成了一个流派—“卡通一代”。“卡通一代”的提法最早由黄一瀚于1992年提出。他阐释说:“中国新人类卡通一代是指比中国‘新生代’(50年代末—60年代末出生)晚一代出生的,与中国电视时代,商品消费经济,卡通大众流行文化同时成长的一代,生于70年代至80年代末期间。他们是不确定的一代、未完成的一代、梦游的一代,浅薄的健康、内在的威胁、变异的美丽、潜在的反叛,构成了卡通一代的文化内涵。”③2.电子游戏游戏的产生也许仅仅是出于人类的本能,最初的目的只是休闲、娱乐、放松心情。而电子游戏发展到今天却已经成为一门艺术,被称为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。在后现代的文化语境下,人们对娱乐性的需求更加强烈。电子游戏的虚拟性为游戏玩家提供了现实世界之外的另一个可以自纵的虚拟世界。完整的形象造型和协调的色彩是所有优秀游戏的共同特征。

我们从抽象的角度可以将造型看做一种意象,一种文化的具象表现或者说是实体化。任何时期任何艺术种类的物象造型都能恰如其分地反映当时的社会经济、文化、心理、流行,它的存在是非静止性和非排他性的,它会因为不断地借鉴和吸收不同的艺术元素,以此来推动自身的革新和发展。具体到绘画创作中,动漫形象就为其在新时期的发展提供了可资借鉴的新的艺术元素。结语从绘画发展史的角度来看,绘画的功能和题材是随着时代的发展而不断演变和扩展的,因此,在当代绘画创作中引入动漫形象是完全有可能的。从现今绘画创作的背景来看,对艺术家创作个性的支持,绘画的公众性的要求都为动漫形象进入绘画创作提供了支持。在现当代具体的艺术创作中对动漫形象的使用则为绘画未来可能的发展趋势之一树立了榜样。因此,在强调大众化、趣味性的今天,动漫所具有的创意性、时尚性和想象性将为绘画艺术的发展注入新的活力。作为一种艺术行为这可以理解为一种古今结合、文化融合,这种理念应该说前已有“古”人,后也会有来者,我们会一直朝着这个方向去努力。

上一篇:外国动漫电影的跨文化对策综述 下一篇:地方动漫市场发展现况概述