Flash益智游戏的设计与开发研究

时间:2022-08-25 12:13:41

Flash益智游戏的设计与开发研究

摘要:flash益智游戏以目的性、竞争性、挑战性、娱乐性和想象性的特点越来越受到游戏玩家的欢迎。本研究具体分析了Flash益智游戏的特征、目标和理论基础,总结出Flash益智游戏设计与实现的一般流程和具体内容模块,并结合案例分析了Flash益智游戏的科学性和可行性,希望能为益智游戏的设计和开发提供借鉴。

关键词:益智游戏 Flash 学习兴趣 内容模块

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0184-03

1 研究背景

随着计算机多媒体技术和互联网的快速发展,游戏和计算机的结合日趋紧密,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。目前,计算机游戏的发展更是如火如荼,种类繁多,如角色扮演游戏、射击游戏、模拟游戏、格斗游戏、冒险游戏、赛车游戏、益智游戏等。由于Flash游戏是一种新兴的游戏形式,以游戏简单、操作方便、绿色、无需安装、极易在网络上传播的优点越来越受到玩家的欢迎。益益智类游戏与一般网络游戏的最大不同就在于,益智类游戏蕴含了知识和智慧在里面。[1]智游戏是Flash比较擅长开发的游戏,相对于其他动作游戏,益智游戏节奏比较缓慢,比较休闲,适合于各个年龄段的游戏玩家。玩家在娱乐的同时不仅可以愉悦身心、释放压力,还可以开发智力、激发学习兴趣、增强自身的逻辑分析能力和提高思维敏捷度。本研究尝试通过Flash把游戏和教育益智联系起来,作为儿童智力开发的有效工具,成为普通教育工作者将游戏与教育结合起来的切入点,从而成为人们学习娱乐的良好选择。

2 Flash益智游戏的特征与作用

2.1 Flash益智游戏的特征

Flash益智游戏是指那些通过一定的数理逻辑甚至是自己设定的原理来完成一定任务的小游戏。玩家对这些小游戏通常都比较感兴趣,需要适当的思考,适合年轻人玩。益智游戏通常以游戏的形式锻炼了游戏者的脑、眼、手等,使人们获得身心健康,增强自身的逻辑分析能力和思维敏捷性。优秀的益智游戏娱乐

性也十分强大,既好玩又耐玩。益智游戏的基本特征主要有以下几个方面。

2.1.1 目的性

益智游戏的目的也是游戏者最终想要得到的结果。游戏的目的有多种表现形式,如:得高分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题、释放压力等等。游戏目的不同于教学目的或学习目的,益智游戏的目的是将游戏目的与学习目的联系起来,游戏设计者应该充分考虑到益智游戏的教育价值以及休闲娱乐价值。益智游戏不应只是游戏与知识的单一结合,而应着眼于提高益智游戏的学习目标,既保留游戏“可玩性的”特点,实现“乐学”,又使游戏承载着学习策略,使游戏任务执行过程伴随着知识探究过程[2]。

2.1.2 竞争性

游戏通常有某种形式的竞争,这是游戏的最显著特征。可以是与对手对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。竞争和胜负是游戏的最本质特点,这种竞争不仅可以激发学习者的内部需要,而且还能促使学习者产生新的学习动机。此外,从小培养竞争意识对学习者将来适应社会也有很大的好处。

2.1.3 挑战性

挑战性是游戏具有吸引力的特征之一,挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的游戏级别开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。

2.1.4 想象性

游戏通常依靠想象来激发动机,想象的程度可以是接近真实情景的,也可以远离真实,或者完全是想象出来的情景。游戏中的想象可以分为两种:对现实的想象或想象在一个期望的或可能的情景中。例如“植物大战僵尸”游戏,将自己比作植物,来打败僵尸。在教学中,幻想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在想象中,联想越丰富,注意与教学目标的偏离越远,解决这个问题依赖于想象与教学目标的紧密结合。在益智游戏中,想象可以使游戏玩家全身心的投入,锻炼玩家的逻辑思维能力。

2.1.5 娱乐性

娱乐性就是以直接获得(包括生理和心理的愉悦)为主要目的,玩家可以在友好的游戏氛围中,身心获得快乐和满足,这是游戏吸引大家的最基本的特征。

2.2 Flash益智游戏的作用

游戏在人的成长过程中具有重要的意义,尤其在儿童时期,游戏几乎成为了孩子生活的主旋律。游戏的形式多种多样,只是在人生的不同阶段,人们对游戏的要求以及游戏方式不同而已。益智游戏具有培养创造力的价值,有利于培养孩子的竞争意识、合作意识和规则意识。益智游戏使幼儿在玩游戏过程中增进知识,发展感知觉,培养其观察力、注意力、记忆力、思维想象力、语言表达能力和创造力。[3]益智游戏不仅可以锻炼玩家大脑的灵活性,而且应用于教育领域可以激发学习者的学习兴趣和学习热情。与此同时,适当的玩一些益智游戏不仅可以帮助学生调节情绪,还可以锻炼与提高学习者的反应能力和手脑快速配合能力,同时帮助学习者了解电脑和网络知识等。益智游戏可以给广大的互联网用户提供了一个娱乐、休闲和放松身心的地方。益智游戏不同于其他电子游戏,它操作简单、游戏速度适中,适合各个年龄段学习对象,应用范围广泛。益智游戏绿色、安全,可移植性很强,易于在网络上快速传播。

3 Flash益智游戏的设计

本研究设计开发的Flash益智游戏,适合于各个年龄段的玩家,尤其是对青少年儿童具有开发智力、提高反应速度的作用。在设计益智游戏时,首先从学习用户需求出发,全面切实考虑计算机对学习者的影响,满足幼儿智力方面成长的需求[4]。因为这个年龄段的孩子正处于智力发育时期,对外界事物充满好奇,通过玩这些游戏,达到锻炼他们的逻辑思维能力、辨别不同颜色的能力、记忆力、随机应变的能力、创新能力、熟悉了解教育软件的能力等。[5]

3.1 游戏目标分析

游戏的种类繁多,如何从众多游戏类型中选择一款对学习者具有教育意义和有益于玩家身心健康发展的游戏呢?根据皮亚杰的认知发展理论,在儿童的认知结构中,知觉表象占优势,主要运用形象思维和知觉思维,所以他们相应地喜欢绚丽的画面,动听的声音,他们不容易理解故事中复杂的人物关系。相应地,故事情节简单甚至没有故事情节的Flash小游戏对他们而言更为适合。过该益智游戏,最主要的的作用。激发学习者的学习动机和学习兴趣。益智游戏目的是提高玩家对键盘的操作速度以及锻炼玩家的瞬间记忆力,其次通过游戏关卡难度设置,培养学生的竞争和合作意识,激发学习者的学习兴趣,使学习者从游戏中学到知识,获得思想情感上的教育和启迪并作为人们休闲娱乐的健康选择。

3.2 Flash益智游戏的理论依据

根据皮亚杰的认知发展理论,儿童的认知在不同的发展阶段有不同的特点,他们的认识活动的发生和发展是建立在已有的知识和经验的基础上主动建构对自己富有意义的理解;同时从皮亚杰理论体系的内在机制来说,认知主义重视学习者自身的建构和知识的重组,应该强调不同类型的学习有不同类型的建构模式,在学习中更加重视有意义学习,运用同化和顺应的方法有效地促进学习者知识结构的建立。

因此,在设计游戏时尽可能设计不同的游戏情境去训练同一主题,让游戏玩家在不同的游戏模式下都可以达到自身的建构和知识的重组。另外,在儿童的认知结构中,知觉表象占优势,主要运用形象思维和知觉思维,所以他们相应地喜欢多彩的画面,动听的声音,他们不容易理解故事中复杂的人物关系。相应地,故事情节简单甚至没有故事情节的Flash小游戏对他们而言更为适合。心理学家马斯洛认为人是“需求的动物”,随时都有某些需求有待满足,人的行为动机是需求所引导,某一项需求若已获得满足,这项需求将不再具有激励作用,人们将会开始追求一些更高层级的需求。在当今流的网络游戏过程中,游戏者在这里可以寻求各种需求的满足。

3.3 基于Flash的益智游戏的具体内容模块设计

3.3.1 游戏策划

一般来说,游戏开发过程包括创意收集、情节设计、设计文档、详细设计、美工与音效设计、程序设计、测试与等阶段。这实际上是将游戏开发看成一个系统工程,参照工程化的思想来安排游戏开发的过程,这是软件系统开发的共性要求。但游戏设计又是一种艺术的表现形式,所以会看到创意收集、情节设计等阶段,在这些阶段中,设计工作就像在创作电影剧本一样,可以天马行空。事实上,最后的游戏(故事)情节文档,就像一本充满悬疑的小说。Flash益智类游戏策划时通过需求分析与可行性分析(技术、经济、人力等方面的可行性分析)产生游戏设计的最初想法,制作的Flash益智小游戏主要用来锻炼和提高学习者对键盘的操作能力,即《打字游戏》。

3.3.2 游戏具体内容模块设计

在Flash教育游戏具体内容模块设计上应该主要考虑游戏轮次、游戏出题、游戏计算、游戏计分、游戏动画、游戏音效、游戏控制、游戏辅助等几个模块,如图1所示,每个模块又要设计相应的游戏内容。

(1)界面设计。游戏界面设计包括游戏下载时的等待画面、说明窗口的制作、菜单和面板的设计等等,这些都是设计游戏时必须要考虑与处理的最基本的问题。界面设计没有固定的规则可以遵循,不喧宾夺主,从色彩到质感与游戏世界保持一致协调。

(2)游戏说明窗口。游戏说明窗口主要指游戏规则,在玩家面对一个新的游戏时,由于不了解游戏规则,经常需要翻阅游戏说明。游戏规则是整个游戏的灵魂,它决定着游戏的可玩性以及在设计游戏时所设定的游戏元素必须符合的某种规则。[6]游戏说明可以放在游戏开始之前,或是在游戏进行中进行切换。

(3)游戏场景。简而言之,游戏场景就是正在进行中的游戏界面,玩家阅读过游戏说明窗口进入游戏,应该很容易就理解游戏的玩法和规则,不能在游戏世界里过分添加修饰或者是繁琐的话。游戏世界应该吸引玩家的注意力,使他们集中精力于游戏世界的体验中。另外,在Flash教育游戏游戏中,声音的应用非常重要。背景音乐配合画面可以调动玩家的情绪,让玩家有身临其境的感觉,动作配音则增强了游戏的质感,大大增强了游戏的震撼力。

Flash教育游戏设计的意义在于把艺术与技术相结合,从而让人可以在游戏中的到美的享受;让设计者与玩家之间产生交流,从而完善游戏;操作便捷,文件携带方便,无需安装,符合了现在很多快餐式的生活要求便于大众随时下载游戏;有丰富的图像,画面不受软件的限制。这是区别教育游戏与一般的电子游戏,能对玩家产生一定的教育作用,而这种作用能够优于一般的教学效果[7]。

4 Flash益智游戏案例分析——《打字游戏》

4.1 游戏描述

由于篇幅所限,本文以《打字游戏》为例进行具体分析。在该游戏开始之后,在屏幕下方会不断出现上升的气球,每个气球上面都有一个字母,敲击键盘上对应的字母后,气球就会破裂。游戏时间为1-5分钟,游戏结束后会显示打字的速度和准确率。

4.2 游戏开发过程分析

打字游戏的原理比较简单,只要侦听键盘事件,判断键盘所代表的字母是否在屏幕上,并做相应的处理即可。打字游戏的流程如图2所示:

首先制作气球角色,气球是一个类似弹球的角色,它内部时间轴的延迟循环实现了自动上飘以及爆炸后文字下落的运动效果,并提供一些对外函数,从而实现气球颜色设置、字母设置、爆炸等视觉效果。气球角色有三个可视对象:气球皮肤、气球外框和显示字母的动态文本框。然后是游戏主场景设计,在主场景内显示游戏名字、说明并等待开始。在游戏开始之前可以设置游戏速度等级、游戏时间和在舞台上的气球的最大数量。游戏开始后,游戏玩家通过键盘操作来打爆飘起的字母气球,截图中字母V、C、N和P为气球被打爆后正在下落的字母,在游戏结束时游戏玩家会看到打字字数、打字准确率以及游戏剩余时间。游戏开始前和开始后画面如图3所示。

4.3 游戏特点

4.3.1 界面友好性

该打字游戏以清新舒适的游戏界面呈现在玩家眼前,背景多采用静态图片,呈现出蔚蓝的天空和绿色的草坪,自然简约。主体角色以各种不同颜色的小气球向天空飘浮,键盘响应到对应的英文字母后,伴随气球清脆的破裂声文字以2倍的气球速度向绿色的草坪下落。同时画面的文字(动态和静态)布局比较鲜明,玩家可以根据成绩加快打字速度,提高打字精确度和提高对键盘操作的熟练度。

4.3.2 挑战性

每一款游戏都必须具有的特征就是挑战性。一个游戏如果失去了对玩家的挑战性,我想没有人会愿意浪费时间到这款游戏上。该打字游戏的挑战性主要体现在:玩家可以对游戏参数进行设置。对该游戏不熟练的玩家可以将速度等级(1-4级)设置较低,将游戏时间设置较长(1-5分钟),最多在场景中出现的气球数量设置较少(5个、8个或10个)。随着打字速度的不断提高,玩家可以相应的设置对自己有更大挑战性的组合设置。本游戏总共有4*5*3=60种不同的游戏设置,可以满足各种游戏玩家来不断挑战自己。

4.3.3 教育性

通过该打字游戏,尤其是对儿童或是对键盘打字不熟练的学习者有很大的帮助作用。不仅可以使学习者熟练打字,加快打字速度,增强对键盘操作的灵活程度,而且还可以激发学习者对电脑的学习兴趣,在学习的同时培养自己良好的学习态度和心态。

4.3.4 娱乐性

打字游戏是我们练习键盘操作最受欢迎的一款小游戏。游戏简单有趣,节奏不仅缓慢还可以自己设定,满足了玩家的心理需求。在玩游戏的同时,身心得到放松,体会游戏带来的愉。

5 结语

从益智游戏的应用和益智游戏目前在国内研究的进展来看,目前对益智游戏的认识未形成统一。在未来,传统的益智游戏产品将与数字化益智游戏产品共同发展,成为人们生活学习的伙伴。[8]研究益智游戏也从理念向实践转换,从关注游戏的外在形式到考虑游戏要素与教育理论的结合,从益智游戏的简单设计到游戏社区的建立等。益智游戏的应用目前呈快速发展态势,涉入的游戏企业越来越多,益智游戏的应用领域也越来越广,游戏类型也逐渐丰富。但益智游戏仍然面临理论模型的建立、实践模式的探讨、应用的深入研究等诸多问题。总之,益智游戏方兴未艾,还处在一个刚刚发展的阶段,需要全社会的关注。

参考文献

[1]孙佩娟,罗晋华,等.益智游戏在青少年戒断网瘾中的应用研究[J].2007(12):27-30.

[2]任伟,张琪.对我国教育游戏发展的思考[J].现代教育技术,2007(11):39-41.

[3]刘孝安,黄亚平.基于Flash的幼儿益智游戏软件设计与开发[J].中国教育信息化,2011(16):74-76.

[4]于开莲,徐小龙,等.计算机与早期儿童发展[J].心理科学,2003(2):337-340.

[5]周华杰,唐文支.教育游戏在小学教育中的应用现状及前景的问卷调研[J].中小学电教,2006(3):17-19.

[6]段翔旺.Flash MX 2004互动游戏设计[M].北京:清华大学出版社,2005.

[7]马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程[J].现代教育技术,2005(6):35-38.

[8]吴剑英.我国青少年交互益智游戏的现状分析[J].艺术教育,2012(8):176.

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