flash动画范文

时间:2023-10-14 16:19:24

flash动画

flash动画篇1

1 绪论

1.1 flash概叙

flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 web 动画的标准。网页设计者使用 flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇异的效果。

flash涉及到的领域摘要:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特征是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

flash有三重意义摘要:1) flash英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于macromedia公司收购了future splash以后便将其改名为 flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个flash站点,闻名的如macromedia专门shockrave站点,全部采用了shockwave flash 和director。可以说flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

flash 最早期的版本称为future splash animator,当时future splash animator最大的两个用户是微软(microsoft)和迪斯尼(disney)。1996年11月,future splash animator卖给了mm(macromedia.com),同时改名为flash1.0 。 macromedia 公司在1997年6月推出了 flash 2.0 ,1998年5月推出了flash3.0。但是这些早期版本的flash所使用的都是shockwave 播放器。自 flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 shockwave 播放器便仅供 director 使用。flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“flash player”,但是为了保持向下相容性,flash仍然沿用了原有的扩展名摘要:.swf(shockwave flash)。 2000年8月macromedia 推出了flash5.0 ,它所支持的播放器为 flash player 5。flash 5.0中的actionscript已有了长足的进步,并且开始了对xml和smart clip(智能影片剪辑)的支持。actionscript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ecmascript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 macromedia 推出了flash mx支持的播放器为 flash player 6。flash 6开始了对外部jpg和mp3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对html文本更精确的控制,并引如setinterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后macromedia有相继推出了flash 8,flash 9及现在的flash cs3。相信flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 假如快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的功能

flash是macromedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用flash为网站设计各种动态logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。flash以其体积短小,流体播放的特征迅速打开市场,将www上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现web数据库的应用一般有两种方法摘要:一种是web服务器端提供中间件,连接web服务器和数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(cgi)和应用程序编程接口(api)两种。cgi程序存在效率低、速度慢等缺点;而api很大程度上克服了cgi的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括javascript和数据库连接器(idc)等。用javascript和idc开发web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的web数据库的开发。微软推出的asp方案很好地解决了这些难题。asp(active server page)是microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很轻易和数据库连接。flash和asp的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现和数据库连接

为了实现flash和数据库的连接,需要把flash和asp联系起来。变量可以通过url传递给flash,这是一种get方法,把变量传递给一个swf %26lt;paramname=movie ue="mymovie.swf?myvariable=text+of+my+variable"%26gt;接着文本"text of my variable"将会出现在flash的动画中指定的位置,我们只要把flash所需要的数据预备好就可以实现和数据库的连接,然后利用flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。asp和数据库的连接可用如下语句实现。 set connection = server.createobject("adodb.connection")

set recordset = server.createobject("adodb.recordset")

connection.open "people"

这样数据库就和asp连接上,从而 flash和数据库连接上去了。在flash中使用asp必须满足以下条件摘要:服务器端server必须支持active server pages并且支持数据库;客户端必须安装flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用access数据库为例,表名为staff,有三个字段摘要:id (自动编号), known(text) ,name (text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个flash 5的动画。步骤如下摘要:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为knownas和surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 scrollbarbutton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给asp页面。到按钮的属性(properties)上单击action页,单击"+"号和on mouseevent.勾上release框。

(6)再次单击"+"号和load/unload movie.选择"load variables into location"在url输入框内输入你的asp文件名(例如flash.asp). 选择target。

(7) 最后,选择variables中的send using post, 单击"+"号来设置变量在variable输入框内输入 "input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容摘要:

on (release)

load variables ("flash.asp", "", vars=post)

set variable摘要: "input" = ""

end on

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注重form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个html页面,在其中包含这个flash动画文件。

第三步摘要:asp文件的代码

%26lt;%

set connection = server.createobject("adodb.connection")

set recordset = server.createobject("adodb.recordset")

connection.open "people"

sql = "select * from staff where id=" %26amp; request.form("input") %26amp; ";"

recordset.open sql,connection,1,2

if recordset.eof then

knownas = "not"

surname = "found"

else

knownas = recordset ("known")

surname = recordset ("name")

end if

recordset.close

connection.close

response.write("knownas="+server.urlencode(knownas))

response.write("%26amp;surname="+server.urlencode(surname)

%%26gt;

需要注重的是在把knownas和surname传递回去的写法,将是这样的known=data1%26amp;surname=data2

使用server.urlencode(variablename)来保证传递过去变量的是按照 url格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画和动画设计

动画和动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者和动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有摘要:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是摘要:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画和第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有摘要:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5.1 时间和帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度摘要:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律摘要:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是摘要:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如摘要:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次新问题

%26lt;param name=wmode value=transparent%26gt;

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者摘要:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在mozilla,firefox浏览器中起功能的是这个标签 %26lt;embed%26gt;%26lt;/embed%26gt; 那这样,在%26lt;embed%26gt;标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如%26lt;embed src="your.swf" wmode="transparent" quality="high"%26gt;%26lt;/embed%26gt;

embed似乎不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层摘要:

%26lt;param name="wmode" value="opaque

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 外形补间动画的概念

在flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个外形,然后在另一个时间点(关键帧)更改该外形或绘制另一个外形,flash 根据二者之间的帧的值或外形来创建的动画被称为“外形补间动画”。

6.2构成外形补间动画的元素

外形补间动画可以实现两个图形之间颜色、外形、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的外形,假如使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 外形补间动画在时间帧面板上的表现

外形补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建外形补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的外形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的外形,再单击开始帧,在【属性面板上单击【补间旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【外形,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个外形补间动画就创建完毕。flash的【属性面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个外形补间动画后,点击时间帧,【属性面板如图所示。

  6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

 

6.6 元件的制作和素材的引用

6.7 flash音乐导入和播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用file%26gt;import导入。或直接从window%26gt;common libraie%26gt;sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择window%26gt;library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的linkage,如下图摘要:

(3)在跳出的symbol linkage properties对话框中,在linkage中选export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。假如你用的是flash mx,则选择export for actionscript。如下图摘要:

 

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图摘要:

  (5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码摘要:

on (release) {

s=new sound();

s.attachsound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码摘要:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成movieclip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图摘要:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码摘要:

onclipevent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onclipevent (enterframe) {

if (dragging=true) {

_root.s.setvolume(100-(_y-top));

}

}

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成movieclip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图摘要:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onclipevent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onclipevent (enterframe) {

if (dragging=true) {

_root.s.setpan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选edit%26gt;edit symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startdrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopdrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”和元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸flash动画的三大基本功能是一切flash动画应用的基础。但现在flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在flash 4时他加入了mp3声音的支持,flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的flash动画了。在flash 6时他加入了视频的支持,flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的actionscript,充其量只能算是action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是flash gui设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

flash的功能可能越来越复杂,如何系统地把握这项技术就显得非常重要。系统地把握一门技术有两个好处摘要:一个是对目前的功能有清楚的熟悉;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

[1.黄冈 于林 主编,《macromedia flash mx 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号摘要:isbn 7—900118—41—1 . 2004,6摘要:67~67

[2.黄汗兵 主编,《show good 创作宝典之flash mx教学课件和互动游戏》,人民邮电出版社。本版号摘要:isbn 7—115—10741—3120. 2005,18(2)摘要:50~50

flash动画篇2

根据动画大师NormanMcLaren的观点来看,他认为:“动画是画出来的、运动的艺术,而不是会动的画的艺术。”其实,在最开始并没有对传统动画作出明确的概念,后来随着电子数码科技的兴起,加之诸多电脑软件的设计与开发,逐渐出现了电脑动画并得到了快速地发展,而那些使用原始工作制作的动画以及用手绘的方式制作的动画便被称作是原始动画了。

2Flas的概念

Flash属于一种交互式的矢量多媒体技术,是由Futureplash发展而来,Futureplash是流行于早期网络上的一个矢量动画插件。当前Flash可以说已经逐渐成为了交互式矢量的标准,也是网页的主流之一。同以往网络上常用的GIF动画不同的是,Flas在操作时运用的是矢量会图技术原理,所谓矢量就是指图形能够在无损的状态下进行无限的缩放,同时由于动画中使用图形都是矢量图,所以动画文件的存储的大小就可以节省很大的空间,可以在局限带宽的网络环境中进行快速的传输。

3Flas设计与传统动画设计各自的特点与区分

3.1Flas设计的特点

Flas设计有着操作简单、硬件配置要求低的特点。很多并非专业的动画制作人员能够通过Flash设计出自己的动画片,而在早年来看,这些甚至是难以想象的。与此同时,Flas设计不需要在硬件上有较大的投资,一台普通的计算机与几个相关的设计软件便可以实现Flas的设计创作,同传统动画设计需要使用庞大而又复杂的专业设备相比,Flas设计使用的设备就称不上是设备了。Flash拥有较为强大的功能,能够将很多环节综合运用到Flash中完成动画的设计与制作。在很多方面Flash都能将动画制作的难度降低,可以一些常用的图形设置成元件,以此便可以实现重复的使用,使时间与精力得到了大量的节约。Flas具有强大可控性,能呈现给人们崭新的视觉效果,同传统动画相比,有着更加灵巧与轻便的特点,给人以“酷”的感觉。Flash已经成了当前这个新时代中一种不可或缺的艺术表现形式。此外,Flas设计制作仅仅需要很低的成本,使用Flash软件进行动画的制作能够使人力以及无力的消耗大大的降低;在时间上,Flash制作也会使时间得到很大程度的节约。在用Flash软件制作完动画之后,能够将文件设置成被保护的格式,使设计的版权利益得到保护。Flas设计也并非全是优点,在其使用过程中仍然有一些缺点存在。Flas在功能上并十分齐全,同专业二维动画的设计制作相比,Flash没有描线、上色、摄影表制作、特效处理以及拍摄合成这些同传统动画设计相匹配的功能模块。此外,由于Flash矢量图的运用,致使动画的色彩不能像传统动画那样表现出丰富的过度色;并且Flas制作需要用电脑绘制,在角色的刻画上,不能像纸上绘制那样逼真。

3.2传统动画设计的特点

传统动画随着长时间的不断完善,已经形成了自身完整的体系,其中包括制作的流程。在制作人员的分工、市场上的运作、以及电视上播放的系列动画片的播放长度与集数已经很规范了。通过传统动画设计能够使很多难度较高的、复杂的动画效果得以实现,甚至人们能够想象出的效果,通过传统动画的设计都能加以实现。在美术效果方面也是如此,多种类型的美术风格都能在传统动画设计中得以实现,尤其是一些场面较大的片子,在传统动画制作上能够展现出一种十分细腻而又恢弘的动画场面与美术效果。在我国传统动画作品中,人文精神得到而来鲜明的体现,例如对诚实谦虚、反抗精神以及惩恶扬善的追求。经过研究能够发展我国传统动画的设计对伦理道德以及日常生活中人与人之间的关系这些人文精神十分重视,而美国动画设计上对则对个人的成长作为侧重表现的内容,其间的差别很大程度上是取决于不同国家文化不同的影响。虽然传统动画有着很多的优势,但仍然存在一些局限性的因素。一部制作精良的传统动画往往需要花费很多的经历与时间,仅仅一个5分钟的动画,就需要绘制出上千张的手绘原画,可以想象如果想要想要制作出一部长达两个小时的动画片,那么手绘原画的数量恐怕就需要数万张甚至数十万张了,想要制作完成这样一部传统动画,还需要几十位的动画制作者耗时数年才能完成。以一部标准的22分钟的动画短片为例,即使动画公司的规模在数十人至百人之间,仍然需要耗费大约两个月的时间才能完成。由此可见,传统动画设计制作是很难由个人单独完成的,即使能完成,也仅限于一些广告、科教类型的动画演示短片。

4结束语

综上所述,在动画领域中,Flas设计的出现使传统的动画设计的不足得到了补充,以其不同于传统动画的矢量绘制形式节约了大量的人力、物力与时间,然而,传统动画绘制在其动画的表现力也有着Flas不具备的生动变现力与丰富的色彩变幻。二者在动画领域都有着各自的特点与区别,在未来的动画设计发展中,Flas设计应当逐步降低自身的局限性,使动画事业的能够得到现代化的长足发展。

flash动画篇3

关键词:Flash动画设计与制作;教学内容;教学方法;课程考核

中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)17-4192-04

The Exploration And Practice of the Flash Design and Animation

ZHU Bo-cong , GUO Qi

(Fujian Electric Vocational and Technical College, Quanzhou 362000, China)

Abstract:With the rapid development of the animation industry ,more and more higher vocational colleges taken the flash design and animation as the a required course to the students majoring in computer multimedia technology. This article center on creating an animation works analyzed some problems of the traditional teaching and discussed on the teaching reform, especially on its teaching content, teaching method, and examining mode.

Key words:The Flash design and Animation;teaching content;teaching method;examining mode

高职院校人才培养的最终目标是为企业输送实用型人才[1],根据目前国内动画行业的发展情况,高职院校开设的《Flash动画设计与制作》应达到如下课程目标:1)掌握动画制作的基本概念和相关理论、掌握动画设计及制作的技能,能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。2)具有符合实际岗位工作需求的技能水平,为以后学习其他动画课程奠定良好的基础。

1《Flash动画设计与制作》传统教学模式的缺点

1.1传统教学内容已无法满足动画行业对人才的综合性需求

随着近几年中国动画产业的迅速发展,国家工业和信息化部、国家科技部等相关部门把动画游戏产业列为国家重点扶持文化产业之一。但与其他国家相比,我国动画人才的培养步伐远远滞后于人才需求,而且缺口比例较大。同时由于动画行业对人才综合性要求不断加深,传统的教学内容已无法满足动画行业的需求:首先,旧有的Flash动画相关教材大多偏向理论,很多例子、方法已经与当前动画产业的发展严重脱节,而且例子简单无法激起学生学习兴趣。其次,传统的教学内容往往偏向于某个知识点的举例分析,忽视知识点的综合运用。许多学生在学习完整个课程后,仍然无法独立设计并且制作出一个完整的Flash动画作品。

1.2传统教学方式的片面性

北京电影学院动画学院院长孙立军认为,动画需要的是创作与技术兼备的复合型人才。一部完整的动画作品需要多工种、多步骤之间的相互配合,需要学生综合掌握设计、技法、制作等多方面能力。在传统Flash动画教学中,很多老师偏重技能训练,授课过程就是老师演示操作过程,而忽略了其他方面的知识介绍。一节课下来学生只记住了完成这个动画作品所需要的相关步骤,再换一个动画作品,学生就毫无头绪,无从下手。

1.3忽略创作理念及创新意识的培养

2012年2月9日,在全国政协教科文卫体委员会主办的“创意产业发展问题与对策座谈会”上,央视动画有限公司总经理王英在谈到如何促进中国动画产业的发展时认为:“产业政策的扶持导向应该由早期的‘鼓励创作’向‘鼓励创新’转型,产业操作应该向‘研究创新’、‘实现创新’发展。这应该成为现阶段中国动画产业发展的总体原则与方向。”

传统的Flash动画教学往往只是分析某个动画作品的制作步骤,对于设计理念没有进一步的解释,导致学生在学习过程中只会亦步亦趋,缺乏创新思维。

2《Flash动画设计与制作》课程教学探讨与实践

2.1根据实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计

2.1.1教学内容的选择与设计

目前,大多数Flash动画相关的教材都只是具体知识点的应用分析,若直接使用市面上的通用教材则无法满足Flash动画人才培养目标的要求以及毕业生实际工作岗位需要,因此,我们在授课时就要对教学内容进行重新选择和设计。

为达到教学内容的合理设置,在进行教学内容的选择和设计时要首先考虑本课程在专业体系的前后关系。笔者所在的学校针对《Flash动画设计与制作》开展的前导课程有《计算机应用基础》、《电脑美术基础》和《图形图像处理技术》等,学生通过前导课程的学习已具备了电脑绘画、图像处理等基础软件应用能力。因此在教学内容的选择和设计上,Flash软件基础这部分,如文件操作、工具箱、软件环境设置等可略讲,减少课时。腾出的相关课时,用来补充Flash动画的基本理论,比如动画简史和原理,让学生对动画有感性的认识,有助于后续章节的学习。

一个完整的Flash动画制作过程主要分为前期策划、选材、素材筹备、脚本、角色造型设计、场景设计和分镜头等;中期包括电脑绘制、实现动画和配音;后期包括后期处理、和综合调整[2]。为了让学生熟悉作品的制作过程,从整体上把握动画作品创作理念,达到综合应用Flash各种技能和知识点,笔者认为在授课过程中应按照实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计。

《Flash设计与动画制作》课程教学内容的设计如表1所示。

表1教学内容

2.2以小组为单位的现场教学形式

2.2.1以小组为单位分配学生

Flash动画制作课程培养目标之一就是培养企业的实用型人才,因此教师在进行教学组织形式上应模拟企业的工作模式,为学生毕业后顺利走向工作岗位打好基础。根据Flash动画作品开发的组织形式和《Flash动画设计与制作》课程特点,Flash动画课程教学形式应转变为以小组为单位的现场教学形式:以项目小组组织学生,分配相应工作角色。例如项目负责人、编剧、原画师、动画师,音效师之类,让学生尽早融入企业的工作氛围。

2.2.2在课堂上进行“现场教学”

大部分高职学生将来都要直接走上实际工作岗位,需要很快进入工作状态。因此教师在进行教学时应尽量地使用实际项目来开展教学,让学生尽早接触实际工作所需的知识和技能。

Flash动画的电子作品可以直接在计算机上展示,所使用的计算机、数位板、数码相机和扫描仪等设备在网络机房都可以进行添置。因此,动画公司动画生产现场可以顺利“搬进”学校,采用制作一部作品的形式在学校内进行“现场教学”。现场教学形式具有直观、生动的特点,能让学生对比较陌生的知识有一个感性认识在生产现场进行教学活动,方便学生更快、更好地掌握岗位需要的知识和技能,能够极大的调动学生学习的主动性、积极性和创造性。

2.3教学方法的选择

教学方法是完成教学任务,实现教育目的的重要手段,是提高教学质量和教学效率的重要保证。教学方法的选择一般依据教学目标、教学内容特点、学生的实际特点、教学阶段选择。

2.3.1教学方法应兼顾理论讲授与实践操作

《Flash动画设计与制作》课程常用的教学方法是先讲解知识点或工具的使用,然后安排学生上机操作巩固所学内容。从课程本身出发,软件的各种操作自然是教学的重点。但相关理论知识也很重要,比如动画的原理、运动规律、镜头转换、帧和图层的概念与类型、补间动画等。理解了这些理论知识,学生在学习软件操作时能更快上手,而且制作出的动画作品更为自然逼真。例如:汽车的运动过程一般要经过加速、匀速和减速,在速度上由慢到快再由快到慢。学生知道了这个原理之后,制作出来的动画就更加形象。因此在课堂教学中加强实践技能的锻炼的同时,也不能偏废理论知识的讲解。我们既要把学生培养成实用型的人才,也要注重人才可持续发展能力的培养。

2.3.2综合使用多种教学方法

高职的学生,很大一部分文化基础较薄弱,认知理解推理能力较差,对授课内容难以消化,缺乏学习兴趣,自制力差等。因此,利用传统教学模式或者单一的教学方法都不利于调动学生的积极性和创造性,我们应该综合使用各种教学方法以达到教学目标。经过教学实践,笔者采取了“项目教学法为主导、案例教学法和任务驱动教学法为辅”的教学方法。

1)项目教学法是一种将理论知识与实际工作相结合的方式,学生在教师指导下,将理论知识与实际工作有机结合,通过完成一项实际的任务,旨在着重培养学生的操作能力的教育模式[3]。

在动画制作课程中引入“项目教学法”是以实际作品开发教学形式和实现高职人才培养目标的内在要求。“项目教学法”是通过师生共同实施一个完整的动画项目的教学活动。教师将授课内容寓于项目中,通过帮助和指导学生分析、实施和完成工作项目,来完成课程教学内容。采用项目教学法进行教学,在课堂教学中把理论与实践有机地结合起来,使得学生在掌握理论知识的基础上,通过参与动画的策划与制作,熟悉动画制作的各个流程,有助于充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。

2)案例教学法是指教师在教学过程中,运用社会或身边发生的事例激发学生学习兴趣,提供学生相互讨论,以激发学生主动参与学习活动的一种教学方法。

在授课之前,学生对Flash软件和所要掌握的知识点还一无所知。教师应该选择目前网络上流行的网络作品进行展示,给学生最直观的感受,提高学生学习兴趣。比如,在讲授Flash软件使用基础这部分教学内容时,通过具体案例的创作,学习工具箱中各种工具的画法,例如通过使用圆形、矩形和颜色填充工具临摹绘制网络上流行的动漫人物、卡通图案、房子等。在讲授知识的同时传递给学生学以致用的信息,让学习目标更加明确,让知识有实际根基。

3)任务驱动教学法任务驱动教学法是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,在任务中完成知识的学习和掌握。

教师根据教学内容,结合学生的实际情况,有层次地布置作品开发任务,布置任务的应包含临摹和创新两部分,保证知识的巩固和灵活使用。要求学生在规定时间内容提交作品,上交的文件中附带作品思路说明和技术应用总结以及建设性的建议。这样,既加强了学生整体的紧迫感,特别对于不够主动学习的学生而言.在某种意义上提高了其学习效率,同时,也及时对所学知识进行巩固和应用。

2.3.3借助多种教学平台

现代化的教师在进行教学时需要充分使用各种教学平台,辅助教学,提高教学效率。

1)多媒体教学网络系统

在理论实践一体化课堂中,可借助于多媒体教学软件进行辅助教学。例如使用“极域电子教室网络教学系统”,教师可进行示范操作,还可以对指定的学生进行个性化辅导,也可以指定学生进行演示,还可以分组讨论,方便教师在教学过程中有效地控制各教学环节,提高课堂效率。

2)局域网络平台

在局域网的资源服务器上建立“Flash动画制作课程资料”空间,用来课堂教学资源,建立“成绩收集”空间用来收集学生课程实训上交的动画。

2.4课程考核方式

高职的课程考核设计应该与高职人才培养目标相一致,高职培养出来的学生应具备公司员工的相关职业素质。而这些职业基本素质,不能只靠《职业与就业指导》这门课程来完成,应该贯穿到专业的所有课程进行培养和考核。因此《Flash设计与动画制作》课程考核应该结合自身课程特点和岗位要求,对课程考核进行修改和扩展。

笔者在设计课程考核时,打破传统的考核模式即学生的课程考核由平时考核和期末考核组成,将其设计成以下四部分:

(1)职业基本素养考核主要包括出勤情况、学习态度、沟通能力、团队协作能力的考核,占课程考核比重为25%。比如在进行项目开发时,各个组员之间的协调沟通能力、是否有大局观等。

(2)职业专业素养考核主要包括平时任务完成情况、资料检索、分析、撰写报告等,占课程考核比重为25%。比如在作品开发前期资料收集的方法得当、效率是否高效,分析报告格式是否正确等。

(3)最终考核以完成一个中等项目制作为标准,占课程考核比重为40%。《Flash动画设计与制作》教学目的之一就是能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。因此,笔者把期末最终考核的形式改为项目考核,更加符合培养目标。

(4)创新意识考核占课程考核比重为10%。Flash动画的创作过程与其他软件开发的过程截然不同,Flash动画与生俱来具有创意的特征。一部好的Flash动画,往往有好的创意。好的创意来自创新,而创新是人的智力行为,需要长期培养。高职学生自由活跃,常常不受约束。所以,笔者认为在本课程考核中创新意识考核应该成为课程考核的一部分。当然,受于学生素质整体不高的制约,本部分考核比重不大。

3结束语

经过笔者近几年的教学实践,在经过这样一个学习过程后,学生的学习目标从不明确转变成较为明确、学习从散漫转变成积极主动;学习方法从生搬硬套转变成合理模仿、自主创作。学生在动画制作系统知识得到完善、动画制作能力得到提升,创新能力得到初步提高。学生的Flash动画毕业设计作品从无到有,从无参加省级比赛历史到获取比赛优秀奖。

笔者认为作为高职院校的一线教师,在进行课程教学时应首先认清楚专业的培养目标、课程特点,然后通过教学内容选择与设计、教学方法、教学模式、课程考核等多方面全方位的改革与实践,培养学生动画设计和创意思维的能力,教学质量将不断提高,最终实现高职院校专门培养第一线应用型设计人才的最终目标。

参考文献:

[1]教育部关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见(教高【2006】16号).

[2]邓文达,宋旸,龚勇.精通FLASH动画设计脚本、分镜头设计与典型案例[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[3]朱锦晶,谭锋.《Flash动画设计》课程的教学改革探讨[J].电脑知识与技术,2010,6(3):759-760.

[4]谭论正,刘艳飞.项目教学法在Flash动画制作教学中的应用[J].教育与教学研究,2009(4):122.

[5]张志军.试论高职培养目标定位与人才模式的特征[J].职教论坛,2005,12(2):26.

flash动画篇4

2、然后在修改菜单的文档中设置影片的大小以及背景颜色等信息;

3、点击文件菜单,导入图片到舞台;

4、导入图片后在图片上单击鼠标右键,然后旋转任意变形,然后将图片调整到合适的大小和位置;

5、然后在时间轴上的其他地方,单击鼠标右键插入一个关键帧;

6、鼠标点击两个关键帧的中间,然后打开属性面板,点击补间;

7、选择动作补间动画,然后设置好旋转的方向和次数。

flash动画篇5

关键词:FLASH动画;自由落体;运用

中图分类号:G427 文献标识码:A 文章编号:1992-7711(2012)21-053-1

“自由落体运动”是高中物理的重要内容,本节要使学生理解什么是自由落体运动,知道它是初速度为零的匀加速直线运动,理解什么是自由落体加速度,掌握自由落体运动的规律。教学重点之一是说明不同物体自由下落时的加速度都相同。教学重点之二是利用频闪照片研究自由落体运动的规律,这也是教学难点。另一难点是轻重不同的物体下落的快慢与物体的重力无关。但学生由于受日常经验的影响,如同亚里士多德一样,重的物体下落得快是学生学习自由落体运动之前的一个“前概念”。它来源于生活实际,并经过学生的头脑加工,以信仰的形式存在于自己的“知识”之中。要消除这种与科学概念不同的“前概念”对教学的影响,就必须设置恰当的矛盾情景,使学生产生心理上的不平衡,诱发学生对问题的正确思考,以破除“成见”,建立科学概念,本节课我在实验的基础上,借助几个FLASH小动画,很好地解决了这些重难点。

一、用FLASH动画模拟不同物体的下落实验,澄清错误认识

学生对物体的坠落普遍存在重快轻慢的错误认识,为此,我设计了三个演示实验:(1)从同一高度同时释放一张等大的纸片与铁片,可以看到铁片比纸片下落快。(2)两个同样的纸片,把其中的一张纸团成一个纸团,再让它们同时下落,可以看到纸团先落地。(3)让纸片与轻纸团同时下落,结果它们几乎同时落地。但这些小实验都在不到1秒的时间内完成,学生很难留下较深的印象。接着我就用三个FLASH动画,生动形象地播放了三个小实验的模拟过程,使学生清楚地认识到:由于空气阻力的存在,造成情况很复杂。

二、用FLASH动画播放动漫,渗透物理方法教学

自由落体运动是一种在真空中才能发生的运动,是一种理想运动。但日常生活中许多物体的下落运动,当所受重力远远大于空气阻力时,都可以看成是自由落体运动。这里实际上用了物理学中一种重要的研究方法——理想化方法,即突出主要因素,忽略次要因素,抽象出物理模型——自由落体。这种方法在整个高中物理教学中也有着极为重要的意义,也是本节课的难点。我用FLASH动画播放了一个简短的动漫。几十秒钟的画面,生动、形象、具体、直观,使学生好像身临其境,丰富的感性材料诱发了学生的学习兴趣,学生在十分新鲜和好奇中展开想象的翅膀,打开创造性的思维去探索其中的奥秘,学生看了两遍还意犹未尽。看完后,对两个人的受力情况进行分析,他们都受两个力的作用:重力和空气阻力。老师提出问题:两个人回到地面上的结果为何不同?同学们争先恐后地回答……本来很抽象的问题,借助动画,一下子迎刃而解。

三、用FLASH动画模拟牛顿管实验,理解自由落体运动

上面这些实验现象可以使学生充分认识到空气阻力的存在掩盖了自由下落的物体的规律,需要排除空气阻力的影响才能发现自由下落物体的运动规律,引导学生提出假设:假如没有空气阻力,轻重不同的物体下落快慢会相同。假设是否正确,要用实验来验证,很自然地引出了牛顿管对比实验。先让学生观察羽毛、金属片在真空的牛顿管中同时下落,它们几乎同时落到管底;打开进气阀,再让学生观察,它们的下落快慢不同。但是班上有五十多位同学,牛顿管的可见度很小,即使重复几次,也只能有小部分同学才能看清。所以,我又用了一个FLASH动画,模拟实验过程,用三个牛顿管作对比。一个充满空气,一个抽出部分空气,一个真空,按下播放按钮,红色金属小球和一片树叶下落的快慢形成鲜明对比。在充满空气的牛顿管里,树叶、金属球下落速度差别最大,在真空管里小球和树叶总在同一水平高度。强烈的反差给学生的心理带来了极大的震撼,学生情绪激昂,一是为自己的假设得到验证而感到兴奋,更为物理实验的魅力所折服。由此而产生的对物理学科的情感是用其它方法无法获得的。到这儿,学生都能理解自由落体是一种只受重力从静止开始下落的运动。

四、用FLASH动画模拟频闪照相,研究自由落体运动的性质

自由落体运动是一种什么性质的运动?也必须用实验来研究,但自由落体运动物体的位置变化得比较快,凭目测难以观察和记录,用频闪照相就可以记录下运动物体每隔相等时间所在的位置,这样的照片可以用来对运动进行分析,教材中多处用到频闪照片,如自由落体运动、平抛运动、碰撞、弹簧振子的振动等。可是学生对频闪照片是如何拍摄不是很清楚,中学又无法提供这些器材,造成学生研究问题时心理和认识上的障碍。针对这个问题,我使用了清华同方的教学软件:“自由落体频闪照片的拍摄”,该软件用Flas,生动地模拟了频闪照片的拍摄过程,使学生直观了解到频闪照相的全过程,物体运动的各个瞬间位置动态地展现在学生面前,学生非常兴奋和激动,为学生掌握本课重点提供了传统教学方式所不能提供的方便。

五、用FLASH动画模拟书上小实验,掌握自由落体运动的规律

flash动画篇6

在多媒体技术中,应用的软件包括了FLASH、Powerpoint以及Authorware等,它们有不同的特征,但是Powerpoint缺乏一定的灵活性,Authorware则限制了动画的样式。而FLASH相比于这两种设计软件,在灵活度上有了提升,而且它的操作比较简易,学习起来并不困难,在设计制作多媒体课件的时候,能够在脱离主体文件程序的情况下自主运行,因此,它具有很大的应用价值,其在课件的开发上应运越来越多。在多媒体技术的应用中,FLASH动画软件的功能依靠跳转帧、MC转帧以及场景的跳转来实现。针对多媒体教学,FLASH动画设计软件有多个方面的优势。首先,这一动画软件在保存和绘画方面非常便捷。它制作的动画效果具有观赏性,丰富多彩、生动活泼的图形能够深化多媒体课件,从而吸引学生的注意力,提高学习的积极性。其次,FLASH动画设计软件能够有效处理和加工多媒体课件中的相关信息,不管是文字、图形,还是声音都能够进一步加工,形成完整的系统框架,以在课堂中灵活展示。对于学生来说,这种高效的多媒体技术应用能够提高学习效率,从中获取更多的有效信息。

二、FLASH动画设计软件在多媒体技术中的具体应用

(一)形象动画设计对FLASH动画设计软件的使用

在形象设计中,FLASH动画设计软件在当下应用非常多,特别是企业宣传海报、对企业性质的图像展示等。首先在形象设计中,色彩的搭配至关重要,它关系到这一形象是否能够吸引观赏者的注意力。应用FLASH动画软件一方面能够确保设计的形象色彩具备统一性,另一方面也能够避免某些颜色的突兀,促使形象整体具有协调性。其次,在形象声音的设计上,借助FLASH能够匹配相应的声音,在适当的情景下,也能制作无声画面。为了提高动画形象的吸引力,FLASH动画软件能够为其制作web图像动画,从而以动态的方式来展示形象。一般来说,图像占比非常大,在宽带网络的制约下,色彩的配置模式一般会利用RGB形式。当下,FLASH动画设计设计软件则通过相关的顺序来完成动态图的制作,从而实现动画强有力的吸引效果。

(二)网页动画设计对FLASH动画设计软件的使用

网页设计对于FLASH动画设计软件的应用主要有三种,分别是全部静态页面设计、全面动画设计以及动静相结合的设计。首先第一种全部静态页面设计,主要展示动画的静态美,在动画的设计上利用FLASH动画设计软件充分完善动画的静态特性。其次是全面动画设计,这种模式控制动画的全局,体现及时性。最后一种将动画的静态模式和动态模式相结合,将动态中的一部分设计加入了静态中。在具体设计网页的过程中,一方面要把握整体的动态和静态的模式,另一方面还要重视两者之间的统筹效果。要注意的是,动画量较多的情况下,网页的页面制作效果会降低,难以顺利打开。

(三)特效动画设计对FLASH动画设计软件的使用

flash动画篇7

关键词  网页设计;Flash动画;视觉运用 

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2016)03-0035-02 

一个网页想要获得更多的点击量和浏览量,就必须使自己的网页能够吸引人,能够引起人们的注意,信息超载使得受众的注意力更加稀缺,采取何种手段吸引受众至关重要。以往的静态的网页已经缺乏竞争力,只有网页动画——Flash才能更加有效。信息时代也是视觉文化滥觞的时代,因此在Flash动画信息的制作和传达过程中,都必须追求视觉上的美感,要遵循视觉美的法则,将技术和艺术完美统一,创造出能够吸引人的Flash动画。 

1  Flash动画设计的视觉元素 

人都是视觉动物,而Flash动画也是诉诸视觉的艺术,其设计的主要功能是传递信息,但是在传递信息的同时也就需要注重视觉上的享受,所以要十分注重设计中的视觉元素的运用,要兼具信息传达和美感表达的功能。 

1.1  文字 

文字在Flash动画中占据重要的位置,作为一种最易于传达设计的交流工具,承担着传递信息的主要责任,也是通过视觉的观看,诉诸理性的理解,是Flash动画中的信息沟通的桥梁,即主要媒介物。 

文字的目的主要有两个,第一个是像图片一样,作为一种审美因素,发挥着装饰功能,它会随着网站的定位和主题的变化而变化,如企业网站要求文字要体现公司的理念和行业性质,要富有生命力;政府网站要体现政府的职能、性质,要庄重、规范;个人网站就要体现个人的特色和个性,要独特、深刻,文字的另外一个目的就是传递信息,这时,文字更多的是诉诸理性,即要求文字精确传达出其特定的意思和含义,不能够含糊不清。 

1.2  图形 

图形设计在Flash动画设计中是处于主要地位的。受后现代思潮的影响,图形设计更偏向于抽象化和符号化,如何运用简单的视觉图形来建构信息内容的表达和视觉形式的展现,是Flash动画中需待解决的问题。 

图形的设计主要有两方面的准则,一个是简单,即形式简练,一目了然,这是当今信息时代的快节奏生活和激烈的市场竞争所要求的,另外一个是复杂,即内涵丰富,发人深省,Flash动画如果仅仅依靠视觉冲击力来吸引观众,那么受众仅仅只是被吸引,而不会成为这个网站的常客,只有赋予真正的内涵和意义才能做大做强,这依然是内容为王的时代。 

1.3  色彩 

视觉对色彩的认知具有恒常性,即人们是通过大脑中记忆的颜色和现实生活中感受到的颜色相互比较衡量出来的结果。色彩的认知具有主观性,因此要充分考虑到网页的受众对象,即考虑他们的主观感受和主观需求。这里的差别就很大了:有中西方的差别,如中方婚庆日子爱好红色,西方爱好白色;中国南方和北方的差别,南方偏爱鲜艳色彩,北方偏爱暗淡色彩;男性和女性的差别,男性偏爱冷色系,女性偏爱暖色系;还有宗教、种族、民族、地域等各式各样的差别。 

总之,色彩的运用在网站设计中需要充分考虑到用户人群的差异,才能创造出符合用户认知的Flash动画,从而展现完美的视觉效果。 

2  Flash动画设计中视觉美的基本法则 

明确了Flash动画中视觉的主要因素,即文字、图形、色彩之后,则需要将这三者进行组合和再创造,运用娴熟的技术,达成良好的视觉效果。 

2.1  色彩对比,整体和谐 

所谓对比,就是将两个相差特别大的物体并列放置,给人冲击感和对比,会让人觉得充满活力和生机,如色彩的对比,如红与绿、黑与白,蓝与红等的碰撞,会给人带来闪耀的火花。所谓和谐,则是利用相似的物体和色彩进行摆放,设计时在差异当中求相同。色彩的运用当中,就是利用色彩接近原理和色彩搭配和谐原理。色彩接近原理即眼睛会对接近的色彩进行优先处理,而色彩搭配和谐原理即通过不同的比例和空间范围的大小使色彩之间产生美感。对于物体而言,形状的大小、空间的大小、线条的曲直和疏密等方面,会使整个物体和网页的布局显得充满活力和和谐,效果生动,提高了视觉吸引力和冲击力。 

2.2  分清主次 

马克思主义哲学告诉我们,看待问题和解决问题都要分清主流和支流,抓住事物的重点。对于Flash动画而言,重点和非重点,主要内容和次要内容同样需要理清。 

在购物网站“美丽说”的官方网站中,就很好地分清了主流和支流,突出这个网站所要宣传和打广告的产品,并使其处于视觉最优位置,即视觉中心,使其他产品处于从属地位,主次分明,并且服从于网站的整体,给人感觉很完整、很统一,不会觉得杂乱无章。 

2.3  视频节奏和韵律 

节奏是较为有规律的美,带有机械之感,但是韵律则是比较灵动,充满变化。节奏中充满韵律则会产生不寻常的美感,既不同于节奏的整齐划一,也不等同于韵律的变化交替,将这两者恰当地运用于网页设计当中,会使Flash动画更加具有感染力和共鸣性,产生美感,表现美。 

2.4  结构对称,整体均衡 

对称在形式上给人感觉比较严谨,但均衡在心灵上给人感觉比较灵活,动与静的结合在动画中运用稍加变化,即可以带来多种多样的感受。 很多优秀的Flash动画就是充分掌握了对称和均衡的基本法则,利用形状、位置、面积、色彩和虚实,尽量使这几者达到一致和谐。如Bigo&TwigettiAudio的动态网页设计中就是如此。 

2.5  留白 

在中国古代的绘画当中,特别是山水画当中,留白是一项特殊的手法,即在画面所要表现的主体当中,留下一部分空白,这部分空白会增强视觉的吸引力,同时也会增加人们的想象力,使画面充满更多的可能性和意义。在网页设计时,特别是Flash动画的设计时,要进行留白,这是艺术的表现,有意的处理空白也能缓和画面整体的饱和度和复杂感,破除沉闷和闭塞,引发用户的幻想。在留白这一表现手法上,日本网页设计者加藤纯一运用的较为灵活和广泛,他提出在画面的主要构成要素和强调物的周围要留白,还要同时利用其他因素,打破画面的沉闷。 

3  Flash动画的视觉运用的意义 

Flash动画对于提升网站的吸引力和注意力具有极大的帮助作用,除此之外,还能够产生其他方面的影响。 

3.1  提升网站的知名度 

网站的吸引力强了,更加容易被受众关注,则会在受众之间广为传播,使更多的用户来这个网站浏览,增加网页的知名度,不论是政府网页、企业网页、个人网页,甚至是广告网页都会增加名气。 

3.2  增强网站的竞争力 

后现代主义时代,视觉文化滥觞,受众的注意力稀缺,在抢夺到受众注意力之后,这也会转化为企业的竞争力,在激烈的市场竞争当中,谁拥有了受众,谁就拥有了广告,谁拥有了广告,谁就能够有更多的盈利,这样就能够在激烈的市场竞争当中存活下去,不断发展壮大。 

3.3  提升用户的满意度 

顾客是上帝,当用户点进一家网站时,如果他看到的是有趣、信息丰富、吸引人的Flash动画,而不是静态的网页,这会使顾客获得更多的满足感和幸福感,让受众感到自己是真正的上帝,甚至让用户产生品牌依赖感和品牌忠诚度。 

4  总结 

互联网时代,Flash动画在网站当中的运用已经是非常普遍的,现在流行的互联网+思维,更是将互联网的用处发挥到更上一个层次,网页设计如何在互联网时代更上一层楼,Flash动画在其中的力量依然是巨大的,后现代主义的视觉文化和视觉思维,更是指引我们在网页设计中要重视视觉。本文从Flash动画的视觉元素、视觉运用的法则和视觉运用的意义三个角度做简要的分析,希望能给网页设计中的Flash动画提供有益的思考。 

参考文献 

[1]李芳.浅析Flash动画在网页制作中的运用[J].新教育时代电子杂志(教师版),2015(10):294-294,225. 

[2]符丽萍.Flash“7+1”策略在网页设计中的应用[J].大观,2014(9):230 

[3]钱翔.动感视觉——试论电影蒙太奇艺术表现手法在FLASH动画中的运用[J].科技资讯,2010(5):240. 

[4]岑梦怡,郑佳钦,廖晓芳等.论Flash动画的镜头设计[J].电脑知识与技术,2014(1):141-142. 

flash动画篇8

关键词:计算机课程 FLASH动画制作 教学质量 学习兴趣 教学模式

DOI:10.16657/ki.issn1673-9132.2016.08.035

计算机课程FLASH动画制作教学,对学生的成长和发展具有重大的意义。当前,计算机技术和网络已经很普及了,人们必须掌握相应的技术和能力才能更好地生活和工作。为此,在计算机课程FLASH动画制作教学中,教师要提高重视程度,激发学生的学习兴趣,优化教学过程,提升教学质量。

一、了解学生的基本情况,精心设计教学过程

对于学生而言,每个人都是一个活生生的个体,他们在成长环境、学习能力和生活环境等方面存在一定的差异性,教师在教学的过程中必须了解他们的基本情况,只有这样才能设计出符合学生发展的教学内容和教学过程。教学的任务并不是简简单单地把知识讲授给学生,而是让学生在学习知识之后,能做到学以致用。在教学计算机FLASH的动画制作时,教师要了解学情,知道学生的基本情况,这样在教学的过程中才能对症下药。目前,计算机基本上走进了很多的家庭,但是在利用上较为淡薄,主要是用来打游戏、看视频、聊天等,对电脑的其他可利用价值却没有利用,为此,教师在教学的过程中要引导学生合理使用电脑,多掌握计算机的操作知识,对网站设计、计算机系统、办公软件、FLASH动画制作等做到有所了解。在对电脑的认知上,还要让学生掌握一些计算机硬件和软件的相关知识,掌握FLASH动画制作的相关内容。

二、革新教学方法,让学生“操练”起来

FLASH动画制作教学需要教师摒弃以往不合理的教学方法,突出对学生实践能力和创造能力的培养,让学生操练起来。对于学校来说,要在有条件的情况下,给学生配备一定的电脑,这样才能实现有针对性的实践教学,让学生开展实战演练。对于FLASH动画制作学习来说,掌握一定的基础知识是非常必要的,但是死记硬背知识并不是目的,需要学生在习得理论知识之后通过电脑操作,提升FLASH动画制作的水平和能力。另外,在具体的FLASH动画制作教学中,教师还要采取一定的方法,激发学生的学习兴趣,如精心设计课堂导入,采取案例导入、故事导入等方式,同时还要在教学的过程中做到理论联系实际,采取直观的教学方法,让学生动起来。

三、开展案例教学,提升学生的理解能力

计算机FLASH动画制作教学并不是我们传统意义上理解的死记硬背理论知识。相反,FLASH动画制作教学的学习内容是非常丰富的,对学生的发展和综合素质的提升具有积极的影响。在日常的教育教学中,应该培养学生的实用能力和操作能力,拓展学生的知识视野,促进学生的多方面发展。案例教学法颠覆了以往的理论讲授式的课堂教学,对于优化教学过程,激发学生的学习兴趣,培养他们的创新意识和探究能力是非常有帮助的。案例教学的前提是有经典的案例,而课堂教学的核心就是学生能理解案例,并且学会分析问题。为了让学生更加清晰案例的内容,教师可以选取学生对案例材料进行概述,对于关键的内容要进行详细的概述,这样不但可以加深学生对案例的进一步理解,还能引发学生的思考,提升学生的创造力和综合素质。在学生概述之后,教师可以进行适当的补充,对于学生遗漏的或者是错误的概述及时指出,防止其他学生受到干扰。在学生进行案例概述的时候,其他学生也会开动脑筋,提升注意力和理解能力,这样肯定会大大提升学生的FLASH动画制作能力。

四、巧妙运用网络学习资料,对学生开展层次化教学

对于学生来说,个体之间是存在差异的,由于学习基础、接受能力、学习环境的不同导致学生学习计算机的效果呈现巨大的差异性。而在以往的课堂教学中,教师面对的是全班同学,讲授的内容是整齐划一的,无论是对学习能力强的学生还是基础稍差的学生,讲授的内容都是一样的,这样就造成学生个体的差异得不到尊重,如果成绩好的学生听到较为基础的知识时,就觉得太简单,也提不起学习兴趣,探究能力自然得不到提升;对于基础较差的学生来说,如果遇到的问题较难,超出了他们的学习能力,他们会感到困惑,自然也提不起学习兴趣。有效的课堂教学应该做到有教无类,因材施教,尊重学生的个性和情感,实现层次化的授课。网络的发展极大了促进了FLASH动画制作课堂教学的发展,可以实现层次化的教学。网络教学和学习在一些地区已经成为发展的趋势,所以在教学目标的设计上可以呈现一定的层次化,教师可以充分利用网上的大量信息,有针对性地对它们进行整合、分类。

五、学以致用,培养学生的应用能力

对于FLASH动画制作教学来说,学习的目的不是让学生死记硬背理论知识,而是经过学习可以操作计算机,并且能巧妙地利用计算机处理相关的问题。在FLASH动画制作教学过程中,教师要转变教学观念,创新教学思维和教学模式,在具体的课堂设计和教学中,重视实践教学,在有条件的情况下,尽量开展上机课。在教学设计上,可以创设一定的问题,让学生通过所学的知识尝试着去解决,这样不但可以巩固新学的知识,还能有效提升学生分析问题和解决问题的能力。

六、强化师资队伍建设,提升教师质量

教师水平的高低也对教学质量有着一定影响,所以优化FLASH动画制作教学还需要强化师资队伍建设,提升教师的素养和质量。首先,把握好教师的入口。学校在招聘教师的时候一定要多方面考虑,选择教学技术精湛,专业素养高的人,同时对他们进行入职培训。其次,对教师进行有效的考虑。参照管理标准,给予年度评价,不合格的教师要进行教育,提出整改意见。再次,给教师提供晋职的机会,让他们热爱本职工作,接受在职培训和在职深造等。

参考文献:

[1]陶福义.《flas制作》课程教学改革的探讨[J].速读,2015(3).

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