数字技术对于传统动画的影响①

时间:2022-08-17 10:57:31

数字技术对于传统动画的影响①

摘 要:影视制作中数字技术的引进改变了整个技术领域,提出了一种新的美学观念,即把画面特效与的传统故事结合在一起。在电影制作中,摄像机拍摄与计算机合成图像之间的界限逐渐消失,因此,推动了一种新文化的诞生,即电影是亚类动画(或电影是动画的子类型)。本文试图寻找传统动画与数字动画电影概念之间的某种共通,探索数字技术在动画发展中的影响和作用。

关键词:数字技术 动作捕捉 传统动画 动画定义

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2013)07(a)-0014-01

关于动画定义的讨论一直是学术界的热门话题。新技术的引进对于传统动画的生产与创意过程产生了巨大冲击,对于如何界定“动画”这一概念,引发了广泛的争论。

二战后,动作捕捉技术就被美国斯坦福大学神经生物力学实验室发明出来。该技术最初只运用于医疗事业,对跌打损伤以及治疗脑损伤具有深远意义。四十年前,迪士尼率先想到把这一技术运用到动画制作领域,其目的并不是想让虚拟角色彻底代替真人表演,而是让一些并不完美的动画效果变得更加逼真和流畅。1988年,美国SGI公司开发了可以捕捉头部运动和面部表情的系统,之后技术不断升级更新,从原理上逐渐划分为机械式、声学式、电磁式和光学式四种,其中光学式捕捉技术运用的最为广泛。演员套上黑色衣服,身体关键部位被贴上一种叫做“Marker”的特制发光点,视觉系统将识别和处理这些“Marker”,摄影机则把表演者的连续动作图像序列保存下来,最后进行后期数字技术处理。

动作捕捉技术在电影《阿凡达》中得到最为充分的大量运用,导演卡梅隆与彼得·杰克逊 创建的维塔数码工作室联手,利用真人表演与动画数字角色结合,创造了许多突破性的角色,六只脚的槌头雷兽、身穿装甲的长颈马、像翼手龙一样的斑溪兽等,每一种生物都从导演疯狂的脑海中构思出来的,其灵感来源于曾经热爱并拍摄的深海动物和植物。动作捕捉技术能够记录360度的表演视角,因此演员在表演的过程中不能寻找摄像机的机位。演员只要进行表演,不用管发型怎么样,反正一切都不存在,只有演员自己和剧本,除了讲述的故事外,可以将所有东西抛诸脑后。

动作捕捉在多数人看来是一项可以复制运动的技术,而非纯粹的动画。因此,当影片《快乐的大脚》和《怪兽屋》在获得奥斯卡提名后,立即引发了许多质疑。由罗伯特·泽米吉斯2004年导演的影片《极地特快》也同样饱受争议。因为观众看到的不是对于一个虚拟动画角色的优秀创意,而仅仅是对著名演员汤姆·汉克斯动作表演的直接复制。同样,在影片《快乐的大脚》中也是如此,与其说观众沉浸在小企鹅美妙绝伦的舞蹈中,不如说他们爱上了踢踏舞王塞翁·格洛文的舞步。另外,《金刚》、《指环王》、《黑客帝国》、《猩球崛起》、《阿凡达》、《钢铁侠3》、《丁丁历险记》、《霍比特人》等众多经典影片也都是运用动态捕捉技术来进行实现的。我们不禁要问,到底是因为动画师过度关注华丽无比的视觉效果,而忽略了创造性动作设计在动画产业中的关键作用;还是动画已经彻底转变为数字特效的代名词?

动画animation一词源于拉丁文“灵魂animus或anima”,意为空气、呼吸、生命、灵魂和思想。因此,对于无生命的事物,动画赋予其生命;对于有生命的事物,动画则改变其运动轨迹与运动方式。关于动画并没有一个准确的定义,但是多种多样的定义却可以综合成一个:“动画是艺术与技术的结合;在这一过程中,汇聚漫画家、插画师、艺术家、编剧、演员、音乐家、摄影师和电影导演的技能,以逐帧或定格的方式,进行活动影像的创造。”根据这一概念,技术则不再是衡量动画定义时最重要的考虑因素。我们依旧能够忠实于动画的概念,即动画是一些逐帧创建的画面,与使用的技术无关。

运动一直是动画的一个主要目标。静态的画面被赋予生命,通过动作中所表现出的特点来刻画人物性格。动画大师维拉迪米尔·泰拉塑造了影片《木偶奇遇记》中马车夫的角色,这是一个不断运动的人物,他的每一个手势都表现出忍无可忍的愤怒。在逐帧动画中,人物运动被动画师进行创造性的设计,每个人物都得到了详细而生动的刻画。同样,富有表现力的角色运动也是迪士尼动画不可或缺的内容。迪士尼经典动画角色高飞狗的走路动作非常有趣,原因就在于其走路方式是在人物走路基本运动规律的基础上进行的创造性设计,改变了走路过程中脚部的运动方向,使观众在体会到娱乐感的同时又不失真实感。而这正是动画创作的魅力所在。夸张的表现手法成为动画的重要特征,已被列入十二条迪士尼动画规则之一。尤其是一些无法通过实拍重现的超越现实的动作效果,却可以通过适当夸张、变形的动画手法表现出来,实现真实感的同时使观众沉浸其中。动作节奏的把握主要依靠逐格拍摄画面时间的停顿长短来创造动作的快慢,使观众更加深入细致地体会正在发生的故事中所蕴含的情感。从视觉角度讲,当动画追求运动的魅力与效果时,它传递出的是一种潜在的力量与讯息,从而影响观众的感官体验。

加拿大动画大师诺曼·麦克拉伦曾说,动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。“帧与帧之间发生了什么,要远远比每帧上发生了什么要重要得多。”动画是运动错觉的产物并非运动的真实表现,是发生在每帧之间的艺术的产物,它没有明确的技术层面的规定。正因为如此,动画不是真实世界的拍摄与复制,相反,它是对真实运动的加工处理,无论动画师是使用传统技术,还是使用数字技术,均能够为其提供多种叙事方式和精彩、多元的表达效果。

参考文献

[1] 黄伟.数字技术引领动画无纸化发展[J].当代电影,2012(11).

[2] 杨久俊,万华明.谈现代动画中的数字技术[J].电子制作,2012(10).

[3] 李明.试论数字技术对动画的本体改写[J].贵州大学学报:艺术版,2011(1).

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