C语言课堂中游戏化展示初探

时间:2022-07-31 10:24:39

C语言课堂中游戏化展示初探

【摘要】C语言课程是职业学校计算机专业的基础科目,它不仅能提高学生应用计算机的能力,而且有助于学生逻辑思维能力、创新能力的培养。然而,对学生而言,C语言课程的学习比较困难。我将游戏化展示引入了教学中,在优先级教学中使用“练习式”游戏教育软件进行教学,在多重循环中采用“探究式”游戏化展示教学,实现了学生在课堂上愿意学、喜欢学,并且有效学。

【关键词】游戏化 教学 c语言

一、游戏化教学

游戏化学习是国内著名信息技术教育专家桑新民教授大力倡导的学习方法。他认为:“游戏化学习是指在学习游戏化观念的指导下,在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学生年龄心理特征与教学策略方面,借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。”在游戏化学习过程中,教师要充分发挥游戏的教育性,使学生享受游戏乐趣,获得游戏成果,真正实现以人为本、尊重人性的教育,重视培养学生的主体性和创造性。本文中的游戏是指具有比较广泛意义上的寓教于乐的电子游戏、传统教学中的游戏(如学生的游戏活动)或者是两者兼有的游戏(如基于电子游戏的一种教学游戏活动)。游戏化展示是指借鉴游戏的设疑、挑战、自主、体验等理念,把教学内容隐蔽于游戏活动中,根据学生的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,展示教学的重点、难点,从而使学生在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能培养学生的逻辑思维能力。

二、C语言教学现状

C语言课程是职校计算机专业的基础科目,它不仅能提高学生应用计算机的能力,而且有助于学生逻辑思维能力、创新能力的培养。然而,对职校的学生而言,C语言课程的学习从内容到学习方法、从学习方法到思维方式同其他课程相比有很大差异。

随着课程改革的不断深入,传统的教学方式、方法很难从根本上改变教育教学的现状,也无法完全体现课程改革的理念。传统的C语言教学模式单一,课堂教学枯燥乏味,主要体现在教学内容的“灌输式”、教学方式的“单一性”、教学过程的“无趣味性”上。教师一般采用传统的讲授法,遵循书本内容和知识结构,教师讲,学生听、记笔记。这种“讲授法”从本质上而言是一种单向的思想交流或信息传输方式,是以教师为中心、学生被动接受知识的一种教学模式。这种讲授方式使学生成为一个被动接受知识和记忆知识的机器,这种机械记忆遏止了学生的学习兴趣、抑制了学生的潜能开发,这很不利于培养学生的编程能力和创新思维能力。因此,教师要注重课堂教学,激发学生的学习兴趣,创造一个良好的学习环境,想方设法使学生乐于受教、学有所得。

三、小试牛刀,初见成效

C语言基础知识中的优先级是学生难以记忆的知识点,针对这部分知识,我设计了“连连看”教育游戏。教育游戏是学生在玩的过程中可以获取知识或技能的游戏。作为一款寓教于乐的教育游戏软件,它要具备两个基本的要素,即“玩”与“教”。从学生的角度出发,就是“玩”与“学”。对于“玩”,游戏应该具备一定的可玩性,游戏中有某种要素可以吸引学生去玩,学生可以在玩中获得乐趣;而对于“学”,游戏的构思应该让学生在玩的过程中,获取某方面的知识和技能。同时,学生所获取的知识应该可以辅助学生在游戏中表现得更好,使学生在游戏中得到更多的满足。这便是“玩”与“学”的结合,它们是相互促进的。

“连连看”游戏的设计思想是让学生在玩的过程中学习到C语言中数据描述部分的基础知识。而当学生对基础知识掌握、提高的同时,学生会把游戏玩得更好,得分更高。该游戏在借鉴经典游戏“连连看”基本框架的基础上,加入了“练功模块”“帮助”“实战练习”等其他游戏因素,使其成为了一款新颖的寓教于乐的教育游戏软件。学生从主菜单进入游戏,首先要选择练习的范围,游戏对运算符部分进行了分类,如“优先级”、“结合性”、“实战练习”等等,分类有助于学生对知识点的记忆。选好后便正式进入游戏。游戏中,学生尽快找到优先级中的优先级级别、结合性中的结合性方向、实战练习中的题目和答案的匹配。答错,会给予惩罚,正确则给予奖励,完成后则进入下一关题目的挑战。学生通过这种“练习式”游戏化教学,能更高效地记住这些枯燥的知识点。

在讲授双重循环结构时,我发现学生对循环变量、外部循环体、内部循环体容易混淆,因此我采用“探索式”游戏化展示教学,即将教学内容与角色扮演游戏形式相结合。课堂角色扮演是在教学中由教师根据教学内容和游戏主题设计规定动作,指导学生进入角色,领悟“剧情”,完成规定动作和自选动作。课堂角色扮演可以激发并保持学生的学习兴趣,启迪智慧,加深学生对问题的理解。

通过游戏化展示教学我尝到了甜头,曾经剃头挑子一头热的课堂转换成了互动的课堂,将抽象的知识转化成了形象的场景,提高了学生的活跃度、参与度。在课堂上学生愿意学、喜欢学,并且有效学、同时提升了学生的表达能力、自主创新的意识与思维,使学生能够积极思考充满自信,并增强了学生间的互动与合作。

参考文献:

[1]孙莅文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建[J].中国电化教育.2005.

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