高中信息技术课上学生玩游戏现象分析及对策

时间:2022-07-22 04:36:40

高中信息技术课上学生玩游戏现象分析及对策

摘 要: 高中信息技术课是一门实践性很强的学科,课堂教学活动主要是在电脑室进行的,学生玩游戏是一种较普遍的现象,已成为信息技术课堂教学中存在的一个突出问题,教师在信息技术课上想尽办法禁止学生玩游戏,但某些学生想方设法摆脱教师的控制寻找玩游戏的机会,严重影响到信息技术教学的正常开展。本文针对学生上信息技术课时玩游戏这一现象,分析其原因,并提出相应的对策。

关键词: 高中信息技术教学 玩游戏 现象分析 对策

随着新课程改革的全面推进,高中信息技术课程得到普及和发展,明确高中信息技术课程的现状,正视其发展中存在的问题并解决这些问题,对该课程的推进有积极意义。当前,信息技术课堂教学中仍然存在许多问题值得我们思考。其中,学生玩游戏这一普遍现象是信息技术课堂教学中存在的一个突出问题,对教学产生不良影响。下面就高中信息技术课上学生玩游戏的原因及所采取的对策进行分析。

一、学生在信息技术课上玩游戏的原因分析

1.学生对信息技术课重视程度不够。

虽然信息技术在普通高中已作为必修课,但由于是会考科目,信息技术课未能引起学生的重视。某些学生认为信息技术课不像语文、数学、英语等“主科”那么重要,不用参加高考,学不学无所谓,往往选择玩游戏这种刺激性的活动消遣时间,学生的心态导致信息技术课这种有电脑相伴的课成了他们的“游戏课”。

2.学生对信息技术课学习的兴趣不浓。

在所有学科当中,学生是最喜欢上信息技术课的,但是不少学生对信息技术知识和技能的学习并不感兴趣,而是喜欢上网玩游戏、聊天等。在上课的时候,学生玩游戏的现象屡禁不止,对老师布置的课堂任务置之不理,甘愿冒着被老师批评的风险而“过把瘾”,严重影响信息技术课堂教学的正常开展。

3.学生基础水平参差不齐。

就我校而言,学生分别来自各城区和农村,信息技术基础水平存在很大差异,给教师课堂教学带来很大困难。基础较好的学生会认为教师的课堂教学进度慢而无所事事,自然会选择好玩又刺激的游戏消遣时间,而基础较弱的学生或者电脑操作能力低下的学生会因为某些抽象又难以理解的知识点而放弃学习,这些学生可能会选择玩游戏度过。

4.学生学习热情不高,课堂教学枯燥乏味。

从教学方式看,教学模式单一,教学方法陈旧,一味地采取“教师讲、学生听”的教学老套路,过于强调接受学习、被动学习的教学模式造成教与学、教师与学生相分离,再加上学习内容枯燥乏味,学生没有真正的兴趣和主动的“求知欲”,缺乏学习热情,学习兴趣低下,于是选择自己喜爱的游戏代替这种枯燥无味的学习方式。

二、学生在信息技术课上玩游戏的对策

1.帮助学生正确认识信息技术课。

首先,教师对信息技术学科要有充分认识,不能一味地被传统的升学教育观念束缚,应该认识到信息技术课可以通过改变教师的教学方式和改进学生的学习方式促进学生学习;其次,针对学生对信息技术课不够重视的问题,要转变学生把信息技术课当做游戏课的错误观念。在日常教育教学中,要采用不同的教学方式使学生加深对信息技术课的了解,意识到学习信息技术的真正意义,体会到学习信息技术的作用和价值,从而加强学生对信息技术课的重视。

2.转移学生玩游戏的兴趣。

学生喜欢玩游戏,因此,教师要通过玩游戏的反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷游戏的危害,同时在日常教学中不断加强引导,让上网成为学生辅助学习的一个手段,上网搜索资源成为学习的必要途径,所以教师鼓励学生通过网上搜索资源完成学习任务,把学生的上网聊天、玩游戏的兴趣转移到学习探究中,通过网上探究解决学习中的问题。学生有了成就感,利用网络解决学习与生活问题的兴趣越来越浓厚,逐渐使学生的兴趣由网上玩游戏转移到有利于提高学生信息技术水平的活动中,从而对信息技术课产生更浓厚的兴趣。

3.根据学生基础水平的差异,实施分层教学。

学生作为教学过程中的主体,基础水平参差不齐是一个较大的问题,学生的兴趣喜好不一,知识程度不一,教师在课堂教学中要让学生放弃游戏集中精力学习,解决不同层次学生的学习问题至关重要,而“分层教学”正是解决学生各种学习差异的主要途径。这就要求教师在备课时分层设计不同层次的练习。实施课堂教学分层的基本要求是:对优等生以“放”为主,“放”中有“扶”,侧重指导学生自学,让学生摸索探究,进行适当扩展和补充;对中等生和后进生以“扶”为主,“扶”中有“放”,侧重带领学生学习,为不同层次的学生提供相应的学习条件和学习成功的机会,让每一位学生都能得到相应的发展。

4.激发学生学习热情,打造高效课堂。

(1)科学处理教材。当今是一个信息时代,知识日新月异,信息技术课的内容本应随着时代的发展而不断更新,但教材内容更新步伐往往赶不上课堂教学。因此,教师在教学中必须对教材进行重新整理,适当拓展教学内容、融入新知识。例如,在教学《多媒体信息的加工与表达》一节时,教材中是使用“超级音频解霸2000”软件进行声音剪辑,十多年前的软件显然不符合当前教学的要求,所以笔者引导学生学习使用如“酷狗铃声制作专家”等目前较流行的声音处理软件,以吸引学生,不但让学生掌握最新的工具软件,更促使学生不断实践探索更多方便、实用的学习软件,在激发学生的学习兴趣和探究知识的欲望的同时让学生淡忘游戏。

(2)创新教学手段。创建有效的教学手段,有利于提高“教”与“学”的效率。对于高中信息技术教学,笔者通过构建和运用网络教学平台这一现代教学手段,充分发挥网络的资源优势,更好地展示信息技术的课堂学习任务和学习帮助,帮助教师在教学过程中引导学生“学会思考、学会交流、学会应用”,提高学生学习的参与度,使更多的学生参与到信息技术学习中,而不被各类网络游戏吸引,教学效果更佳。

(3)选择最佳的教学模式。在以往的教学中,笔者主要采用“教师讲、学生听”的教学模式,被动学习的教学模式造成教师与学生分离,每当教师讲完课要求学生做课堂任务时,某些学生才回过神来问老师做什么,这就说明某些学生在老师讲课过程中思想不集中,不能认真听讲,而是玩游戏。因此,采用传统教学模式即使教师煞费苦心地讲课,教学效果也不会理想。笔者通过理论学习、教学观摩,尝试采用“先学后教”的教学模式,教学效果显著。“先学”,就是上课时先把自学指导,包括学习内容,有时还有重点、难点等展示给学生,然后让学生自己带着思考看书、学习、活动,并且围绕本节课目标,充分发挥学生的主体作用,放开手让学生自学。“后教”,也就是老师针对学生的共性问题进行点拨,引导学生按照自学指导看例题,找规律,以达到理解应用。学生学得主动、学得充实,也就没有多余的时间玩游戏,也不会以玩游戏代替学习。

总之,关于高中信息技术课上玩游戏的问题,信息技术教学工作者必须想办法解决这个问题,只有在课堂教学实践中,不断完善课堂教学组织和管理,不断改进教学模式和教学方法,做到因材施教,打造最受学生欢迎的高效课堂,才能让学生集中精力、主动好学,而不被各类游戏吸引,从而保证信息技术课的正常开展和教学质量的提高。

参考文献:

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