记一次游戏四年级作文范文

时间:2023-11-26 03:10:16

记一次游戏四年级作文

记一次游戏四年级作文篇1

关键词:智力游戏 常态化 规范化 一体化 人格化

新课程标准指出:要关注学生数学学习的水平,更要关注他们在数学活动中所表现出来的情感与态度。在小学课堂教学中开展智力游戏活动,非但不会耽误教学的基本任务,而且还有助于调动学生的积极性,能有效培养学生积极的数学情感和态度。本文试从智力游戏常态化、规范化、一体化和人格化等四个方面阐述如何在教学中合理地开展智力游戏,达到开发学生智力和培养健全人格的积极效果。

一、智力游戏常态化

在我们的数学教学中,只有经常性把智力游戏加入到教学中,学生才能得到充分的训练。比如:我们中年级数学教学中。很多老师为了提高学生的口算能力,经常性的让学生做口算本,这是采取熟能生巧的原理。如果是我教三年级,我会让学生经常做算二十四的游戏。每天我花5分钟时间,带一副牌在投影上出示,不仅成本低而且可以给我省出批口算本的时间。更重要的是学生都参与了游戏,不管他算得快与慢,都会积极参与,经过一段时间的训练,学生的计算速度会明显加快。如果是四年级我会用加符号游戏。比如:333=3中间加数学符号,经过一段时间的训练,我发现大大减低了混合运算的错误率。这样的智力游戏一定要经常性地去训练才能获得成效。

二、智力游戏规范化

我觉得在选择智力游戏的时候,一定要注重智力游戏的规范化,一定要让学生在游戏的过程中得到有益的数学知识、数学体验等等。

比如我在教四年级《认识整万数》的时候设计了这样几个游戏环节。

第一、一开始我通过游戏超级记录员的比赛,出示一组数据整万和整亿数。让学生进行比赛(要求是:可以用不同的方法记录;在30秒内谁记录得多)。学生记录完,统计结果。我的目的不是为了谁胜谁负,记得多的人是怎么记的?写得多的人往往是用万或亿作单位的。通过这样来复习怎么改写成万或亿作单位?(复习方法)同时来复习用万或亿作单位的记法与前面的记法有什么不同?(一种是以万或亿作单位、一种是以一作单位)通过这样的游戏,不仅让学生很快进入到学习状态,而且复习了如何把大的书改写成万或亿作单位,同时也知道用万或亿作单位与前面的数的不同点。

第二、在练习环节我设计了这样的游戏。(1)出示汽车:要求奔驰轿车的售价在680000元到980000元之间,并且是整万元。让学生猜价格,教师提醒是高了还是低了。通过这一小题提高学生积极性。(2)雪佛兰轿车的售价约是80000元,且价格百位、十位和个位数字为0。

让学生猜价格,教师梯形是高了还是低了。在这个过程中让学生说出有几种可能性,体会保留之前数的可能性,为解决这样的题目埋下伏笔:中可以填哪些数字?9875≈10万。

三、智力游戏一体化

虽然说通过长期开展智力游戏,我们在教学过程中能起到事半功倍的效果。但是智力游戏的开发需要花费一定的时间和精力,不可能为了上一节课去开发一个游戏。因此,我们必须根据每一个学段的需要开发相应的智力游戏,形成一个体系。比如我根据四年级下册因数和倍数一章利用的游戏有:

游戏1:快乐大转盘。这个游戏我是在新授的时候用的。游戏规则:老师点击转盘上的数字,学生判断它是否是中间数字的倍数或因数。同时学生按学号编成连续的自然数。教师逐步出示要求,学生符合要求的站起来。5的倍数、24的因数、30的因数、1的倍数、只有两个因数、两个以上的因数。通过这样的游戏可以很好的解决新授中的重难点。

游戏2:取棋子游戏。这个游戏是在第二课时巩固时用的。游戏规则:有一堆棋子,两个人轮流从这堆棋子中取1-2枚棋子,谁最后取走棋子谁胜。当然我们很多人都知道结果,如果棋子数正好是3的倍数,则后取子的人有必胜把握,如果不是3的倍数,先取棋子的人有必胜的把握。同样如果取1-3枚、1-4枚原理是一样的。在这样的游戏过程中,学生脑子里一直有是谁的几倍。到后来也不需要学生真的取棋子,而是两个人进行口头比赛。不仅增加乐趣,而且对因数倍数的教学起到一定的效果。

游戏3:扑克牌游戏。这个游戏是在复习的时候用的。这个游戏可以几个人玩,将牌平均发下(J为20,Q为30,K为40,不考虑花色),可以以各种方式确定谁先出牌,出牌者可以出任何一张牌(如3),出完之后说明要这张牌的因数或倍数。接下来出牌者如有符合要求的就可以出(只要符合的都可以出),没有的就PASS。如果都没有牌出,最后一个人再定规则(如8的因数)。谁第一个把手中的牌出完就算胜。这样的规则学生比较容易掌握,操作也比较方便,一段时间后学生都能很快说出谁是谁的倍数和因数了。值得一提的是:一开始很多学生都不出1的倍数,拼命的PASS。原来只要人出A,什么都可以出,这不就是真正的数学吗?

四、智力游戏人格化

在现代社会,很多有识之士一直都支持"数学即游戏"这样的说法。从很多科学家的事例可以看出,数学在其生长和发展的过程中一直伴随着游戏的精神。这也就是说,只要我们在数学中经常性的开展游戏活动,培植游戏理念,学好数学也就不是难事了。因此,智力游戏的使用,不仅可以学好数学,而且可以健全学生的人格。因此,在使用智力游戏的过程中还要注重学生人格的培养。

首先智力游戏可以培养良好的习惯。我们知道游戏是有规则的,因此游戏不是玩笑,做游戏的时候必须要求任何人都要遵守规则要求。而且我们在教学的时候,不仅要让学生遵守游戏规则,更可以延伸到其它方面。

其次智力游戏可以培养严谨的态度。我们所讲的智力游戏应该是包含了很多的数学问题,需要学生带着思考边玩边解决问题。所以在整个的游戏过程中,只要有学生抱着无所谓的态度,那么他肯定在游戏中落后。所以我们要提醒学生要积极思考,爱动脑筋的去玩游戏,积极交流获胜的经验和失败的经验。如果这样坚持下去的话,相信这些学生在学习其它东西的时候也会周密的思考。

记一次游戏四年级作文篇2

摘 要:游戏化教学方法是在新课程理念不断深入和发展的基础上诞生的。旨在将游戏化教学模式有效地应用到九年级化学教学实践中去,采用理论分析和实践研究的方法,首先简单阐述了游戏化教学模式的理论依据,其次分析了如何将游戏化教学模式有效地应用到九年级化学的实践教学中,最后就其应用效果进行了阐释。

关键词:九年级化学;教学实践;游戏化教学

一、游戏化教学模式的理论基础

掌握游戏化教学模式的理论基础,不仅能够使得教师认识到游戏化教学模式的价值和优势,同时也是提高其工作热情和积极性的前提和关键。通过相关的总结分析,发现游戏化教学模式的理论基础主要表现为以下几个:一是建构主义理论,二是多元智能理论,三是游戏化学习理论,四是合作学习理论。也就是说,在这四个理论的基础上才诞生了如今的游戏化教学模式。九年级化学教师要想确保游戏化教学理论能够在实践教学中落到实处,就需要充分研读和掌握这四个理论的精髓和内涵。

二、如何将游戏化教学模式有效应用到九年级化学的实践教学中

在掌握了游戏化教学理念的理论基础之后,为了确保游戏化教学模式能够有效应用到九年级化学的实践教学中,并取得较好的成绩,笔者认为,对于不同的教学内容需要制订不同的教学游戏,而且这些教学游戏的设定需要以学生的认知和所具备的生活经验和实践经验为基础,在游戏实施的过程中需要将更多的时间留给学生,教师则需要扮演好引导者的角色,在引导和鼓励学生的过程中,让学生从中体会到快乐、自信,并学习到更多的化学知识和技能。因此,笔者对不同的教学内容设计了不同的教学游戏,具体内容如下所述:

1.对于基础知识的学习,主要采用的是卡片游戏法。例如,在学习科粤版九年级化学中的《辨别物质的元素组成》这一内容时,教师就可以在卡片的正面写上每种物质元素的物理性质、化学性质等内容,背面是一样的,之后让学生抽卡片,对于自己抽到的内容,不仅要对元素进行详细的介绍,之后还要让学生相互组合,其组合标准分别为元素的物理性质、化学性质、用途等。

2.对于化学方程式的记忆可以用媒体游戏来实现。可以说,化学方程式是学生学习化学的重要工具,所以,提高学生化学方程式的记忆和掌握能力是化学学习的关键。因此,教师可以设计一个这样的游戏来帮助学生记忆化学方程式。主要以Flas的形式来呈现,操作方式是,移动鼠标控制射手,鼠标左键发射子弹;游戏规则是子弹击中带错误化学方程式的气球加100分,未击落减100分,误击减200分,1500分过关,-500分失败,分数高者赢。

三、游戏化教学模式在九年级化学实践中的应用效果分析

由上述分析可知,将游戏化教学理论应用到九年级化学的实践教学中是一个比较复杂和系统的过程,同时,需要教师在实践中不断总结经验,不断提出建设性的意见和建议。通过相关的调查研究发现,在九年级化学实践教学中落实游戏化教学模式,具有一定的积极效果,主要表现为以下几点:

1.提高了学生学习化学知识的主动性和积极性。也就是说,通过卡片游戏、趣味实验游戏、游戏竞赛等游戏形式,使得学生从中获得了更多的成就感,有效地激发了学生的好胜心理,从而使得更多的学生愿意参与到游戏中来,并愿意通过自己的努力获得更好的成绩,而在这个过程中,学生就学习和掌握了更多的化学知识。

2.有助于学习分化现象的克服。也就是说,游戏化教学模式的应用使得W生能够很好地解决一些学习化学时遇到的难点问题,为难情绪得到减弱,同时每一个游戏的胜利也增加了学生学习的信心,所以说,将游戏化教学模式落实到九年级化学的实践教学中,有助于在使得学习分化现象得到克服的同时提高学生的学习效果。

3.有助于学生学习成绩的提高。通过相关的调查研究发现,将游戏化教学模式应用到九年级化学的实践教学中后,大多数学生的学习成绩都得到了不同程度的提高,即便是一些学生的学习成绩没有提高,但是其学习的热情和积极性也是有所提高的,

相信在未来的时间里,这部分学生的学习成绩会有不同程度的

提高。

总的来说,游戏教学法在九年级化学实践教学的过程中,由于能够从学生的兴趣点着眼,所以能够有效调动学生的学习热情和积极性,使得学生实现了由被动学习到主动学习的转变,切实提高了学生学习的主动性。但是,在九年级化学教学中实施游戏教学模式时,一定要注重这一模式的精髓和关键点,要能够根据不同的教学内容设计不同的教学游戏,以使得教学的效果和有效性得到切实的提高,这样一来,才能在确保游戏化教学模式实现价值最大化的基础上,使得更多的学生成为学科素养强、综合素养高的新青年。

参考文献:

[1]石新琼.如何利用游戏教学的方式改善初中化学课堂教学[J].小作家选刊,2016(34).

记一次游戏四年级作文篇3

关键词:游戏活动 讲述交流 修改 写作教学模式

游戏活动,是人的一种真实经历与体验,既符合学生的喜好天性与认知规律,又具有现代教育意义,为我们构建新的写作教学模式提供了契机。游戏活动式写作教学,就是根据学生的学习天性,组织多种形式的游戏活动,为学生的写作提供有利的条件和广阔的空间,唤起学生对话生活的意识、表达真情实感的欲望,实现从口头表达能力到书面表达能力的提升,建构学生的写作知识和写作能力的教学过程。

一、理论基础

20世纪,西方主流哲学转向了语言。具有代表性的是,伽达默尔的哲学解释学和维特根斯坦的分析哲学。伽达默尔这样阐述游戏的特征:游戏就是游戏活动者的自我表现:游戏作为创造物具有独特的真实性;游戏作为创造物能使人与他者见出自身。他说:“游戏活动者通过他玩味某种东西,即表现某种东西,仿佛达到了他特有的自我表现。”而维特根斯坦认为运用语言是一种活动,为此他提出了“语言游戏”这个概念:“‘语言游戏’这个用语在这里是要强调,用语言来说话是某种行为举止的一部分,或某种生活形式的一部分。”他认为儿童是通过训练和不断实践获得其世界图式的,在日常生活的各种游戏中,你会不断地接纳一些你所相信的东西进入到自己的信念和语言体系之中。

可见,游戏活动是一种真实经历、体验的生活实践。写作就是一种“语言游戏”(包括语言和行为),它的源头就是学生的日常生活。游戏活动式写作教学的出发点正是通过游戏活动的设计,让学生追忆、体验、“玩味”一种有意义的生活,实现“自我表现”即口头描述与书面表达,进而建构起自己的写作知识与生活智慧。

二、教学目标

1.以游戏活动唤起学生体验与反思生活的意识,确立对某个主题的思想情感:

2.以讲述交流、修改发表建构学生的写作知识与写作智慧,实现从口头表达能力到书面表达能力的提升:

3.教师的具体指导渗透在游戏活动、讲述交流和修改发表过程中,促使学生写出富有真情实感的作品。

三、教学过程

游戏活动式写作教学的基本原则是:以学生为主体,通过游戏活动、讲述交流、修改发表,建构写作知识与写作能力。依据这样的原则,游戏活动式写作教学的操作步骤可分为以下五个基本环节:组织游戏活动――讲述与交流――书面习作与交流修改――教师批阅后再修改――发表。

1.组织游戏活动。这是寓教于乐对话生活的环节,游戏活动本身就是学生最喜爱的生活之一,在参与游戏活动过程中会唤起学生记忆里的某种生活,这样就形成双重体验,促使学生对话生活,培养丰富的生活情感,解决了写什么的问题。如组织主题为“我记忆中的一首诗歌”的诵读并赏析比赛。

游戏活动最大的好处,是易于激发起学生的兴趣和参与表达的意识,使学生获得一种真实的经历,让学生发现写作的源头――自己的生活。叶圣陶先生说:“作文这件事离不开生活,生活充实到什么程度,才会做成什么文字。”

2.讲述与交流。这是与同学、老师对话环节,是对游戏活动主题进行描述,口头表达。口头语言训练是写作教学一直被忽视的环节。吕叔湘曾指出:“让学生在语言方面得到应有的训练,说起话来有条有理,有头有尾,不重复,不脱节,不颠倒,造句连贯,用词恰当,还愁他不会作文?”通过师生交流,不仅训练了口头表达能力,更重要的是对游戏活动主题产生多角度的认识,即对生活的认识更加清晰、全面、深刻。

3.书面习作与交流修改。学生习作之前,教师要提供具体的写作指导;习作之后,要指导学生自我修改和小组交流修改。培养学生养成独立写作和自我修改的好习惯,使作文文从字顺、真情实感、有创意。

4.教师批阅后再修改。这是教师批阅、学生再次修改完善的环节,让学生的作文成为作品。教师的批阅,是学生最终修改的前提。如何批阅?张志公先生曾指出:第一,作文里有突出的优点,必须让学生意识到,自觉地去巩固和进一步发扬的,或者有严重的缺点(包括思想认识上的问题),必须让学生认识清楚,自觉地去纠正的,要批。第二,全文在结构组织方面的重要毛病,要批,但要学生自己去考虑。第三,重要的修改,而学生可能意会不出修改道理的,要旁批说明。

5.发表。发表包括这样几种形式:在班上或小组内朗读或传阅彼此的作文定稿;小组推荐组员的优秀习作在班报上发表:班级和教师推荐学生的习作在校刊上发表:课外把自己的习作朗读给亲人朋友或低年级的学生好友听;班级出作文集或个人作文集等等。

总之,通过发表,分享佳作,可以培养学生的写作信心,使他们的作文因有真正的读者而价值倍增。当学生视自己为作者时,他们就变得自信起来,并且在写作过程中变得自主。

四、教学策略

1.游戏活动的设计策略。兴趣是学习的重要前提条件,而游戏活动的设计质量又决定着兴趣的产生,因此教师要了解学生的心理和兴趣点,据此设计好游戏活动的主题和开展方案。

首先,教师要结合学生的生活经验和认知基础,设计好游戏活动的主题和规则。主题应能激发起学生参与的兴趣,引领学生对话生活,进而认识和描述一种真实的生活;规则应能保证游戏活动有效持续进行。

其次,教师要营造一种和谐的氛围:严肃与活泼。只图热闹,忽视教育意义,教学效果不会好。伽达默尔曾说过:谁不是严肃地去对待游戏,谁就是游戏的破坏者。所以,游戏活动要动、静(指倾谈与倾听)结合、严肃与活泼结合。

再次,游戏活动要有一定的教育意义和文化品位。游戏活动自身可以简单、有趣、易操作,但是游戏活动的内涵却是指向一种具有教育价值的生活、一种具有文化品位的生活。这样,才能不仅建构学生的写作知识,也能建构良好的生活观、生命观和文化观。

2.讲述交流的策略。对话精神要贯穿游戏活动式写作教学始终,与游戏活动对话,与活动主题对话,与记忆中的生活对话,与同学对话,与老师对话,自我对话。可采用这样几种形式进行具体对话交流:课前小组对话交流,课上全班对话交流,课后师生一对一交流,最终实现的是自我对话。对话必须以学生为主体,教师做好组织者、指导者(适当点拨讲述的层次与详略等)的角色,让学生敢于描述、充分描述。可以借鉴奥斯本的“无限制的自由讨论”四原则:取消批评,欢迎随心所欲,形成众多想法,寻求相互结合并且给予改进。

能否唤醒学生的对话意识,实现倾谈、倾听、倾问,是游戏活动式写作教学成功与否的关键元素。“对话意识”,即一种民主的意识、平等的意识、合作的意识,致

力于共同创造新的精神境界和倾听他人的渴望。教师首先要具有这种对话意识,才能有耐心和爱心在具体的教学情境中做好启发者、引领者的角色。

3.批阅与修改的策略。教师重在批,学生重在改。教师要培养学生自我修改的习惯和能力。教师的批,要细心且真诚,对学生的优点缺点要指出,要提出合理化的修改建议。

修改可采取这样几种方式:习作后自我修改,小组交流后修改,教师批阅后再修改。

4.教师指导策略。游戏活动式写作教学的一个特征是,把写作“前”教学和“后”教学有机地联系起来,从而体现了从口头表达到书面表达有序发展的教学观。在这个过程中,教师的写作指导很关键,在学生口头表达中,在习作之前之后,教师要坚决避免优、中、差或甲、乙、丙甚或分数之类的简单评价,必须针对学生的实际情况提出具体的指导建议。

五、教学条件

游戏活动式写作教学怎样得以可能?关键取决于两个因素:教师的素养和学生的状态。

1.教师的素养。游戏活动式写作教学需要教师耐心而智慧地组织与指导,这就要求教师:首先具备丰富的生活经验和较高的写作能力,能够扮演好组织者和指导者的角色,尊重学生的主体意识和个性表达,具有足够的耐心、诚心、爱心和民主、平等的对话意识。其次要博学,尤其需要一定的理论素养,哲学的、心理学的和教育学的,这样才能获得良好的教育机智,使教学具有一定的科学性。

2.学生的状态。中学生仍处于不成熟的状态,需要在教师的引领下建构写作的知识和素养。关于“不成熟的状态”,康德解释说:“不成熟状态就是不被别人引导,就对运用自己的理智无能为力。”所以,要求学生“要敢于认识”,“要有勇气运用自己的理智”。学生要能在游戏活动中实现从口头表达到书面表达的提高和发展,就要具备热爱生活、关注社会的素质,以及与之真诚对话的意识,在持续对话过程中完美自己的写作素养。调动学生的参与热情、唤醒学生对话生活的意识、激发学生的表达欲望,是游戏活动式写作教学得以可能的前提条件。

六、教学案例

游戏活动及写作主题:我记忆里的诗歌

1.教学目标:①用诗歌游戏活动,唤起学生的诗歌记忆;②对话关于诗歌的故事,描述一种诗意的生活。

2.教学过程。

宣布游戏活动规则:以小组为单位,一人接一人在前后黑板上默写出记忆里印象深刻的一句或几句诗歌,不准抄书和笔记;默写结束后,小组推荐1人,选其中一句鉴赏;鉴赏结束后,小组推荐1人,联想童年或小学时学习诗歌的情景,讲述一个关于某首诗歌的故事。以上环节由师生共同评议,根据诗句的多少和准确性、鉴赏的精彩指数和故事叙述指数给小组记分。

游戏活动展开:诗歌鉴赏与故事讲述指导――用普通话讲述,吐字清晰,言语流畅,配合适当表情与动作;说清楚诗歌美在哪里以及你的感受:说清楚学习诗歌的时间以及跟谁学的,重点讲述学习诗歌的细节情景与感受。根据学生具体情况适时点拨诗歌鉴赏与故事讲述技巧。

根据游戏活动写作:写前指导――写的是“我”与诗歌的故事,真实的故事;要准确写出一首完整的诗歌,要有简约的赏析性语言:重点描述学习诗歌时的细节情景,跟谁学的,怎样的背景以及学习它时的感受与想象。

写后修改:修改要求――自我修改并写好写作后体会,小组交流互评后再修改,老师批阅后再修改;修改指导――至少重读三遍,比较其他同学看看题目拟得是否精彩?看看是否有错别字和不流畅的句子?看看标点符号是否规范?看看引用诗歌是否准确无误且赏析有一定深度?比较其他同学看看故事细节处是否有感染力?看看你所描述的故事是否传达出了你的真情实感?

3.教后笔记。这次作文课很活跃,赏析比较到位,故事讲述有趣且感人,作文佳作较前增多。诗歌默写共156句,一组18句,二组18句,三组17句,四组25句,五组16句,六组19句,七组20句,八组23句。所默写诗歌内容,几乎全是唐宋诗词中的经典名句。有同学在当天的日记里这样描述道:“……我们组由我赏析。我一到黑板前就发现了问题――一共14个字,我们组竞写错了两个字,这两个错别字把我的赏析全给打乱了。正当我要改的时候,老师却说:‘这又是一个细节!’糟了,要当典型了!我都不清楚自己说了些什么,但同学们送给我的掌声还是挺热烈的。一堂课很快在欢声笑语中结束了。”

4.学生习作。

永不褪色的童年游戏

“凤凰台上凤凰游,凤去台空江自流。吴宫,吴宫……”

“孩子,背下去呀!”

我的童年,是在爷爷家度过的。听爸爸说,爷爷曾是一名乡村民办教师,后来被辞退了。我和爷爷在一起的日子里,最常玩的游戏是诵诗。爷爷一句一句教读,我一遍一遍朗读,直到背得滚瓜烂熟。在我大声诵读的时候,爷爷在方桌上摆开他的文房四宝开始写字,把我背的诗写在一张洁白的宣纸上。遇到我“卡壳”时,爷爷一定会从那架在鼻梁上的黑边圆眼镜后面拿眼睛盯着我,然后小声地吟出下句来。什么“谁家玉笛暗飞声,散入春风满洛城。”什么“小楼一夜听风雨,深巷明朝卖杏花。”什么“沧海月明珠有泪,蓝田日暖玉生烟。”当我大声背下去后,爷爷就笑眯眯地继续低头写字。

一首诗背完,写完。爷爷会把写好字的纸举起来,吹几口气,上上下下地欣赏。爷爷陶醉的时候,我就在土炕上翻跟头,享受童年那莫名的快乐。

每天“白日依山尽”时,常常是爷爷和我温习当日“功课”的时刻。于是,小院子里,石榴树下,传出朗朗诵诗声:“春眠不觉晓,处处闻啼鸟。夜来风雨声,花落知多少。”在一片诗声里,一个又一个太阳“依山尽”了。爷爷和我不倦地玩着一个“不求甚解”,只重字正腔圆的诗歌游戏。

上小学后,我有了许多作业,于是游戏也变得断断续续。偶尔去爷爷家,爷爷仍习惯地让我背上一两首唐诗。再后来上初中了,我有了做不完的作业,童年的游戏渐渐停止了。只是在语文课上学习诗歌时,我会突然察觉某首古诗我“认识”,但我一直不喜欢背诵老师翻译的古诗,那么枯燥乏味。爷爷也偶尔过问我的学习情况,听我说了后常常感慨万千地说:“古诗是中国文化的精粹,要诵出其中的韵味,诵出其中的精神才好啊!”

现在,我懂了。那是一个属于儿童的、美丽的早期教育游戏,中国文化就是这样一代又一代在大声诵读声里传承下来的。责任,使命,用春风化雨般的爱融化进无忧无虑的自由动人的诗歌游戏里。可是,现在爷爷“走”了。诗歌游戏留在了我的记忆里。有时,做作业累了,就随手翻翻爷爷留给我的那一大摞已经微微泛黄的写满诗句的宣纸,信口念去:“洛阳城里见秋风,欲作家书意万重……”忽然无语,泪如雨下。朦胧中,我觉得依然在玩那个美丽动人的游戏,游戏者还是我和爷爷:仿佛爷爷正捏着一管毛笔,坐在方桌后,从那架在鼻梁上的黑边圆眼镜后面拿眼睛盯着我,笑眯眯地说:

“孩子,背下去啊!”

“总为浮云能蔽日,长安不见使人愁……”

(注:该习作荣获第十二届“语文报杯”作文大奖赛部级特等奖作者:戴书晴)

【教师评语】

这篇习作,能够获得全国作文大奖赛“部级特等奖”,原因大概在于其美感:首先是含蓄美,以真实的诗歌游戏传承传统诗歌文化,含蓄地突出了“责任”这一主题;其次是文化美,在习作中前呼后应引用诗歌名句,既具体再现了诗歌游戏,又使得习作染上传统文化的色彩;再次是细节美,习作中细节描写生动传神而富有深情,尤其结尾处写出了语言的“此时无声胜有声”的境界。

记一次游戏四年级作文篇4

华硕ROG G750JX搭载Haswell超凡降临

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号令群雄的Alienware Aurora

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东芝全新一代轻薄型7毫米Hybrid混合硬盘

小型硬盘领导厂商东芝新一代、厚度仅为7毫米的2.5英寸Hybrid混合硬盘,此款全新MQ01ABFH系列硬盘不仅兼具传统硬盘的高效能和大容量,内置8GB容量的NAND闪存,提供500GB及320GB两种不同的存储规格,同时还适合高效能的大尺寸笔记本电脑、超薄型笔记本电脑、一般型笔记本电脑和小型个人电脑使用。加上日前的厚度9.5毫米、有1TB及750GB容量的MQ01ABDH系列的SSHD混合硬盘,为消费者提供在2.5英寸混合硬盘产品上的多样选择性。

记一次游戏四年级作文篇5

【关键词】低年级语文;游戏;巩固;提高

小学阶段语文课程教学对于学生而言,是汉语启蒙的重要时段,尤其对于低年级学生而言,游戏和玩耍的天性仍然极大程度地保留着。把快乐游戏巧妙合理地引进到语文课堂上,把知识融入到游戏过程中,以学生喜闻乐见、极易接受的方式充分点燃学生热情和参与游戏的动力,寓教于乐、事半功倍。如何恰当构建快乐游戏的语文课堂,是小学阶段低年级语文教师需要重点关注的问题。

一、卡片游戏

小学一年级语文的教学重点是汉语拼音的学习,没有任何实质意义的汉语字母对于一年级小学生的认知能力和学习能力而言,具有很强烈的抽象性。以往教学实践中,教师通过不断重复地带领学生以发声练习的方法使学生认识字母,再给学生布置书写作业,每个字母重复性地写上十几遍,机械僵化的学习方法不仅记忆效果难以达到预期目标,还会激起学生抵触学习的心理。教师可以把每一个拼音字母分开印到五颜六色的卡片上,组织学生以卡片为道具开展游戏。比如先把卡片分发到每个学生手中,然后教师随机点到大写字母 Y,请所持卡片中字母为大写 Y 的同学将卡片高高举起,然后再以找朋友的方式,请所持卡片为小写字母 y 的同学与前一个同学结为好朋友。如此循环,学生积极性就会被极大地调动,学习效果和课堂效率都能被保证。为了巩固学生的学习效果,教师可以把空白卡片分发给学生,让学生把认为难记的字母写到卡片上,然后仅以学生认为难记的字母作为游戏内容,让学生在小组内进行巩固练习。

二、穿山洞游戏

字、词句是低年级学生语文学习的关键内容,汉字的认知和组词造句的能力是教学主要控制目标,基本的书写练习必不可少,但显得过于单一和无趣,教师可以在课堂中组织学生开展穿山洞的游戏帮助学生提高汉字学习的效率。教师需要预先准备游戏道具 - 写有课本要求识记的生字的大卡片。请两位学生的游戏场地中间拉手形成模拟的拱形山洞,这两个学生称为 “洞门”,另外一位学生站在山洞正对的一面把若干张写有生字的卡片叠放在胸前,这个学生称为 “门神”,其余学生在山洞另一面与 “门神”相对按顺序排好队。游戏开始后,排队学生依次穿过山洞,每个学生在山洞内要停住,“洞门”关闭,待其准确读出卡片上的汉字并组成一个词,“洞门”打开顺利放行,洞门每经过一名学生,“门神”手中显示的卡片要更换一张,一旦某个同学汉字识读错误或者组词不当,该学生就不能通过山洞,在其他同学的帮助下纠正错误之后要接替一名 “洞门”或者 “门神”的工作,然后游戏继续。这种游戏方法打破了传统朗读、书写作业等孤立学习方式的弊端,使学生在集体活动中边游戏边学习,有趣的游戏环节和其他同学的共同参与与帮助,丰富了学生的学习体验,汉字记忆效果和使用能力必定得到有力加强。

三、儿歌和绕口令游戏

低年级小学生在学习语文课程时具有极强的可塑性,语文学习是其他学科学习的基础,良好的语感和文字理解能力是其他学科学习顺利的前提,语文学科的一项基本任务是语感能力和理解能力的培养。对于知识储备几乎为零、认知能力有限的低年级小学生而言,节奏轻快、简单易懂的儿歌和绕口令是再合适不过的语感练习方法。比如通过经典的 “数狮子”发声练习使帮助学生分清平舌音与翘舌音的区别和联系,生动有趣的学习体验对于保持学生浓厚的求知欲和好奇心具有显而易见的功效。

四、课本剧活动

由于低年级小学生从幼儿园阶段进入小学阶段的学习需要有一个过渡过程,所以低年级语文课文的设置大多具有浓厚的故事色彩,以充分适应和迎合学生心理特点及学习能力的限制,教师可以指导学生把课文内容编排成课本剧在课堂上演出,促进学生对课文进行深层次理解,加深印象。

比如,在 《丑小鸭》一课,在基本教学内容实施完毕以后鼓励学生按照课文内容自己编排课本剧,通过学生自己表演把丑小鸭出世、出走、受难和获得新生的过程加以生动形象的展示,不仅能够使学生更加真切地体会丑小鸭成长中所经历的心路历程,使学生在角色分配等环节增强配合协作意识,学习在台词表述、表情动作设置等方面揣测故事角色特点,极富开放性和创造性的快乐学习方式更加增添了语文课堂的魅力和对学生的吸引力,兴趣是引导学生学习最好的老师,小学生对语文课程的理解就不只是单单地背课文、写生字。

结束语

快乐游戏课堂因其浓厚的趣味性和开放性深受学生喜爱,从教学实践经验和成果来看也确实具有十分显著的教学优势,在低年级的小学语文课程教育中发挥了强大功能,为学生创造了轻松快乐的学习环境,教学效果得到明显优化。但值得注意的是,由于小学生特有的心理和行为特点,教师必须对课堂游戏实施科学管控,否则游戏盖过课堂,教学目标和任务不能实现,就会与课堂游戏设置的初衷背道而驰。

参考文献:

[1]曾金妹.小学语文快乐游戏课堂构建策略分析[J].新课程学习,2014,(05):68-69.

[2]何丽芳.关于构建小学低年级语文快乐游戏课堂的探究分析[J].快乐阅读,2012,(03):42.

记一次游戏四年级作文篇6

关键词:信息技术;游戏;玩中学;学中玩

“老师,可以让我们玩游戏吗?”作为信息技术一线教师,我在课堂上常常能听到孩子这样的请求。据调查显示,目前大部分学生家中有电脑,学生平时利用计算机就是查资料和玩游戏,很多学生希望信息技术教师能在教学中让他们玩游戏。特别是刚接触信息技术教学的小学三四年级的学生,他们有着天真浪漫、活泼好动的天性,对任何新颖有创意的活动都怀有“好玩”的思想倾向。游戏教学刚好迎合了低年级学生的这种心理特征,教师有目的地在教学中采用游戏的方式,能使学生在激烈的竞赛中,在无比的兴奋中,不知不觉地学到教材中的内容,掌握游戏中传达的技能。

游戏匹配,让识记不再枯燥

教学片段一

师:同学们,每学习一款新的软件,认识它的窗口是很重要的。现在我们看到的就是“WPS文字”程序的主界面窗口,让我们一起来认识一下它。请大家把书翻到第124页,对照着书来认识一下窗口的各部分名称。

学生参照书本识记窗口格部分组成。

师:(出示窗口)我来考一考大家,请同学来说名称。

……

教学片段二

师:同学们,老师想要使用“WPS文字”,却发现窗口锁住了,只有解开密码才能进入,在书本第124页的最后一张图片上记录着解锁密码,你能找到答案,并把密码拖放到相应的方框中吗?

生玩匹配游戏,并主动从书本寻找答案。

……

以上教学片段,是两位教师在教授苏教版三年级小学信息技术《初识WPS文字》认识窗口组成时的教学环节。片段一采用了学生识记、教师指名提问的方式进行教学。这种教学方式的弊端是学生识记过程比较枯燥,教师指名提问时只能关注到少数几位学生,很多学生其实并没有真正掌握窗口的组成,因此在以后的学习中常常不能找到相应的窗口部件。

而片段二的游戏教学则很好地解决了这两个弊端。首先,探索解密的悬念与游戏化的匹配界面紧紧抓住了学生的好奇心理,激发了学生的探究兴趣,将学生对窗口的认识从被动的识记转为主动的探究。其次,游戏匹配的方式大大提高了学生的参与度,让每一位学生都参与到窗口组成的辨别学习中,教师也能从游戏的完成度更好地了解学生对知识的掌握情况。

游戏匹配式的教学模式,可以运用到低年级信息技术“窗口组成”、“键盘分区”、“文件类型”等识记性知识的教学中。游戏化的教学模式,使抽象、枯燥的理论变得具体可感,让学生易于接受,也乐于接受。

游戏闯关,让学习变成需要

教学片段一

师:主键盘区有数字键、字母键、符号键和特殊功能键四种键。老师这里有这样一些内容,怎样利用主键盘区来输入呢?(出示:1000 Yes :-))

指导学生打开记事本:开始―程序―附件―记事本。

①数字的输入:

学生尝试,指名演示。

师:当我们输入错误的时候,可以用退格键Backspace来删除光标前的字符。

②字母的输入:

师:仔细观察,这个英文单词要区分大小写,在输入的过程中,我们要区分大小写,在输入的过程中,我们要请Caps Lock大小写锁定键来帮忙。同学们,你们找到这个键了吗?

生找到按键。

师演示讲解:当我们按下Caps Lock大小写锁定键,相应的指示灯变亮,这时候可以输入大写字母;再按一下,灯灭了,这时候可以输入小写字母。

生操作输入。

师::-)这个表情是由不同的符号组成的。“-”是下档字符,“:”和“)”是上档字符。在键盘输入的时候,我们可以通过直接按的方式输入下档字符,通过按住换挡键Shift,再按符号键来输入上档字符。

生操作输入。

……

教学片段二

师:刚才,我们在主键盘区找到了数字键、字母键、符号键和特殊功能键。下面老师要和大家一起利用主键盘区的这4种键来玩一个闯关游戏,你们愿意接受挑战吗?

学生打开闯关游戏,迫不及待地开始输入第一关的数字指令。

第一关:20140924。

由于数字的输入比较简单,学生基本都能过关,只有个别学生因为输入错误而没有过关。

师适时提问:你们是怎么输入数字的呢?

生:直接按。

师:如果输入错误怎么办呢?

指名回答:可以按一下Backspace这个键。

师:对啊,Backspace这个键叫做退格键,它能帮助我们删除光标前的一个字符。

第二关:asdfJKL。

学生尝试闯关,没有成功。

师:仔细观察指令,你发现了什么?

生:指令前面4个字母是小写,后面3个是大写,怎么改变大小写呢?

师:当我们遇到困难时,可以向书本求助,也可以看一看闯关游戏中提供的游戏帮助。

生探究后再次尝试,已经有部分学生顺利过关。

师:谁来帮助老师过关。

生边操作边讲解:先直接按输入4个小写字母,再按Caps Lock输入大写字母。

师适时引导:Caps Lock叫大小写锁定键,按下Caps Lock大小写锁定键,键盘上会有什么变化?

生:Caps指示灯亮了,输入大写字母。再按一下,灯灭了,输入小写字母。

第三关::-) :-( :-| |-)。

在第二关的引导下,学生会主动地从游戏帮助中找答案,并尝试操作。

师请成功的学生演示讲解。

生:从游戏帮助中我知道,符号键下面的叫下档字符,只要直接按就能输入;上面的叫上档字符,要按住换挡键Shift不放,再按符号键。

师小结:原来换挡键Shift能够帮助我们输入上档字符。

以上教学片段,是两位教师在教学苏教版三年级小学信息技术《认识键盘》主键盘区数字、字母、符号输入的教学环节。对比两个教学片段,片段二的教学过程让被动式的填鸭教学转变为学生游戏过关的主动需求,学生成为知识的探索者、体验者,教师成为知识的归纳者、总结者,学生在学习过程中的主体地位得到了充分体现。

游戏闯关式的教学模式,可以运用到低年级信息技术操作类,特别是键盘输入的教学中。教师结合教学内容,合理地设计游戏关卡,让学生在玩游戏的过程中,主动探究过关所需要的知识与技能,真正做到在玩中学,在学中玩,充分体验学习的乐趣与成功的喜悦。

游戏改编,让创作如此简单

教学片段一

师出示“穿越迷宫”游戏,学生试玩。

师:今天我们就一起来制作这个迷宫游戏。

……

师:在小猫穿越迷宫的过程中,有哪些规则?

生1:小猫跟着鼠标走。

生2:小猫只能在给出的通道中行走,不能碰到迷宫中的“墙壁”。

师:是的,所以,当小猫碰到“墙壁”,我们就让小猫后退几步。

生3:抓到老鼠后,可以显示“抓到了!”游戏也结束了。

……根据规则学生编写程序。

教学片段二

师出示“穿越迷宫”游戏,学生试玩。

师:在这个迷宫游戏中,包含了哪些元素?

生:迷宫的图案、迷宫中的角色、迷宫的规则……

师:这个迷宫游戏是怎么实现的呢?让我们一起来分析一下游戏的脚本。

师生共同分析游戏脚本,理解每一个Scratch控件的作用。

师:如果让你改编这个游戏,你可以在什么地方进行修改?

生1:可以自己设计迷宫图案。

生2:可以换成别的角色。

生3:可以多加些障碍物。

生4:可以修改成功的动画或失败的提示。

……

师:那就请大家在原有迷宫程序的基础上,改编出属于你自己的迷宫游戏。

学生操作。

以上教学片段,是两位教师在教授苏教版四年级小学信息技术Scratch单元《穿越迷宫》时的教学环节。Scratch是一款为8~16岁儿童设计、让孩子在游戏中学习的“超级益智玩具”。拖拉鼠标、堆叠指令,Scratch图形化的编程语言使程序设计就像玩乐高积木一样简单、有趣。

在Scratch的教学中,涉及了许多游戏的体验与创作。片段一和片段二均采用了游戏范例教学的方法,片段一让学生在体验的过程中,逐步编写实现游戏的语句,学生的思维受到约束。而片段二的教学则是让学生在游戏体验后,分析游戏脚本,寻找可以改编的地方,然后尽力去实验自己的想法,在改编的过程中,向学生传达“即便是游戏,也可以自己去做、去模仿,而不是仅仅只做游戏玩家”的理念。

玩―模仿―理解―改编―创作,Scratch游戏改编的教学让孩子们揭开了游戏的神秘面纱,把原本望而生畏的编程教学变得其乐无穷,让创作变得如此简单。

记一次游戏四年级作文篇7

儿童同伴交往策略是儿童在与同伴交往的过程中为达到特定的目标对自己的情感、思想、意图和行为进行整合而表现出来的交往方式,是同伴交往过程中具体交往方法的概括。[1]我国研究者非常重视儿童同伴交往,但对同伴交往策略的关注相对不足,只有少数研究者进行了相关研究。[2][3][4]西方心理学家普遍认为儿童社交问题的解决主要依赖于儿童是否掌握了适当的社交策略。[5][6]可见,了解我国儿童社交策略发展的现状,编制我国儿童社交策略发展系统,有利于整合我国有关儿童社会交往方面的研究,促进儿童社交能力的发展。与此同时,儿童的同伴交往与游戏密不可分。沙利文(Sullivan)将童年早期和学年早期的同伴关系看作是以游戏和共同活动为基础组织起来的。儿童通过游戏发展同伴关系、发展友谊。[7]发展生态理论也认为游戏是儿童获得和表达其社会交往能力的情境,可以帮助儿童摆脱自我中心倾向,更好地理解他人的想法和情感。[8]维果茨基更是认为,可以将游戏看作一种放大镜,从中可以看出儿童发展的趋势。从这一角度而言,考察儿童在游戏情境中的同伴交往策略既符合幼儿发展的特点,也符合促进幼儿发展的研究原则。因此,本研究拟选取3~6岁幼儿为被试,以幼儿喜爱的游戏活动为交往载体,结合不同的交往形式模拟幼儿同伴交往的生态环境,通过自然观察归纳和概括游戏情境中幼儿同伴交往策略系统,从而为全面、系统地反映幼儿社交策略发展状况,促进幼儿同伴交往能力发展提供理论依据。

二、研究方法

本研究从长沙市某幼儿园随机抽取大、中、小各一个班的幼儿作为被试,其基本情况见表1。本研究采用自然观察法,通过事件取样记录幼儿的交往行为。除幼儿发生危及安全的冲突事件外,观察者不会干预幼儿的交往,但对幼儿的求助行为会给予适当回应,以尽量保持幼儿交往的自然性。每次观察结束后,观察者都会对所获得的资料进行通读、整理、补充,以确保记录的有效性、准确性和完整性。本研究选取教学经验、年龄、文化水平较为一致的教师作为观测者。研究开始前,观察人员须熟悉被试,并尽量消除观察者对幼儿交往的影响。本研究选用了角色游戏室和结构游戏室两个场地,每个游戏室安排3位观察者(2名幼儿园教师和1名学前教育专业研究生)。在研究的第一阶段,我们利用幼儿喜欢的角色游戏和结构游戏为其创造了丰富的交往机会。为了让幼儿充分展示所拥有的交往策略,本研究还通过分组的方式将幼儿的同伴交往分为同龄交往、异龄交往、混龄交往三种形式,并将同龄交往界定为年龄相差不超过1岁的同伴之间的交往,将异龄交往界定为年龄相差1岁以上的同伴之间的交往,将混龄交往界定为既有同龄伙伴又有异龄伙伴参与的交往。结合研究期间所选幼儿园的实际情况以及本研究的取样,我们将同班级幼儿之间的交往视为同龄交往,不同班级幼儿之间的交往视为异龄交往或混龄交往,并对全体被试进行了分组:一是在同龄交往中,研究者将同班级的幼儿分成A、B两组(见表2),其中A组幼儿进行角色游戏,B组幼儿进行结构游戏;二是在混龄交往中,研究者将所有被试按年龄、性别匹配后,分层随机编为1、2、3、4四组(见表3),其中混龄1组和混龄3组进行角色游戏,混龄2组和混龄4组进行结构游戏,此时幼儿将面对同龄且熟悉的伙伴、异龄且陌生的伙伴、异龄但熟悉的伙伴等三种状态的伙伴关系。本研究的观察时间为两个月,每星期观察两次,其具体时间安排见表4,共获得记录文字2万多,录像近1000分钟。以此数据为基础,研究者通过查阅相关文献与寻求相关领域专家支持的途径,建构了游戏情境中幼儿的同伴交往策略系统。在研究的第二阶段,为进一步检验我们所建构的幼儿同伴交往策略系统的合理性,本研究要求本阶段观察者在详细记录幼儿交往事件的基础上,提炼出在每一交往事件中幼儿所使用的交往策略,以检验观察者所提炼出的策略是否超出了本研究建构的交往策略系统范畴。该阶段的观察时间为4个月,每星期安排1次游戏,单周星期二为同龄游戏,双周星期二为混龄游戏。被试的选择、游戏时间的安排、观察者与第一阶段相同。

三、研究结果与分析

根据交往策略服务于交往目的这一思路,本研究将在第一阶段概括出来的26种交往策略归纳为十大类(见表5)。经发展心理学教授、学前教育学教授、幼儿园园长各1人的综合指导与评估,该策略系统被认为分类标准准确,具有可观察性、可操作性,可以进行第二步的验证性研究。在本研究的第二阶段,观察者采集了765次幼儿同伴交往事件,幼儿使用交往策略的具体情况为:主动邀请296次、合作315次、联合118次、攻击161次、应对攻击166次、助人13次、物质交换15次、言语协商268次、提供物质23次、拒绝176次,同时教师应对幼儿交往40人次。幼儿只在发起交往时使用主动邀请、提供物质策略,只在应对同伴发起的交往时使用合作、应对攻击、拒绝策略。此外,观察者提炼的幼儿同伴交往策略没有超出研究者建构的范围,这表明研究者提出的游戏情境中幼儿同伴交往策略系统能够全面、有效地反映幼儿同伴交往策略的发展状况。

四、讨论

(一)游戏情境中幼儿同伴交往策略系统的效度分析本研究建立的交往策略系统属于描述性系统,旨在反映幼儿同伴交往策略的发展状况,因而其效度检验的重点是该策略系统的全面性。本研究采用的观察方法科学有效,对观察者都进行了培训且数量充足,观察时间较长,保证了幼儿有充分的时间与机会展现自己的交往策略。同时,本研究在研究对象的选取上注意了幼儿的年龄特征,大班幼儿代表幼儿同伴交往策略发展的最高水平,中班次之,小班则代表最低水平。总之,本研究是在收集了大量幼儿实际交往事件的基础上建立和检验游戏情境中幼儿同伴交往策略系统的。

记一次游戏四年级作文篇8

时间约在中午11点,朱里安・巴瑞斯迟到了几分钟。他一面脱下外套,一面笑着自嘲说:“你知道的,我是法国人嘛。”坐下后,他略带歉意地解释说:“昨天晚上玩《文明IV》玩得太晚了,你看,我现在眼睛还是红红的。”

Take-Two中国工作室成立之前,朱里安・巴瑞斯一直就职于法国育碧。他从事游戏开发已有八年时间,其中四年半在法国,三年半在上海。相信很多玩家对两年前那款卡通渲染风格的主视角射击游戏《代号XIII》(XIII)记忆犹新,朱里安・巴瑞斯就是这款游戏的制作人。结束《代号XIII》的开发后,他又先后担任了PS2版和GC版《分裂细胞:明日潘多拉》(Splinter Cell:Pandora Tomorrow)的制作人。去年年底,巴瑞斯离开育碧,加入Take-Two,开始着手组建Take-Two中国工作室。我们的聊天从他“执导”的第一部游戏――《代号XIII》开始。

记者:《代号XIII》的风格很独特,但销量平平,为什么?

朱里安:在欧洲卖得还可以,卖了70万套,但在美国不是很理想。育碧的北美市场做得一般,军事游戏卖得很好,比如《分裂细胞》和《彩虹六号》,可其它类型的游戏在北美的销量都不太理想。育碧是一家很有实力的公司,有很好的员工,有很好的品牌,有很好的游戏,不过作为制作人,我觉得他们在市场推广方面并不很得力。

记者:Take-Two昨天刚刚公布了2005年度财报,财报对2006财年的整体预期并不好,圣诞期间的第一财季的营收预期只有2.3亿到2.5亿,而去年同期的营收是5.03亿。今年为什么会滑坡这么厉害?

朱里安:去年这个时候《侠盗猎车手:圣安德里亚》刚刚发售,而今年年底“侠盗猎车手”系列没什么新作出来,只有一款PSP游戏《侠盗猎车手:自由城故事》(Grand Theft Auto:Liberty City Stories)。Rockstar在这一季度发售的同样以黑帮为题材的游戏《勇士帮》(The Warriors)虽然评价很不错,但销量一般。其它原定要发售的几款大作都被延迟,例如原定于10月发售的Rockstar的新作《校园恶棍》(Bully)将延期半年,还有2K Sports的《网球高手2》(Top Spin 2)和《大学篮球2K6》(College Hoops 2K6)等Xbox 360游戏也被延期。家用游戏主机正处在更新换代的过渡期,很多玩家都在观望,所以公司财报大大调低了2006财年的预期收益。

记者:很多玩家可能只知道Take-Two旗下的《侠盗猎车手》、《文明》这些游戏,但对于Take-Two公司内部工作室的结构并不是很了解,您能简单介绍一下吗?

朱里安:Take-Two公司总部在纽约,旗下主要的子公司有三家:Rockstar、2K Games和Global Star。其中Rockstar的名字可能是大家最熟悉的,Rockstar本身就有Rockstar North等七家工作室,他们的作品除了《侠盗猎车手》外,还有《英雄本色》、《侠盗猎魔》(Manhunt)、《勇士帮》、《湾岸》(Midnight Club)等。

Take-Two的第二家子公司是2K Games,我们中国工作室就隶属于2K Games。2K Games成立于2005年初,旗下集合了众多知名工作室,包括刚刚收购的Irrational工作室,席德・梅尔领导的Firaxis工作室,《梦幻帝国》(Imperialism)的开发者Frog City工作室、《铁路大亨》(Railroad Tycoon)的开发者PopTop工作室等。他们所的游戏也有很多重量级的,比如上季度发售的《英雄萨姆2》(Serious Sam 2),将在明年发售的《掠食》(Prey)和《上古卷轴IV》(The Elder Scrolls IV)等,都是PC玩家非常期待的。

2K Sports是2K Games旗下的体育游戏品牌,Take-Two从世嘉手里收购了Visual Concepts和Kush Games两家工作室,从微软手里收购了Indie Built工作室。现在2K Sports的体育游戏阵容空前豪华,是唯一能和EA Sports相抗衡的品牌,《NBA 2K6》、《NHL 2K6》和《MBL 2K6》这些2K系列的口碑和销量都非常好。

Take-Two旗下还有一家Global Star的子公司,以家庭娱乐教育类游戏为主。例如《查理与巧克力工厂》(Charlie and the Chocolate Factory)等面向儿童的游戏,以及《冲突》(Conflict)之类军事题材的游戏。《永远的毁灭公爵》也将由Take-Two旗下的Gathering发行。

记者:Take-Two一共有13家工作室,中国工作室是不是它设在亚洲的第一家工作室?

朱里安:是的,中国工作室是Take-Two在亚洲开设的第一家工作室。如果按照整个亚太地区来算的话,Take-Two在澳大利亚还有一家刚刚收购的Irrational Games公司,这是一家非常出色的工作室,开发过《系统震撼》(System Shock)和《自由力量》(Freedom Force)等系列,现在正在制作《生化震撼》(Bioshock)。我上次去纽约的时候在总部玩了这款游戏,非常棒。

中国工作室这边最初会做一些比较简单的事情,比如移植、本地化,从总部拿一些外包项目来做。这对于现在这批经验丰富的人来说(注:Take-Two中国工作室的核心成员多为上海育碧的前员工)是小菜一碟,对于新员工来说,则是一个培训的过程。但我们的最终目标不是做别人的项目,我希望在三到五年后,拥有属于我们中国工作室自己的原创品牌,就像Rockstar的《侠盗猎车手》和Firaxis的《文明》那样。

记者:Take-Two会给你们多大的自由?

朱里安:Take-Two有两句信条,其中之一是“灵活、迅速、充满创意”。他们愿意信任别人,愿意赋予别人充分的权力,让别人决定自己的事情。Take-Two会给工作室独立的自主空间,比如我们可以自己决定做什么项目,如果他们让我们做某个项目,我觉得不理想,可以说“不”。其次,我们可以提出来需要多久完成,他们尊重开发者的意见,如果我在考察后觉得这个项目需要六个月才能完成,他们会接受我们的安排,而不会想当然地要求在三个月内一定完成。当然,每家发行商都会严格控制制作流程,但正如女人需要怀胎十月才能把孩子生出来,如果提前让孩子出来的话,就会有种种意想不到的问题。

记者:Take-Two中国工作室目前在做什么项目?

朱里安:我们正在开发一款非常有名的游戏的亚洲版本,包括中文、韩文,也可能会有日文。这个亚洲版与北美卖的是不同的两个版本,除了语言不同外,还加入了新的音乐,并且根据亚洲的文化加入了与亚洲密切相关的新地图。

记者:能透露一下是哪款游戏吗?

朱里安:好吧,是《文明IV》。这个项目就是我们自己挑的,因为我本人是一个“文明”迷。我们这次制作的亚洲版本中的新地图的数量和内容,也都是由我们自己而不是Firaxis决定的。

记者:Take-Two中国工作室目前有多少人?今年计划扩展到怎样的规模?

朱里安:我们现在大约有20多人,今年希望扩充到70~80人,这是一个比较理想的规模。因为我们的目标是成为一家世界级的工作室,而不是世界级的工厂。

记者:这两者有什么区别?

朱里安:你知道Firaxis工作室有多少人吗?只有80人,两名制作人,不,实际上只有一个半制作人。席德・梅尔?不,席德・梅尔是神。他是创意总监,不是具体的制作人。在Firaxis工作室,居于要位的都是席德・梅尔的老部下,他们都是四五十岁的老将。这支团队非常稳定,到了他们这个年龄,已经不再把做游戏当成工作,而是当作一种兴趣,他们可以无忧无虑地开发自己喜欢的游戏。你知不知道《侠盗猎车手》有多少人在做?只有70人。他们每个人都才华横溢,更重要的是,他们每个人都有一份确实需要他们施展才华的工作。而且他们很团结,一起工作、一起生活、一起外出,这也是他们能做出好游戏的原因之一。

Take-Two旗下工作室的规模多在100人左右,手头有一两个自己的作品。如果你想做自己的原创游戏,如果你想保持工作室的活力,就得把工作室的规模控制在一定的人数以内。不可能有500人的工作室,500人的不是工作室,而是工厂。我们不想成为工厂,开上几条生产线,找几百人,每天重复同样的工作。我们希望培养一支创作型团队,就像一支乐队。

记者:次世代主机已经正式亮相,为了降低开发成本,听说EA、Activision、THQ这些游戏巨头今年都会来中国开办他们的“工厂”,加上原有的育碧、EA中国工作室、科乐美、东星、世嘉等国外厂商,人才的争夺会很激烈吧?

朱里安:有经验的人手的确难招,但我们的发展方向和你刚才提到的那些公司不同,我们的目标是开发自己的原创品牌。我知道有些人加入大公司是为了对他们未来的职业生涯有所帮助,但也有些人是真正想要做自己的游戏。比如EA中国工作室(指前年组建的针对中国市场作研发的工作室),我知道他们现在在做POGO;如果你想做自己的游戏,你的梦想肯定是去做《文明IV》,而不是POGO。在中国,游戏公司虽然很多,但我觉得真正想做游戏的人不多。

记者:次世代游戏的开发成本与上一代相比,大约增加了多少?

朱里安:我不清楚具体的预算,这些仍然是秘密。我只能说以前开发一款PS2游戏可能需要700到800万美元,现在则需要2000到3000万美元。开发PS3游戏的成本可能提升了三倍左右。

记者:如果把开发放在中国的话,大约可以节约多少成本?

朱里安:中国的人力成本大约比欧美低3到5倍。当然,如果仅仅追求低成本的话,你可以去印度等国家,那儿的成本更低。但中国有很多印度所没有的东西,例如游戏文化。中国人自古以来就有玩游戏的传统,比如麻将。中国玩家接触电子游戏的历史也很悠久,从FC时代就开始了,玩的类型也很丰富。游戏的这种氛围很重要,你只有热爱游戏,而且熟悉各类游戏,才会在创作中有更多的点子。

而且中国员工很好学、很谦虚,愿意合作。欧洲也有一些国家的开发成本比较低,比如波兰、乌克兰和俄罗斯,但中国员工更易于管理。你知道,法国人比较自大,以自我为中心,如果你让法国人去做一件什么事,你首先得告诉他:他是最棒的。

记者:您希望招募什么样的人才?新人还是老人?

朱里安:我们现在手头有一个项目,3个月后会增加到5个,其中3个需要真正的研发。所以我们要提前招兵买马,磨合团队。接下来我们准备再招15个程序、20多个美术,还有策划、制作人等。新人、老人我们都需要,就像一支足球队,一支健康的球队必须既有老人又有新人,老人体力差,但有经验,知道遇到问题该如何处理;新人经验不足,但体力充沛,有冲劲,敢玩命。一支球队既需要能控制场上节奏的老球员调度指挥,也需要体格健壮的年轻队员来回冲刺。

记者:Take-Two从来没有做过网络游戏,既然在中国成立了工作室,将来会不会做网络游戏?

朱里安:我不能理解为什么这么多公司都一窝蜂地去做网络游戏,网络游戏真正赚钱的有多少?它们还能赚多久?盛大?你能肯定盛大还会像现在这样赚钱?对于Take-Two来说,网络游戏是一个全新的领域,风险很大,而收益并不可知,Take-Two的制作小组的强项在于开发有内涵的单机游戏,他们的梦想是开发出《侠盗猎车手》和《文明》这样的游戏,而不是网络游戏。

记者:您玩过的游戏中印象最深的有哪些?

朱里安:我最喜欢的游戏是《英雄本色》(Max Payne)一代,非常非常棒的一款游戏。“子弹时间”(Bullet Time)当然不错,更让我感动的是它的情节,故事写得非常好,就像在看电影。

其它还有很多游戏,比如《文明》。我是个胃口很杂的玩家,最近在玩GC版的《马里奥足球》,很有趣,有点像《少林足球》,去年E3的时候,我每天都很早赶到会场,抢个位置坐在那儿玩上一个小时这款游戏。还有《噗哟噗哟》(PuyoPuyo),我常和妻子一起玩。

记者:最后向您打听一个消息,《永远的毁灭公爵》究竟还在不在开发?

朱里安:我没法向你透露什么,不过我可以告诉你一个故事。当时我还在开发《代号XIII》,你知道我们用的是Unreal的引擎,每年E3展的时候,Epic Games会邀请使用Unreal引擎的制作人和程序师参加他们的晚宴,晚宴上他们会展示一两款用Unreal引擎开发的游戏,比如去年展示的是《战争机器》(Gear of War)和《虚幻竞技场2007》(Unreal Tournament 2007)。两年前我们去参加了他们的晚宴,当时轮到《永远的毁灭公爵》演示,我们等啊等,可这款游戏一直没有出现,一直没有。到了很晚的时候,来了两个穿着“毁灭公爵”T恤的人,在那儿喝酒。我走过去问他们:“你们是不是《永远的毁灭公爵》开发小组的成员?”他们醉醺醺地回答说:“是啊是啊。”

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