模拟游戏范文

时间:2023-09-28 00:46:41

模拟游戏

模拟游戏篇1

在CFan今年的第18期《手机爱情故事》上面介绍了智能手机的各种应用,我从中也学到了不少,我想补充一下,关于手机玩家用游戏机游戏的方法。相信大家小时候都玩过FC(俗称“红白机”)、MD(世嘉第5代)或者街机等游戏吧!那些经典的游戏是不是还记忆犹新呢?那么今天我就来告诉大家在智能手机上运行的方法吧:)

要想运行游戏,就先得在手机上安装模拟器,手机模拟器的格式一般分为SIS格式和MPKG模式,一般SIS格式的比较常见,而多数手机都能够支持SIS格式的文件,只要下载安装即可,而我要介绍的主要是不支持SIS格式仅支持MPKG格式的手机。

以MOTO的E680为例:

1.下载一个MPKG格式的运行工具(主要是针对不能直接运行MPKG格式的手机),在这里建议下载安装傻瓜版的MPKG运行程序。将其安装到内存卡中即可。(没有内存卡的朋友慎用,因为系统不提供直接卸载的命令,但如果是安装在内存卡中的话,想要卸载它的话,格式化内存卡就可以了,但我觉得没卸载的必要。)

2.接下来就可以下载MPKG格式的模拟器了。(网站上的模拟器分有声版和无声版,无声版的兼容性比较好,要注意区分。)

3.点击MPKG运行程序,然后再点击模拟器的安装程序,模拟器安装完成后系统会自动在手机中生成一个文件夹,将你想玩的游戏ROM放在文件夹中,然后进入模拟器,运行游戏,进入游戏,对游戏中相应的键进行设置,就可以在游戏中激战了。

4.每次打开手机后要想运行模拟器,就得先点击一下MPKG的运行程序,这样模拟器才能够顺利运行。

创新度:实用度:分类:原文拓展

小编手记:在试用后发现模拟器只能安装在手机上,不能安装在卡上。经分析,发现是卡上的东西装满,要对卡进行磁盘整理或删除文件残留碎片,这样即可安装。

额外奖:20元

征稿

“回音壁”是每一个读者展现自我的舞台,也是朋友们学习杂志之后的感受和收获的喜悦。你也许发现某篇文章介绍的技巧有漏洞,或者有比文章中所介绍的更好的解决方案,也可能因某篇文章的启发而延伸出其他更精彩的应用等。这些学习过程中的感受,你都可以写下来寄给我们,一旦您的稿件被采用,除了丰厚的稿费外,还会有额外奖金奉上。

“回音壁”的稿件采用流水制,每期都是新读者,也就是说每个人都会有机会,还不赶快拿起你的笔来!

稿件格式:

1.自我介绍:简单介绍一下你的工作生活情况、个性介绍等(150字内)。

2.作者生活照一张。

3.文章主体:首先具体说明一下是对哪期杂志上的哪篇文章的回馈。可以是指出这篇文章漏洞并加以弥补;可以提供解决类似问题的更好方法;也可以是在这篇文章的基础上延伸出来的新的应用。正文的长短不拘。

4.在来稿中,请写上姓名、地址、邮编、身份证号(以上个人资料缺一不可)。

模拟游戏篇2

2014年2月,德国一家飞机模拟驾驶舱制造商推出了价格高达约62万元人民币的家用模拟驾驶舱,购买这种驾驶舱的玩家,在家中就可开着极具真实感的空中巴士A320或波音737飞机,遨游万里长空。

这个仿真机舱拥有3个高清投影荧幕,玩家可以设定各种突况,考验自己的驾驶能力。这么昂贵的“假机舱”,能有市场吗?这家德国制造商并不担心这个问题,经济能力高而且想体验虚拟飞行乐趣者,大有人在。

有的人无法购买价格昂贵的飞行模拟器,那就自己动手,慢慢购买各种配件组装,一样可以达到目的。19岁的英国青年汤姆・霍尔,早在两三年前,就用了8个月的时间,花费8 830美元,组装了较为简单的模拟驾驶舱。

霍尔的飞行兴趣始自10岁那年,父亲在他生日时,带他到飞行学校试课,没料到让他疯狂地爱上了飞行。于是,他开始每个月上一次飞行课,但这并不能满足他,在父亲的支持下,他开始打造自己的驾驶舱。父亲把家里一间房间给他当了私人机舱,从大荧幕、表盘、控制箱、操纵杆,一应俱全。甚至,他还在椅子上安装了可与操纵杆同步的震动器,可随着气流或着陆时颠簸而震动。

霍尔的飞行模拟器物有所值,因为长时间操作训练,让他非常熟悉飞机操作,并且在17岁考取飞行驾照,成为英国苏格兰地区最年轻的飞行员。

相比霍尔,法国人劳伦・艾贡可没那么幸运。艾贡从小爱看飞机起降,喜爱有关飞机的一切,但没机会上飞行课,也没有成为飞行员。然而,艾贡热爱飞机的心没变,35岁那年,他在朋友协助下,一步一步自己添置737飞机驾驶舱的材料。经过5年时间,在花掉数千欧元后,他终于打造出一个如幻如真的飞行模拟器平台。

艾贡与霍尔不同的是:艾贡是一位电脑游戏爱好者,利用设备加上电脑程式,满足自己对飞行的渴望。霍尔则是以飞行模拟器,操练自己的飞行技术,以成为真正的飞行员。

上述两人创建自己的飞行模拟器的目的不一,一为虚拟飞行,一为真实操控飞机,但都同样达到飞行目的。因此,飞行模拟器对飞行爱好者而言,可是一种不可多得的好东西!

游戏与训练大有分别

一般在家中设置的飞行模拟器,不少是与电子游戏接轨,达到仿真效果;但是,真正的机舱模拟器,除了电脑设备齐全,同时还在舱外设有机械支架,由电脑控制左右移动,仿真程度极高!

在港剧《冲上云霄II》中,就有一幕由张智霖饰演外号“Cool魔”的机长,在模拟机舱内测试另两位副机长的应变能力。

航空公司的这类机舱,动辄百万美元计,并非电子游戏,主要是用来训练机师,尤其是驾驶巨型客机的机师,必须在这类模拟机舱中完成许多飞机操作技能。在进行训练的模拟机舱中,机师需要懂得各种导航技术指令、飞机滑行程序、无线电呼唤、无线电频率、机坪程序等,同时需要懂得解读航线图、航路导航点等。

也就是说,充作游戏用途的飞行模拟器和训练之用的模拟器,虽然模拟场景或电脑控制内容有一定相似度,但在实际操作和训练时,依然有着极大的分别。

汽车模拟驾驶日益重要

早在20多年前,国外就有一些汽车驾驶训练学院引进了汽车模拟驾驶系统,就像如今在购物商场游乐中心所见的立体赛车电子游戏。

驾驶模拟器最初应用在航空驾驶训练,随后大量应用在汽车驾驶训练,成为培训汽车驾驶者的初阶工具。

现今,许多国家已频繁使用汽车驾驶模拟器,一些国家例如日本,更是立法规定汽车培训学校,必须备有汽车驾驶模拟器。仿真汽车驾驶训练包括汽车转向、制动和加速模拟,已从早前的平面驾驶场景,转变成利用电脑技术创造3D场景,甚至加入逼真的声音模拟,几乎完全“克隆”了真实的学车环境,能够消除初学者的恐惧心理,规范他们的操作。

飞行模拟游戏仿真度最高

当电脑技术越来越进步,飞行模拟器与飞行模拟软件越来越无法切割!如今,飞行模拟器上的软件,可以成为飞行员训练的内容,也可以成为一般飞行爱好者所热衷的电脑游戏。

1977年,第一个飞行模拟游戏出现了,让许多游戏迷为之疯狂,发明人是当时24岁的美国人布鲁斯・阿特维克。这款游戏引起微软公司的注意,并迅速把它收购。1982年《微软模拟飞行》出现,发展至今,这款游戏已成为飞行游戏迷心中的经典。

2006年后,一款名为《X-Plane》的飞行模拟游戏崛起,它与微软的飞行模拟游戏同时拥有不少支持者,在飞行模拟游戏界分量举足轻重。

除了飞行爱好者,各国空军和航空公司同样关注飞行模拟游戏软件的发展,将一些仿真度极高的游戏,列为飞行员训练项目之一,甚至与游戏软件公司合作,开发适合的软件。

一些精准度高的飞行模拟游戏,例如《X-Plane》第二级(Level 2)以上的版本,已得到美国联邦航空管理局认证,可以用在真实和虚拟的飞行训练。目前,美国联邦航空管理局和欧洲航空安全局是全球主要航空器适航证认证者,能够得到这类航空认证单位认同,可见飞行模拟游戏已非泛泛之辈,在航空界已占有重要地位。

单人操控变成集体游戏

现实中,每架飞机起落需要各方面配合,飞行员、航空管理员皆是重要人物,以此协调空中的“路况”和安全。

模拟飞行这件事已从个人爱好,演变成在各网络论坛讨论和分享心得,然后出现网上联合飞行社区。飞行模拟游戏也从单打独斗,变成群体合作,与志同道合者一起玩转虚拟世界!

现今,虚拟飞行的天空,已有自己的一套管理方式。1997年,一群飞行模拟游戏爱好者,创立了“模拟航空交通管制组织”,以《微软模拟飞行95》游戏为基础,一款可在互联网上多人联机的软件,开辟了虚拟航空世界管理的新纪元。

模拟游戏篇3

操控

使用键鼠操控飞行或驾驶游戏时,由于按键无法反映出操控的力度和角度,提升了操控难度,而且完全没有回馈感,总有一种隔靴搔痒的感觉,此时我们需要的就是一套更适合模拟游戏的操控设备。

北通瞬风189方向盘

北通(Betop)的游戏外设的质量和兼容性都是比较值得信任的,而且性价比也比较高。瞬风189方向盘是一款有线方向盘,其外形色彩相当艳丽(图2),背部更是设计为车轮形(图3),个性十足。这款方向盘的直径为11英寸,左右旋转角度为300°,带有换挡拨片,更类似于赛车键盘而非家用车,同时右侧也提供了三段式换挡杆(图4),让现实中的老司机们可以更熟悉地操作。它配有可调角度踏板,面积加大且带有防滑纹,使用起来更舒适。

这款键盘在Windows下无需驱动就能正常使用,可支持目前主流的单机和网络模拟驾驶游戏。它支持双振动模拟,可以模拟在不同路面上行驶,以及刮擦碰撞等意外情况。

R仕达无极3 PXN-V18S方向盘

莱仕达(Litestar)的这款方向盘的特色是独立式的排挡杆和手刹模块,用户可以将其设置在自己最习惯的位置使用(图5)。其背面同样采用了个性化设计,类似车头的形状表现出了它的个性(图6)。这款产品的方向盘左右旋转角度为180。,加上略小的直径(24cm)和隐藏式换挡拨片,使用体验更类似于赛车。这款产品同样支持双振动模式,可以模拟不同路况和碰撞体验。

莱仕达双翼Ⅱ代PXN-2119 Ⅱ飞行摇杆

这款同样由莱仕达(Litestar)推出的飞行摇杆(图7),在提供了比较全面功能的前提下,价格较为合理。带有油门杆的全套飞行摇杆操控更方便、更拟真,而且因为市面上极少有可用于扩展的油门杆销售,单独的飞行摇杆只是理论上存在升级的可能性(图8),我们并不推荐。

这款摇杆外形亮眼,功能齐全,操作也比较舒适,而且拥有振动功能,可以模拟飞行或空战中的各种反馈。

法拓士TFRP模拟飞行脚舵

如果说模拟飞行控制器的价格有些略高的话,那么其扩展件就是真的很昂贵而且少见了。例如进一步提升拟真程度的模拟飞行脚舵,目前比较容易从电商买到的就只有这款法拓士(THRUSTMASTER)TFRP模拟飞行脚舵(图9),但其价格远远高于中档飞行摇杆。

TFRP模拟飞行脚舵采用金属滑轨,滑动感舒适且非常牢固,并且带有差动刹车设计。如果希望在家使用时脱鞋放松的话,还可以将其脚后跟垫拆卸掉,直接光脚使用。

显示器

大概没有什么比模拟游戏更需要环绕式显示器或多显示器了,环绕式显示器不仅能提供更多的环境细节,提升真实度,而且也很符合目前先进的飞机、战车的实际设计(图10~图12)。

戴尔S2316H

目前边框+黑边小于1cm的显示器已经比比皆是,理论上讲这些产品都很适合构建环绕式多显示器,其中戴尔S2316H(图13)是性价比较高的一款。除了本身配置和性能比较好之外,戴尔提供的多显示器支架(图14)也是我们考虑这款产品的原因之一。

华硕MX279H

对于不差钱而且眼睛能够照顾到大屏幕的用户,也可以考虑选择目前很流行的27英寸超窄边框显示器,如华硕MX279H(图15),类似的产品还有AOC LV273HlP、戴尔SE2717H等。由于27英寸显示器的屏幕更大,因此同样的窄边框和接缝尺寸会显得更小,对整体视野的影响也更小。

三星C27F591FD

曲面屏自带环绕“属性”,如果能使用多台曲面屏显示器的话,可以获得更好的环绕效果,三星C27F591FD(图16)这样的曲面屏+超窄边框显示器当然最适合这样的应用。

注意事项

作为模拟游戏用的多显示器形式,笔者认为更适合的方式并非是简单的两台、三台或更多的并列、拼接,而是3+1的形式(图17)。环绕式显示器+上方独立显示器的方式更类似前面提到的新型战机HUD(Head Up Display,抬头显示器)+LCD信息显示屏的模式,拟真度更高,使用感受也不错。另外像图中那样主要使用环绕式显示器,而将顶置显示器用于重要信息如地图的显示,也是很不错的选择。

其他周边

要想获得良好的模拟游戏体验,其实对主机,特别是显卡的要求也是很高的,另外电脑桌、电脑椅等最好也不要凑合,一定要好好选择。

显卡

多显示器系统的分辨率以倍数提升,要处理这样的大分辨率3D图像,需要显卡足够强劲。我们建议至少选择AMD Radeon RX 480/NVI DIAGeForce GTX 1060级别以上的显卡,同时应该保证显卡提供了高版本的HDMI或DisplayPort接口,以保证连接多台显示器时的带宽。

DXRACER电竞椅

模拟游戏篇4

2、休闲创造:孢子,模拟人生,奇迹餐厅,模拟饭店,仙剑客栈,百鬼夜宴。

3、事业类:动物园大亨,过山车大亨,主题医院。

4、角色类:18轮大卡车,模拟航空塔台,模拟火车。

5、企业类:工业大亨,金融帝国,铁路大亨,葡萄酒大亨。

6、海洋类:海岛大亨,纪元1404,东印度公司。

7、城市国家类:法老王,宙斯,龙之崛起。

模拟游戏篇5

关键词:创业培训;游戏模拟;实践模块;教学方法

在创业培训的教学中,如果教师仍采用传统的教学方式――以教师讲授为主,学员听课为辅的方式进行教学,会使不少学员失去学习的兴趣,学员们在学习过程中的主观能动性不能很好地发挥,更谈不上用学到的东西去解决实际问题。怎样才能让学员学到知识并学以致用?实践证明,在创业培训教学中如果采用游戏模拟实践模块教学法,能收到较好地效果,这种方法一般应由主讲教师和学员合作,把学员按企业上下游关系分成若干组进行,规则要清,标准要严,组织要有序,真正达到寓教于乐的目的。本文就了解企业创办的起始阶段,以企业周期(进、出钱)即企业的运行需要制定出最佳的资金现金流动很重要,这是企业运行的基本保证,企业运行必须做记录――记帐游戏的使用为实例。

1 游戏的目标

作为一项培训工具,该游戏在有四面墙壁的培训教室中提供经营一家企业的“实际”经验。游戏的目的是给学员一个机会,让他们做出各种决定和应对这些决定带来的后果,而这一切都是他们在实际操作企业时必须要做的。因此,本项游戏是在模拟一个真实的企业环境。作为一名培训教师,你能够做到模拟一个真实的企业环境是非常重要的。游戏中,面对的人员群体:a.希望了解企业为何物的人;b.希望创办自己企业的人;c.希望改善自己企业的人。

2 游戏的优势及特点

游戏是一个强有力的培训工具,因为它集通用性、灵活性和可调整的模块式于一体,游戏还兼具独特的自行掌握时间长短的特点,具有娱乐性和教育性。因此,创业培训课程中,当模块Ⅰ结束时,学员将有以下经历和实践:(1)基本企业周期(进钱,出钱);(2)做出财务决定;(3)管理现金流动;(4)需要做簿记;(5)应对风险。

2.1 游戏的准备:为了进行游戏、使学员对企业的运行有一个初步的了解、游戏首先以漫画代表管理企业的不同方法的形式、以每一个小组代表漫画中的一个角色进行讨论。用一周(期)的游戏活动、各小组按自己的角色做决策,分析以下四个案例:(1)巨头泰蒂热爱企业、对于将所有的时间和金钱投入到企业、她从来不感到厌烦,她不愿意将时间和金钱花在家庭上。(讨论这种行为对家庭产生的影响)。(2)储蓄者西弗不愿意冒风险、他宁愿将其所有的钱储蓄在安全的地方。他过分的谨慎、结果是他的企业永不发展。(讨论这种行为对其企业的长期发展产生的影响)。(3)贪婪的古米德对待企业的态度是似乎所有的钱都是他自己的工资他并不储蓄、但是他用挣来的钱去进行个人消费他不记帐(簿记)、因此他不知道自己企业的运转情况。(讨论这种行为对其企业的长期发展产生的影响)。(4)聪明的韦卢认真的考虑企业的发展、他投资于企业以便企业能够发展进行储蓄以便在出现意外的开支时、企业不会破产小心的经营、不会入不敷出。

2.2 游戏讨论

讨论1;大家认为聪明的韦卢对待企业的做法对他的企业长期发展会产生怎样的影响?

讨论2:大家通过认识巨头泰蒂,西弗,古米德三个办企业的人对办企业的不同态度、以及产生的不同的结果、思考我们在办企业的时候应该采取什么态度 ?

3 进入游戏

3.1 角色全体学员分成三个小组、全部扮演聪明的韦卢来操作自己开办的企业

3.2 道具:(1)帽子及其制作方法;(2)萨利商店――收购制造小组的成品帽子;(3)储蓄和贷款银行――每个小组有一个储蓄帐户、随时可以存取钱、银行不付利息;(4)银行功能――银行月初发放贷款收取利息、月底29日收回贷款;(5)哈利的批发店――制造小组从哈利那里买帽子原料、每份原料成本40货币单位,月底回收没有用完的原料、每份20货币单位;(6)迈克超市――每小组在超市进行消费,除了食品是必须品、其他都是“奢侈”品;(7)借款人――借钱给亲戚,用转盘确定怎样还钱?一半?全部?销帐?(8)货币;(9)储蓄盒(企业、支出、储蓄);(10)买东西卡片;(11)企业周期图――说明每周期每天的游戏操作;(12)薄记表(帐册)――记录生产、销售、各种成本支出、计算自己的损/益状况;(13)场景卡――代表真实的场景;(14)计时沙漏。

3.3 玩游戏说明

(1)游戏严格按规则进行,各组之间不是竞争、而是学习、而是在游戏中理解企业的运行;(2)各小组(企业)27日付房租100货币单位;(3)从哈利批发商店买原料每份40货币单位;(4)帽子卖出每顶80货币单位、萨利收购不限数量、但是要保证质量;(5)活动周期严格规定、以免游戏混乱,星期一,购买原料,星期二,生产帽子/使用场景卡(第三周开始并继续),星期三,萨利商店收购帽子,星期四,各企业回收款项,星期五,各小组制定计划,星期六,各小组从迈克超市购物,星期日,企业休息;(6)游戏中按照设计有亲戚借钱、另外还可以设计“小偷”偷钱、各组要配合、更重要的是记帐和总结。

4 游戏要求及说明

4.1 游戏要求

(1)教师在游戏前自己必须理解清楚游戏目的、意义、以及对学员的要求。(2)教师在玩游戏前对每个小组的角色必须交代清楚。(3)教师在游戏中绝对不要试图去教学。(4)游戏过程中允许争辩和争论。(5)游戏中以扮演角色的身份回答问题。

4.2 游戏说明

(1)游戏的内容可以在前一天作为作业向学员布置、让学员先进行准备、这样有利游戏的进行和学员的进一步的理解。(2)游戏的目的是为了学到真实的知识、所以在游戏中要让学员尽量和自己的实践、经验结合起来、从而使游戏内容更丰富。(3)在可能的条件下、教师要参与企业的实际、使你的教学更加贴切现实。

5 游戏的讲评

(1)各小组派代表介绍他们的计划。(2)实际运作的情况、和原来计划之间的差别。意外情况怎么办?(3)各小组的目标,企业运行的情况、贷款、利息、原料、支出、资金、储蓄等。(4)怎么来保证企业运行有足够的钱。

6 游戏的讨论结论

(1)企业必须做计划,怎么样才能更加符合实际。(2)企业在实际的运行中会遇到资金上的意外、你要有怎么样的准备。(3)现金流量的概念通过游戏怎么样加强理解它的重要性。(4)在实际的企业的操作中怎样及时的修改原来的计划。

7 游戏的总结

(1)游戏结束教师必须做总结。(2)结合各个小组的扮演和产生的各种问题进行总结。(3)要突出本游戏的中心、企业的基本运行的法则、制定计划、修改计划、管理好资金、与银行的关系、现金流量、对付意外。(4)评价游戏模块目标和预期的学习要点。游戏是创业培训中教学项目的一个培训工具,也是创业培训教学中的重要组成部分,游戏是一种场景模拟,是对未来和现有小企业主开展创业培训的教学培训的补充。在创业培训中进行的游戏能够使学员了解创办和经营一家成功企业的真实场景。模拟教学适用于实践性较强的课程。作为授课老师,上课前要做好充足的准备,预案中情况要丰富,符合实际,避免图形式、走过场,仿而不真,演而不像。

参考文献

[1]王英杰.创业教育与指导[M].北京:机械工业出版社,2010.

[2]张涛.创业教育[M].北京:机械工业出版社,2008.

模拟游戏篇6

[关键词] 玩家 道具交易 权利属性 物权 债权

一、问题的由来

随着网络游戏的出现和兴起,参与网络游戏的玩家数量在不断上升。如今的网络游戏的制作也相当的精良,几乎所有的网络游戏都在某些方面模仿着现实生活。而在这其中最普遍的就是网络游戏中玩家的装备和道具的交易。

一般而言,游戏中的玩家之间的交易大致是经过如下步骤进行的:一个玩家决定出售游戏中的道具时,例如一把铁剑,该玩家就在游戏中打出广告,采用文字或者图文描述对其进行描述。在该玩家找到一个购买者后,两个玩家便在游戏中碰头进行交易。[1]在这个交易中的两个玩家对虚拟世界都有着相同的看法,每个人都有自己的人物(character)。而所进行的交易只是修改了这种人物的数据。服务器从出卖道具的玩家的道具清单中将铁剑抹掉,再将其加到购买道具的玩家之道具清单中。当两个玩家分开后,出售铁剑的玩家将不再能看见这把铁剑,而购买者则能在自己的人物身上看见这把铁剑。[2]这样一个网络游戏中的交易就宣告完成。

玩家之所以要交易,就是因为想通过交易来增加自己游戏人物的属性,从而达到自己娱乐的目的。在游戏的进行中,为了提高人物的属性,玩家付出大量的心血来“打怪”,赚取经验,获得属性的升级;并且通过够买装备来从另外的方面提高人物的属性。由此可见玩家对于自己人物的属性是相当重视的。作为游戏提供者的服务商不能够任意对玩家的人物及该人物拥有的物品进行修改和剥夺,自不待言。例如Micro Star v. FormGen Inc[3] 和Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc.[4],就是因为游戏服务商修改了玩家游戏人物所持有道具的数据,而发生的诉讼。

在国内,也出现了有关网络游戏中的道具而产生的诉讼,其中第一例诉讼就是李宏晨诉北京北极冰科技发展有限公司。该案最后以玩家李宏晨胜诉,游戏服务商北京北极冰科技发展有限公司为其恢复数据而结束。[5]

然而本案中产生的问题是,玩家李宏晨对其人物和人物拥有的装备和道具是一种什么样的权利?法院基于什么理由判决李宏晨胜诉?一般的学者都力图将玩家对装备和道具拥有的权利纳入到物权或者债权的体系之下,认为只有在物权或者债权的调整下,玩家的利益才能得到较为妥当的保护。但是在笔者看来,在尚未对此类事物进行认真分析的情况下,就草率地将这个新出现的事物进行类型化,不但不助于我们认识这种新型事物,相反,类型化本身所具有的去除差异,保留共性的特征,也会使我们丧失对该事物准确的认识。[6]

所以,为了正确认识网络游戏中虚拟财产的属性,我们有必要认真审视民法中物权和债权之划分,并且仔细分析这种划分的依据及其功能是否适用于如今出现在网络游戏中的各种事物。

二、民法子体系——泛二分化

民法中的财产权是由很多种规范联系(Normative Relations)[7]而构成的一个法律上的联合体。传统民法为了将该法律上的联合体进行体系化,采用了以债权法和物权法之划分作为其体系建构的基本出发点。[8]而之所以对传统民法进行这种划分,其最大的论据就在于债权和物权的区别。传统民法严格划分物权法和债权法,原因就在于它严格地区分债权和物权。所以从传统民法一路走过来的众多学者,已经习惯了对任何一个权利进行物权和债权的类型化划分。

对于传统民法而言,物权和债权之间存在的区别大致如下:

(一)物权是针对不特定的多数人的一种消极权利,而债权是针对特定的少数人的一种积极权利。

(二)物权针对的是不特定的多数人,而债权针对的是特定的少数人。[9]

(三)由上面两个特点得出结论:物权法必须采取类型固定的立法方式,[10]而债权法可以采取自由的立法方式。

但是,在现今的环境下,尤其是网络时代,仅仅通过对物权和债权的几个相区别的特征加以阐述,并不能必然能够将物权和债权进行截然的划分,也不必然能够将一些新出现的权利完完全全地归入到物权或者债权之下。在更多的时候,我们看见的是,物权和债权虽然是法律体系的基础制度,但却很难说清两者的界限。[11]在美国宪法中,物权有时也被刻画成具有债权的特征,这样物权法领域可以利用合同法的一些内容。而债权有时则刻画成具有物权的特征,以便利用物权法中的一些制度(例如the Taking Clauses)。[12]这其中的一个重要的原因就在于:就权利而言,本是针对人与人之间的关系,而不是人与自然界的关系。霍菲尔德就认为,每一个对物的权利都可以被视为个人之间的无数的对人权。这也是为什么英美法认为财产权是一种束状的权利(bundle of rights),也即每一个标准财产权都是作为一束权利,权利人可以对抗其他人。[13]所以我们看到,分析法学对权利进行分析的时候,都是从广义上的权利入手,而不是从物权或者债权入手,来定义权利的。[14]霍姆斯也认为学界的一大通病就是习惯性的采用逻辑体系来安排事物。[15]

三、类型化解说——挥之不去的疑问

现在国内许多学者对网络游戏中的虚拟财产都进行了自己的归类,笔者检索了几乎所有正式发表的文章,发现学者对玩家的权利的定性几乎都离不开如下几种分类:

(一)物权化。即认为网络游戏中产生的虚拟财产是一个“物”,而玩家对其所拥有的权利是一种物权,认为是一种“私有财物”[16],并且是一种动产[17].在国内有绝大部分学者都对这种观点表示赞同[18]。

(二)债权化。认为虚拟财产实际上并非任何的物,它并不符合物的各种特性。玩家所拥有的装备等道具,只是其与网络游戏服务商之间的债权债务关系的一种象征。但这部分学者在坚持虚拟财产债权化的同时,也认为其并非具有完全的债权属性[19]。

(三)无形财产化。[20]即认为网络游戏中的虚拟财产不是传统物权,也不是传统债权,而是一种无形财产权。并且有的学者更进一步,认为玩家的装备等,实际上是一种著作权[21].国外也有学者对此种观点表示认同。[22]甚至有的学者还认为在游戏中对自己的装备进行截图然后在游戏在线拍卖的时候拿出该截图,是一种侵犯游戏开发者的著作权中的再生产权(reproduction right)[23]。这就完全否认了玩家的权利。

(四)目前的民法框架无法纳入,其权利属性仍有待确定。[24]这种做法实际上是一种逃避,无助于我们对网络游戏中的虚拟财产进行法律规制。

其实,如果我们对网络游戏中出现的玩家对其装备和道具的权利进行仔细的分析,就会发现其具有物权的很多特性。例如,在游戏中,由于玩家众多,游戏人物拥有的装备和道具可以说是针对的不特定多数人。玩家也可以从一些简单的道具制作复杂的道具[25],并且对这些道具也拥有类似所有者的权利。而且这种权利是一种消极的权利,只能在其他人或者游戏服务商对其进行了侵害的时候,权利人才能诉请至法院。但是同时,游戏中玩家对装备和道具的权利也有着债权的特征。例如玩家移转道具没有相应的公示程序,只是买卖当事人之间进行即可。而且由于一个服务器中玩家数量是固定的,所以玩家即使进行在线拍卖,其面对的对象从数量可知与否的角度来看,又是特定的少数人。

这种无法类型化的原因就在于,物权和债权的划分本来就不能解决所有的问题。例如对于知识产权,尽管在美国它是作为非常重要的一项权利来对待的。[26]但物权和债权之中仍然没有任何一类能完全将其涵盖。[27]而同样地,假如我们将玩家对游戏中装备和道具的权利纳入任何一种框架,都将导致种种问题的发生。

如果我们承认玩家的这种权利是物权,那么玩家装备和道具的价值的确定就是一个很大的问题。游戏服务商如果出现经营不善,要终止一个网络游戏,那么玩家能否基于其对装备的物权,要求游戏服务商进行赔偿?而且在游戏服务商进行破产清算的时候,玩家能否基于这种物权而向法院要求参与破产清算,并且还主张该种权利应该优先于游戏服务商的其他债权人的债权?而且法律对物权是有着诸多限制的 [28]。物权法展现的就是一幅高度标准化(Standardization)的图景,它不允许契约或者司法政令对其有任何修改[29],更惶论能让当事人任意创造。

如果我们承认玩家的这种权利是债权,那么游戏服务商可以很容易的在游戏服务条款中给此种债权加上限制(条件或者期限)。那么玩家在游戏中所花费的种种心血,都有可能因为服务商的一次失误而损失殆尽。也就是说,这个时候虽然服务商能够得到非常好的保护,但是玩家的权利却可能被置于一种相当危险的境地。这种状况下的玩家不可能对游戏投入太多的热情,也不可能去创造复杂的人物和高级道具[30]。一个游戏的生命也将不会长久。

而国内现在的所有研究玩家对装备和道具权利的学者,无一例外的都回避了上面提到的问题。更有的学者虽然将玩家的权利归入债权,但是在遇到债权框架无法解决的问题,就认为其同时也具有物权的部分特性[31]。这部分的表明了,将玩家这种权利进行盲目类型化的局限性。

四、未来——一个《魔兽世界》的标准

法律要让人们保持一定的预期,是法律稳定性的内在要求。这一特点在整个法律领域中都适用。[32]而如果将一个新事物草率地纳入到传统民法的某一部分,并且由此产生诸多难以解决的问题时,法律的稳定性就荡然无存了。事实上笔者对制度以及方法的继承性是非常重视的。[33]所以笔者反对将玩家对装备和道具的权利轻易纳入到任何一个民法的子体系中。

事实上,虚拟与现实是截然区分的,游戏中玩家对装备和道具的权利同现实生活也是截然划分的。越来越多的游戏开发商也意识到这个问题,他们采用了多种方式,否认玩家对装备和道具的占有能形成现实的权利。

值得关注的是美国著名的电脑游戏开发商暴雪公司,目前正在全世界推广其大作——《魔兽世界》,并于2005年4月26日正式在中国大陆进行公测,该游戏服务商发出的相关声明如下:

请注意,暴雪拥有或被独家许可了魔兽世界中所出现的一切内容。所以,除了暴雪以外,没有人有权“出售”暴雪所拥有的内容。因此,暴雪和第九城市均不承认魔兽世界以外的任何财产主张或与魔兽世界相关的任何物品在“真实世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以获得“真实”货币或是游戏外的有价物品。

——魔兽世界公测用户使用条款

这款游戏在业界领导着网络游戏的发展方向,它所制定的规则,无疑也将成为网络游戏的通行标准之一。暴雪公司不承认游戏中玩家对于装备和道具的权利,并且切实地采取了很多手段来对此进行防范。除了发表用户使用声明外,魔兽世界中许多道具和装备都与玩家进行了“绑定”。绑定后的装备和道具不能移交给其他任何玩家的人物。玩家除了将这些绑定的装备或者道具卖给游戏中虚拟的商店之外,无法与其他的玩家就该装备或者道具进行任何交易。这种绑定方式与先前的用户使用条款相结合,使得玩家对于装备或者道具在现实中的权利已经不复存在。那么对于玩家对装备和道具之权利属性问题,无疑便成为了一个不折不扣的伪问题。

[1] See Ashley Dunn, Virtual Loot for Real Cash: Online Role-Playing Games Have Spawned an Industry Profiting from Sale of Cyber “Weapons” and Other Gear, L.A. Times (Apr. 2000)。

[2] See Molly Stephens, Sales of In-Game Assets: An Illustration of the Continuing Failure of Intellectual Property Law to Protect Digital-Content Creators, 80 Tex. L. Rev. 1513 (May, 2002), p. 1518-1519。

[3] 154 F.3d 1107 (9th Cir.1998)。

[4] 964 F.2d 965 (9th Cir.1992)。

[5] 具体案情请参加《国内首例虚拟财产纠纷案网络游戏玩家获赔偿》,新华网:北京频道/2003-12-18/17

[6] 现在,那些喜欢贴标签的分析法学家中,也有学者认为盲目的类型化对于认识事物是没有什么必要的。See John Gardner, Legal Positivism: 5 1/2 Myths, 46 Am. J. Juris. 199 (2001)。

[7] See J.E. Penner, the “Bundle of Rights” Picture of Property, 43 UCLA Law Review, p.713。

[8] 梁慧星、陈华彬著:《物权法》,法律出版社2003年1月第2版,第17-20页。

[9] See Thomas W. Merril、Henry E. Smith, Optimal Standardization in the Law of Property: the Numerus Clausus Principle, Yale Law Review (Oct. 2000)。

[10] 在注重精确概念体系的民法法系中,物权法定原则有其特定的称谓——The Numerus Clausus Principle,也即种类封闭,不开放。See Thomas W. Merril、Henry E. Smith, Optimal Standardization in the Law of Property: the Numerus Clausus Principle, Yale Law Review(Oct. 2000), p.4。

[11] 并且两者在很多情况下具有功能上的关系和互补的作用,(见王泽鉴著:《民法物权—所有权·通则》,中国政法大学出版社2001年第1版,第7页),这就更加大了严格区分两者的难度。

[12] See Thomas W. Merril、Henry E. Smith, The Property/Contract Interface, 101 Columbia Law Review(2001), p.774 。

[13] See J.E. Penner, the “Bundle of Rights” Picture of Property, 43 UCLA Law Review, p.712.

[14] See Peter Mirfield, In Defense of Modern Legal Positivism, 16 Fla. St. U.L. Rev. 985(1989)。; Philip Soper, Philosophy and Law: Searching for Positivism, 94 Mich. L. Rev. 1739 (May, 1996)。; David Lyons, Moral, Political, and Legal Philosophy: Founders and Foundations of Legal Positivism., 82 Mich. L. Rev. 722 (February, 1984)。; Jules L. Coleman, Legal Theory and Practice, 83 Geo. L.J. 2579 (September, 1995)。; Joseph Raz, About Morality and the Nature of Law, 48 Am. J. Juris. 1 (2003)。

[15] 霍姆斯在其著名的演讲《法律的道路》中谈到:“ The danger of which I speak is not the admission that the principles governing other phenomena also govern the law, but the notion that a given system, ours, for instance, can be worked out like mathematics from some general axioms of conduct. This is the natural error of the schools, but it is not confined to them.” See Oliver Wendell Holmes, Jr., the Path of the Law, 10 Harvard Law Review 457 (1897)。

[16] 何佳林、张敏、张强:“浅谈关于保护网络虚拟财产的问题”,载于《网络安全技术与应用》,2004年05期。

[17] 于志刚:“论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护”,载于《政法论坛》,2003年06期,第127页。

[18] 邓佑文、李长江:“‘虚拟财产’的物权保护”,载于《社会科学家》,2004年02期;黄亦飞、欧阳梓华:“论网络游戏虚拟财产的法律地位”,载于《广西青年干部学院学报》,2005年01期;王怀章、朱晓燕:“论虚拟财产的法律规制”,载于《浙江工商大学学报》,2004年06期;杨立新、王中合:“论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则”,载于《国家检察官学院学报》,2004年06期;孙国瑞、曾波:“论虚拟财产”,载于《科技与法律》,2004年 04期;周维德:“论网络游戏中虚拟财产的保护”,载于《湖北行政学院学报》,2004年06期;谢仁海、岑海莺:“网络虚拟财产相关问题探析”,载于《江苏大学学报(社会科学版)》,2004年04期;荣国权:“论网络虚拟财产刑法保护的标准” ,载于《检察实践》,2004年05期;程婷、周员凡:“网络虚拟财产的法律属性及保护浅探”,载于《广东行政学院学报》,2004年05期;欧阳梓华: “‘网络游戏虚拟财产非财产’之否定”,载于《贵州警官职业学院学报》,2004年05期;朱珍华:“虚拟财产若干法律问题思考”,载于《辽宁公安司法管理干部学院学报》,2004年04期;杜智娜:“虚拟财产的现实纠纷”,载于《法律与生活》,2004年14期;彭国莉、夏静、樊建梅:“网络虚拟财产法律保护探略”,载于《西华大学学报(哲学社会科学版)》,2004年04期;董正和:“网络虚拟财产的法律保护”,载于《天津市政法管理干部学院学报》, 2004年03期;张凯、管宇:“盗窃网络‘虚拟财产’类型案件中的证据学视角”,载于《科技与法律》,2004年03期;彭玉旺、刘娟:“虚拟财产,一种全新的民事法律关系的客体”,载于《华北航天工业学院学报》,2004年02期;吴高臣:“虚拟财产的法律保护初探”,载于《中国律师》,2004年 08期;赵占领:“虚拟财产的法律保护”,载于《信息网络安全》,2004年05期;李艳:“试论网络虚拟财产的法律保护”,载于《安徽警官职业学院学报》,2004年03期;朱铁军:“虚拟财产失窃案所引发的刑法思考——盗窃网络游戏账号及其虚拟物品行为之定性”,载于《网络安全技术与应用》, 2004年03期。

[19] 陈旭琴、戈壁泉:“论网络虚拟财产的法律属性”,载于《浙江学刊》,2004年05期。

[20] 刘军霞:“首例虚拟财产纠纷案引发的法律思考——兼论虚拟财产的保护”,载于《河北法学》,2004年11期;彭清燕:“论网络虚拟财产的刑法保护”,载于《山东省经济管理干部学院学报》,2004年04期;彭晓辉、张光忠:“我国网络游戏中‘虚拟财产’的法律保护问题”,载于《中南财经政法大学学报》, 2004年03期。

[21] 陶军:“论网络游戏虚拟财产在民法中的地位”,载于《中国律师》,2004年12期。

[22] See Molly Stephens, Sales of In-Game Assets: An Illustration of the Continuing Failure of Intellectual Property Law to Protect Digital-Content Creators, 80 Tex. L. Rev. 1513 (May, 2002), p. 1520-1522。

[23] 相关案例,请参考Sony Computer Entm't Am., Inc. v. Bleem, LLC, 214 F.3d 1022, 1024 (9th Cir. 2000);Micro Star v. FormGen Inc., 154 F.3d 1107, 1109, 1114 (9th Cir. 1998)。

[24] 范利平:“虚拟财产的物权性否定”,载于《汕头大学学报(人文社会科学版) 》,2004年06期。

[25] See Molly Stephens, Sales of In-Game Assets: An Illustration of the Continuing Failure of Intellectual Property Law to Protect Digital-Content Creators, 80 Tex. L. Rev. 1513 (May, 2002), p. 1524。

[26] 在美国建国之初,作者和发明人的权利就被作为国民一项固有的权利被确立下来。See Diane M. Sidebottom, Intellectual Property in Federal Government Contracts: the Past, the Present, and One Possible Future, 33 Pub. Cont. L.J. 63(Fall, 2003), p.64。

[27] 但是物权法和债权法在对识产权的规制中也发挥着各自不同的作用。See Tamar Frankel, the Legal Infrastructure of Markets: the Role of Contract and Property Law, 73 B.U.L. Rev. 389 (May, 1993), p.395。

[28] See Henry Hansmann、Erinier Kraakman, the Numerus Clauses Problem and Divisibility of Rights, Journal of Legal Studies (June 2002)。 partⅠ。

[29] See Thomas W. Merril、Henry E. Smith, Optimal Standardization in the Law of Property: the Numerus Clausus Principle, Yale Law Review(Oct. 2000), p.14。

[30] See Molly Stephens, Sales of In-Game Assets: An Illustration of the Continuing Failure of Intellectual Property Law to Protect Digital-Content Creators, 80 Tex. L. Rev. 1513 (May, 2002), p. 1530。

[31] 陈旭琴、戈壁泉:“论网络虚拟财产的法律属性”,载于《浙江学刊》,2004年05期。

[32] See Clarence J. Morrow, An Approach to the Revision of the Louisiana Civil Code, 10 La. L. Rev. 59 (1949), p.60。

模拟游戏篇7

1、到商人处买烟花,然后把时间调到晚上,来到公园中,把烟花放在地上,就可以看到烟花了。

2、买烟花的钱从哪来?有以下几种方法。女主父母房间(两个单人床)书桌上有钱,床头柜有个爱情药水;男主家中父母书桌上有钱;医院房顶有钱;学校泳池有钱;黑帮办公室有钱(可以把敌人的那个选项关闭);码头岸上的船上有钱;体育场的遮阳板有钱;婚礼教堂的座位上有钱。

(来源:文章屋网 )

模拟游戏篇8

关键词:虚拟现实技术建筑设计数字技术

1 虚拟现实技术的基本概念与特征

1.1 虚拟现实技术的定义

虚拟现实技术是计算机技术与艺术相结合的新兴产物,是一种以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它的交互性、沉浸感特性使它与一般的三维计算机图形截然不同:它利用了多种计算机技术模拟人的感觉器官功能,创建了一种适人化的多维空间,强调的是一种身临其境的感觉,采用的是人与人之间自然的交互方式。它模拟的方式为使用者创造了一个实时反映对象变化与相互作用的三维图形世界,在视、听、触摸等感知行为的逼真体验中,使参与者可以获得直接参与和探索虚拟对象在所处环境中的作用与变化,仿佛置身于一个虚拟的世界中。

虚拟现实系统一般由专业图形处理计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,软件分为建模软件和实时仿真软件两大类,常用的建模软件有3DS MAX、MAYA等。虚拟现实技术中任何复杂虚拟环境的创建都需要使用计算机实时三维图形学和三维仿真技术。所以掌握这些技术是实现虚拟现实技术的关键。

1.2 虚拟现实技术的特征

1.2.1 多感知性

所谓多感知性就是指导包括视觉感知外, 还包括听觉、力觉、触觉和运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。

1.2.2 存在感

又称临场感,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。

1.2.3 交互性

它是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。我们借助与我们的感觉器官,在虚拟的环境中体验真实的环境。

1.2.4 自主性

是指虚拟环境中物体依据物理定律进行动作的程度。例如,当收到力的推动时,物体会向力的方向移动、或翻到、或从桌面落到地面。虚拟现实系统的关键技术主要由动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示和传感器技术、应用系统开发工具和系统集成技术等五个方面组成。

2 三维游戏的基础知识

2.1 三维游戏的概念

3D游戏就是三维游戏,3D中的D是Dimension(维)的缩写。三维游戏中的点的位置由三个坐标决定的(x,y,z)。客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。三维游戏(3D游戏又称立体游戏)是相对于二维游戏(2D游戏又称平面游戏)而言的,因其采用了立体空间坐标的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。也更容易吸引人。

3D类型的游戏有很多比如《捕鱼达人》,游戏场景采用3D制作,各种鱼类游动姿态自然,炮弹打击粒子效果华丽,打击感强烈。游戏丰富了更多游戏场景、游戏火炮增加至8种、神秘游戏剧情增加至108种,火炮道具、养成道具等创新功能的推出,使得捕鱼达人游戏内容更加丰富多彩。网络版的《捕鱼达人》已在老K游戏上。还有其它经典3D游戏:魔兽世界、上古卷轴、永恒之塔、指环王、诛仙2、龙之谷、流星蝴蝶剑等等很多。

2.2 二维与三维游戏的比较

三维游戏较二维游戏而言的优势:

第一,三维游戏立体感更强,更具真实性。可以让我们通过任何一个角度来观看世界,且能让他们在里面以不同的步伐进行移动。

第二,三维游戏在动画制作上有其独特的优势。这一点在第一人称的射击游戏(如Quake中)尤其突出。3D动画能够很轻松的越过这些困难。先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3D对象按照预定的规律来运动,形成3D动画。

第三,三维游戏中对象容易修改。因为它本身是由若干个多变体组成的。这些多变体随意性比较强,可以任意改动或者变动,已达到最终的要求。

当然二维游戏也有其自身的优势所在:

第一,二维游戏的图像能够画的很精致,完美的表现出细节。

第二,二维游戏在屏幕上显示和处理的速度比较快。

第三,二维游戏上手容易。

其实三维与二维游戏并非只存在谁好或者谁坏的问题,重要的是谁能够更好地服务于游戏之中。

3 虚拟现实技术与三维游戏的相互渗透融合

3.1 虚拟现实技术对真实环境的模拟

场景是一个完整的游戏所必需的,场景的模型是游戏发生的场所,是游戏的一个重要因素。在游戏场景中,可以对每个模型的外形用多边形进行拟合,而模型真实感则通过对模型外表材质和光照来表现,由于当今的三维造型软件已经相当成熟,没有必要再重新三维模型的造型软件,而是充分利用这些软件工具来建造游戏场景,然后通过数据模型转换得到需要的三维模型。建模的基本过程有两步:几何建模和形象建模。场景又分室外和室内两部分。一般室外场景较多,比如在游戏开始时,美丽的花草、建筑或者瀑布、蓝天白云等。

3.2 虚拟现实技术与交互娱乐的结合

交互性指的是游戏的剧情或人物对我们在游戏中所做的动作或选择产生的某些特定的反应。举个例子来说,游戏中可以设计成主角遇到了一个世外高人,开始他对主角总是爱理不理的。不过当主角替他完成了他的某些心愿后,这位世外高人对主角的态度马上一百八十度大转弯,主角不但有可能从他这里学到一些绝世武功,得到一些重要的道具,甚至还可能从他口中得知游戏继续进行下去的线索,这也就是游戏的交互性。而且,当游戏进行到一定程度时需要设置一些奖励,例如播放精彩的奖励也可以包括隐藏的因子。这些设计非常有意思,这也是现在的游戏都会加上的功能,但是这些设计不可以影响游戏主线剧情的进行,毕竟它们只是额外的奖励而已。

由于对话最能表现游戏中的故事情节,所以我们在设计游戏时应该让对话不单调且不重复,即游戏中的对话多为一些常用且有意义的对话,而且它们之间又可以互相组合。同时我们还要注意不要使用太过简单的字词,以免显得比较草率,应尽量用与目前游戏中的情景有关的话题,使得游戏更加真切,且更有娱乐性。

3.3 虚拟现实技术的多感知性在游戏中的表现

在一个阴暗的病房里,年轻的海军士兵约书亚・弗莱正往自己头上戴一个护目镜,他的手、手臂、胸部都插满了传感器,手中握着一个手柄,然后,像《黑客帝国》中的尼奥一样,弗莱进入了一个惨烈的战场。

这不只是一个游戏。事实上,弗莱刚从伊拉克战场回来。在费卢杰中弹受伤后,他被转送到美国海军医疗中心治疗。因为亲眼目睹战友惨死,他夜夜做噩梦,梦中是支离破碎的身体,肩膀和胸口的伤口虽已痊愈,却仍时时袭来剧痛。他时常从轮椅上跌落,口中喃喃念叨,“我们根本不该去伊拉克”。

在游戏里,他再次行走在被炸得满目疮痍的费卢杰大街上,眼中所见都是黑色的烟雾、爆炸后的残火;耳中听到的都是炮声、枪声、坦克重重碾过地面的声音,夹杂着战友的痛苦……几分钟后,他的心跳开始加速,呼吸变得急促,手心发热,身边的监视器不停的刷新他的心跳值。

这是一个典型的“浸入式”心理治疗游戏。南加州大学的研究员以一款专为军队格斗训练设计的第一人称射击游戏《全光谱战士》为基础改编了这款游戏,用来治疗那些患有战后精神紊乱症的士兵――利用虚拟现实技术(Virtual Reality)让病人“重返”极度逼真的战争现场,调动在视觉、听觉、触觉、甚至味觉方面的多种感官反应,让他直面自己恐惧的源头,然后告诉他:“别怕,一切都是假的”。

最早提出“虚拟现实”概念的是天才程序员杰兰・拉尼尔。他对这种技术最初的设想是:用计算机生成一个融合了三维视觉、听觉、触觉或嗅觉的感觉世界,人们可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一虚拟世界进行浏览和交互,从而体验一种浸入式的、多重感官刺激的经验。当时人们对于虚拟现实最通俗的想象就是:戴上数据手套、头盔显示器,或者穿上数据衣,便可以进入一个数字新世界。当然,这个新世界有着巨大的想象空间,我们也许可以像《变形记》中的小职员一样,一夜之间变成一只大甲虫,因为计算机可以模拟并赋予人们甲虫的视觉、听觉和触觉,从而体验到甲虫所体验到的世界。

3.4 虚拟现实技术的自主性在游戏中的表现

虚拟现实技术的自主性是指虚拟环境中物体依据物理定律进行动作的程度。游戏中所有的物体都遵循物理定律进行运动。物理系统是描述物体的运动遵循规律,碰撞检测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过。碰撞检测是实现游戏真实性的关键技术。在游戏世界中,两个或多个物体不可能同时占有同一空间区域,如果两个实体发生了碰撞而无任何反应,或者不应该穿透物体却穿透了,那么玩家就会感觉不到真实,从而影响游戏的沉浸度,这是游戏所不应该发生的情况。

4 虚拟现实技术与三维游戏的发展

4.1虚拟现实技术推动游戏的发展

三维游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一,也为虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。 尽管存在众多的技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中还是得到了越来越多的重视和应用。可以说,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展,虚拟现实技术发展的最终目标已经成为三维游戏工作者的崇高追求。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏,游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强。我们相信,随着三维技术的快速发展和软硬件技术的不断进步,在不远的将来,真正意义上的虚拟现实游戏必将为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献。

4.2 虚拟现实技术在未来三维游戏中的主导地位

游戏技术是涵盖在虚拟现实技术之中,它模拟的是整个世界,包括存在和非存在的世界,并以数字化的形式体现,它将虚拟现实技术的真实、互动、情节化的特性表现得淋漓尽致。传统的游戏技术,其特性、技术应用重心满足人们娱乐、有情趣、快乐等精神需要。随着时代、技术的发展,模拟体验类游戏,所占比例越来越多,愈来愈受到人们的喜爱。数字化的形式,让人们实现了梦想与未来,体验了现实和常规情况下不能完成的内容。然而现在的游戏中都大量的使用了VR这样的名词,但实际上我们平常所见的那些3D场景,最多只能算是虚拟其效果与现实的境界还相差甚远。在这些作品当中所进行的互动,也仅仅是面对一个平面的显示器,用鼠标或者键盘等操纵设备来操作角色的运动。这种娱乐方式对娱乐的参与者来说依然是被动的,他的操作只是在程序员制定范围之内的互动,同时参与者不但不能身临其境的沉浸于作品,也无法依照自己的意愿对作品进行改变或创造。

在普通游戏中,游戏者处于游戏之外,操作着屏幕内的角色移动。只要加入碰撞检测就不可能发生穿墙而过的情况。但虚拟现实则不同,游戏者与游戏角色是合二为一的,游戏者自己的动作就是游戏主角的动作。计算机可以阻止一个虚假的图像在墙壁前停止,但它却很难阻止真人的行动。操作者在虚拟空间中的运动是不受限制的,可以自由行进于这个空间。

虚拟现实技术应用于互动娱乐领域三维游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一,也为虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。三维游戏几乎可以涵盖虚拟现实的全部技术。真实感游戏的首要解决问题是创造一个逼真的虚拟世界,一般包括三维模型、三维声音、三维人物和其他资源等。为了能逼真且实时地绘制极其复杂的虚拟世界,就必须设计合理的模型组织结构,并对虚拟世界中的每个对象精雕细琢地搭建三维模型,这是三维游戏系在构建过程中至关重要的工作。

虚拟现实不仅要求有实时的、逼真的、高解像度的3D场景,而且需要有一套复杂的交互感应设备,以此来实现人与环境的现实融合,并通过最自然的操作来完成输入输出。换句话说,在虚拟现实里,你所能看到和听到的,只有计算机生成的三维场景,这需要一些特殊的显示设备,比如头盔式的液晶显示器,同时还要有强大的计算机以及图形系统来生成实时的3D画面,再伴以一些能够捕捉空间动作的传感器来进行输入输出操作。人们通过在这个由各种现实世界的复制品或者是纯粹幻想构建起来的世界里,通过语言环境产生的互动,获得酷似真实的体验。

总之,我们生活在无数梦想渐渐变为现实的世纪,但当梦想都可以成真后,我们还会有梦吗?随着PC技术的飞速发展,虚拟现实在游戏领域也得到了长足的进步。相关的设备也逐步发展出了从座舱型、头戴型、全身体包裹型、全视角反射型以及还在试验阶段的脑神经控制型,每一种都有可能成为我们以后的选择,虽然现在就效果来说它们都还未能达到完全真实的虚拟但是相信随着技术的更加进步,虚拟现实游戏不再是遥不可及的梦想。

虚拟现实技术所提供的互动性给互动娱乐提供了新的可能性,沉浸式的环境预告着新世纪的娱乐互动方式,虚拟现实游戏时代已经来临。虚拟现实游戏产业将作为21世纪最富有想象力的朝阳产业,必将逐步走入人们的日常生活当中,世界将进入一个虚拟现实游戏时代,虚拟现实游戏业将成为下一个经济大潮并席卷世界。

参考文献:

[1]3DS MAX在构建虚拟现实系统中的应用.李欣.计算机时代.2002年(8).

[2]浅谈虚拟现实设计.王来哲.大众文艺.2009年(22).

[3]3D Studio MAX软件在虚拟现实技术上的应用.蒋毅.硅谷.2008(30).

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