大学生玩游戏调查报告范文

时间:2023-11-04 01:14:11

大学生玩游戏调查报告

大学生玩游戏调查报告篇1

面对如此火热的手游,一些专家纷纷出来拍砖,有的拿数据出来指出手游火热之势欲盖传统电视电影娱乐,而有的称手游火热只是一时疯狂追风注水酿成的泡沫。

“手游”是手机游戏的简称,分单机游戏(无需联网)和网络游戏。手游的火热并非偶然,它是依托着智能手机的迅速普及而散播开的。据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)2013年1-6月中国游戏产业报告显示,截至今年6月底,中国手游用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。如此庞大的消费人群带来的相关市场商机着实令厂商垂涎欲滴,而我们的消费者对手游的火热是一种什么样的态度?这对意欲介入这块市场的厂商有参考意义。

为此,记者通过实地随机采访、电话采访和网络发放问卷的形式采访了100人,其中小孩及其家长23人,中学生17人,大学生24人,上班族28人,其他(中老年人及没有孩子的家庭主妇等)8人,得出如下数据图表:

根据调查数据分析,我们可以得出以下几点结论:

一、什么人玩?

年轻一族成主力军

93%的受访者都表示会玩手游。而中小学生因学习和家长限制的原因,接触手机游戏的时间不长,而部分小孩对手游呈现出一种“狂热”的追捧,有不少家长表示他们家的小孩一玩起手游就会异常专注,“比做作业还要专心”。而家长们忙着孩子的事情,一般很少去玩手游,但是不会抵触。大部分中老年人没有这个娱乐习惯,但也有少数会跟着潮流,与单位年轻一族共玩。

二、为什么玩?

方便打发填充零碎时间

问到为什么会玩手游,42%的玩家脱口而出“无聊。”手游可以打发闲暇空余的短暂时间,有被采访者直言手游本身就是无聊。但有家长表示不会完全限制自己的小孩玩手游,游戏对开发小孩的智力是有一定帮助的。

三、在哪里玩?

微信下载平台优势突显

从调查数据来看,手游下载平台以腾讯QQ微信为主,占45%,比例较大。这从为应用开发者提供数据与分析服务的机构App Annie(国际)的10月手游指数报告得到印证,报告显示,腾讯凭借微信强大的传播迅速成为iOS平台发行商下载量排名第二。在9月份手游指数报告里提到中国市场后的一个月里,腾讯的横版跑酷游戏《天天酷跑》就成功获得了10月份iOS平台手游下载量冠军的位置。

四、怎样玩?

手游理性消费居多

尽管会有“土豪”手游迷月耗上万元用在手游上,但从采访的大众消费群体来说,手游的消费还是理性居多:82%受访者表示只会玩免费的手游,如果是要花钱去买道具或者付费升级,他们很坚决地“说不”。18%则表示会花费少量的金钱,从几元到几百元不等。而对于一些手游的周边产品,比如愤怒的小鸟所衍生出来的玩具服饰等等,大部分还是表示有兴趣消费。

大学生玩游戏调查报告篇2

【关键词】 精神卫生;行为,成瘾;;色情作品;学生;城市

【中图分类号】 R 395.6 R 181.2 【文献标识码】 A 【文章编号】 1000-9817(2010)06-0674-03

Epidemiological Study on Psychological Addiction Behavior Among Urban Middle School Students in Henan Province/LIANG Zhen-shan, HE Jian, YANG Bian-sheng, et al. Henan Provincial Center for Disease Prevention and Control , Zhengzhou (450016) , China

【Abstract】 ObjectiveTo investigate the prevalence rate of psychological addiction behavior among the urban middle school students, and to provide evidence for prevention measures.MethodsAn anonymous questionnaire survey was conducted for investigation of psychological addiction behavior among 12 710 urban middle school students from Henan province by using stratified and cluster sampling method. Results The addiction rate of playing video games was 4.9% , and it was 7.9% for male and 2.1% for female. The internet addiction disorder rate was 2.4% , and it was 3.8% for male and 1.1% for female.The rate of playing gamble was 13.5% , and it was 20.5% for male and 7.1% for female. The rate of watching sexual information was 15.2%, and it was 25.4% for male and 5.8% for female(P

【Key words】 Mental health;Behavior,addictive;Cambling;Erotica;Students;Cities

青少年精神成瘾行为正在成为一个突出的社会问题,主要包括玩电子游戏成瘾、网络成瘾、、黄色书刊成瘾等[1]。精神成瘾行为有以下共同的症状和表现形式:(1)有一个时间相对较长的、慢性的形成过程。(2)会产生各种生理性的、心理性的依赖。心理性依赖表现为一上网就会感觉愉快和满足,一下网就感到不快;强烈否认过度上网会对自己的学习、生活和前途产生危害。生理性依赖表现为自主神经紊乱现象,如胸闷、心跳加快、头晕等。(3)一旦该行为被中断,可产生戒断症状,强烈渴望立即回复到原来的行为状态。随着科技进步,电子游戏的技术、设施越来越新颖,不仅有大型游戏厅,而且还渗透到手机、网络游戏等青少年的日常生活中。一些青少年沉迷于网络、受“黄、赌、毒”诱惑和影响,无法正常学习和生活,甚至引发青少年暴力事件。为了解河南省城市中学生精神成瘾行为状况,引导青少年培养健康、良好的行为,笔者开展了此次调查。

1 对象与方法

1.1 对象 按照城市社会经济发展水平,在河南省4个省辖市采取分层整群抽样方法,首先将各省辖市市区内中学按照类型分为普通中学(含初中、高中)、重点中学(含初中、高中)、职业高中,采用系统抽样方法抽取调查学校,然后采用简单随机抽样方法,在每个年级随机选取2~3个班,所选班级的所有学生作为调查对象。共调查学生12 860名,获得有效问卷12 710份,问卷有效回收率为98.8%,其中男生6 107名,女生6 603名。调查对象年龄在13~19岁之间。

1.2 方法 采用中国疾病预防控制中心制定的“中国青少年健康相关行为调查问卷”。问卷内容包括影响青少年健康的行为和不良生活方式,青少年精神成瘾行为是其中一部分调查内容。由经过培训的各省辖市疾病预防控制中心学校卫生专业人员担任调查员,在学校保健教师的配合下,组织学生以班级为单位进行无记名问卷调查,班级教师不在现场,允许学生对不愿回答的问题不予填写,并声明对学生填写资料进行保密,整个调查过程采取严格的质量控制措施。

应用Young[2]网络成瘾诊断量表。其判定标准为:(1)过去7 d内,平均每天上网超过4 h;(2)不上网时仍在想网上的内容;(3)因不能上网而感到无聊、焦虑;(4)期望上网时间比目前更长;(5)上网时间经常超过预期;(6)想不上网,但无法自控;(7)因上网不能完成作业或干脆逃学;(8)向家长、同学、教师隐瞒上网事实;(9)因上网与老师或家长发生冲突;(10)借上网以摆脱困境、抑郁、无助或焦虑情绪。 根据Young 使用的网络成瘾诊断标准,结合本次调查实际情况,将(2)~(10)指标中出现4项及4项以上者定为网络成瘾行为倾向,将出现(1)和至少(2)~(10)指标中的4项者,称为网络成瘾[1]。

1.3 统计分析 调查数据采用EpiData软件进行录入,并采用双录入法对录入数据进行核查,以保证录入数据的准确可靠,运用SPSS 12.0进行统计分析。

2 结果

2.1 电子游戏行为 被调查的城市中学生在过去7 d内,每天玩电子游戏(包括游戏机、掌上游戏机、手机、计算机/上网游戏等)的报告率为47.0%,其中男生报告率为59.0%,女生报告率为35.9%,差异有统计学意义(χ2=685.632,P

城市中学生在过去7 d内,平均每天玩游戏时间为1h的报告率为8.6%,2 h的报告率为6.4%,3 h的报告率为3.0%,≥4 h的报告率为4.9%。城市中学生玩电子游戏成瘾行为的报告率为4.9%,其中男生报告率为7.9%,女生为2.1%,差异有统计学意义(χ2=233.066,P

2.2 网络成瘾行为 被调查的城市中学生网络成瘾倾向报告率为12.2%,男生为18.8%,女生为6.1%,差异有统计学意义(χ2=476.395,P

网络成瘾行为中,最高的前3项依次为“期望上网时间比目前更长”、“上网的时间经常超过预期”、“不上网时,仍在想网上的内容”,分别占 34.9%,24.7%和23.6%。见表1。

2.3 娱乐性行为 被调查的城市中学生曾参加过以金钱、代币或其他物品为赌注的娱乐性活动报告率为13.5%,其中男生为20.5%,女生为7.1%,差异有统计学意义(χ2=487.437,P

2.4 观看色情信息行为 被调查的城市中学生在过去的12个月里,看过色情书籍、音像制品(包括电影、录像、VCD、图片等)的报告率为15.2%,其中男生为25.4%,女生为5.8%,差异有统计学意义(χ2=952.377,P

3 讨论

调查发现,河南省城市中学生玩电子游戏成瘾行为的报告率为4.9%,低于广东佛山市(11.4%)[3]和全国(8.3%)的平均水平[1]。适度玩电子游戏对青少年开发智力、缓冲学习竞争压力、丰富课余生活有着积极的作用,而过度迷恋则会对青少年心理、个性、情绪、行为等方面产生不良影响,故玩电子游戏成瘾又被称为“电子海洛因”。

本次调查采用网络成瘾倾向和网络成瘾2项指标来描述网络成瘾,能更为全面、真实地反映中学生群体网络成瘾行为的特征。网络成瘾报告率虽然仅为2.4%,但网络成瘾倾向报告率高达12.2%,说明网络成瘾行为作为精神成瘾行为之一,对河南省城市中学生的危害还是相当高的,值得重视。

河南省城市中学生曾有娱乐性行为的报告率为13.5%,与辽宁省中学生14.4%的报告率相接近[4],明显低于四川省42.7%的报告率[5]。自青少年阶段就沾染恶习,使人形成欲行又止、欲罢不能的强迫性成瘾行为,会严重影响青少年正确的人生观、社会价值观的形成。

研究结果显示,15.2%的中学生曾经看过色情信息,低于深圳市中学生39.2%的比例[6]。在现代社会,青少年生理性性成熟与社会性性成熟之间存在一个漫长的“性等待期”,这个时期青少年性的自然性与性的社会性存在矛盾,青少年观看色情信息正是这一状况的反应,也是我国青少年性知识的主要来源[7-9]。

研究显示,性别是影响青少年健康危险行为的一个重要因素。玩电子游戏成瘾、网络成瘾、、观览色情信息等精神性成瘾行为男生报告率均明显高于女生。男、女生成瘾行为差异可能与气质、性格、能力等心理特征不同有关。男生是精神性成瘾行为的高危人群,是精神性成瘾行为的主要干预对象[10-12]。

精神成瘾行为对青少年心理、个性、情绪、行为等不良影响隐蔽而深远,在现实生活中家长对孩子迷恋电子游戏、网络成瘾、荒废学业、出现品行问题等深感忧虑。由于青少年在生理和心理状态上正处于从幼稚向成熟过渡的阶段,可塑性强,家庭、学校、社会应共同采取干预措施,保护青少年健康成长。

4 参考文献

[1] 季成叶,主编.中国青少年健康相关/危险行为调查综合报告(2005).北京:北京大学医学出版社,2007:132-144.

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[10]谢雯,方东玲,李晓驷,等.合肥市男女高中生上网情况调查.中国健康心理学杂志,2007,15(3):205-207.

[11]江光荣,胡姝婧, 韦霞霞.武汉市中学生网络成瘾行为分析.中国学校卫生,2007,28(2):121-122.

[12]张涛,苏应雄,刘艳,等. 成都市城区青少年健康危险行为调查.预防医学情报杂志,2008,24(10):760-762.

大学生玩游戏调查报告篇3

论文关键词:大学生,网络游戏,心理

 

随着计算机技术的发展和普及,网络逐渐成为一种流行的休闲方式,网络在改变着世界、改变着人们的生活方式的同时,也在影响着人们的心理和行为。当代大学生的心志尚不成熟,存在自制力不强,遇事容易冲动和消极应对方式等特点,很容易出现沉溺网络的消极行为,而在“网络成瘾”人中,主要又以网络游戏成瘾为主,关注大学生的网络游戏行为并对其进行适当地引导已经成为当前高等教育一个新的现实课题。

一、大学生网络游戏行为现状

网络游戏(Online Games)简称网游,是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,类休闲类,运动类,赛车类等[1]。

根据《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示[2],截至2010年6月,中国网民规模达到4.2亿。学生群体在整体网民中的占比远远高于其他群体管理学论文,接近1/3的网民为学生。其中,初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的27.5%和9.2%,增速超过整体网民。大专及以上学历网民占比下降至23.3%。而网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003 年我国网络游戏玩家有1380万人,2004年达到2025万人,同比增长47%;2007 年将达到 4180万人。这预示着网络游戏对网民特别是青少年的影响将逐步加大[3]。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19~25岁的玩家占49.3%[4]。据有关调查[5]发现,有55.19%的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和34.14%。调查结果还显示,有17.16%的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占55.14%。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。

二、大学生网络游戏行为的心理分析

才源源(2007)[6]等人在经过调查分析后构建了16~24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型,认为青少年网络游戏心理需要由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。笔者根据现实生活中学生玩网络游戏的实际情况以及和学生的交流,总结出玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。

(一)补偿型

网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬,但是,到了大学后,有的大学生对所在学校或所学专业不满意,有的大学生人际关系较差,有的在学习中遇到挫折,在现实中不能发泄的方式、积存的愤怨可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种快感。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。Suler(2001)[7]阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求这即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。Szalvatiz也认为在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏[8]。Armstrong等还发现自尊越低的人越会在网络游戏中成瘾,这是由于他们匮乏的社交和自信心的不足[9]核心期刊目录。

(二)迷失型

高中阶段紧张的学习生活与大学时期相对松散的管理模式,使部分大学生们在享受到相对自由空间的同时对新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,而电脑的迅速普及为大学生迷茫的生活找到了一个突破口。Young[10]提出ACE模型解释包括网络游戏成瘾在内的网络成瘾行为,A、C、E是指Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)和Escape(逃避现实)。匿名性是指人们在网络里可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在网络里便可以做任何自己想做的事、说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害;便利性是指网络使用户足不出户,动动手指就可以做自己想做的事情;逃避现实是指当碰到倒霉的一天,用户可能通过上网找到安慰。很多最初玩游戏的大学生并没有打算花费太多时间和精力,只是由于空闲时间太多,就去随便玩一下。结果随着投入的时间和金钱的增多,导致越陷越深。即使现在终止,仍然有很多空闲时间难以打发,等以后接着玩的时候等级和装备会远远落后别人,不如继续玩下去。秦华等(2007)的研究发现网络游戏成瘾的形成因素包括行为重复、沉浸体验、玩家的孤独感[11]。

(三)自我挑战型

一般大学生有强烈的好奇心和求知欲管理学论文,希望看到自己的成长和变化,但由于目前应试教育中知识的乏味、教育手段的单调化、实践机会较少等原因导致部分学生在现实生活中缺乏成就感,而游戏中的升级、积分、地位、特权等则可以较好的满足其挑战心理,获得成就感。

正如游戏设计师Geoff?Howland所认为的,网络游戏使人成瘾的因素包括:想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力[12]。有研究者以沉浸理论为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为(Choi & Kim,2004)[13]。挑战与技巧是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行为者就会有一种“最佳体验”(Csikszentmihalyi,1990)。Choi and Kim(2004)[13]认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

(四)获得归属感型

我国的教育评价机制是用学生学习成绩来衡量学生的优劣,许多成绩平平、在现实生活中性格不够开朗的青少年,他们同样希望被别人喜欢,希望融入集体,但由于自身的性格以及其他原因,很可能被老师、同学漠视,不被别人关注,游离于班集体之外,这使他们归属与爱的需要长期得不到满足,于是转向网络游戏的虚拟世界来寻求心理的安慰和需要的满足。研究表明,网络成瘾与孤独感是存在显著正相关的,如Suler认为具有孤寂感的人容易在网络上寻求情感的慰藉,并容易对网络产生依赖;Loytsker与Aiello在研究网络成瘾倾向与人格特征的关联中也发现,较高孤独感的人比较容易成瘾。另外,很多网络游戏需要团队合作才能完成,这种交往与合作会使人产生一种成就感和归属感。

三、正确对待大学生网络游戏行为

网络游戏是一把双刃剑,它既可以使大学生满足多方面的心理需求,增强自我意识和团队合作意识,扩大人际交往范围,也容易使他们沉溺其中而不能自拔,产生心理失衡。因此,应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,并逐步规避消极作用。

(一)端正对网络游戏的认识和态度

在大部分人心目中,一提起网络游戏,首先想到的就是网络游戏成瘾,忽略了网络游戏吸引大学生网民的深层心理因素。如前所述,网络游戏正是具有了满足大学生网民深层心理需求的特点,才受到大学生网民的喜爱。深入细致分析大学生参与网络游戏的原因,一分为二的看待网络游戏,发现大学生通过网络游戏表达的内心世界,承认网络游戏具有在虚拟世界实现愿望、弥补缺憾的优势管理学论文,而仅仅将过度依赖和沉迷网络游戏作为需要矫正的目标,才能解除大学生网民的心理防线,为进一步引导打下基础。

(二)加强对大学生的教育引导,帮助大学生尽快适应大学生活

学校应该从大学生入校开始,就引导他们如何适应和规划大学生活,避免出现漫无目的、过一天算一天、病急乱投医等的现象,通过广泛开展融思想性、知识性、趣味性于一体的各种校园文化和科技活动,如各种兴趣小组、实践小组、社交技能、生活技巧训练班等,培养学生高尚的道德情操、健康的心理和身体素质,以现实生活的乐趣来取代大学生寻求网络虚拟满足的机会。

(三)构建绿色网络体系,并指导学生从网络游戏中学习专业知识

我们应建设符合主流意识形态要求、具有中国特色的“绿色游戏”,并指导学生从网络游戏中学习专业知识,这需要社会和学校的共同努力。如网络游戏开发商在开发网络游戏产品时,要考虑到所开发产品不仅可以满足青少年休闲的需要,还应当满足他们开启心智的高层次需要,努力把网络游戏打造成有丰富文化内涵、传播知识和文明的渠道。如在教育网络游戏的开发过程中,游戏公司可邀请教育专家和心理专家参与进来,因为他们充分了解青少年的知识结构和心理诉求,可以动态地调整和完善游戏中的教育成分和结构,更好地将知识与游戏相融合,使之成为学生的第二课堂。

另外,学校可结合专业特色设置一些相关的网络游戏专业课程,如在计算机专业可考虑开设网络游戏程序编写、试运行、现有网络游戏的优劣势分析等课程;教育类专业可考虑开设网络游戏所隐含的对人的教育作用、以及玩家的心理诉求分析等课程;经济专业可考虑开设网络游戏的营销策略、商业卖点的开发等课程;管理类专业可考虑开设如何在网络游戏中设立游戏规则以实现对玩家的管理、对游戏项目运行的管理等课程。这样做一方面可以使大学生在游戏过程中增长实践经验,另一方面还可以使大学生对网络游戏的沉迷和兴趣被专业兴趣所取代。

[参考文献]

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[13]Choi, D., & Kim, J. Why peoplecontinue to play online games: In search of critical design factors to increasecustomers loyalty to online contents. CyberPsychology & Behavior, 2004.

 

大学生玩游戏调查报告篇4

摘要:随着网络游戏免费策略的推行及其营利模式的转变,嵌入式广告成为网游未来主要营利模式的趋势已是越来越明朗。嵌入式广告在网游中取得了显著的认知效果、情感效果和意动效果。为了促进嵌入式广告的更好发展,嵌入式广告仍需在网游空间、嵌入计划及嵌入方式上加以提升。

关键词:嵌入式广告;网络游戏;应用效果

一、网络游戏的现状及发展趋势

网络游戏从20世纪末初始形成后,近几年来有了快速发展,但目前国内的网游产业仍处于成长期并且在迅速地走向成熟。相应地,网游玩家也随之表现出明确地群体特征与行为方式,而这些特征和行为方式,极大地切合了嵌入式广告地嵌入模式。

现阶段我国网吧网游客户端在线量同比大幅提升,初步具有消费能力的知识阶层和青少年已成为网络消费的主力军。18—35岁的知识阶层成为网游玩家的主体,这类人大都走向或者正在走向工作岗位,有经济来源和消费意识,在消费习惯与接受信息的渠道方面都展示着更为新颖和个性的特点。明白了以上的玩家特征,企业就可以根据自己的目标客户和细分市场来决定是否选择和怎样选择嵌入式广告这一途径。

二、网络游戏及玩家行为赋予嵌入式广告的优势

显然,网络游戏的特点与网游玩家的行为特征使网络游戏成为一个良好的、新颖的、独特的宣传平台,在此种情形下,嵌入式广告应运而生,并以其显著的、成功的效果展现出鲜明的有别于传统广告的优势。

(一)嵌入式广告的针对性强

网游主要玩家通常都是16—35岁之间的年轻群体。该群体有着鲜明的特征和准确的定位,广告商可以在此基础上保证广告的精准投放,极大地规避了广告定位不准确的风险。

(二)广告送达率高且不受时间和空间的束缚

一款火爆的网游,每一时刻都有数以万计的玩家登陆或者进入,作为一种全年365日每日24小时无休运作的大众媒体平台,它吸引着广泛的注意力和海量的访问量。

(三)广告的认知效果显著

高人气网游拥有不但大量而且稳定的玩家,他们长时间活跃在一个游戏中,这是广告宣传的绝佳机会,广告可以在长期、固定地投放中广泛地被认知。

(四)嵌入游戏界面或内容的广告方式隐蔽且易于目标顾客接受

网络游戏嵌入式广告以隐蔽而巧妙的方式宣传广告信息,它一反传统广告直白的诉求模式和填鸭式的轰炸方法,使玩家享受游戏的同时不自觉地接受和消化广告内容。这非但不会引起玩家厌烦,反而能增强玩家在虚拟游戏中的认同感与真实感,深化玩家对广告商品的品牌认知感。具体来谈主要有以下几种嵌入方式。

1.定制型网络游戏。即广告商为产品量身定制一款网游,以扩大其知名度和受关注度,缩短企业与顾客的距离。

2.广告即游戏。这是一种将广告商品变成游戏中的道具或场景,使广告商品彻底成为游戏环节的嵌入方式。

3.游戏商与广告商联姻。指游戏商与广告商合作制定促销战略以实现双赢。

三、嵌入式广告在网络游戏中的效果分析

基于以上优势,网络游戏嵌入式广告表现出令人满意的应用效果。按照广告效果层次理论,网络游戏嵌入式广告的效果可分为认知、情感、意动效果三类,且三种效果与不同的影响因素之间的相关性并不保持一致,即一种效果并不作为另二种效果的存在基础,某些影响因素对某一效果产生正相关的同时,可能会对另一种效果产生负相关。

(一)认知效果

认知效果指玩家对内嵌广告的品牌或信息的理解和识记效果,也是最基本层次的广告效果。经过近几年的发展,广告商与游戏运营商的合作已陆续展开并取得一定成绩,大量广告嵌入了游戏中,休闲游戏也不例外。除了将广告嵌入游戏登陆和结束界面的形式外,将广告变成游戏环节的尝试已是小有所成。

调查显示,几乎所有的玩家都能留意或记住游戏中的广告,在调查中,仅不到2%的玩家不记得内嵌广告的任何相关信息,接近70%的玩家能够回忆起广告的主要诉求和产品特点,大约28%的玩家记住了全部广告内容。以上表明,玩家对嵌入式的广告认知程度很高,同时,在所有受访对象中,接触游戏越久的玩家,其对广告的认知效果也越好,这表明玩家的介入程度和广告的宣传效果有着一定的正相关关系。

(二)情感效果

玩家对于嵌入式广告的情感可以从游戏和广告两方面来分析。本文一方面调查玩家对于在游戏中嵌入广告的认可程度,另一方面调查玩家对于广告本身的喜好程度。

调查表明,玩家对于在游戏登陆界面嵌入广告的认可度的平均值为2.36表示认可,而对于在游戏退出界面嵌入广告的认可度的平均值仅为2.05。此外,玩家认为广告对游戏的干扰程度的均值为 1.89,这表明玩家对于嵌入式广告并无反感,事实上大部分玩家对此持无所谓的态度。

另一方面,玩家对于广告本身的喜好程度同样影响着广告的效果。调查表明,60%的玩家认为嵌入式广告不会提升产品品牌的形象,也不会使其对该品牌产生任何好或坏的印象,另外21%的玩家认为该广告会提升受众对广告品牌的好感。这意味着该广告的正负影响均无多大反映,对于玩家的喜好程度亦无多大影响。

(三)意动效果

广告的终极意义在于营销,在于完成从商品到货币的惊险一跃,广告能否激起受众的购买欲望进而购买是衡量广告效果的重要标准。调查结果显示,对于游戏中嵌入的广告,受众的购买意向的平均值为2.45,这意味着受众并无强烈购买欲望。但是广告毕竟不是终端的营销,当广告为产品扩大了影响力和知名度,为日后销售埋下伏笔时,广告便算是成功的。同时,接近65%的玩家表示会留意嵌入的广告,至少在需要购买相关同类产品时,会优先考虑以上品牌。由此可以说,嵌入式广告的意动效果颇为显著。

四、嵌入式广告的经营策略建议

网络游戏嵌入式广告虽然近几年才进入国内,但发展迅速且前景乐观,而网游作为广告的最新宣传媒介,它必将创造广告与网游界双赢的局面。随着互联网行业的进一步发展成熟,嵌入式广告必将脱颖而出,成为网游的主要盈利模式之一。对此,基于实证的角度对嵌入式广告的经营策略提出以下建议。

1.在网游中开拓更大的嵌入空间。鉴于既有广告的良好成绩,网游公司应适当为嵌入式广告提供更大的平台,以尽快将免费网游的盈利模式转到广告收入上来,从而既留住了不肯为网游投入资金的玩家,又保证了公司的利润。

2.网游公司应有计划地为游戏嵌入广告。网络游戏嵌入式广告应当是完美的镶嵌艺术,而非拙劣的生搬硬套。网游公司可依据所掌握的玩家情况合理安排广告嵌入的品牌和场所。最好是在玩家逗留较久的场所嵌入更合玩家心意的广告。3.网游公司应尽可能地将广告的嵌入方式巧妙化。选择玩家最认可的嵌入方式方能收到更好的效果。在选择嵌入方式上,不仅要考虑玩家的喜好和游戏的环节,更要综合考虑所嵌品牌的目标、诉求及特性。(作者单位:河南大学经济学院)

参考文献:

[1]尹亚辉,郑智锋.论网络游戏的植入式广告经营策略[J].新闻爱好者,2009,(7):97.

[2]刘东明,鲁高平.游戏植入式广告新势力崛起[J].Itblog,2010,(4):60.

[3]胡东.与网络游戏玩广告[N].2005-5-19(A5)

[4]刘振禹.网络游戏盈利分析[N]人民日报,2006-9-7(A5)

[5]薛华,谢灵宁.把广告植入游戏[J].第一财经周刊,2008,(5):47

[6]易非凡.五大特点显示中国网络游戏行业蓬勃发展态势[DB/OL].

大学生玩游戏调查报告篇5

【关键词】 海口市;小学生;网络游戏成瘾;现状

一、网络游戏成瘾的内涵与特点

1、网络游戏成瘾的内涵

有关“网络游戏成瘾”概念的界定在当今的学术界不同研究者有不同的定义,例如IvanGoldber将“网络游戏成瘾”定义为因网络使用过度而造成的持续性重复出现在学业、工作、家庭、社会各方面的影响,以及生理、心理功能上的减弱却依旧使用网络游戏的一种非正常行为。王澄华认为网络游戏成瘾是指由于重复性对网络使用而导致的一种依赖状态,并因此带来难以抗拒再度使用的无法控制的欲望,对于玩网络游戏而带来的产生生理和心理上的依赖。成瘾者会对日常生活中的真实的人际关系失去兴趣,热衷于网络游戏中人际关系和对话,同时对网络游戏失去自我控制的能力。因此我们可以对“网络游戏成瘾”的内涵做出以下界定:

“网络游戏成瘾”就是在没有实体成瘾物质情况下的网络游戏行为冲动、失控,突出表现为过度沉迷网络游戏,导致社会和心理的适应行为受损。“网络游戏成瘾”是指网络游戏使用在没有明显的物质性成瘾的前提下对网络游戏过度使用而产生的一种无法自控的使用欲望,在这种欲望的驱使下使身心过度依赖游戏产生的从而导致身心和社会性发展受阻的一种非正常行为。

我们可以根据有关网络游戏成瘾的相关定义并结合一下三个常用的标准来判断孩子是否过于沉溺于游戏之中。[1]第一个是最基本的时间标准:是否连着一个多月每天上网玩网络游戏超过4个小时,对正常的学习和生活产生严重的后果;第二个是在网络游戏使用者自己看来玩游戏可以得到快乐;第三是小学生如果不玩网络游戏就会在身体行为上出现某些不正当的症状,比如:烦躁不安、无法集中注意力,然而一但开始玩电脑游戏这些症状就会消失,同时孩子的注意力达到空前的集中。以上是我们简单判断“网络游戏成瘾”的最基本的方法。

2、网络游戏成瘾的主要特征

(1)耐受性。网络游戏成瘾的耐受性是指网络游戏使用者每天在相同的小时数中玩网络游戏已经无法满足自己对网络游戏的需求,需要延长上网玩游戏的时间才可以使自己得到满足,而延长的时间会远远大于自己原有预计的时间。同时,随着时间的增多网络游戏成瘾者在玩游戏的频率上也会大大增加,上网的次数会严重超出自己或别人预先规定的次数和时间,无法控制自己对网络游戏的使用时间和频率。

(2)戒断性。网络游戏成瘾的戒断性是指网络游戏成瘾者一但停止或减少上网玩游戏的时间或次数就会在心理和生理上出现不同程度的不适应。比如会出现烦躁不安、萎靡不振、精神不佳、情绪低落等现象。

(3)留恋性。网络游戏成瘾的留恋性具体是指网络游戏成瘾者在结束网络游戏后会在日常的生活中不自觉想到有关网络游戏的种种事项,同时会为了游戏中的某个任务而在日常的生活中花费大量的精力。

(4)重要的社交与娱乐活动因网络使用而减少或放弃。网络游戏成瘾的这一特征是指网络游戏成瘾者过度沉溺于虚拟世界中的娱乐活动和人际关系进而造成在现实生活中不想也没有精力去参加自己同龄人的活动进而对自己现实生活中的人际关系渐渐疏远。

二、海口市小学生网络游戏成瘾的现状和存在问题

1、海口市小学生网络游戏成瘾现状调查

(1)调查对象:海口市环岛小学、海口市第九小学、海口市第二十六小学、海口市琼山二小(三到五年小学生)

(2)调查方法:问卷法和文献法等方法。其中问卷法是上述学校中各学校随机抽取三到五年级小学生50人,共计250名参与问卷调查。

(3)数据整理与分析。根据在海口市几所小学回收的调查问卷进行分析得出一下两个数据:

其中,从海口市小学生玩电脑游戏情况调查中可以看出,男生玩游戏的比例是78%,女生26%;从充Q币、是否每天玩等方面来看,男生的比例分别是46%和41%,而女生则是17%和12%。在对家长的问卷调查中,数据显示46%的家长是禁止孩子玩游戏的,28%的允许周末玩,16%允许每天玩,让孩子自由安排的是7%,听之任之的则占3%。

从以上的数据分析中,我们可以看出在性别上男生玩网络游戏的人数要远远超过女生玩网络游戏的人数,这也从一定程度上反映出网络成瘾者以男生为主;而且我们不难发现孩子玩游戏的时间要远远超出家长预期规定的时间,在和一些小学生进行交流的过程中我们可以从侧面得知绝大多数的小学生都存在瞒着家长偷偷玩网络游戏和用金钱充Q币买装备的行为。对于网络游戏成瘾者则更多的表现为每天玩游戏时都要被家长不止一次的提醒甚至强行拉走的情况。

2、海口市小学生网络游戏成瘾的原因及出现的问题

(1)网络游戏成瘾问题急需解决。在调查的过程中我们发现几乎不存在没有玩过电脑游戏的小学生,网络游戏的使用对象的年龄出现越来越小的趋势,同时对于一些沉溺于网络游戏中的小学生教师和家长都迫切希望有一些切实可行的正确有效的方法来解决孩子网络游戏成瘾的问题。

(2)自控能力差是海口小学生网络游戏成瘾的主要原因。通过数据我们不难发现大多数的小学生不能很好控制自己玩网络游戏的时间,小学生往往会超出家长预定的时间范围需要家长的提醒,严重者则在家长多次提醒后依旧无动于衷我行我素甚至出现家长强行隔离的情况。

(3)家长对待网络游戏成瘾采取的措施不当。学生家长对孩子玩游戏的时间在不同程度上都有所控制,但除了在时间上简单的控制之外并没有其他一些辅的措施来缓解孩子对网络游戏的痴迷程度,同时一些家长的错误行为和措施是孩子网络游戏成瘾的又一个诱因。

【注 释】

[1] 李亚杰.网瘾青少年的四大特征.《中国青少年网瘾数据报告(2005)》――中国青少年网络协会.

【参考文献】

[1] 余莎.广州市初中生校外网络游戏问题研究[D].西南大学,2006.5.

[2] 佐斌,马红宇.青少年网络游戏成瘾的现状研究――基于十省市的调查与分析[J].华中师范大学学报:人文社会科学版,2010(4)117-122.

[3] 吴增强,周宇.青少年网络游戏成瘾的应对策略[J].上海教育科研,2007(05)44-47.

[4] 李波,尹华站,刘建银.青少年网络游戏成瘾研究综述[J].鸡西大学学报,2015(03)38-41.

大学生玩游戏调查报告篇6

小学生调查报告

原来我们家小区门口有一条清清的小河,每天成群结队的鱼儿在那里嬉戏跳舞,清清的河水,欢快的鱼儿,我们陶醉其中.

但是,最近我却发现小河没有那么清澈了,还有很多小鱼都死了,河里有好多垃圾,我有些怀疑,因此,对小河的污染进行了调查.

调查

我观察了周围的环境,植物生长得很茂密,我排除了自然灾害的可能性,可水中的死鱼非常多,垃圾也不少.这样,就只能是人为造成的.

分析

1小河附近有一道公路,那里每天都有很多车辆通过.

2附近还有很多商贩在卖小吃.

3还有许多饭馆,小吃店和果汁店.

4我们看到了两个污水排放管道.

结论

1有很多人往小河里扔垃圾,吐痰,小鱼吃后,导致食物中毒而死亡.

2由于有污水排放到河里,有的鱼是直接喝了污水被毒死.

这些信息告诉我,小河污染都是人为造成的,看着清澈见底的小河变成了臭水沟,难道我们没有责任吗?

建议

河道是我们大家的,让我们拉起手来,不要为了个人方便而污染小河,我们应该自觉做到保护我们的小河,让我们的环境变得更加每好与和谐.

小学生调查报告

调查地点:校园

调查时间:XX年XX月XX日

根据老师的要求,我对校园的环境进行了调查。

调查情况如下:

1、几个大垃圾桶内经常有废液流出。

2、花草不经常修剪、浇水,显得杂乱无章。

3、池水太脏,水不流动,造成很多脏物浮在水面。

4、有些地方杂草丛生,废物堆积,无人打扫。

5、校园内出入的车辆较多,造成噪音、废气污染等问题。

6、厕所卫生打扫的不及时,没有专门的洁厕工具。

7、窗台太脏,同学们往往什么东西都往上面撞。

8、黑板上乱涂乱画的严重。

我的建议:

1、几个大垃圾桶换成分类垃圾桶。

2、请专门的人定期修剪花草。

3、定期换池塘里的水。

4、让扫地的同学定期清扫杂草。

5、禁止与学校我关的车进入校园。

6、定期打扫厕所。

7、购买专门的洁厕工具。

8、让各班请同学定期清扫窗台。

9、定点擦黑板。

我的结论:

1、为了美化校园,首先要对工具进行处理。

2、然后,对学习氛围做好相关的事。

3、最后,对教室进行每周大扫除。

小学生调查报告

发现

21世纪,人类创造的机器——电脑是越来越先进了,但是许多人没有自控能力,尤其是小学生,已经陷入网络里面不可自拔。其实网络并没有害,里面的知识非常丰富,但是你接触了色情、暴力和恐怖网站的话,就不得了了。

因为网站会侵蚀我们纯洁的心灵;暴力网站会让我们变得自私、孤僻;恐怖网站会使我们神经衰弱,焦躁不安。

调查

经过我对网吧、电子游戏厅管理员的交谈,我知道一般他们都是在玩游戏,小部分在查资料,复习功课。他们玩的游戏是非常不好的游戏,如《魔兽世界》、《生死一线》、《鬼吹灯外传》……等一系列游戏。而且有些小学生自控力差,最长上机时间竟超过8小时。

不过,我们班属于一般状态。

分析

经分析,到网吧上网的大多数是偷偷去的,而且那些上网的钱都是父母给他们买早餐的。为了玩游戏,他们将早餐费节省下来。而且上网都瞒着父母,私自一个人去了。

结论

1、有些学生天天就想着玩,太倔强。

2、父母管教不严格。

3、网吧看到钱就两眼冒金星,不论他成不成年都放他们进来。

这些原因充分表明,管好小学生上网问题不只是学生自己的事情,还跟家庭、社会的环境有关。

建议

大学生玩游戏调查报告篇7

在美国的一些网络游戏中,例如在《模拟人生在线》中,游戏玩家可以进入网上虚拟的麦当劳购买食物,坐在“店铺”里就餐,食用麦当劳的食物还有助于提高角色的属性;玩家也可以在麦当劳店里打工赚钱,或是购买麦当劳的零售摊位做点小生意。这两个例子说的都是置入式营销在网络游戏中的最新应用。

说起网络游戏置入式营销,这种以大型在线游戏的固定用户群为基础,通过特定的条件允许,在游戏中适当时间、适当位置上出现的全新广告形式,正发展成为目前备受市场关注的一种全新的传播形式。

网络游戏的置入式营销一般是以内嵌方式将产品介入网络游戏中,让网络游戏用户在玩游戏的同时,通过各种各样的方式接触广告信息。相比电视、杂志等常见的传统广告形式,网络游戏广告是以一种“润物细无声”的方式进行广告诉求,让目标受众在不知不觉中接受广告信息,从而更加有效地达到广告的目标。

四种主要形式

目前,我们在网络游戏中的置入方式上,主要有四种形式。

其一,在网络游戏中将广告商品变成游戏的道具。

当广告商品在游戏者不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,游戏者非但不会觉得厌烦,反而感觉增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。对厂商而言,这样的结合方式也使得用户在娱乐互动的同时潜移默化地接受产品,在用户中间产生很高的认知度。例如,在中国台湾地区,麦当劳和一款名为“椰子罐头”的游戏结合,在游戏中,麦当劳的汉堡变成了可以提升玩家战斗值的新武器,并且在用“汉堡”打斗的时候,也会由玩家控制的系统发出“更多欢乐,更多欢笑,尽在麦当劳”的宣传口号和音乐。相关数据显示,这个“汉堡”武器每天有上万次的购买和使用。也就是说,麦当劳的互动广告可以在游戏中每天出现上万次。

其二,将产品或品牌信息嵌入到游戏环境中。

在南孚赞助的网络足球游戏《勇往直前》中,南孚电池的品牌标志就出现在球门背后及左右,而且在每次射门失败后,背景声音中就会出现“坚持就是胜利”的广告口号。又如,在《街头篮球》在线游戏里,球场内的场景布置有许多可口可乐的广告牌,广告牌有时会滚出可口可乐的罐子。许多玩过《街头篮球》游戏的青少年对可口可乐的这一设置记忆深刻。

其三,将现实的商品促销结合成为游戏内部的促销活动。

游戏者可以从虚拟社会中得到现实社会真正的实惠,这种形式更受玩家的欢迎。玩家会觉得他们在虚拟社会中的努力得到了认可和证明。比如,游戏运营商第三波与必胜客合作,只要游戏者在在线游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠餐券,打折甚至免费吃比萨。

其四,以以上三种形式为基础。为广告主创建新的盈利模式。

有些网络游戏在嵌入广告多种形式的基础上,为广告主创建新的盈利模式:虚拟物品的销售。虚拟物品的销售基本上被划分为“游戏”和“社区”两块业务,营业收入也主要来自这两个领域:一是游戏虚拟物品的销售,如游戏和休闲游戏中虚拟道具的销售;二是社区虚拟物品的销售。目前,虚拟装备的生产、交易正在形成一个巨大的市场,被业界称为“网络游戏第二市场”或“网络游戏增值市场”。比如在韩国,线上篮球游戏《街头篮球》日前正式推出方式多元化的广告贩卖计划,对外出售包括球场地板、球衣、球帽和篮球背板在内的多个广告位。在韩国《街头篮球》是以免费游戏形式推出的,人气很旺,因此,一个背板广告就开价4周6万美元,价格可谓不菲。由于看中游戏对玩家的粘着度和广告曝光的效果好,许多公司有意入驻,其中包括韩国电信集团SK Telecom旗下的加值业务品牌“TING”和韩国购物网站“INTER PARK”,它们都已经签约购买,近期用户就可以在游戏中看到这些品牌的广告。

三大传播优势

目前,国际上许多知名品牌之所以选择以网络游戏为载体的置入式营销方式,是因为网络游戏与传统的电视、报刊等传统媒体而言,自有其独特的传播优势。

首先,网络游戏蕴含巨大的传播价值空间。

艾瑞市场咨询公司2005年公布的调查结果显示:网络游戏人群大多集中在大中城市,年龄分布在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户每天玩游戏所花费的时间平均为6个小时,其中,每天花费3~6小时玩游戏的占整个游戏玩家的28.17%。相比之下,电视观众的数量正在下滑,越来越多的人把更多的时间花在游戏上。因此,网络游戏是一个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。对于网络游戏族群来说,网络游戏的魅力已经超过了电视对他们的吸引力。而这个族群,同时也是饮料、运动品牌以及电脑等产品的主要消费群。针对这群具有足够消费潜力的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比在电视和报纸上投放广告更有效。

其次,网络游戏者具有巨大的消费潜力。

一项调查结果显示,20世纪80年代后出生的年轻群体在手机等高端产品上的消费和更新速度都超越了其他任何年龄层次的人群,这也证明了作为网络游戏玩家主力的在校学生的购买能力很强。加上上网需要有相关网络知识和技术做支持,也决定了网游广告的主要接受者为熟悉网络的年轻人。除了广大的在校学生和白领阶层外,网络游戏玩家中不乏高收入者。由此可见,网络游戏玩家群体蕴藏着强大的购买力,网游广告的消费潜力是巨大的。

最后,网络游戏广告的到达率优于其他媒体广告。

在现实生活中,电视剧在播放到紧要关头时总是片广告所打断,报刊大篇幅的软文广告令人反感,网络广告在你打开网页时争相跳出让你不胜烦恼气恼。艾瑞市场咨询公司通过市场调查发现,网络广告以80%的怨恨比例占据网民最反感事物的榜首。而这一切都在不同程度上削弱了广告对读者所能产生的影响,其读者到达率也就势必降低。而网络游戏广告的干扰性则明显弱于其他各类媒体广告。网络游戏广告不像其他媒体上的广告那样打扰人,从而招致反感,而是以一种更自然、更亲和的方式出现。

网络游戏除了具有其他传统媒体广告所不能比拟的独特传播优势外,网络游戏广告的价格也相对低廉,方式更加灵活多变,具有相当大的扩展空间。网络游戏广告投放策略

首先要选择正确的广告商品,有针对性地投放广告。网络游戏的玩家年龄多集中在16岁到30岁之间,年龄结构相对年轻。针对这样一个特殊年龄结构的群体,广告商投放的广告商品也要相对集中于一些与他们的兴趣密切相关的领域,如IT、运动、时尚、服装等。只有将细分化的商品紧紧锁定目标受众,有针对性地投放广告,才能达到广告商所期望的广告效果,网络游戏广告才能够开发出游戏用户的巨大消费潜力。

其次,要将广告与游戏完美地结合,避免格格不入。网络游戏广告不同于其他广告媒介的关键性因素就是其嵌入式的传播方式,这使得网络游戏广告比较容易起到心理暗示作用。将广告与网络游戏完美地结合起来,让众多玩家在充分享受游戏乐趣的同时,接受网络游戏广告的心理暗示,从而树立广告产品在受众心目中的地位,扩大影响力,这就是网络游戏广告的基本策略。比如在篮球类网络游戏中,可以考虑加入运动型饮料和其他运动用品,球场也可仿效现实体育场馆,在背景上直接加入运动品牌的广告牌。

大学生玩游戏调查报告篇8

今年年初,中国互联网络信息中心(CNNI市场)了《第25次中国互联网络发展状况统计报告》。该报告显示2009年全国网络游戏用户规模持续增长规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至2009年的68.9%。一年之内提升6个百分点,这是网游市场高速增长的确凿证据。

CNNIC的调查还显示,截止到200g年,国内大型网游用户已接近7千万人,这一数据在2008年仅是5500万人,仅一年时间增长率接近25%。网游用户的大幅增长让各大网游企业赚得盆满钵满。

据专家分析,促成2009年网游用户数量大规模增长的主要原因有两个:一是网页游戏在2009年得到良好的发展,对用户规模增长起到促进作用,二是SNS游戏(社交类游戏)在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网游领域建立了良好的登陆平台。

那么,究竟是哪些人在玩网游呢?据CNNIC调查表明,在国内网游用户中,学生占37.2%,高居榜首,公司职员占31.2%,位列次席,自由职业者或个体从业人员占11.8%,排在第三。上述三者所占比率超过80%。虽然该项调查没有提供年龄数据,但据日常经验可知,学生多在小学高年级阶段开始接触网络游戏;公司职员随着年龄增长逐渐远离网络游戏,大约30岁左右是一个槛。由此判断,国内网游用户主要是集中在10―30岁这一年龄段之间,以在校学生,公司职员为主,还包括相当数量的自由职业者或个体从业人员。主流网游玩家也只能是这些人,因为其他群体即使想玩网游,时间与精力都要受很大限制。

当下,网游已然成为青年学子的娱乐新宠、白领一族的闲暇必备。为什么网游会让这么多的玩家爱得如痴如醉,甚至彻夜不归?据记者调查,玩家对网游着迷的主要原因可以归纳为三个:一是享受对战PK中的,二是欣赏游戏画面和音乐带给人的美感,三是弥补现实缺憾,获得成就感与认同感。

哈尔滨市南岗区汇丰网吧的位网管告诉记者,越来越多的网民喜欢并机玩角色扮演游戏,《魔兽世界》《地下城与勇士》等,因为现在竞争无处不在,能够最终拔得头筹的毕竟是少数,于是人们走进虚幻的网络世界,通过扮演战斗角色进行激烈对抗争取最后胜利来填补自信心的缺失,获得胜利者的。

郑州市逍遥网吧的网管则表示,当前研发的游戏全都采用新的网络分布处理技术,没有一个不是画面唯美华丽,音乐动感劲爆,动作超酷超炫。这对于那些投入网络寻求精神寄托的玩家们是极大的享受,能带给他们憧憬与幻想。

深圳闯天下网吧的网管在接受记者采访时说,在游戏过程中,玩家尽可以天马行空、自由驰骋,将个人英雄主义发挥到极致。玩家在游戏过程中体验到了成功的快乐,身心处于完全自由与放松的状态,这是其它娱乐休闲活动所无法比拟的。

企业:发新品 搞营销

过去数年中,由于“游戏免费、道具收费”模式的强力推进,相关上市公司齐刷刷获得70%以上的毛利率,网游业因此被称为“睡着都有好多人送钱”的行业,让人羡慕不已。时至今日,钱没有那么容易赚了,业内诸多公司的利润环比增幅开始放缓。九城总裁陈晓薇曾对媒体表示,尽管现在网游业的利润率相比大多数行业仍算得上是极高,但自免费运营道具收费模式兴起之后5年来的暴利状态已无法长期保持。

免费模式的症结在于,过去网游企业经历了从追逐PCU(最高同时在线人数)到ARPU(每用户平均收入)的过程。高ARPU值虽然能带来巨大利益,但时间一久,就会形成“人民币玩家通吃一切”的淘汰效应,使得底层用户大量流失成为必然,游戏随之失去活力。

在反思收费模式的同时,一些网游行业巨头发现了一条新路一网页游戏。而此前,国内网游企业目光多数都集中在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)这样的大型网游上,而现在,网页游戏逐步成为业内新的发力点之一。

“网页游戏利润率现在要比传统MMORPG高,这或许是业内巨头们纷纷出手的原因”,一位业内人士评价认为,相比MMORPG客户端游戏,网页游戏无论是开发、推广成本,还是玩家进入门槛,都要低得多,没有客户端限制,也能让更多新玩家更便利地接触网游。

贵阳开心驿站网吧的网管在接受电话采访时,确认了网页游戏受欢迎程度上升的事实。他说,网页游戏实际上就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,在任何地方任何时间,只要有一台能上网的电脑就可以玩网络游戏,而且游戏进入速度快,关闭切换方便,更不存在机器配置不够的问题,所以越来越受到玩家们的宠爱。

艾瑞市场研究公司今年4月1日的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,同比增长97.2%,2010年这一数字将达到14.7亿元。艾瑞分析认为,未来中国网页游戏的收入将占到整个网络游戏总收入的5%至10%左右。

近两年来,国内自主研发的网络游戏产品表现出了良好的市场态势,无论是游戏题材受欢迎程度,还是游戏本身的可玩性,都有着不少值得称道的地方。尤其是创意优秀的休闲游戏产品的大量出现,使人们对游戏摆脱舶来品的现状有了新的期待。

当前,休闲游戏的发展可以用飞速来形容。休闲游戏以其轻松快乐、简单易玩的特点,赢得上班一族的广泛欢迎,其市场规模增长速度早已超过MMORPG游戏增长速度。

在休闲游戏产品格局中,音乐舞蹈类游戏竞争呈现白热化状态,国内同类型的游戏超过10款,知名的有《劲舞世界》、《舞街区》、《唯舞独尊OL》,《QQ炫舞》等。北京奥运会的举办,激发了人们体育竞技的热度。作为体育和网络游戏完美结合的竞速类和体育类游戏,成了玩家最佳的选择。备受青睐的竞速类游戏有《跑跑卡丁车》,《超级跑跑》、《疯狂飙车》等,体育类游戏有《街头篮球》、《踢踢球》等。休闲游戏除了音乐舞蹈类和竞速类,还有就是以《QQ音速》、《泡泡堂》为代表的趣味和技巧见长的游戏,这类游戏以趣味性、不断更新和升级换对提升了可玩性,被业内成为新形态游戏。记者在多家网吧观察发现,休闲游戏虽无法与大型网游媲美,但玩家数量还是不少,尤其受到女性玩家和低龄玩家的喜爱。

政策:强管理 促发展

今年8月1日,全国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》开始实行,特别强调了对未成年人玩网游的保护。此项措施出台就引起了社会的广泛热议。毕竟网游玩家中,未成年人不在少数。记者随机采访了不同城市的网吧,看看他们对

此的看法。

石家庄市时代网吧的网管认为,暂行办法对以游戏内容的规定非常原则,即鼓励研发、运营弘扬优秀民族文化、内容健康向上,寓教于乐的网络游戏。现在公开发行的网游都是经过政府相关部门审批过的,不存在重大问题,不会对青少年玩家产生影响。

开封市新概念网吧的网管表示,暂行规定对青少年玩家影响不大,因为现在学生的学业压力大,家长管得也比较严,他们来网吧玩游戏的时间比以前减少了很多。

济南时空网吧的网管对记者说,网吧实名制规定的实施,肯定会起到一定积极作用,但实施起来仍存在很多问题,如玩家的个人信息安全如何保障等问题就没有解决。在这些问题解决之前,网吧生意不会受影响。

由此可见,实名制的全面实施,可以最大限度地杜绝未成年人上网,大大降低网吧的经营风险,但也会引发诸如降低上座率、增加网吧成本等问题。这些问题解决起来需要时间,在此期间,网游市场不会受到太大影响。

随着国家的三网融合政策以及移动通信3G技术和网络的不断成熟,给手机游戏带来无比广阔的发展空间。目前WAP与WEB的互通已经成为了一种趋势,许多先进技术都已经被应用。而作为更高端的手机端网游,势必会给中国的游戏市场带来更加广阔的蓝海。

据2010年6月工业和信息化部所的数据表示,国内移动手机用户已经突破7亿,其中手机网民已经达到2.77亿。但据易观国际的数据显示,2008年中国手机游戏活跃用户数已达1083万,相比2007年增长100.18%,2009年这一数据为2319万,相比2008年增长114.3%。仅就此数据判断,国内手机游戏用户的数量相对于手机网民,还有很大的空间可以挖掘,更何况后面还有7亿的移动用户。随着国家对电信网、计算机网和有限电视网三大网络的技术改造,以及3G网络的普及,手机端游戏将大大降低门槛,更多的手机用户将有可能成为手机游戏的支持者。

自今年9月1日起,三大移动运营商对新入网用户全部实行实名制。这种有效并合理的控制手段,为手机端网游的健康发展提供了保障基础。试想,在未来玩家玩手机网游而需要付费时,手机系统会自动提示并在话费内扣除相关费用。如此简便的付费方式不但大大降低了费付玩家的门槛标准,更为那些随时随地想玩网络游戏的人提供了广阔的娱乐渠道。

据易观国际Enfodesk的数据显示,2008年中国手机游戏市场收入规模13.65亿元,相比2007年增长75.18%,2009年中国手机游戏市场收入规模26.96亿元,相比2008年增长97.51%,易观国际预计,2011年中国手机游戏市场收入规模有望增至85.08亿元。

可以预见,腾讯、盛大,网易这些在中国互联网以及网游行业有过无比辉煌历史的企业,一定会参与到手机游戏市场的争夺中来,手机游戏市场前景一片光明。

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