日本动画电影的“战后”情结

时间:2022-09-14 02:00:27

日本动画电影的“战后”情结

[摘 要] 日本是一个前所未有的动画大国。日本的动画历史可以分为战前草创期―战后探索期―题材确定期―画技突破期等几个阶段,每一个动画发展的阶段,都和二战有着脱离不开的关系。这场旷日持久的战争,让日本由一个侵略国变成战败国,日本的国土在战争中也变得满目疮痍。这些变化在动画电影的发展中可以看出很清晰的脉络关系。日本的动画电影由于独有的战后的影响,在世界多种多样的动画电影中,占据着独特的位置。

[关键词] 日本动画;末世情结;地域特征

日本拥有现今最庞大的动画市场,动画成为日本的重要经济支柱。每年,大量的日式动画产品覆盖了世界的各个角落,很多评论家对于日式动画的侵蚀效应提出质疑,但无论如何,日式动画已经无可厚非地在世界动画史上占据着重要的位置。

当今,动漫文化产业成为日本经济主要来源。第二次世界大战结束后的几十年,日本迅速发展成为世界上动画产业先驱,在战后困难的经济恢复时期,是什么写就了世界动漫文化史上的一个闪亮篇章……事实上,日本动画的发展是受到美国20世纪二三十年代的动画热潮的影响,这是主要因素,“汤姆和杰里”“超人”以及其他优秀的动画电影深深地影响了曾经的那些少年,而他们正是现在许多日本动画从业人员其中的一分子。现在占主导地位的日本动画产业,自然出现了动漫始于日本的论调,然而动漫这一新型的文化现象始于日本确是片面的说法,这种说法有着浓厚的既成事实论调,翻阅过日本动画发展史便会搞清楚这个,辉煌的动漫世界在其幼小的童年时期度过了多么困难的成长历程。

对于日本,如果抛却民族的历史问题和偏见,日本不可否认的是一个经济非常强大的国家,日本的重工业和电子技术非常发达,以如此小的国土面积和公民数量成为世界第三大经济体,日本不可谓不是一个奇迹般的存在。而且在二战以后,日本的动漫产业异军突起,成为仅次于日本电子工业的第二大支柱产业。是什么促成了这一世界文化历史上的奇迹?

20世纪初期,在美国的一家电影制作公司里“逐格拍摄法”被发明出来,根据这个方法,摄影机可以逐格拍摄出场景,这为动画电影的发展提供了技术支撑。很快,在20世纪二三十年代,美国出品了大量数量和质量都处于上层的动画长片,迪斯尼公司的《米老鼠》《唐老鸭》《三只小猪》《爱丽丝漫游奇境记》等影片,影响了很多日本年轻人。同时期的俄国、法国和中国都出现了大量优质动画长片,包括现在看起来仍然非常优美的《大闹天宫》就是这个时期的作品。所以不能因为现在日本在动画领域的领先地位就产生了动画是源于日本的这种不客观的论调,深入了解了动画发展历史以后我们会发现,动画并非源于日本,但是日本在二战后,把动画这种艺术发展壮大并刻上了深深的日本烙印再发扬出去,同时我们也可以看到这个强大的动画帝国的童年时期经历了非常艰难的发展历程。

人类的快速发展是建立在重大的历史变革基础上的,矛盾产生了问题,问题促进了思考。第二次世界大战几乎彻底改变了人类的发展走向,特别对于遭到战争重创的国家,作为战败国,二战后日本的国家社会体系、经济体系全面萎缩,遗留下种种的社会问题,日本的国民被迫承担了巨大的代价,战争赔款和其他国家的否定,日本在经济上处于全面崩溃的状态。战争虽然是国家行为,但日本国民们过着民不聊生的生活,精神上极度苦闷,没有任何娱乐。鉴于当时的经济状况,动漫这种新兴的文化现象逐渐在日本盛行。日本的人民处在战后的痛苦之中,对于战争的悔恨及对未来的无望,导致日本动画的创作题材大都是以励志为主。

手冢治虫是日本近现代动画的代表,为日本动画表现形式打下了基础。在漫画上也是一位具有伟大的开创性质的漫画家,分格的方法为现代漫画提供了各种可能。手冢治虫的一生极为高产,创作了大量的经典作品,《铁臂阿童木》《火鸟》《森林大帝》《大都会》……作品主题多以年轻人在乱世中坚毅的人生历程为主,剧情充斥着对于现实的无助,对于美好未来的卡夫卡式幻想,这正是反映了当时整个日本的情感诉求,也为日本动画发展定下了一个基调。手冢治虫吸收了美国迪斯尼动画作品的元素,其画面表现风格与造型特点都具有强烈的迪斯尼风。随后出现一大批日本动画作品也继承了这种风格,但是在题材上更加多元,日本动画逐步形成了多风格并存的发展时期,

由于战争的影响,这些作品的悲剧性情结和末日情绪得到延续,大多是刻画青年人的故事,这也成为日本动画叙述的主旋律(包括电影、艺术、文学和电视,日本在相当长的时间,这个模式是占主流的思维模式),随后,动画影片如雨后春笋般蓬勃发展,1974年,日本动画进入了成熟期。20世纪80年代早期,一大批科幻小说、机械类sf类动画在日本出现(科幻动画)代表作者,松木零士(银河铁道999),阿夫夕、和森正治、富野由悠季、美树本晴彦等。其中最著名的是“高达”系列,(1979)的科幻动画电影。1982年,kawamori和森正治开始崭露头角,为“超时空要塞”担任机械设定,然后他担任导演“超时空要塞”系列剧场动画电影制片人。

这类电影充满了对未来科技的幻想,大型机器类兵器仿佛再次把日本塑造成一个军事强国,对战争的恐惧及渴望成为胜利者的矛盾更加强烈,受同期美国科幻动画的影响,SF类动画在这一时期空前繁荣。

在这一时期的宫崎骏摆脱了科幻动画风格,其代表作包括《卡里奥斯特罗枝城》《天空之城》《龙猫》《琪琪》,“美丽童话”,“鸿”,《幽灵公主》《哈尔的移动城堡》(2004)。以宫崎骏的作品为例,其作品中仍然延续一种悲怆的末世情节,现实与梦想在作品中极度的冲突,年轻人对于美好世界的渴望,与现世悲凉的情感与混乱的世界观强烈的碰撞,虽然当时的日本已是世界第2大经济体,但是多年的战后复苏,战争的反省,世界对日本的监管与指责……这些都在日本的国民心中种下悲凉的种子。这种来源于内心的表达,造就了日本动画特有的风格。

20世纪80年代末到90年代初,是日本原创动画录影带的黄金时代。主题涵盖了几乎在世界任何地方的文化,历史文化……不仅将自己国家的传统,历史,人文地理,现代和未来的元素发展到极致,更是将这些元素归纳整理,合理的通过动画的形式展现出来,这种改编式的剧情表现手法受到市场极大的欢迎,以惊人的速度推广到各个角落,似乎在一夜之间,不仅是日本的大街小巷,几乎整个世界似乎都覆盖了日本动漫产品。日本动漫的商业手段更是丰富多彩,不光是报纸、书籍、动画电影等这种传统商品模式,产品百花齐放,在日本,不光在街头小巷,甚至在最为繁华的六本木商业中心,处处可见生动的动漫形象融入其中,大型的商品广告大部分用的都是经典的卡通明星作为代言人,这是一种文化崇拜,是最为庞大的文化营销。在发展自身产业的同时推动了日本包括电子工业、旅游业等产业的同步快速发展,造就了当时的日本经济神话。

关于早起游戏业在日本崛起,而后期的没落,从另一方面反映了这样的问题,日本本土的游戏公司制作的游戏非常好,受众群体普及率很高,覆盖了所有的年龄层面,这意味着它们的国内市场非常之庞大,因而,日本游戏公司不需要更不愿意与别的市场分享开发平台和游戏主流玩家,欧美游戏市场较日本发展较晚,但规模也在几大主机的带动下迅速成长,如EA、动视、暴雪……等游戏大厂也带动了一股欧美游戏热潮,大作不断,在世界上逐步占有更为重要的份额。尽管如此,日本的游戏玩家对这些制作精良的3A级大作并不感冒,游戏公司更是以高高在上的姿态在如此封闭的市场运作机制创造奇迹的同时,也为后来的衰落埋下伏笔(后来的索尼、任天堂……公司逐步认识到本土之外市场的巨大,纷纷在国外建立了游戏工作室及游戏发行渠道,也是一种屈服于市场的行为)。

由于种种特殊的历史发展,日本动漫作品充分反映了绝望的战后人类的绝望与反思情绪,天真烂漫的卡通角色的背景下传达的是感伤的心路历程,诉说人类和自然之间的微妙融合,这种叙事风格根深蒂固的地影响了以后的日本动画作品,在这一时期,由于影片的人物大多是少男,因此它定义为少年漫画。日本社会的经济逐渐复苏,国力蓬勃发展,市场需求量大,单一的卡通表现形式无法满足市场的扩大需求,在这一时期,一个很具有代表性的日本动漫语言渐渐地走入人们的世界,这个表达形式的诞生颠覆了传统的悲剧化剧情,与少年漫画相同的是,仍然以年轻人作为主角,但表现风格变化成相对迪斯尼那种夸张、可爱风格形象的另一种形态,不但体型更加接近成年人的优美,更为夸张的情表演出,尤其是对女性角色美的夸张,后来成为最具代表性的少女动画。

日本国力最为昌盛的时期,日本年轻人对优秀作品的需求是非常高,这段时间有很多以体育项目为灵感的励志动画作品,“男孩”“扣篮”“足球”这些激情的体育类动漫作品占据了半壁江山,涵括了各个体育项目,《网球小将》《篮球飞人》……随着体育运动在日本兴起,这些题材成为日本青年人的挚爱,在连载过程中深受追捧.。根据达利的梦境所诞生的幻想艺术的流行也带来了一股不同的风潮,也成为后来日本动漫的重要组成部分,出现在这同一时期,日本称为科幻漫画风格,这种由于人类科学技术的飞速发展,人类本身的通过漫画形式表达了对于科技力量的憧憬并伴随着一种新的恐慌,人类关注是否这些产品将取代现有的工艺和思考模式,这些科技的代表在某一天的未来生活中取代自然的生命,代表艺术家ohtomo Katsuhiro、木城雪户、士郎正宗(宫崎骏的许多作品也反映了类似的感觉)。

此外,还有一些对侦探小说、恐怖故事改编的作品,以日本民间故事为蓝本的改编作品,日本的动漫公司善于寻找世界文化的亮点,这也促使日本改编了几乎所有的著名文化遗产,这样的推广便成为世界文化的扩张,因此今天的成就是存在必要条件的。

不论是题材还是剧情,日本动画从她诞生的那一刻起便打上了战争的标签,有渴望战争的,有反战题材的,当然最终的是心灵的战争,日本动画在战争中诞生,在战争的影响下发展,在每一部电影中,反射的是人的内心世界,在赞美未来的同时是对过往历史的抹之不去的遗憾……

[参考文献]

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[3] 邓林,编著.世界动漫产业发展概论[M].上海:上海交通大学出版社,2008.

[作者简介] 范文博(1980― ),男,吉林长春人,硕士,吉林建筑大学艺术设计学院讲师。主要研究方向:动画。王天舒(1980― ),女,吉林磐石人,硕士,吉林建筑大学艺术设计学院讲师。主要研究方向:平面设计。

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