高校电子竞技产业发展探讨

时间:2022-08-24 08:04:02

高校电子竞技产业发展探讨

[提要] 近年来,电子竞技运动在世界范围内受到持续关注,并对高校学生产生巨大的影响。本文从电子竞技产业的概念开始,对我国高等院校电子竞技产业发展现状展开调查分析,并初步进行探讨

关键词:电子竞技产业;高校电子竞技运动赛事

中图分类号:G812 文献标识码:A

原标题:中国高校电子竞技产业价值研究

收录日期:2016年5月11日

一、前言

(一)研究背景。体育竞技通过比赛,极具观赏性,赢得高校学生的青睐。电子竞技作为体育竞技分支,利用电子器械进行智力对抗,培养团队精神,已成为各大高校学生喜爱的项目。电子竞技游戏产业作为新兴发展的第三产业,其价值利润在近几年呈现爆炸式增长。自从2003年11月18日,国家体育总局正式审批通过,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,我国电子竞技开始逐步发展,并出现巨大商业利润。

电子竞技游戏产业构成包括电竞游戏赛事、俱乐部、职业选手、赞助商等。关于电竞游戏赛事,Newzoo有一份新的数据显示,到2017年全球电竞爱好者数量将从8,900万增至1.45亿,亚洲电竞爱好者占全球54%,中国地区爱好者人数为4,000万,到2017年将增至6,200万。这些电竞爱好者中,根据艾瑞咨询《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,大学本科用户成为最主要的群体,达到49.9%,其次为大学专科为22.8%,高中中专以下为18.0%,更高学历的用户则相对较少。在校大学生及学历在本科的群体是电子竞技游戏的核心群体。高校推广活动和比赛更容易吸引大学生,庞大的游戏群体背后隐藏着巨大的产业利润,由于群体数量众多,对资本投资和证券投资人或公司很有吸引力,加上自媒体和互联网发展迅速,进入大直播时代,电竞主播仅靠签约费和礼物,就能达到几千万元。职业选手除去依靠高额赛事奖金之外,又被俱乐部打造成明星,形成粉丝经济,不断接受到代言和广告邀约。当电竞赛事自身影响力与赛事奖金不足时,又衍生出玩家自主捐献游戏奖金――游戏众筹等诸多方式,支持自己喜爱的电子竞技活动,这样活动直接导致包括《dota2》等一些游戏项目达到了天价的水平。Yuri Seoz在《电子竞技:一个新的营销体验经济的格局》中说道,竞争的电脑游戏(电子竞技)已经成为虚拟世界消费的一个重要方面。研究结果表明,游戏公司协同努力的玩家、在线社区管理机构、许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。

(二)研究目的及意义

1、研究目的。第一,探索现阶段高校电子竞技发展情况,为高校电子竞技开展提供有益的方法;第二,了解全国高校电子竞技发展状况,为高校学生未来电子竞技职业生涯提出建议。

2、研究意义。学生从事电子竞技类活动,能够很好地丰富充实生活,培养学生追求上进、自强的自信心,使他们在竞技较量过程中,逐渐接受各种现展的理念,理解竞技精神,健康快乐成长,遵守生活中的秩序和规则,培养大学生团结协作的能力,逆向思维的方法,专心致志的意志等优秀品质。虽然电子竞技蕴藏巨大经济利益,然而许多高校对其避之不及,或者有些深恶痛绝。电子竞技自身发展速度过快,缺乏合理的法律法规支持,导致选手奖金延发,举办厂家撤出等现实问题,电子竞技淘汰速度过快,也会使资金流转危险系数增高。首先带来学生利益受损,游戏选手自身素质不高也会对学生团体带来不良影响。如果高校引导不合理,同样会导致青年人沉迷游戏,荒废学业。

二、文献综述

电子竞技市场规模庞大,收入巨大,包括:(1)电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;(2)电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;(3)电竞游戏收入:包括中国大陆用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。2015年国内上线且在短期内获得大量用户的客户端游戏数量不多,用户大多集中于运营三四年以上的竞技类游戏,使得客户端游戏的竞技化发展趋势更加明显,以其为核心的周边生态产业也得到蓬勃发展。竞技类客户端游戏赛事的收入和奖金再创新高,围绕其诞生的明星选手、游戏主播、赛事活动等新生业态逐渐成熟。其中,游戏直播业务受到投资方青睐,多家成立时间尚短的游戏直播平台在2015年内完成了融资。

中国移动电子竞技产业同传统电子竞技产业不同的是,其发展速度更快,处于起步期。当前伴随着电竞产业链不断延伸,由于处于起步期,移动电竞行业为了尽快打开市场,吸引用户,企业竞争不断加剧,企业资源投入加大,再加上国家政策的放开,信息产业扩大规模,移动互联网的普及和网速的提升、人均收入的提高和电子竞技文化的普及使得移动电子竞技产业分布更为广泛。电子竞技产业的发展带动了网吧、电视剧和出版业的发展。网吧由于个人计算机硬件技术的发展和国家方案,以网鱼网咖为例,目前网鱼网咖在全国50多座城市,已拥有200多家营业门店及400多万会员,并且覆盖范围一直延伸到加拿大、澳大利亚等国家的著名城市。到2014年底,网鱼已服务1,500万人次,最高每日接待5.5万人次,每天有365人成为网鱼会员。此外,知识产权电子竞技产业链的下游环节,2015年很多由网络小说、影视剧改编的客户端游戏和手机游戏均在短时间内完成了市场营销。以IP为核心拉动粉丝为游戏付费已经成为游戏推广的普遍手段。

三、高校电子竞技产业发展现状

2010~2015年,高校电子竞技产业迎来全面发展,国家体育总局信息中心提出进一步促进电子竞技运动在我国的普及和推广,提高我国电子竞技运动的综合竞技水平,推动电子竞技运动人才的选拔和培养。2014年中国代表队在第六届世界电子竞技锦标赛中中国队获总成绩第二。2015年7月国家体育总局正式颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,同年11月全国电子竞技工作座谈会召开,会上对电子竞技工作做了回顾,对电子竞技规范化管理工作举措进行了梳理。认为电子竞技要健康规范发展,需不断更新理念,开展基础理论研究,逐步建立理论体系,按照体育运动项目的规律去规范管理。2015年9月24日,全国高校电子竞技联赛召开新闻会,正式揭开了这场全国性官方电子竞技赛事的序幕。创联赛由上海蓝游文化传播有限公司主办,创立于2015年,是一个面向全国高校学子的电子竞技赛事,冠军除了每人能得到3万元人民币的奖金之外,还将获得由笃致访学提供的日本访学机会。

随着游戏主播(进行个人游戏节目的制作,游戏相关赛事内容的解说,同时与用户进行互动的主持人角色,目前主要指在线直播平台的游戏解说/主持人)与网络直播平台的结合,高校学生成为主播也屡见不鲜,由于网络直播受众为学生群体,集中在晚上,相互关联性较强,尤其电竞主播自身技术强,加上带有个性的解说,马上就能获得成功。网络平台的优势主要在于限制少,门槛低,设备简单,随着移动客户端和网络的完善,手机和平板电脑都能够进行直播;其次是随着网络游戏盛行出现代练工作室的现象,而同样电子竞技也出现了代练工作,同游戏主播不同,代练收益稳定但是十分损害身体健康,易出现过劳死的现象;再次是淘宝电商发展一般是与游戏主播相互绑定,一旦主播获得一定的粉丝基础,淘宝收益巨大;最后是网吧比赛奖励,由于高校周边网吧众多,使得用户竞争十分激烈,不但网吧要不断提升硬件与软件,同样要提升环境,为了吸引用户和稳定固定用户,网吧通过电子竞技比赛绑定会员,以达到盈利的目的。

高校电子竞技教育受到地区经济水平和社会环境的制约,虽然电子竞技负面报道在减少但是高校学生和社会家长认识度不足。当前电子竞技存在16岁或更低年龄参加电子竞技职业或半职业运动,这与传统教育理念背道而驰,社会认可度较低,不利于高校电子竞技运动的展开。高校间电子竞技赛事,规模较小,尤其在北方地区,很难以形成各个高校之间的互动,比赛只单独由大型网咖带头举办,赛事次数较少,项目较少。高校赛事面临网络作弊、不规范等弊端。在访谈调查中发现,很多学生认为自己所在学校的网络带宽不能满足网上比赛的要求。在东北高校网络改造后,部分高校的网络带宽可以达到上下行速度均为512K/S,达到这样的速度仍不能满足对网络传送速度要求较高的竞技项目基本要求,而且在国内网络服务商中存在的网络通信障碍问题,个人设备的不统一也影响到高校寝室中的网络比赛。其次是缺乏电子竞技的专业电子竞技比赛场馆,学校无法为学生提供观看比赛的场地,电竞比赛必须建立隔音室,以满足专业比赛要求。高校电子竞技联盟零散化和区域化,发展速度缓慢,无法形成规模并对电子竞技产业和学生的未来职业做出贡献。

四、结论及建议

(一)结论。(1)我国的电子竞技产业还处于发展阶段,仍然落后于世界电子竞技产业的发展,年轻电子竞技职业队员培养是制约我国电子竞技产业发展的最大因素,广泛的用户基础、巨大的市场潜力和旺盛的投资是我国高校电子竞技产业的优势;(2)高校电子竞技参与者热情高且较理性。高校电子竞技赛事发展迅速,部分高校态度不明确导致高校电子竞技联盟发展缓慢。高校赛事商业赞助较少,但是资本已经向高校开始倾斜;(3)移动端游的明星不断以代言、制作人身份助力移动电竞发展,一方面拉动传统端游电竞用户,扩大移动电竞的影响力;另一方面将推动移动电竞的职业化进程;虚拟现实设备或成为未来电子竞技发展方向。电子竞技人才空虚,需要各个专业人才集聚,且薪酬较高并不注重学历要求。

(二)建议

1、充分利用传媒,加速电子竞技的社会认可度,开发高校市场广度。现代传媒在市场经济电子竞技业链条中具有举足轻重的作用。现价段,对电子竞技还有一定程度上的误解,这是制约高校电子竞技产业发展的重要原因之一。充分利用新媒体的宣传作用,让更多人的了解电子竞技,提升电子竞技的正能量尤为重要。目前,电子竞技产业的市场人群集中于90后的年轻人,这也体现了电子竞技时代性、时尚性的特点,扩大传播人群的覆盖面,增加社会对电子竞技的认可,进而刺激电子竞技的消费,为未来高校电子竞技产业发展提供市场的保证。

2、增强自主游戏开发团队,努力研发符合诉求的电子竞技游戏,扩大受众面。男性和女性之间确实有着不同的游戏文化,这就要求游戏开发商招募更多的女性游戏设计工作者,根据女性游戏文化特点和需求,开发出适合女性玩家的电子竞技游戏,为女性电竞选手开辟一个健康成长的空间。同时,高校注重到自主研发的重要性,这样既有利于经济价值的增长,又有利于文化传播。

3、重视高校地区的特殊性,加强高校之间文化交流与合作。建立起全国高校电子竞技职业联盟,高校中不乏各种人才,通过对电子竞技的宣传,发掘对电子竞技有共同爱好的学生组织电子竞技协会,既可以让自己的兴趣爱好得到发展,又能够让校内电竞赛事相关安排更加顺畅,不再处于无组织的状态,建立起联盟,则加强高校之间的互动交流,促进学生素质的完善,降低高校之间的文化隔膜。

主要参考文献:

[1]CnBeta.2014年全球电竞爱好者达8900万中国占4000万[J/OL].2014.12.17.

[2]何培奕.中国电子竞技产业的现状和发展研究[D].2013.6.1.

[3]Yuri Seo.Electronic sports:A new marketing landscape of the experience economy[DB/OL]Journal of Marketing Management,2013.

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