改变世界的不只有乔布斯

时间:2022-08-18 08:22:35

改变世界的不只有乔布斯

2013年9月19日,任天堂前社长山内溥于日本东京都去世,享年85岁。

当大家耳熟能详的稻盛和夫先生在殿前痛哭流涕感叹日本商业又折损一员悍将之时,当微软和索尼为近二十年死磕的对手主帅陨落默哀时,我们国内其实是没有太大的感觉的,因为十三年前国务院一纸禁令将中国绝缘于全球近千亿美元的电子游戏产业,于是墙外一场规模远超当今智能手机和移动互联的战争,跨越三十年的堪称史诗级的商业较量我们无缘接触了解。

9月底当时本想写点什么,只因为觉得山内溥先生的韬略和一直延绵至今的宏大商战我大概无法描述清楚,于是一直只是停留在一个想法上。不巧的是,9月27日国务院办公厅正式了“国务院关于印发中国(上海)自由贸易试验区总体方案的通知”,通知中正式解除了中国电子游戏产业禁令。山内溥先生终究还是没有坚持到这一天,既然这一切已经开始和我们有关系了,我觉得就有必要开始研究这个对于我们还是全新的行业,而研究这个行业,则一定要从任天堂开始,所以我终于鼓起勇气,用这篇迟到的文章迎接中国电子游戏产业的开放和缅怀业界先贤。

20世纪70年代末,美国流行在很多公共场合放置一些简单的模拟游戏机,如乒乓球机、篮球机等,深受人们喜爱,而这些都是电子游戏行业的鼻祖美国雅达利公司研发。1981年时雅达利公司年销售额就达到了惊人的10亿美元。

山内溥先生敏锐的发现雅达利的这类游戏设备驳接电视机可以演变为全新的一种娱乐设备,于是在日本请求三菱公司设计研发这类产品,而这个时候雅达利也开始着手这类设备的小型化和家庭化。那一年是1977年,也能被称为电子游戏产业元年。

雅达利在全球大幅推动自己的游戏机产品进入高速发展期的时候,一个致命问题爆发了——当初为了保证高速发展,雅达利开放了机器的游戏软件开发权,这样直接导致了大量劣质游戏上市,消费者充满了抱怨。

1983年,山内溥先生带领的任天堂同样面临这样的问题。早期为了保证不犯雅达利的错误,任天堂的游戏软件均为自己开发的高素质产品,但是在新机型FAMICOM大卖之后,游戏软件明显跟不上,于是山内溥先生的第一个战略级策略诞生了——权利金制度。这个制度包含如下几点:

1. 在任天堂的游戏机上开发的游戏软件必须经过任天堂审核才可以发售;

2. 每一家游戏开发公司每年最多只能开发3款游戏,而且只能为任天堂开发,否则3年内不得在任天堂平台上开发任何游戏软件;

3. 每款游戏必须烧录任天堂的卡带,每一份卡带必须缴纳一定数额的费用;

年轻的朋友看到这里是不是感觉到这个权利金制度和苹果的App store极度类似,是的,不用怀疑,你看到的苹果应用商店里那么多优秀的App就是出自权利金制度,也是乔布斯拿来缔造苹果帝国的核心战略之一。

这似乎是违背当今自由开放的商业形态,甚至可以说是带有封建性质的一种战略,而且也确实引起了很多第三方游戏开发公司的不满,但是山内溥和乔布斯都用事实证明了其在一定时期内可以产生的巨大效益。

我们都知道电子类产品的硬件发展速度是惊人的,那个年代也不例外。任天堂的FAMICOM机能其实并不优秀,而且业内竞争对手还有不少,日本本国就有一个很强劲的对手——世嘉(SEGA),世嘉原本是做大型街机的公司,自己本身也有着毫不弱于任天堂本部的游戏开发实力,而且有着美国血统,很多游戏都是偏硬派,深受年轻人喜爱。1984年世嘉也推出了自己的家庭游戏机,与任天堂分庭抗礼;1988年更是进行技术革命,将家用游戏机硬件标准从8位元时代推到16位元。对于用户来说,这种差别就相当于单核手机进入了双核时代。

不过iPhone4也是单核,也没见得比哪个双核的手机差,即便是在如今四核标配的年代里,土豪金还是双核呢,这是什么原理呢?

乔布斯认为,硬件是为软件服务的,软件无竞争力就只能推硬件,但用户最终使用的还是软件。

那一年,面对世嘉的16位元超级游戏机MEGA DRIVE汹汹来袭,山内溥先生作出了第二个战略级的决定——确定行业竞争的本质。这个决定包含了以下几点:

1. 用户玩的是游戏,不是游戏机;

2. 用超优质的软件来拖住对手超优质的硬件,充分利用现有平台将利润最大化,将硬件更新周期尽可能拉长,为自己赢得发展新硬件平台争取时间;

3. 软件的复制成本要远远低于硬件生产成本;

4. 时间不能消灭软件优势,但可以消灭硬件优势。

于是,在16位元硬件竞赛即将开始的1988年,任天堂在8位元的FAMICOM上面连续了两款迄今还被全球玩家奉为巅峰的作品《勇者斗恶龙3》和《最终幻想2》,其中《勇者斗恶龙3》被称为日本国民级游戏,即人人都玩的游戏,同时为全世界的RPG类游戏树立了一个不可改变的标杆。此举硬生生的将世嘉MEGA DRIVE16位元硬件领先优势压制了近三年之久,直到1990年年底任天堂的16位元游戏机Super FAMICOM上市一举击败MEGA DRIVE。

如今我们很多学者研究乔布斯硬件滞后、软件先行的策略感慨颇多,其实这个策略在二十年前早已经上演,只是我们没有太多机会了解。

随着电子游戏市场不断地被挖掘,这个新市场终于被一只鳄鱼嗅到了——索尼(SONY)。

1986年,索尼偷偷的研发一种新的游戏机,既能运行任天堂的游戏卡,又能插入CDROM/XA技术的CD光盘,而索尼自己有技术开发CD光盘游戏。而且索尼不断游说任天堂,让任天堂改变游戏卡的方式,使用CD光驱运行游戏,这样可以提供容量更大的载体,让游戏不受卡带容量的限制。索尼希望此举可以让任天堂对索尼的技术产生依赖,并用自己偷偷研发的游戏机一举击溃任天堂,吞并市场。

任天堂最初并没有发现这个巨大的陷阱,在软件至上,一切为软件服务的理念下,任天堂觉得只要是有益于游戏软件发展的方式都值得尝试,于是1988年与索尼签约,并顺利研发出来FAMICOM与换代产品super FAMICOM可以使用的CD光驱。

1991年,任天堂原定在6月的消费性电子展(CES)上公布这款和索尼研发的代号为“SFC-CD”的光驱。在会即将开始的前一刻,山内溥先生再次拯救了任天堂,他突然意识到这个合作一旦对外开始后,任天堂将会对索尼产生不可违背的依赖,极有可能因此丧失市场主导权。于是在没有通知索尼的情况下,任天堂单方面取消了CES当天九点的新闻会,并向记者宣布与飞利浦(Philips)合作继续开发CD光驱,同时宣布计划放弃任天堂与SONY之前的研发成果。

CDROM/XA标准是索尼和飞利浦共同提出新的技术标准,在还没有确认技术所有权的时候,山内溥先生被全日本民众称为背叛者,坚定的放弃了本国的索尼,转为与索尼的欧洲竞争对手飞利浦合作。

此举在全球经济界掀起轩然大波,日本公司当时在全世界有着极高的信誉,而且日本国内公司团结一致对外的形象根深蒂固。山内溥先生的这个决定让很多公司管理研究者讨论至今——是不是有必要为了一个还未知的可能,而愿意让公司背上背叛者的称号,愿意让股价大幅下跌?

后来实际情况证明山内溥先生的这个决定是多么的睿智——1994年年底,索尼代号为“Playstation”,使用CD技术的32位元游戏机高调登场,同时用罕见的高价以及取消权利金的承诺挖走了任天堂旗下的多家第三方软件支柱企业,如史克威尔与艾尼克斯两家公司,即《最终幻想系列》与《勇者斗恶龙系列》的开发企业。1995年的《最终幻想7》以及一系列原本属于任天堂的大作将老东家从第一把交椅上打了下来,索尼从容的坐了上去。

这幕场景似乎很熟悉,嗯,是的,就是苹果和三星。当年三星会老老实实为苹果提供配件和技术?当然不会,三星一定会出自己的手机,这不开始天天打官司,天天抢市场吗?历史是惊人的相识。

但不管索尼手段如何凶猛,任天堂总算活了下来,至少没有陷入无法翻身的困境。

1995年是32位元的时代,这当然不会缺少技术先锋世嘉的身影,在经过MEGA DRIVE的失败之后,世嘉依然坚持技术领先路线,旗下新的32位元新主机SEGA Saturn与索尼Playstation共同瓜分了任天堂的家用机市场,互相死磕,而此时山内溥先生作出了第四个战略级的决定——发展掌机,将游戏移动化。

这个决定即使是在今天看来,都是当时唯一的,也是最好的选择。任天堂旗下的GAMEBOY手掌游戏机在从1989年第一款研发上市到1998年被重视发展,仅游戏机就一共销售了5000万台,到今天已经超过2亿台,是全球卖得最好的游戏机。

在这期间,任天堂放弃了家用机32位元时代的市场,避免了与世嘉和索尼的直接竞争,并且在掌机上积累了大量好的原创游戏,不仅仅获得财务上的最优秀表现,更为之后wii的翻身积累了大量用户群。

而世嘉和索尼的竞争最后到了卖游戏机要贴钱,仅仅靠卖软件赚钱的惨烈竞争状态。

1997年,世嘉SEGA Saturn战败,不甘心的世嘉1998年推出新一代128位元主机Dreamcast,誓死与索尼一战,索尼再次使用任天堂当年策略,用数量庞大的优质游戏拖住Dreamcast,2000年也推出128位元主机Playstation2准备最终决战。

任天堂期间也尝试研发新型主机准备收复失地,不过均是浅尝辄止,在多次试探之后继续回归新型掌机研发,同年达到1亿台销量。

就在世嘉与索尼最终战打响之时,一头鲨鱼终于也加入了战场——微软的128位元主机XBOX携带无数电脑移植游戏全球了,用当年索尼挖任天堂第三方合作伙伴的手段拆了索尼的游戏软件同盟,这是一个更不差钱的主。

这个市场似乎与任天堂无关了。但是,毕竟最了解电子游戏的还是任天堂,任何忽略它存在的对手最后都会发现,原来它还是老大。

2002年,山内溥先生领导任天堂的最后时期里,做了最后一个结束这三十年战争胜负的决定——三十年前,任天堂让孩子们坐了下去,三十年后,任天堂要让孩子们站起来!

经过长时间潜心研发,在索尼的第三代主机和微软的第二代主机打得难分难解的时候,任天堂厚积薄发,2006年新的体感主机wii靠把玩家真正带入到游戏中去的全新游戏方法一举征服全世界的玩家。截至2010年,任天堂wii全球销量8221万台,远远超出对游戏理解还停留在上个世纪,技术却遥遥领先wii的索尼和微软(索尼Playstation3 全球总销量4471万台,微软XBOX360全球总销量4901万台,任天堂新款掌机DS全球销量1亿4296万台,索尼掌机PSP全球销量6460万台)。

山内溥先生一直认为:“无论怎么进化都不能改变玩家对‘本质’乐趣的探求,否则那就根本不能称之为游戏了。”

任天堂从1996年丧失家用游戏机市场领导地位到2006年王者回归,既不是技术上的失败,也不是技术上的胜利,而是企业领导者对行业的深度理解,只有这种深度的理解才可能产生优秀的企业战略,为企业指引一条正确的前进方向。

全世界很少有行业有时间跨度如此之长,规模如此宏大的商业战争,即便是如今风生水起的移动互联行业也远未达到这种程度。

所谓传奇,莫过如此。

国内缺乏相关信息及报道,有太多经典的故事需要我们去探索了解。本文也只是仅借缅怀山内溥先生来揭示我们即将零距离接触的新行业的冰山一角,同时感概一下伟大的企业家拥有的惊人战略思维和具有启发性的思维来源,用来共勉。

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