浅谈如何利用moho制作二维人物运动动画

时间:2022-08-16 05:47:21

浅谈如何利用moho制作二维人物运动动画

摘要:我们通常在制作二维动画时都运用的flash软件,该软件每层限制只能有一个元件活动,而且在制作人物的运动动画时会更加复杂。而在Moho里,就没有这样的局限了。因为它有着极为专业的“骨骼”功能,为我们提供了制作复杂人物动画的可能。这样我们就不必在Flash中为那些众多的元件分层而烦恼了。该文对此浅谈如何利用moho软件制作二维人物动画。

关键词:人物动画;moho;二维动画

中图分类号:TP37 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)11-2682-02

Flash以其作品小巧、交互能力强、可导入声音等多媒体文件、创作方便等特点打破了以往gif主宰网页动画的局面,而Lost Marble公司的Moho又以其独特的骨骼动画绝技而技惊四座,在网络动画的世界中夺得一方地盘。

我们设想一下,如果用Flash设计一个卡通人物走动的简单动画,一般步骤是先设计出卡通人物的头、颈、躯干、上肢(在关节处分成二个部分分别建立)、左手、右手、下肢(在关节处分成二个部分分别建立)、左脚、右脚等这几个组成部件。对这些部件着色上妆后拖入场景分别设置的层中。如果想要容易控制卡通人物的动作,就应该建立头颅层、脖颈层、躯干层、左上肢层(从关节处再分为两层)、左手层、右上肢层(也是从关节处细分为两层)、左下肢层(从关节处分为两层)、左脚层、右下肢层(从关节处细分为两层)、右脚层。然后再在各层中分别控制各部件的动作方式,其中最主要的是衔接好卡通人物上肢和下肢以及左右替摆动的协调变化。而这些复杂的交替摆动的协调变化以及因卡通人物关节转动所引起的上下肢肌肉收缩的变化,可不是用一两个关键帧加上Flash中的补间形变就能表现出来的,必须由设计者自已来完成,工作量和难度都相当大。

而这一切如果用Moho来完成就方便多了。我们先准备好卡通人物的各部分,将各部件按照人体的组成关系在工作区中调整好位置关系。加入一个最关键的骨骼层,在骨骼层中按照人体的组成及运动方式拖动并组合出主要骨骼结构,再将肌肉捆绑到相应的骨骼上,明确肌肉收缩和骨骼的关系,然后定义关键帧,制作动画就可以了,最后输出为quicktime、avi、静态图像或swf格式文件就可以了。

下面我们主要用实例来简单说明moho如何利用它独有的骨骼技术制作卡通人物运动动画。

1 导入物体――插入对象

准备好你要做骨骼动画的卡通人物素材:(图1)

骨骼工具是Moho中最诱人的也是最重要的工具,它能帮助更好更容易地制造动画。如果你考虑在Moho中绘制动物,骨骼工具则可像真实的骨骼那样支撑着附着在其上的肌肉里,帮助你移动和控制它。骨骼工具并非仅用于展示最终的渲染效果,它将应用于整个动画制作过程中。

骨骼工具并不是动画创作中的必需品,但我们可以了解它对动画的诸多帮助,相信你能从中更好地认识Moho动画的另一条捷径,同样你也可以知道什么时候你需要运用骨骼工具。

2 添加骨骼――把w1层包含在guge层中

图2 图3 图4

这是根主控制骨――它用来体现w1的脊骨,如图5所示。

然后,依次从上到下创建:大腿骨、胫骨和足骨,如图6所示。

当骨骼被选中时,它显现出突出的色彩――红色。这时你添加上的新骨骼,将成为子骨骼。通常情况下,骨胳的父子关系是为了确定骨骼的使用方法,子骨骼移动变化时其父骨骼可以保持不变,而反之当父骨骼移动变化时其下属的子骨骼都会随之一同移动变化,这就是为什么这三根骨骼创建时必须依次从上到下:由脊骨连接到大腿骨, 再由大腿骨连接到胫骨,最后由胫骨连接到足骨(至少在w1的身体中是这样)。

好,让我们给另一条腿也添加上骨骼:如图7。

用同样的方法,给手也添加上骨骼。

在骨骼工具栏里有一个工具可以让你测试你的骨架结构是如何工作的,让我们马上尝试吧,选择Manipulate Bones(骨骼操纵)工具单击选择你所创建的骨骼,尝试拖曳几下看看骨骼周围是否有什么发生变化了:如图8。

当移动w1的骨骼时,你可能会发现,随着w1的任意骨骼移动时,它的身体有些部位会随之改变外形。但是这种效果并不是我们想要的,我们真正想要效果应该是:当移动w1的腿时,Frank的头并不会发生变化。值得庆幸的是,我们有办法去控制它:调节骨骼的力度。所谓“骨骼力”,就是指控制骨骼影响的区域大小,下面就让我们通过调节骨骼力度解决这个问题。

选择Bone Strength(骨骼力度)工具,注意骨骼的周围,现在每根骨骼的周围都相应出现了浅色透明的阴影区域,这些阴影区域表示你创建的骨骼所能影响对象物体的范围。如图9。

确定此时Bone Strength(骨骼力度)工具已被激活,单击并拖动所选定的骨骼的周围来调整绑定范围的大小,这样做的目的是为了调整好w1的各自的骨骼仅能够影响身体中相应的部分。例如,胫骨的绑定区域应该正好包裹着胫骨,其他的依次类推。用不着担心绑定包裹是否相当精确,只要大概能影响到所需要的区域就行了。

3 制作动画

骨骼已经绑定好了,下面我们就可以开始制作动画:

现在,我们来做一个人物,挥手,踏脚的动作:

在Timeline面板中再单击帧数6使它移至第6帧(你可以在Timeline面板的标尺上找到6)。现在,在工具栏里选择Manipulate Bones(操纵骨骼)工具,随意操纵人物的动作。下一步,调整时间到12帧和在菜单栏中选择Bone->Reset All Bones命令。使骨骼回到原位,然后调整到18帧,操纵人物的下一个动作。这样形成两个不同动作的关键帧,构成人物的肢体运动。

Timeline面板中,你能看到相应帧下有一排红色的圆点,这些关键帧分别表现骨骼的移动和骨骼的活动,用鼠标拖出矩形选框选中这两个关键帧,接着,用右键单击这些已选择的关键帧,此时会出现一个对话框。选择上面的Cycle...(循环...)。这是Moho的一个可以让你选好的关键帧返回之前时间的特效命令。弹出的对话框询问你想要将帧还原到哪一帧下,你需要告诉Moho这个关键帧在哪儿:骨骼的运动应该返回第0帧。

单击OK和按下播放按钮看看和之前有什么不同,w1开始重复你设定的运动了。这一特性通常被运用于不断重复出现的背景上,可以节省制作反复动画的时间。

现在,你已经能够基本地掌握Moho的设置骨骼和制作动画方法了。试试在Moho中利用这些知识开始创作一些有趣的动画吧。

参考文献:

[1] 尹武松.二维动画快速制作技巧与实例[M].北京:清华大学出版社,2005.

[2] 谢广彬.flash 8.0动画制作[M].北京:国防科技大学出版社,2010.

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