游戏音乐的发展历程

时间:2022-05-31 05:10:47

游戏音乐的发展历程

音乐作为声音的艺术,其自身早已具备了科学的、独立的、完整的理论与实践体系。当音乐进入游戏这个新兴的领域时,它不仅起到了烘托气氛、营造一个逼真的游戏环境的作用;更重要的是音乐在增强游戏软件的艺术感染力、推动游戏剧情的发展、深化主题等方面有着特殊的效果,甚至起到了画龙点睛的作用。这些由顶尖的交响乐团,摇滚或朋克乐队来演奏、演唱的游戏原声,已经有了固定的消费群并得到其应有的流行和关注度,现在我们经常可以看到游戏原声音乐CD的发行或以游戏音乐为主轴的交响音乐会等。在许多人的心目中,游戏音乐的好坏甚至成为评判游戏质量高低的一个重要标准。如今,游戏音乐已经成为游戏中一个有机的、不可缺少的部分。游戏音乐如同游戏设计以及其它流行文化一样,成为我们大众文化生活中的一个社会现象,它深入我们的日常生活,影响和改变着年轻一代的文化审美观和生活方式。对游戏音乐这一年轻艺术的发展历程有所了解,是我们研究音乐与现实生活关系的任务之一。

一、早期游戏音乐的状况

在早期的游戏中发出的声音严格的讲是不能称作音乐的。这主要出于以下三个原因:1.没有音乐专职人员来写作和演奏音乐,负责声音编辑的主要是计算机专业人士,由于不具备音乐作曲的专业知识,造成这一时期的游戏没有像样的音乐出现。2.计算机硬件设备、声卡制造的工艺水平也是制约游戏音乐发展的原因。因为在最早的游戏中,声音不得不依靠计算机中类似蜂鸣器的喇叭发声,而这个喇叭根本不具备播放音乐的必要条件,只能起到简单的提示作用。3.程序开发者对游戏音乐认识上的限制,在他们看来游戏中有没有音乐的存在并不重要。而且在程序研发人员的思想中,音乐家是无法理解他们的构思和最终目的。

探究游戏的起源我们必须提到1972年will Crowther制作的类似现在“扫雷”的一款游戏,但这款游戏并未公布于众。而最早出现在市面的游戏是1983年日本任天堂公司开发的游戏机种FC,可据此推断,游戏音乐真正意义上从技术员的手中走到生活中也就只有短短不足25年的时间。

二、游戏音乐时代的来临

随着硬件设备制造水平的跨跃式发展,MIDI传输协议的提出为游戏音乐的发展扫清了技术上的障碍。大量的MIDI音乐使用在游戏之中,250KB完全可以满足MIDI音乐的运行环境。但是限制事物发展的必要因素往往并不是技术,而是人类的认识观念。游戏开发商还是用一句:音乐人不懂游戏,将所有的作曲家拒之门外,游戏音乐并未抓住这一机遇就此蓬勃发展。这种情况一直持续到1984年底,当Enix公司为FC开发一款叫做《勇者斗恶龙》游戏时,首次邀请了一名专业的作曲家来为游戏谱写背景音乐。这一举措使游戏给玩家耳目一新的感觉,同时让人们感觉游戏变得更加有趣,好玩。《勇者斗恶龙》这款游戏成为日本游戏界连续几年的销售量冠军。商业的成功让游戏开发商意识到音乐的重要性,进而争先聘请专业作曲家来为自己的游戏配乐。至此,游戏音乐的价值才得到开发商的真正重视,游戏音乐的时代才算真正意义上的来临。

游戏音乐在摆脱了早期不被重视的局面后,呈现出的是蓬勃发展、百家争鸣趋势。同时,游戏空间不再被限制在一个狭小的范围内,研发人员更是把音乐作为增强游戏竞争力的十分重要的一环加以重视。游戏一改往日那种单纯的背景音乐结合音效的模式,进入了一个新的发展时期。

三、游戏音乐的高速发展期

时光步入90年代,这是个人电脑风行的时代,个人电脑的运算处理速度和硬盘存储量,给游戏开发提供了一个广阔的空间。这个时候制作者再也不必因为担心存储空间太小,而在音乐素材的数量和质量问题上捉襟见肘。新技术的发展为游戏音乐提供了更为广阔的舞台。在这一时期我们看到一个堪称大作的游戏最起码需要背景音乐、效果音、环境音、特殊剧情压制等音乐。一些大型游戏作品,更是在程序开发上就制作成了数十个音轨同时播放的主程序。这时,一款游戏的开发已经不是一两个作曲家可以应付得来了,需要“音乐制作组”来协同完成。游戏音乐的开发权重新回到了音乐专业工作者的手中,这不得不说是历史的进步。

不同音乐人的认识观念直接导致了不同国家不同制作研发公司中游戏音乐的侧重点。因此音乐人的认识观念能否胜任游戏开发工作,就成为了当代“至关重要”的问题。以日、美等国为首的大型游戏制作公司坚持使用高保真音频格式,即使是在电脑工作室内合成出来的MIDI音乐也通过软件转格式为WAV。而这样的大公司往往财力充足,大量使用交响乐等传统音乐来做背景音乐。他们坚信交响乐百年的发展历史,宏大的气势,丰富的音响使游戏音乐的效果无论是声场,声向,力度,表现力都是尽力追求完美。暴雪公司(Blizzard Entertainment)的《魔兽世界》从它诞生的那一天起,始终占据着全球网络游戏的头把交椅。同时从游戏音乐的容量上我们可以看出,音乐在游戏中的比重也在不断增加,比如战略游戏《帝国时代》第一代音乐占软件总容量不足十分之一,但到第三代已经达到了三分之一的容量;同样在游戏《大富翁》中,音频文件大小约231 MB接近游戏总容量的750 MB的三分之一;而一些新兴的网络游戏如《卓越之剑》音乐部分甚至达到580 MB之多。可以说音乐已经融入游戏的血液之中,成为游戏一个不可缺少的组成部分。最近随着动画制作的计算机化,其音乐的制作也逐步向计算机制作方向过渡,这一趋势是音乐制作技术发展的必然结果。

现代游戏随着游戏制作公司的相互较量分别走向了两个极端:大公司越做越大,游戏从几百MB,做到几G,甚至还有打算做成几十G的趋势。大公司迅速利用网络这一新兴事物开发出大型网游,在硬件的许可下,竟然可以支持“无数”条音效同时并行。如《魔兽世界》的网战,同一地图有多少人,就可以支持多少条音效同时对所有人播放,交响乐在电子技术的声场声效激励下,让人感受到仿佛身置其中的宏大场面,散发着史诗般的辉煌感。而小公司的作品越发精致,在大陆、港台以及一些日本的中小型游戏制作公司,由于受到经济实力的限制,他们更加倾向于使用MIDI来制作音乐,这样可以大幅度降低作曲和配器的成本,一个音乐编导在家里就可完成乐曲的创作、配器和部分录制工作,节省了开支,缩短了在录音棚的工作时间,提高了工作效率。我国西山居所创作的《剑侠情缘》,大宇公司所创作的《仙剑奇侠传》就是非常成功的例子。这些公司甚至将目光投射到一个新的领域――手机游戏。在几MB的空间里制作出绝不逊色大公司的各类作品,整个游戏只需要一位音乐编导、一位录音师即可将器乐作(编)曲、配器、演奏,录音工作全部完成。很多制作人制作的MIDI即使在手机的扬声器里面仍然可以演奏出撼人心弦的效果。事实证明了音乐工作者无论在何种理念下都出色地完成了本职工作,他们的意识完全适应了当代游戏音乐的需要。

四、以音乐为主游戏的诞生

节奏音乐类的游戏出现得很晚,目前可知的最早一款节奏音乐类的游戏是世嘉32X平台的《Tempo》。随着这一类型游戏技术和设计思维的进步,还创造了一种经典的游戏即1998年由Konami为大家带来的《热舞革命》,也就是《DDR》。这个游戏的外设跳舞毯在很大程度上改变了我们玩音乐游戏的方式,它将音乐和舞蹈很好地联系在了一起。还可以使用沙锤和康加鼓,这些都使得我们感觉是自己在亲自演奏着音乐,创新游戏完全没有暴力元素,并且它提供给玩家的丰富音乐感受是一般音乐欣赏者无法比拟的。在2006、2007年以音乐为主要载体的游戏又有了大跨步的发展,这就是韩国T3开发的音乐舞蹈类游戏《劲舞团》。游戏要求玩家用按四个方向键和一个空格键控制3D人物的舞蹈造型,它可以让人们熟悉从R&B,hip-hop、一直到电子舞曲等不同的音乐风格。《劲乐团》是世界上第一款以MP3音乐为游戏平台的休闲音乐游戏。英文名称O2JAM是O2(氧气)+ JAM(即兴演奏)的合成语,意味着音乐就像氧气一样存在于我们周围,并让我们如同呼吸氧气一般地去自由演奏。在以吉他、贝斯、鼓、电子琴4种乐器组合而成的音乐世界中,玩家可以与身边的朋友组成乐团,共同演奏动听的歌曲,劲乐团融合了各大音乐风格,从最流行的日韩,港台歌曲,到弹奏纯正的古典钢琴协奏曲。简单操作方法让人们亲身参与到音乐律动的美感中来,音乐在电脑游戏中有了自己的根据地。

结语

在了解了游戏音乐的发展历程的同时,我们看到高新技术的生产和现代工业的发展,使得一些传统的艺术表现形式正在发生着巨变:新兴的信息技术手段赋予了游戏音乐无与伦比的体验,它在游戏这一新兴的领域内正扮演着越来越重要的角色。当游戏音乐以一种独特的方式,将音乐资源以更敏感、更快捷的方式传达给听众的同时,其自身也取得了独特的文化权利。可以预见它将在未来的一段时间内获得更加快速的发展,并成为音乐传播中的一种重要的方式和渠道。

参考文献

[1]《中国互联网络发展状况统计报告》(2007年1月),中国互联网络信息中心(CNNIC)。

[2]胡兵、杨晓鲁《音乐传播方式的嬗变》,《人民音乐》2005 年第 5 期。[3]姚琦、易 柯《网络音乐的现状分析》,《音乐探索》2005 年第 4 期。[4]聂芳《计算机互联网络媒体的音乐传播优势》,《中国音乐》2006 年第 1 期。

[5]李娜《网络音缘――论网络的发展与音乐作品的传播》,《艺术研究》2005 年第 2 期。

齐斌 徐州师范大学音乐学院讲师

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