沉迷网络游戏的解决方法范文

时间:2023-12-19 16:23:15

沉迷网络游戏的解决方法

沉迷网络游戏的解决方法篇1

1大学生对网络游戏成瘾的真正原因及危害

大学生网络游戏成瘾的原因有很多,主要原因是时间充足,缓解高中带来的压力以及虚拟世界带来的荣誉感和满足感。

1.1缓解现实生活中的压力

网络游戏能给玩家很多荣誉感和满足感,自认为自己的才华得到了认可,在网络中同时也结识了很多所谓的兄弟,好似自己找到了自己的归宿。与现实生活脱节,沉迷于虚拟的网络世界,学生会出现抵触现实生活的心态,忘记自己所在的丰富多彩的现实世界。网络游戏为什么会如此的吸引人?本人认为大概有这几方面:首先是动画效果逼真,设计者抓住了多数人的心理,有新鲜感。其次,在游戏中可以随性自由,玩家可以体验到自己梦寐以求的事,还可以有多重身份,从而满足自己所有的要求。最后,网络游戏是虚拟的,可以随意发挥,在游戏中,不同的人物角色有着不同的故事情节和不同的发展方向,每个人的思想不同,所要表达的东西也不同,游戏几乎可以满足所有玩家的要求,只要玩家不主动放弃游戏,就会一直有配合人物的剧情发生。游戏里的残暴有时恰好可以与玩家的心理达成一致。很多网络游戏中还设有社交情节,把很多陌生人联系在一起,有的还可以在游戏里结婚,然后再去完成情侣任务,从而获得感情基础和默契程度,以此满足玩家的心理需求。

1.2大学生沉迷于网络游戏的危害

长时间沉迷网络游戏,对游戏的痴迷已经超过自己控制力,会使自己的饮食作息无规律、内分泌失调、食欲下降,严重的还会导致免疫力下降,引起一系列疾病的产生。大学生沉迷网络游戏中还会产生一些心理上的依赖,导致心理伤害。在现实生活中有许多同学摆脱不了自己在网络世界里的状态,会出现情绪暴躁,甚至自残的现象。沉迷于网络游戏中会耗费大量的时间,导致成绩直线下降。在游戏中耗费大量的精力,就会耽误学习时机,长此下去,学生就慢慢对学习失去了兴趣,严重的还会厌学。这样的后果不单单是受不到更高的教育,还会导致自己无法毕业或者是延缓毕业。

2如何教导大学生走出网络游戏

在大学期间可以多让大学生参加一些户外郊游考察并写出自己的考察总结。大学生应该多参加一些自己本专业的技能创新比赛。找到自己的兴趣。如果实在控制不住自己想玩游戏的欲望,可以出去跑跑步,打打篮球,使自己身心得到放松。在自己想玩游戏的时候可以把注意力转移到科创上面去,多培养自己在学习方面的兴趣,慢慢地让自己不再厌学,从而慢慢地喜欢学习。每个人对网络游戏的沉迷程度不同,受危害程度也不同。学校要多组织学生参加网络游戏对大学生危害的讨论会,让学生了解网络游戏的危害。让大学生了解自己对国家的重要性,大学并不是学业的终点,反之,大学只是学生另一个学业生涯的起点,是走向国家政治、走向更深的学术研究、走向社会的一个阶梯。

3总结

大学生沉迷网络游戏是一个受到国家和社会非常重视的问题,必须得到有效的解决,而解决的关键在于大学生本身。大学生要学会调解自身的心态,改变自身的想法,要有自己的梦想,要有社会责任感。

沉迷网络游戏的解决方法篇2

【关键词】网游防沉迷 年龄识别应用

一、“网游防沉迷系统”的推行

作为一个新兴产业,网游在创造巨大的经济效益和娱乐效果的同时,也背负着沉重的社会成本,引发一系列家庭和社会成本问题,尤其对未成年人的危害尤为严重。网游世界充斥着的血腥、、色情极易让分辨能力较弱、自控力差的未成年人沉迷于此,荒废学业的同时也严重影响着他们的身心健康。幸运的是,这一现象已经引进家长和国家相关部门的重视,并采取了一系列措施来防止未成年人的网游沉迷。2004年,新闻出版综述开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城等7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。根据《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时候的2小时游戏时间为“疲劳时间”。玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时候,为“不健康游戏时间”,玩家收益为0,以此迫使成年人下线学习和休息。2007年,我国新闻出版总署、信息产业部、公安部等八部委联合发文要求,在全国网络游戏中推广“防沉迷系统”,以技术手段控制未成年人的游戏在线时间,避免其沉溺网络游戏,未成年网游玩家的游戏生活将受到限制。据要求,2007年4月15日至6月15日,所有正在运营的网游要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005年)开发放沉迷系统;2007年6月15日至7月15日,各网络游戏运营商对开放的防沉迷系统进行测试;2007年7月16日,“网游防沉迷系统”正式投入使用。

二、“网络游戏防沉迷系统”存在的问题

此次,“防沉迷系统”的,在获得众多家长的欢迎的同时,却招来不少质疑声。据专家在网上搜索“防沉迷”关键词,搜索结果粗略统计,约80%的报道里都出现了类似“质疑”、“漏洞”等字眼。更有人坦言,这个经过两年酝酿筹划的官方系统,身上已厚披广大玩家和非玩家的评议和争议,摇摇摆摆地上路了。笔者认为,目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,但该模式自实施以来主要存在两大问题:

一是“网络游戏防沉迷系统”的工作模式。该系统是针对未成年人的,所以首先要区分出玩家是成年人还是未成年人,而判断的依据却是注册帐号时填写的信息数据,即玩家自己填写的身份证号码来判别此帐号的所有人为成年人还是未成年人。玩家如果在注册帐号时用别的成年人身份证去注册,系统并没有办法去检测、验证。现在网上很容易下载到“身份证号码生成器”,此软件可以自动生成身份证号码。有的玩家说,就算一个帐号列入防沉迷名单,也可以在三小时的“健康”游戏时间到点之后换一个帐号或者换一款游戏继续玩。这些手段已如常识般人尽皆知,几乎所有接受调查的未成年人都表示知道一种或几种避开“防沉迷系统”的办法。

二是实名制的实际作用有限。实际在《网络游戏防沉迷系统开发标准》(2005年)公布时,就制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,作为现行的“网络游戏防沉迷系统”的跟进措施,以验证帐号信息的真实性,现正在规划设计中。但是,从目前的情况看,“实名制”能起到的作用和效果很有限。在某些地区例如龙游县,上网除了要身份证,还要检验指纹信息与身份证持有人的是否匹配,而且都是和公安局的计算机系统联网验证的。这可以说是非常严格的“实名认证”。但需要大量的软硬件更新,例如现在指纹识别软硬件模块还比较贵, 这无疑会产生巨大的成本,很难让运营商和玩家接受,更不用说可能引发的未成年信息隐私和侵权问题。

三、“网游防沉迷系统”中年龄识别技术的应用及其具体措施

针对以上两个问题,我国可以将现行的生物识别技术引入“网络防沉迷系统”的开发,以有效防止未成年人沉迷于网游。现行网络防沉迷系统身份认证的核心难点在于玩家的年龄鉴定,另外还要兼顾的就是成本。借鉴于日本和美国的香烟自动售卖机上的年龄识别系统,此系统通过摄像头来观测买烟者脸和眼睛部位的皱纹,鱼尾纹和皮肤松弛度来判别买烟者是否达到了法定年龄。笔者提出可以引用年龄识别技术到网络防沉迷系统中。原因有三:第一,玩家年龄鉴定的直接性和高效性,避免了传统的身份证号码容易复制和盗用的缺点。现有的年龄识别正确率已经达到90%,识别速度在1秒以内,已经可以满足防止绝大部分未成年人长时间登陆网游。第二,个人隐私保护。年龄识别过程中,仅需要部分的脸,眼角的图像进行传输和计算,避免了整个脸部肖像信息的泄露,从而可以保护未成年人的隐私。第三,现有的摄像头的成本和普及率已经可以为广大运营商和玩家接受,不论是网吧还是家庭上网计算机,配置摄像头相当普及,摄像头本身也具有娱乐功能。

在我国,新兴的生物特征识别技术—年龄识别来有效防止未成年人沉溺网络游戏,针对现行的网络防沉迷系统的缺点和不足,解决了核心问题,即玩家年龄的判别,并能保护未成年人的隐私,简化集中式防沉迷系统的设计,具有良好的发展前景。笔者认为,可主要采取如下措施:

1.在网游服务器系统或者玩家客户端上安装年龄识别的系统,通过摄像头定时测定在线玩家的年龄,以此控制未成年人的网游时间。可以避免开发维护庞大的身份验证号码等相关数据库,年龄测定与玩家网游账号绑定,并且加入身份识别,年龄特征图像数据定期更新,可以有效防止未成年人请求成年人代为年龄认证。例如:如果一个未成年人请一个成年人代为申请了账号和通过了初次的年龄和身份认证后,下一次这个未成年人登录网游将不能正常游戏,除非还是这个成年人现场帮助其通过年龄和身份认证,即便当天可以找到这个成年人代劳识别,也很难天天,时时找到这个成年人来摄像头前。这将会让企图请成年人帮助通过年龄和身份识别的复杂性大大增加。

2.在一天内记录未成年人登陆网游的年龄特征,预防未成年人在某个网络游戏健康时间过后登录其他网游或者以新的登录号继续网络游戏。目前的“网络游戏防沉迷系统”仅针对“角色扮演类大型网上游戏”和“休闲类网络游戏”;而第三类“网络对战类游戏”,并未设防。实际调查中,上网时玩以CS、魔兽争霸为主的网络对战类游戏的未成年人数目,明显大于玩其他两大类游戏,实施年龄识别技术,也可以有效的对此类游戏进行沉迷预防。

3.结合网络ip绑定技术,可以采用分布式进行有效管理,在网络计算机终端上直接进行年龄识别和游戏管理,避免了以往的集中式管理的复杂度,提高防沉迷效率。

参考文献

[1]杜昕.网游,别总拿沉迷说事儿.电脑爱好者,2008,(5).

沉迷网络游戏的解决方法篇3

关键词 网络沉迷 危害 措施 引导

中图分类号:G645 文献标识码:A

本问卷有课题负责人在浙江师范大学校园内对学生进行随机发放。共发放问卷155份,回收有效问卷150份,男生为94人,女生为56人,有效回收率约为97%。

对于互联网给大学生成才带来的影响,一直受到高校的普遍关注。随着知识信息更新越来越快,沉重的就业压力要求大学生在学好专业的同时,要更多地关注社会、涉足社会。互联网恰好给大学生提供了这样一个选择的窗口。然而网络是把双刃剑,它给予学生帮助也给学生带来诱惑。过度沉迷网络,会使大学生的心理素质脆弱,造成人格发展缺陷。因迷恋网络,一些学生不仅荒废了学业,而且产生了精神障碍和精神异常等心理问题和疾病,严重影响了他们的身心健康。为了了解大学生沉迷网络的相关情况和找出相关解决办法,本课题组对此展开了调查研究,现得出课题的成果。

1“在平时您一天上网所花费的时间为多少”问题调查

调查的男生中有8%的大学生上网时间为1-2小时,60%的大学生一天上网时间为3-5小时,28%的大学生为7-9小时,10%的学生上网时间大于10小时。

调查的女生中有27%的学生上网时间为1-2小时,53%的大学生一天上网时间为3-5小时,20%的大学生为7-9小时,0%的学生上网时间大于10小时。

根据以上数据我们可以得出女生平均上网时间低于男生上网时间。男大学生绝大部分上网时间为3-5小时,还有较大部分的学生上网时间超过5小时,上网时间超量。女生也较大部分上网时间为3-5小时,其余的1至2小时和7至9小时上网时间差不多,相对比较少。上网时间也普遍超量。

2“在您一般上网做什么为主”问题调查

调查中约有17.5%大学生上网以查资料为主,30%的大学生上网以玩游戏为主,32.5%的大学生上网以看电视为主,20%的以其它消遣为主。

根据以上数据可以得出网络在大学生生活中起着不可忽视的作用。上网能满足大学生不同的需要。以看电视和玩游戏占领先的需要,可以看出大学生一般上网是用于娱乐活动。大学生对于网络的依恋不是出于纯属的学习,更多的是网络娱乐的迷惑。

3“在您身边有沉迷网络而荒废学业的同学吗”问题调查

调查中37.5%的大学生知道身边有沉迷网络而荒废学业的同学,30%的大学生知道身边有很多沉迷网络而荒废学业的同学,25%的大学生发现身边有很少的大学生沉迷网络而荒废学业,8%的大学生发现没有沉迷网络而荒废学业的同学。

根据以上数据可以看出,大学生发现身边有沉迷网络而荒废学业的比例占绝对部分,说明大学生这种过度沉迷网络游戏的人数还是比较多的。对于这些沉迷网络的学生,学校应该警惕起来,做出有效措施来对这些学生进行正确的引导。

4“在网络的虚拟世界中您得到了什么”问题调查

45%的学生在网络的虚拟世界中没有得到什么,25%的大学生得上心理安慰,12.5%的大学生从网上得到了满足感,17.5%的大学生在网上得到了成就感。

以上数据可以看出,绝大多数大学生上网什么都没有得到,在无尽的游戏过后只有身体疲乏。大学宽松的学习环境使得大学生没有什么学习压力。大学不仅课程少,而且课堂纪律也不好,教师对学生的去向很少关心。所以才导致一些同学沉迷网络,得到一些他们在现实生活中无法得到的满足。一些同学在网上玩游戏,在双方竞争中,达到虚拟的成就感。

5“您上网的时间中一般占用多少时间在网络游戏上”问题调查

调查中约有50.5%的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,25%上网大学生会花1/4至1/2的上网时间在游戏上,15%的大学生会花1/2至3/4的上网时间在游戏上,9.5%的大学生会花几乎全部所以的时间在游戏上。

以上数据发现几乎所有的大学生都会触及网络游戏,虽然绝大部分的大学生会花小于1/4的上网时间在游戏上,但是也有很多同学几乎是用了全部时间在玩游戏上,沉迷网络游戏中不能自拔。

6“在你认为沉迷网络对你的工作、学习、生活的影响大吗”问题调查

调查中只有3%的大学生认为沉迷网络对工作、学习、生活没影响。51%的大学生认为沉迷网络对生活有影响,25%的大学生认为沉迷网络对生活影响很大,22%的大学生认为沉迷网络对生活的影响很小。

以上数据可以看出绝大部分认为沉迷网络是会影响生活的。多人沉迷网络,人们上网的主要目的不是为了学习文化知识,而是纯粹为了娱乐。在网吧很多人通宵玩游戏,他们不仅为此承担费用也耗费了时间和精力。许多大学生在学校玩网络游戏已成为一种风气,他们把网络游戏作为最主要的休闲活动,有些人甚至为此放弃学业,一头扎入这个虚拟世界之中。这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。

7“在您有尝试戒掉网瘾吗,效果如何”问题调查

调查中有50.5%的大学生认为自己是没有网瘾的,24.5%的大学生有网瘾也有尝试但是没效果,22.5%的大学生有网瘾但是没尝试,2.5%的大学生有尝试也有效果。

根据以上数据可以看出,大学生能成功戒掉网瘾的比例占很少一部分,觉得很多学生不能很好地戒掉网瘾。所以他们需要靠外界的有效措施使他们能逐渐摆脱沉迷网络。

根据调查可以看出沉迷网络对自己的影响是很大的,影响学习、伤害自身健康、心里扭曲、影响交际、造成经济负担。因此面对此种现象学校应该提出一系列的解决办法,如提高教育主体的教育能力,搭建良好的教育沟通的平台;加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平;创建有利于大学生心智发展的网站,还要有效控制学生上网。家长应该进行正确地引导,使学生不误入歧途。

8 “您迷恋网络的原因”问题调查

逆反心理作祟,处于青春期的大学生容易产生逆反心理。

现实生活压力很大,沉迷虚幻世界,逃避现实。

容易被网络所影响,好奇心作祟。

身边的朋友都在玩,跟风。

纯属无聊,打发时间。

通过虚拟的网络世界,找到一个更为自信的自己。

网络有很多好玩的事情,能够丰富自己的头脑,迎合自己的兴趣。

网上的竞技游戏,挑起自己的竞争意识。

大学生活过于方式,网络是替代品。

大学活动少,网络用来消遣。

没有明确的人生目标,缺乏动力。

网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。

9 “学校、老师和家长是否应该采取有效行动从而改善这种现象”查

(1)学校应该多举办校内活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。能满足广大学生的要求,增加学生互动的兴趣。

(2)教师应该多走访寝室,普及适度上网的观念,就有关沉迷网络学生进行一对一谈话。

(3)开办学生心理讲座、职业生涯讲座,使大学生调整心理状态和制定相关的目标。学校开设网络心理课程,让大学生了解基本的网络心理知识。对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗。

(4)学校要营造良好的校园文化氛围,从而使学生更热爱校园文化。

(5)加强网络管理,促使学生合理有节制地使用网络。

(6)家长要关注孩子成长过程,对于孩子受到的挫折,要悉心教导。

(7)家长要常常关心孩子,给予孩子关心、关爱。

(8)对于那些想要戒掉网瘾的学生,要积极帮助他们,给予信心。

对于大学生沉迷网络的问题中,光靠学校来进行正确地引导是远远不够的,应该是学校、家庭和个人之间的良好的沟通和配合才能真正改变的。

家庭中的亲人应该要密切与孩子沟通交流,了解现阶段孩子的真实想法。对于孩子的缺点不能一味的批评,应该在客观角度对问题进行分析理解判断,以鼓励的方式来激励孩子,使孩子重塑信心和安全感。应该给孩子传输自己对他们的期望,使他们知道自己是非常重要的,了解自身价值。

学校应该建立良好的网络管理机制和查夜制度,防止学生夜不归宿在网吧通宵。学校教师应该密切与学生沟通交流,常常走访寝室,关心学生动态。教师应该主动与学生交流谈心,对问题学生进行开导。在学习上有困难的学生应该让学习好的学生进行辅导,使学生有向上力。大学是不断学习的地方,因此学校应该充分发挥校园网的作用,采用一些内容丰富、形式新颖、经常更新、信息可靠并提供新颖性、趣味性信息的校园网站来吸引大学生。学校校园网的内容应多了解学生的想法,听听他们的建议,并在实际运作中不断加以改进。许多网络成瘾的学生除了对网络游戏感兴趣外,他们对电脑知识也非常感兴趣,动手能力也比较强。所以,学校应该充分利用他们的这些特点,发挥他们的创造性,让其共同参与网站的建设。校园网的内容应该形式多样、不拘一格。那种网络成瘾的学生自然而然地被校园网有益的活动所吸引,沉迷网络的病症也就不治自愈。

对于大学生个人的因素,大学生应该培养毅力,对于有些不好的活动应该加以抵制。不要让自己闲下来,大学是半个社会,应该认识到不断培养能力的重要性。心里的烦恼不要憋在心里,应该与亲人、朋友分享。对于已经沉迷上网络,而且不可自拔的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。要让他们自己意识到上网打游戏成瘾的危害性,而不要强制性的灌输;让他自己得出结论,自己想办法克服网瘾。

参考文献

[1] 郭峰.浅谈大学生沉迷网络游戏的原因、危害及对策[J].科技信息(科学教研), 2007(16).

[2] 隋昌鹏.浅析大学生沉迷网络心理原因及其对策分析――以华侨大学为例[J].学理论,2011(25).

沉迷网络游戏的解决方法篇4

关键词:青少年;网络游戏;原因;危害;防治策略

中图分类号:C913 文献标识码:A

文章编号:1009-0118(2012)06-0045-02

网络游戏(On line Game)即“在线游戏”或“网游”。网络游戏以互联网为媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,目的在于实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就,网络游戏具有可持续性,同时也可以有多个个体参与。网络新兴媒体的飞速发展,给我们的生活带来了许多新的东西。作为当代青少年,他们利用网络获取了大量资源和信息,开阔了视野。但也有一些青少年经不住网络的诱惑,对网络游戏过度沉迷以致影响到正常的生活和学习。青少年上网成瘾,给社会造成很大的隐患和危害,社会各界也早已对此引起高度关注。

一、青少年沉迷于网络游戏的原因

(一)网络游戏的特征与青少年的性格特征相契合。网络游戏具有新奇性、互动性、娱乐性、开放性,网络游戏的这些特征符合青少年好奇、猎奇、玩性的特征和需求。网络为人们的沟通与交流提供了载体,给我们的生活带来了方便,如网上购物、学习、交流等等。随着网络技术的普及,网络游戏得到了快速发展并且成为许多人消遣娱乐的主要途径,青少年善于接受新生事物,也积极地参与进来,很快成为网络游戏的主力军。网络游戏中,有许多体现性格特征的角色,比如在魔兽世界中有多个游戏角色,每个角色都有鲜明的个性特征:智慧的、温顺的、愚钝的、暴力的,这些性格特征在很大程度上与当代青少年性格特征相一致。所以,他们玩游戏的时候,能把自己定格为某一个角色,在游戏中和对手进行挑战,通过在游戏中的胜利而获得满足。这样,为了不断满足自己的成就感,他们会不断地在游戏中升级,对游戏越来越爱不释手,继而就会沉迷于游戏而不能自拔。

(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有强烈的自我意识和独立意识,容易接受新生事物,渴望友谊和交流。这些特点使他们产生了多方面的需求。然而,在现实生活中,因为各种条件和各种因素的制约,他们的各种需求就难以在现实中完全得到满足。这种需求与现实之间的矛盾极易使青少年的心境处于压抑状态。在现实处境与构想之间出现偏差的时候,他们就会想方设法地去寻求别的补偿途径,而网络以它独特的方式和丰富的内容,展示出了一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了发泄和实现自身需求的平台。网络游戏中,他们利用选定的角色取胜的方法找到自我、实现自我,网上聊天也使他们有了倾诉的空间和对象。但是青少年自制力相对较弱,在这个神奇的虚拟世界里当他们第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。当这种重复行为不能得到很好的控制以至于失控时,他们就会最终沉迷于网络。

(三)家庭教育的缺失,学校管理的不到位。现在,许多家庭是独生子女,很多父母亲对孩子非常宠爱而事事顺着他们,随着生活水平的不断提高,也会千方百计满足他们的各种要求,甚至是无理要求,这就造成了父母对孩子的过分溺爱。为了让孩子紧跟时展的要求,条件较好的家庭大都主动给孩子配备了电脑,以满足其需要。有的孩子生活零用钱比较多,就经常去网吧上网,由于家长对网络知识的缺乏,或者无暇顾及等原因,往往忽视了孩子的这种行为。这样,久而久之,孩子便迷失于网络当中了。另一方面,在学校学生繁重的学习任务给他们造成了心理压力,他们容易滋生厌学情绪;教师则由于过分注重学生的学习成绩,对学生的心理变化没有给予足够关注,学生在学校找不到缓解压力的地方,就会把目光转移到网络游戏上。而青少年的识别能力和意志力相对较差,一旦上网接触到不良的内容,很容易被腐蚀并且沉迷网络游戏。

二、青少年沉迷网络游戏的危害

(一)网络游戏成瘾对青少年身体造成极大的危害。2008年出台的《网络成瘾诊断标准》公布,每天上网时间超过6小时即为网络游戏成瘾。长时间的网络游戏可引起视力下降;在肢体方面,简单重复的按键,手指和手腕极易受伤。据了解,有些学生喜欢游戏已经到了不可救药的地步,为了玩游戏而逃学,白天在网吧打游戏,晚上夜不归宿,夜以继日地玩游戏。这样不仅影响了学习,而且严重地影响了身心健康。曾经有报道称,一位少年因玩游戏入迷,从高桥上跳下去,在游戏当中,他可以飞檐走壁而不受伤,而当时他还以为自己在游戏中,无所不能。因为上网时间过长而猝死的案例也屡见不鲜。

(二)网络游戏成瘾会造成青少年的人格畸形。现在的网络游戏大都以暴力为主,很多青少年为了寻求在生活中无法得到的刺激及优越感迷恋上了网络游戏,长期迷恋网络游戏导致他们性格的畸形。他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,会毫不犹豫地把游戏中的行为运用于现实的人际冲突,从而导致一些悲剧的发生。案例一,青少年胡某在网吧里玩一种用刀捅人的暴力游戏时,由于游戏技术欠佳,胡某每次都被别人“捅”倒。坐在邻座的一名少年也在玩同一种游戏,他忍不住对胡某冷嘲热讽。在网络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向邻座少年的胸口,导致其当场死亡,而胡某继续玩游戏,依旧沉浸在暴力游戏中。直到警方赶到现场,胡某才惊醒:“我是不是杀死了人,会不会坐牢?”案例二,由于网游成瘾需要钱上网,一个12岁的青少年抢劫正抚养自己的姑姑一家,抢走了2000元钱和手机,杀死了自己的姑姑和表弟表妹。当被警方带走时,这位少年面无悔意,还固执的认为自己没有过错。这样的例子不止一个。

(三)网络游戏成瘾造成严重的社会问题。随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,因为目前在市场上销售的网络游戏是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的青少年人数就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,更有甚者,有一些青少年因为网络游戏而走上了犯罪的道路。案例:郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的“朋友”。最终,该学生由于缺钱上网玩游戏而走上了抢劫的道路,断送了自己的前程。这样的实例也屡见不鲜。

三、青少年沉迷网络游戏的防治措施

(一)网络游戏行业要加强自律,为青少年的健康成长提供必要的支持和保障。随着电脑的普及使用,国内青少年小网民数量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往会陷入网络游戏而不能自拔,青少年的网瘾问题也成为父母和教师的巨大隐忧,而且早已受到社会各界的高度关注。所以,网络游戏行业要适时地采取措施,开发一些防治青少年沉迷网络的系统,以有效监控和管理青少年的上网活动。这里即有一个防治青少年沉迷网络的实例:开学前一晚,当许多小网民忍不住又一次登录被称为“儿童版开心网”的摩尔庄园聊天、打怪时,意外地收到了一份开学“收心”倡议书,而在登录其他的网络游戏和社区时,系统会自动限制他们上网的时间,并减少游戏中的任务数量。这样,小网民们即使想在开学前一晚再疯狂一次,也会受到电脑本身的限制。

(二)父母要言传身教,为孩子树立好的榜样。作为父母,要教育孩子正确地认识游戏、科学地对待游戏,要教育孩子不能沉迷于游戏;掌握科学的教子方法,要赏识与激励孩子,增强孩子学习、进步的信心,激活孩子的天赋与潜能,不要因为溺爱而纵容孩子打游戏。尊重他们的权利,营造民主、平等、和谐的家庭环境,做孩子最可靠的知心朋友,不给他们因为叛逆而沉迷于网络游戏的机会。引导、启发孩子成长,让孩子学会自我管理的技巧,培养他们的独立能力和自制能力,正确地引导孩子解决与伙伴间的问题,防止因网络游戏而引发暴力事件。总之,应优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾。

(三)学校要做好对学生的教育管理,引导青少年正确对待网络游戏,做好和家长的沟通工作。一是充分发挥课堂的作用,引导青少年全面、正确地认识网络游戏,并加强学生的思想教育,防止学生思想受到侵蚀;积极推行素质教育,提高青少年对游戏的免疫力。二是开展第二课堂,围绕正确、合理使用计算机、远离网络游戏等主题开展讲座、交流会、警示教育等活动。三是鼓励青少年积极参与科技制作、体育运动等活动,转移其注意力。四是抓好警示教育,适时用现实生活中的反面案例教育学生。五是学校和家长双方要及时沟通,做好对学生的齐抓共管。

参考文献:

\[1\]王佐丽.青少年沉迷网络游戏的防治\[J\].重庆教育学院学报,2011,(5).

\[2\]单松.解决青少年网络成瘾的对策研究\[J\].科教文汇,2010,(26).

沉迷网络游戏的解决方法篇5

近日中国互联网协会最新数据,目前中国内地网民数量已达1.44亿,每10个中国人中就有1个是网民,每个网民平均每月实际花费的上网费用为83.5元,仅限于上网接入费用及上网电话费,还不包括使用网络服务的费用。

网民数量迅速增加,催生了庞大的网络产业链。2007年初,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长t晓伟在2006年度中国游戏产业年会上透露,2006年中国网络游戏产业整体收入达到65.4亿元,比2005年增长了73.5%。新增网络游戏达到218款,比2005年增长13.5%。

t晓伟说,2006年中国网络游戏企业盈利能力进一步增强,已经形成稳定的梯形结构,第一梯队是收入达到10亿元以上的企业,包括网易、盛大、九城等,第二梯队中包括收入在5亿元左右的久游、征途以及1至5亿元的金山、联众、光通等公司。

信息时代还是游戏时代?

据统计,目前我国网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总数的87.4%。由于青少年自我控制能力比较差,青少年沉迷网络游戏的新闻频现报端。

2004年12月27日,天津市塘沽区13岁男孩因沉迷网络游戏不能自拔,从24层楼顶一跃而下,去追寻网络游戏中那些虚幻的英雄朋友。

2005年9月,当网易掌门人丁磊在杭州“西湖论剑”时,一位情绪激动的中年妇女突然大声质问丁磊:“如何才能不让孩子沉溺于网络游戏?”她的两个孩子痴迷恋网络游戏,已无可救药。

2006年,一位清华大学二年级的学生,深深迷恋网络世界,网络游戏几乎成为他生活的全部。心急如焚又无能为力的父亲不远千里,四次来京劝慰。劝阻无望后,极度绝望的父亲在饮料中下了安眠药,乘儿子昏迷时将他送到网络成瘾中心“戒毒”,医生诊断他为“重度网络成瘾患者”。就在入院当晚,学生打碎了屋顶灯管,用玻璃碎片割破了手腕。

根据我国在2006年的首份《中国青少年网瘾报告》显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,我国青少年中约有10%~15%的网民上网成瘾,在非网瘾群体中,另有约13%的青少年存在网瘾倾向,网瘾群体中13~17岁的青少年网民,尤其是中学生网民当中的网瘾比例是最高的。

有专家说,全国染上网瘾的青少年已经超过1000万,还有近1000万名青少年正在出现网瘾症状。

黑网吧成“留守儿童”寄托

华中师范大学特聘教授陶宏开说,目前青少年网瘾现象出现了两个新问题,农村黑网吧和大学生网瘾。

网瘾网民

在青少年网民中的比例(%)

95%置信度下的置信区间(%)

实地调查

13.2

12.6~13.8

网络调查

16.6

15.8~17.6

中国社会调查所曾对辽宁、河北、西安、江西、江苏、四川6个省随即抽出60个乡、镇、村的200家网吧进行暗访调查,59%的网吧被认定为“黑网吧”,32%是合法网吧,还有9%无法辨认。

调查显示,62.6%的网吧未取得网吧特许经营证、网吧安全许可证、网吧营业执照;83%的网吧擅自安装非法网络游戏;72%的网吧存在浏览黄色信息记录;96.7%的网吧通宵营业;81%的网吧环境卫生较差,安全堪忧,只设一个出口,窗户紧闭,无任何灭火、防火设备,一旦出现火灾或其他危急情况后果不堪设想;83%的网吧顾客以中小学生为主,小到八、九岁,大到十七、八岁;65%的网吧规模较小,条件简陋,经营场地在10~20平米之间,只有几台或十几台电脑。

在暗访的60个乡、镇、村中,有8%的中小学生因沉迷网络游戏及非法信息引发各种暴力事件。

随着大量农村剩余劳动力向城市转移,再加上户籍管理、教育衔接等的不配套,目前相当数量的农民工无法把孩子带在身边。

据了解,目前我国进城的农民工1.5亿人,全国农村“留守儿童”规模已达2290万人。农村‘留守儿童‘中,有84.6%的孩子由爷爷奶奶等隔代亲人照看,15.4%由亲戚代管,有少数甚至是独自一人生活。一些“留守儿童”在日常生活中长期享受不到父母的关爱,遇到困难不能从父母那里找到感情支撑,容易出现性格缺陷和心理危机,网络游戏有时候成为他们唯一的寄托。

大学生迷失在网游

和农村“留守儿童”一样,越来越多的大学生也把网络游戏当成一种精神寄托。根据上海师范大学的一份论文《上海市大学生网络成瘾研究》,在对上海交大、上海师大、华东理工、上海财大和金融学院等13所高校5000多名大学生进行测试后,调查发现,上海市大学生网络成瘾发生率在12%左右。

湖北武汉曾发生过一大学生因沉迷网络游戏,四次考进名校三次退学的事件。2001年,学生周剑第一次参加高考,考了605分,被武大材料成型与控制工程专业录取。但沉迷网络游戏,频频旷课,在网吧通宵达旦玩游戏,每月400元的生活费,大部分都花在游戏上。2002年5月,因学分不够,被学校退学。第二次高考628分,被武大应用化学专业录取,后又主动退学。2003年6月,周剑第三次参加高考,考了611分,被第二志愿的华科大录取,后仍由于网络游戏被退学。

面对众多大学生沉迷网络游戏,以及带来的巨大危害,学校也没有什么良策。浙江大学只能提醒大学生别带电脑来学校,校方称:2005~2006学年,浙大有90个学生退学,其中60多人是网络成瘾者,约占退学总人数的80%。浙大一个高分考生云集的学院,有8%的学生由于网瘾而拿不到毕业证书或学位证书。

大学生沉溺网络游戏不仅直接危害学生身心,而且影响校园安全。南京理工大学老师说,他们学校附近有十几家网吧,他经常半夜到网吧去找夜不归宿的上网学生。“由于很多网吧违规通宵经营,一些学生白天睡觉晚上上网。这种行为不仅影响了学生的身心和学业,而且还会引发一些校园安全事件。“前不久我的一个学生因为半夜在网吧上网跟社会青年发生争执,被打伤了。”

而就在近日,江西某理工学院计算机系四年级学生王彬为筹钱上网而实施入室抢劫,结果致人死亡,最终被法院判处死刑。

防沉迷系统出台

今年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。

从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。

陶宏开认为,国家各部门联合推出防沉迷系统,这对青少年和家长来说,是件好事,可是将3小时以内规定为“健康”时间,这对于青少年来说,仍然非常“奢侈”,正常的青少年每天根本没有3个小时的时间用在玩网络游戏上。

寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。

不仅在时间问题上存在分歧,关于防沉迷系统本身所存在的漏洞也是人们众说纷纭的焦点。

2007年4月26日,北京《新京报》刊登《网游玩家“借用”身份证破解“防沉迷”》,报道八部委联推的“限时令”被指存在漏洞,玩家可通过换游戏、多账号、上私服等方式继续“疲劳游戏”。

就在八部门宣布将推出防沉迷系统的一个星期之后,游戏玩家“铅华尽洗”在各大游戏论坛贴出了“‘反防沉迷’全攻略”。攻略说,玩家可以通过在同一种网络游戏中申请数个账号或者申请多个网络游戏账号来逃避系统的限制。另外,未成年还可以下载“身份证生成器”,便能生成“有效”的成人身份证号码。

专业调查公司Insightcn近日针对网游限时的一项调查表明:34%的玩家不欢迎网游防沉迷系统;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏的时间限制在3小时以内;60.8%的人表示将换号继续疯玩。

据了解,2004年年底,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。2005年6月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。两个月后,新闻出版总署组织盛大、网易等7家网游运营公司开展系统试验工作。

2005年9月30日,《网络游戏防沉迷系统》开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日后在当时市场上最活跃的11款网络游戏上试运行。

2006年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在原有网络游戏中开发防沉迷系统。今年7月16日,系统将正式投入使用。

专家质疑,防沉迷系统由游戏开发商自己开发是否会导致“监守自盗”的现象。《中国青年报》曾发表评论,让网游开发运营商去开发“防沉迷系统”,怎么越看越像武侠小说中才有的“左右手互搏”?让商人去设计对付自己的办法,会不会是与虎谋皮的游戏?

有游戏厂商如此乐观地分析:“一方面,防沉迷系统降低了家长对网络游戏的抵触情绪,使他们对孩子玩网络游戏更加放心;另一方面,这是对外挂等非法软件的一个打击,对于清洁游戏市场非常有利。”从这些言论中可以看出,专家和媒体的质疑并不是空悬来风。

网络成瘾心理分析

所谓网络成瘾,从心理学角度分析,就是在一段时间内,随着每次上网时间的不断延长,形成对网络强烈的心理依赖,并导致工作、学习效率急剧下降,甚至出现工作、学习、社会交往等能力丧失,从而严重影响正常的学习、工作和社会交往。心理学界称之为“网络成瘾综合症”。

医学界认为,成瘾行为是一种额外的超乎寻常的嗜好和习惯性,这种嗜好和习惯性是通过刺激中枢神经,造成兴奋、愉快的情绪。一些嗜好对人体无害,甚至有益,如:有人酷爱读书、酷爱收藏、酷爱某种运动等。然而某些有害的嗜好,如:网络成瘾、、吸毒、吸烟、酗酒等,则能导致严重的心理、生理问题和社会问题。

网络游戏为什么会让人上瘾?美国罗切斯特大学日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要。

罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。

这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的呼应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣”的话,就不可能让人长久着迷。

这些被调查者在回答“我为什么沉迷于网络游戏”这一问题时也表示,当他们在游戏中遭遇了与现实生活中相似的经历和挑战时,并战胜了一切困难后,他们会产生很大的满足感,这种满足感使他们深陷其中。

参加此项研究的罗切斯特大学行为心理学教授理查德・瑞安说,设计网络游戏的商家正是抓住了人们的这种心理满足感,让他们欲罢不能。

戒瘾中心鱼目混杂

陶宏开则说,目前国内戒除网瘾的治疗中心非常多,甚至还有游戏戒网瘾法。

2005年3月,中国第一家专为戒除网瘾而成立的“网络成瘾治疗中心”在总医院成瘾治疗中心成立,接受来自全国各地的年轻患者进行住院疗养。尽管15天一个疗程的收费高达6000元,无助的家长们还是纷纷带着子女来寻求救助。

成瘾治疗中心主任陶然说,“网瘾”不再是单纯迷恋游戏,而成为了一种综合性的表现,从生理上看就是一种神经内分泌失调,就如同毒瘾和酒瘾。网络成瘾作为临床疾病,可以通过精神、药物进行治疗。

沉迷网络游戏的解决方法篇6

从青少年角度出发,爱玩本就是一种天性,“攀比、炫耀、沉迷”这些曾经被称为90后的代名词又被放在了这一代人身上。就事论事地说,平台的各种措施依旧不能从根本上解决青少年沉迷游戏的问题。

换位思考,从孩子的感受出发,通过更“柔和”的方式,让青少年学习正确规范的使用网络。这样的想法和愿望才能解决现实问题。

游戏之所以容易着迷,是因为它易上手,容易获得成就感、愉悦感,还能达成社交感,而现实的世界就没这么轻松,如果能在现实中获得这些感受,孩子自己就能辨e网络和现实带来的不同体验,正确面对网络,最后达成与环境的平衡。 玩家模仿游戏中的人物造型。

网络专家认为,孩子与网络游戏的问题,不能简单用限制和屏蔽来解决,无菌环境不利于成长,过度治疗会损害健康,家长和老师给孩子创造平等的环境,相互尊重,引导孩子建立与网络的正确关系,才是“治疗”之道。

作为二年级的老师,田耕自己也玩这款游戏。这让她和学生们有了共同话题。她利用自习课,利用游戏里的人物,引导学生们学习文化课。她会按照角色布置作业,让学生们查游戏里英雄的真实资料,“玩游戏热衷用李白,就布置背《侠客行》。喜欢狄仁杰,就讲大唐女皇治下的历史风物。爱用诸葛亮,就必须得学一学‘皓首匹夫、苍髯老贼’”,田耕补充道,这是希望学生们以后打架骂人“也能文雅点,千万别一张嘴就是骂娘”。

沉迷网络游戏的解决方法篇7

【关键词】网络游戏沉迷;强化理论;预防与矫正

一、引言

网络游戏的发展势如破竹。其用户急剧增加,年龄跨度之大,从儿童到青少年、工作白领、待业青年等。长期沉迷于网络游戏的玩家,没有应有的运动和正常的休息时间,严重影响了他们的身心健康。

人们为什么会沉迷于网络游戏?很多心理学家从玩家的身心特异性上探讨其动机。按照精神分析的观点,游戏是个体对现实中无法满足愿望的一种替代性补偿,由于网络游戏的虚拟性、匿名性、平等性,个体的本我可以得到自由释放,不用受超我的道德监控和现实规则的制约。国内外的大量研究发现玩家的人格、社会支持等与网络游戏沉迷显著相关。本文从游戏自身特点着手,以强化理论(Reinforcement Theory)分析其对玩家的心理冲击。

二、强化理论(Reinforcement Theory)

斯金纳(Skinner)的强化理论基础是学习的强化原则。所谓强化,是指对紧随行为之后的正向或负向的结果,它在一定程度上会决定这种行为在今后的可重复性,一种行为之后紧随着积极正向的结果,该行为下次发生的概率会增加,即是正强化,反之,行为之后伴随着消极负向的结果,那么该行为下次发生的概率会减少甚至消失,即为负强化。

1.奖励(Reward)

根行为主义心理学的观点,人们沉迷于做出某种行为,往往是出于对奖赏的偏爱或是对惩罚的厌弃。首先,无论是进阶升级的小目标,获得相应的地位和权力,在游戏中实现日常难以做到的行动,还是逃避现实的烦恼、痛苦,消磨时日打发无聊,都能奖励我们继续游戏这一行为。只要我们完成任意的任务,奖励都会紧随其后,成为强化我们维持这一行为的动力。其次,游戏中的无限可能性、竞争(包括挑战和通统治他人)、来自游戏社区中其他玩家的羡慕和荣誉等游戏成就,都是奖励我们继续沉迷游戏的重要因素。最后,游戏中的社交因素也促进了人们的网络游戏沉迷。在游戏中,人们可以与旧友聊天叙旧,也可以交到新朋友组队共同抗战。最后,逃避现实的糟糕生活也会让人们沉迷游戏,逃避主义是情绪调整的一种方式。沉迷某一行为的人往往通过沉迷于某种行为从而获得情绪的主观转变,而这最终成为他们处理日常问题的应对策略,形成相互强化和奖励。

1.1固定比率强化(Fixed Ratio)

新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)凭借斯金纳箱(Skinner box)响彻整个心理学界。其原理如下:一只老鼠在箱子里活蹦乱跳,里面有一根摇杆,每次正确按压之后,老鼠都会获得食物奖励。经过多次尝试,老鼠学会正确按压摇杆。最终领悟到了“执行――奖励”的关系,从而乐此不疲地压杆以获取食物。

同样的行为类推到人类身上,游戏就相当于一个庞大丰富的斯金纳箱,而玩家相当于其中的老鼠。每闯过一个关卡,都有相应奖励,可能是诸如装备、武器、金币、宝藏等外在奖励,也可能是荣誉、技能精进、排位上升等内在奖励,还可能是精神上的愉悦、满足、情绪的释放、无聊时的消遣等精神奖励。游戏之初,玩家们只是出于好奇和新鲜,在箱子东游西逛,偶然地碰到了“杠杆”,打败了几个对手,杀死了几只怪物,随后收获了奖励,他们很快就能领悟到其中的关窍,于是就持续地沉浸在游戏中以不断体验获得奖励的兴奋感。

1.2可变比率强化(Variable Ratio)

根据斯金纳的实验观察,当“执行――奖励”多次重复以后,老鼠们按压杠杆的期待会降低。因此,他将投落食物奖励的概率稍加改变,从正确按压后“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励”,老鼠的热情又重新焕发起来。由于“执行”之后掉落奖励的不确定性,老鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,就这样按压杆行为的积极性得以维持。

可变比率强化的最大特点是使强化不可预测,这样的不可预测性对玩家具有致命的魔力,从而使行为更为持久,也最有效果。可变比率强化这一特点在一些性质的游戏中体现得尤为明显,它对人们的心灵具有强烈吸引力:当赌徒把硬币塞进的时候,他们总是相信奖励下次就会出现,最终输个精光。

1.3内在奖励

每个人都有成就动机,那就是致力于实现自己的目标。具体到对抗类游戏中,这种动机就是竞争与合作,网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。当玩家取得胜利,就会产生实现目标的喜悦和自豪,这些正性情感的体验就是一种奖励。高文斌,陈祉妍(2006)研究发现,“网络成瘾的青少年对他人情绪过度敏感,同时情绪表达和调控能力不足,由于网络游戏也具有改变情绪的功能,所以个体现实生活中的情绪体验很有可能会驱动他们去接触网络游戏。”而这种内在奖励对于那些在现实生活屡屡失意不得志、无所事事的人来说,具有更强的吸引力。

三、即时反馈

在游戏中,玩家的所有动作,都会得到视觉化、数据化地反馈。每次出招的音效、砍怪物头上飚出的数字、对手仅剩的残兵败将等,都给玩家提供了最直观的反馈。及时反馈之所以有效就是因为这种反馈提供给玩家一种可控感和确定感。

游戏的本质是一套人为设定的程序,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的重复过程,但是玩家在玩网络游戏过程中,大脑获得良好感觉的奖赏,因为这在个过程中,大脑会产生一种让人兴奋的神经递质-多巴胺(dopamine),为了获得更多的这种愉悦的体验,人们就会不断地玩游戏,以至于沉迷,最终形成恶性循环,无法自拔。

四、预防与矫正

1.理性看待网络游戏

“业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随”,在中国传统观念中,玩游戏就是丧志。这种强大的传统观念的偏见使得网络游戏从来都未获得正统地位,网络游戏就是让人生畏的洪水猛兽。而在信息和网络飞速发展的时代,电脑和手机已成为必要的工具,网络游戏或多或少已成为人们的一种生活和休闲方式,一味禁止显然不现实,主要的是适度游戏,理性游戏,合理管理时间。

2.对于青少年网络游戏沉迷,父母要多陪伴孩子,增M亲子关系

良好的亲子关系能让孩子自信,阳光,向上,有安全感,内心充满积极的能量。所以父母要抽出时间和孩子相处,陪伴孩子一起郊游、看书、跑步等,让他们的业余生活多姿多彩。此外,要培养孩子多方面的兴趣爱好。多方面的兴趣爱好,不仅能滋养孩子的心灵,让孩子的身心得到健全的发展,而且能让孩子保持对世界的无穷好奇心,而这种好奇心大有裨益于创造力的发展。当有了自己的喜好与特长时,孩子自然就不会到网络游戏上去寻求成就或虚拟的奖赏。因为现实生活中的兴趣爱好已让他获得了最真实的奖赏。

另外,父母要以身作则,引导孩子恰当合理使用网络,了解孩子沉迷网络游戏的原因,尽量避免简单粗暴地训斥怒骂。信息化时代,人们都无法远离网络,恰当的做法是教会他们合理使用网络,让网络成为为我所用的良好工具,而不是成为网络的工具。对于孩子来说,刚开始接触网络的好奇和新鲜感,会让他们眼花缭乱,应接不暇,这个时候父母要引导孩子怎样利用网络查找资料、利用学习资源,充实和提高自己。而不是沉迷于网络游戏空虚无聊,无所事事。

3.开展团体心理讲座,普及心理常识,利用心理测量筛查出网络游戏沉迷学生,并对其进行专门的团体心理辅导

网络游戏沉迷由多方面因素引起,最主要的因素在于游戏者的人格、情绪、动机等。所以大力开展团体讲座,通过时间管理、生涯规划、情绪调节、人际交往技能训练等方式进行预防,使学生学会管理时间,拥有长远目标和近期目标,能恰当调节自己的情绪,会正确进行在人际交往,增强他们抵御游戏诱惑的能力,能合理游戏。

定期开展心理筛查工作,建立学生心理资料档案,对已经游戏沉迷的学生进行心理辅导,帮助他们正确认识自我,培养他们人际交往能力及情绪处理能力,学会正确理解网络游戏和现实生活的区别和不同,使之回归到正常学习和生活中来。

【参考文献】

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[6]Griffiths MD.A“components”model of addiction within a biopsychosocial framework.J Subst Use.10:191C197,2005

【作者简介】

沉迷网络游戏的解决方法篇8

防沉迷系统,由负责监管网游的八部委开发的用来限制“网瘾”的系统,尤其针对未成年玩家。规则如下:

1.使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

2.使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

3.未成年人(未满18周岁),累计在线时间3小时以内为“健康”游戏时间;累计游戏时间超过3小时为“疲劳”游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,收益降为0。

4.使用同一个身份证号进行实名认证的多个账号,共享累计在线时间和累计下线时间……

5.如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间。

读透了这个规则之后,我们就不难理解为什么那位少年玩家要换一个号码继续游戏了,这是应对防沉迷系统的一个手段。而这个手段,实现起来似乎并不困难。

应对监管 厂商左右逢源

今年1月中旬在苏州举行的游戏产业年会上,新闻出版署的寇晓伟副司长,强调要加大网游监管的力度。7月16日~19日举办的2008ChinaJoy上,中央文明办未成年人工作组副组长吴向东的演讲中,暗示防沉迷系统将在近期再次升级。这些话是讲给谁听的,无疑是厂商。而防沉迷系统对于厂商来说意味着什么?说白了,意味着损失。笔者联系采访的几个厂商负责人,要么对该系统闭口不谈,要么就是一口的官话来应对。

如今看来,当年几大游戏厂商积极地响应主管部门的号召,主要原因恐怕是因为它们都不大看好该系统能运行无碍――自是应声诺诺,既给上头面子,又不伤自己半分毫毛……

某“著名”厂商在防沉迷的同时,还在其商城里推出“1.5倍经验卡”,即5小时后还想玩的话可以买这种卡,花1元钱即可继续玩6小时。而最近,似乎是为了配合监管部门逐渐加强的监管力度,同时也为了安全度过“防沉迷系统一周岁”的危险期,各游戏厂商又开始忙碌起来:提醒玩家自觉进入监管范围,不要存在侥幸心理……这就像是在说:孩子们,狼来了,你们先躲一躲。真可谓左右逢源。

面对系统 玩家技高一筹

2007年7月16日正式推出的防沉迷系统,在短短一个月内就赢得了“网游马其诺防线”的“美名”,那些身份证生成工具、换号继续游戏,乃至使用父母身份证的高招,令大多理应被防被限制的未成年玩家纵横游戏而不虞有事。很多成年玩家直言:“我们是成年人,花钱玩游戏是一种权利,不应被约束。”当年《魔兽世界》玩家把尸体从修道院排到暴风城的抗议做法,现在看来难免有点幼稚和认真――他们把防沉迷系统的功能高估太多了。

成年玩家基本上受到防沉迷的约束很小,而未成年玩家,正如文章开头的那位未成年玩家,他只需换一个号码,即可继续驰骋在游戏世界中。

而现在,“狼回来了”,各个网游里开始乌烟瘴气,乱作一团:论坛再次涌现大量国骂;笔者身边几位不问世事的骨灰玩家,在发现游戏更新一个版本后,自己无法超然了,只好在抱怨声中投入到复杂的修改身份证信息的行列中……狼来了一阵,会不会又走呢,我们只能拭目以待。

是否有效 各方观点消极

那么,这个漏洞百出的防沉迷系统,究竟有没有起到过效果呢?总医院成瘾医学科主任陶然认为,网络防沉迷系统对9-11岁的网络沉迷患者有作用,因为这个阶段的孩子心计不多,处于刚对网络产生兴趣的阶段,容易有效割断他们和网络的联系。言下之意,对于已经成瘾很深的玩家,尤其是自称骨灰级的玩家来说,则会无济于事。

巨人老总史玉柱曾讲述这样一件事:“有一天在游戏上发现一个很高级别的玩家,多次做出不理智的举动,后来通过和他聊天发现,原来是个小孩冒用父亲的账号。”这又是前文提过的冒用账号法,在现有条件下还难以鉴定,而且“这个问题谁都解决不了”。最近,史玉柱更是说出了这样的话:“所有的网游都不适合未成年人来玩”。在他看来,似乎直接切断未成年玩家玩游戏的权利,比防沉迷来得更好。

而新浪的博友“早晨一丁”则总结出了几大漏洞,来证实防沉迷的不可实现:多注册几个号,想玩多久就多久;用已经成年的朋友的号;用私服,没有限制,不怕被查。

从各方观点不难看出,对于防沉迷取得的效果,以及未来的作用,都是不乐观甚至消极的。

本刊观点 限制不如奖励

“网络游戏不是魔鬼,魔鬼是教育的失败。”无数的实例证明:现在的许多孩子,只有在网游虚拟的世界中,才能找到他们想要的东西:“爱”“温暖”“尊重”等等。而现实的世界中,不论是家庭,还是学校,且不谈孤独、迷失自我这种社会问题,在对待非学习的活动上,处处都是僵硬死板的限制。

就像美国的未成年人禁酒法一样,真正想买酒的孩子总是能找到规避的办法,但他们自己心里也清楚,这么做是不对的,也没有谁会明目张胆地酗酒。让玩家了解该系统,让社会明白沉迷网游的危害,明显比处处限制更开明。在防沉迷系统中,“堵”,即身份证实名制度,目前根本无法实施。不如改“堵”为“疏”,改“沉迷严惩制”为“休息奖励制”,这种欧美游戏公司常用的方法,被证明是极为有效的,为了获得更多的奖励,许多玩家都会自觉地缩短在线的时长。

网游防沉迷,这个被玩家切齿痛骂、被厂商阳奉阴违、被社会寄予厚望的系统,已经正式度过一周年生日。我们在感慨之余,仍然希望它前途无恙,一切顺利!

目标携手NVIDIA,

能否打破国产游戏技术桎梏?

国产网游有没有技术危机?坦白地讲,落后于欧美是显而易见的。落后就要挨打。2008年7月,目标软件与NVIDIA公司达成战略联盟,制作出了一款具备顶级技术的网游《MKZ》。

技术野心

只有加入了精确的计算机物理演算,虚拟世界才会与现实世界一样。人物的行动和任何东西都能产生互动,地心引力、摩擦力、向心力等精确地发生作用,展现出与现实并无两样的世界。目标与NVIDIA合作,将运用PhysX来打造《MKZ》。

物理运算

假如《MKZ》真的能够实现世界级FPS的物理效果,确实不怕叫好不叫座。而以此为起点,中国的游戏研发商也会逐渐认识到技术实力的重要性,改变重卖不重产的现象,提高中国游戏的整体水平。

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