防沉迷系统真能“防沉迷”?

时间:2022-05-30 09:01:25

防沉迷系统真能“防沉迷”?

系统不完善,却是目前最有力的手段

辛晓征(北京)/文

最近几年,网络游戏发展得比较快,引发的社会问题也比较多。其中最突出的问题就是有些用户游戏时间过长,甚至沉迷在游戏中不能自拔。2004年7月份,我们就考虑过在网络游戏中加入限时系统,也就是防沉迷系统,也委托了一两家公司首先做了一些尝试。

但是我们对采用这项系统,也始终有所顾虑。因为了解互联网,了解网络游戏的人都知道,用户沉迷的现象,是整个互联网内容产业的共同问题,绝不限于网络游戏。所以游戏用户的沉迷,可能不仅是游戏内容造成的,与互联网的属性有关。简单采用限时的方法,也许解决不了问题,至少不能完全解决问题。所以我们虽然想到了采用限时系统,但是没有下决心。

2005年春季以来,网络游戏官司缠身,不断成为社会问题的焦点。对网络游戏的口诛笔伐,也越来越多。这使网络游戏的生存与发展,已经不再是行业的内部问题,而是社会的公共问题了。正是在这种情况下,我们才决心采用防沉迷系统。希望通过防沉迷系统的使用,保护消费者的身心健康,也使行业环境得到改善,使行业的发展能够正常化。

目前,防沉迷系统还处在局部试用阶段,效果到底怎么样,还需要全面使用后进一步检验。不过,从试用厂商和用户的反映看,这个系统的确可以限制用户的游戏时间,在一定程度上解决网络游戏的沉迷问题。

当然,这个系统并不完善,还有许多缺点。首先,这个系统的出发点,是限制用户的游戏时间。所以它限制的游戏内容,主要是练级系统和掉宝率。其实沉迷和游戏时间的长短,不完全是一个概念。沉迷是一种心理特征,而玩游戏时间过长只是行为特征。具有这种行为特征的人,不一定都有这种心理特征。比如有些用户长时间玩游戏,目的是为了打装备卖钱,完全是一种经济活动。相反,一个真正沉迷于游戏,被游戏中的虚拟世界所控制的玩家,可能每天玩游戏的时间并不很长。所以单纯限制用户的游戏时间,还解决不了沉迷。其次,这个系统本身也有漏洞,高级玩家可以想出一些办法来规避系统的限制。另外,这个系统固然限制了用户,同时,也破坏了游戏,降低了游戏的乐趣。从这一点上说,采用这一系统是有一定风险的。它不仅会损失企业的经济利益,也会在很大程度上降低玩家对网络游戏的兴趣。

既然如此,为什么还要推出这个系统呢?因为除了解决问题的迫切性以外,在目前的认识水平上,这个系统是解决沉迷问题的最有力的手段。也许还有更好的解决方案,但是我们不知道。当然,在采用防沉迷系统以后,我们还会通过对用户心理的调查与分析,进一步了解玩家沉迷的原因,了解到底哪些游戏设计容易导致玩家的沉迷,从而找到解决沉迷问题的更好的方法。

上有政策,下有对策

刘玉奎(大连)/文

前段时间听说国家开始试运行“网络防沉迷系统”,我们几个“战友”还着实吃惊了一把,也许是对未知的担忧吧,我们早早地密切关注事态的发展。前几天,我们几个哥们像往常一样来到网吧继续我们的“事业”,同时肩负大家托付的重任――潜心研究对于防沉迷系统的对策。经过一天的试玩,最终的结论是防沉迷系统不过是只纸老虎,一攻即破。晚上,大家回到寝室,开始了“卧谈”。

老大是我们的头,对很多事情都有独到的见解。他说:“这个沉迷系统本质上是一种惩罚性系统,主要惩罚我们这些超时网络游戏玩家,手段是减少咱们的经验,抢夺我们的宝物,更可恶的是一天内,游戏时间累计5小时后,经验不再是减少了而是没有了。这么看来对我们这些长期在线的玩家来说,打击不小。可是仔细想想一个规定的出台,不可能全是坏处,国家总得考虑大众名声吧,大家说是不是?毕竟网游这些东西,国家赚的税收也不少,总不可能把我们这些网游一族,赶到无路可走的地步吧。我今天经过研究发现,沉迷系统限定一个账号一天只能玩5个小时。首先,我想如果多换几个账号不就解决了吗?于是我申请了3个账号,果然奏效,这个系统根本就不影响我通宵奋战!其次,我这回还可以《魔兽世界》《大话西游》轮着打,每个玩它3-5小时,还可以换换脑筋。”

老二是我们寝室最爱玩,也最会玩的一个。他说:“既然国家要求使用防沉迷系统,那厂商也应该推出相应的措施来,弥补这些因为控制在线时间而造成的损失。防沉迷系统只限制了5小时后没有经验可拿(请注意是没有经验,而不是强制下线),厂家为了吸引玩家继续游戏,国战、帮战及游戏互动内容肯定会更加丰富。要不我们谁还去玩它的游戏啊!升级不能升,打怪又不掉宝,难道真进游戏聊天混时间?如果游戏内容更加丰富,那也不枉费国家控制游戏升级时间。如果丰富的游戏内容再配上美观的画面,那效果肯定更爽。收费俺也不再怕了,出钱游戏去。”

老二眉飞色舞地讲着,在一旁的老三却神情低落,最近因为玩游戏,他学习成绩直线下降。他说:“这个防沉迷系统,可能更加坑害了我们啊!这个系统一限制,很可能我又去玩别的游戏,这样就是越陷越深,同时申请多个账号,让我花费更多的金钱啊!还有,以前我老妈总看着我,这回她听说有了防沉迷系统就不怎么管我了,这不是让我更加沉迷吗?唉!”

虽然防沉迷系统在实际的游戏中影响并不大,但我们大家的一致意见还是对它表示了相应的关注,特别是我们所热衷的《魔兽世界》这类需要完成大量任务的游戏。因为一个经验值高的任务光是组队就需要大量的时间,即便是等级很高的熟练玩家全部完成也往往会耗费6-7个小时,3个小时的健康时间远远不够。打扑克和打怪兽需要的时间能一样吗?设定系统的人这招也是够狠的。而且我们一直认为现在安装防沉迷系统的游戏大多免费还无所谓,“如果花钱玩游戏还不让玩痛快,那对我们消费者就明显不公平了。”游戏必将成为一种产业,应该对不同的游戏有不同的限制,对不同的人群有不同的限制。

不知不觉中,零点的钟声已经敲响。大家都渐渐进入了梦乡,可是我怎么也睡不着,我在想,网络游戏这么害人,让我们这些大学生都沉迷其中,荒废了学业。导致网络游戏流行的原因应该从游戏内容上入手,去抓开发商和运营商。主要是国家对电子游戏产业的监督措施跟不上游戏的发展速度,从而导致商家钻空子,不规范运营。对于防沉迷系统也只能是“上有政策,下有对策”。

国家苦心制定的防沉迷系统被我们几个学生一天就找到了对付的招数,真可谓“治标不治本”。我想真正防沉迷还是应该从网游内容上着手,从防止玩家上瘾的角度上考虑,把游戏引到娱乐的角度上。从根本上改变运营商的运营理念,改变网络游戏的运营模式,这样才能够把网游产业带上健康的发展道路。新理念和新模式还能改变目前网游在社会舆论中众矢之的的状况,使网络游戏回归游戏休闲娱乐的本质,在健康平和的环境下,真正令玩家们获得轻松和快乐。

解决网络成瘾的具体办法应该是及时出台相关的法律法规,壮大监督机构,并把监督重点放在网络游戏开发商、商和运营商身上。迷恋网络的人需要家长、学校以及社会对他们进行深入的教育和关爱。

“咚――咚――”凌晨两点的钟声已经敲响,我也开始有了困意。最后希望我们所有的“战友”不再沉迷于网络游戏,在搞好学习、工作的同时,仅仅把游戏作为一种娱乐手段。

穆丽波:疏强于堵

武桢 张兴/整理

穆丽波:

1990年毕业于大连医学院,医学硕士,精神心理学副主任医师,大连市心理学会理事,大连市妇女心理热线咨询专家,大连今华夏医院心理科主任。

穆丽波从事精神心理专业临床工作15年。对精神心理学、社会心理学、教育心理学等有较深的理解和研究。擅长用心理咨询、心理干预等方法解决儿童青少年人格心理发展问题及用催眠疗法治疗强迫症、社交障碍等精神心理问题。

青年人沉迷于网络,有很多原因,从年龄上看,部分青少年正处于青春期,这个时期的孩子会有叛逆心理,对社会上部分制约的东西有着强烈的尝试心理,孩子对新鲜事物的需求就像是洪水,单纯的只是去堵截这股洪流,那样只能是暂时的治标,洪水终归会从其他方向流走的,所以正确的方法是疏导。现在的很多青少年压力很大,尤其是精神压力,在现在鸽子笼式的建筑里很多青少年缺少沟通交流的场所和机会,又由于很多人的羞涩性格和防范心理的原因就更造成了交流上的困难!然而在现如今发达的网络平台上,人与人很容易就把防卫心理的指数降到很低,这样心灵零距离的交流也更让青少年产生对网络的依恋,如果把这种交流建立在游戏的基础上,就更能让青少年产生极大的兴趣,而且在游戏之中以等级和装备为地位的虚拟社会中,很多青少年得到了在现实中不能够得到的成就感和满足感,在这种种诱惑之下,很多青少年便着了魔一样对网络无法割舍,甚至有了那些不吃不睡也要沉迷网络的青少年。而一些媒体对网络游戏危害性的炒作,过于强化了问题的严重性,这本身就是一种误导,使得一些家长为自己原本正常的孩子强行贴上了“沉迷网游”的标签,认为孩子只要是上网、打游戏就是“沉迷”于网络了,影响到了孩子的判断力,而孩子处于叛逆期,无法正确定位自己的行为,渐渐产生一种心理障碍,使得自身行为怪异化,就好像他们对网游的沉迷。此外,当今社会竞争的激烈,生活压力的加重导致一些成年人也会沉迷于网络,他们需要一种释放压力的途径。

而对于沉迷于网络游戏的孩子,家长表现为紧张,急躁。这里面有很大一部分家长是因为本身对网游固有的偏见才产生的偏激情绪,继而复杂地解决简单的问题,使问题复杂化。对于家长的这种表现,孩子则产生了强烈的抵触情绪。受中国几千年的传统影响,在很多中国家庭孩子与家长的地位是不平等的,家长制作风非常明显。很多青少年在现实生活中无法得到足够的尊重,在一些家长眼中,孩子是自己的专属品,要受到自己的严格管制,孩子如果不按照自己的意思去做就被认为学坏,尤其是在孩子的青春期和家长的更年期这两个心理不稳定期交汇的时候,孩子和家长的心理情绪都不稳定,以至于很多孩子有心事却不愿意和“不讲道理”的家长倾诉,这样孩子和家长的裂缝就会越来越深,为了达到发泄的目的,很多青少年选择了网络游戏这个既有乐趣又可随意发泄的空间。在网络里,他们享受着平等对话的幸福,享受着努力之后就有成果的快乐,而不是家长眼中做得好是应该的,做得不好就是错误的!

防沉迷系统的出台,从技术上限制游戏时间,并不能从根本上解决“沉迷”问题。因为沉迷不是一种技术造成的,而是心理上的一种现象。不能对所有的网游持否定态度,有些网游对人们的心理健康、思维扩展还是大有裨益的。如何将网游这把双刃剑的作用发挥在拓展思维方面,还需要社会,家庭,孩子共同努力。

首先作为家长,不能强制孩子远离网游。孩子对于网游的好奇心无法通过正常途径得到满足的话,这种思想暗流便会通过旁门左道的途径宣泄出来,当这种自我宣泄的方式过于个性化时,就会造成管理困难,如果得不到妥善解决,便会发展成为一个社会问题。

做网游需要一种精神,游戏制造商要开发更健康更有趣味性的游戏,有足够的兴奋点去吸引玩家,使得人们对于游戏的心理需求也得以满足,既而达到寓教于乐的目的。通过这样的替代,即使不强堵,出于人们向善的本能,也会使得人们自然过渡。如果将“解决沉迷”设定为游戏的内容,这对于解决沉迷,开拓思维会很有帮助。因此,健康的网游会为人们提供一个将本能的东西合理正常化排解的途径。

面对一个新生事物,是需要一个大的社会群体加以正确引导的。就好像大禹治水的成功是因为他因势利导采用疏导的办法来治水。网络游戏业要健康发展,关键在于引导,通过教育手段培育良好的社会风气。此外,将一些生硬的政策人文化地告诉玩家,会使玩家在心理上更容易接受。

与商家行动息息相关

快刀(郑州)/文

防沉迷系统能否真的“防沉迷”?我没有答案。但我能肯定地说,防沉迷的推行情况如何将与网络游戏运营商采取何种行动息息相关。作为网络游戏运营商,他们永远都不会像游戏玩家那样沉迷于游戏之中而忘记或耽搁了对盈利这门功课的刻苦“学习”。

以“奇”胜者使用奇招

网络游戏的主流运营模式是按游戏时间收费。防沉迷的出现,正是应了按时间玩游戏带来的“瘾”患而生。

防沉迷,之于网络游戏运营商,扼杀了其按游戏时间收费的盈利能力。因为防沉迷对游戏时间的限制会对玩家的财富“定时”削减或清零,因而给这种盈利模式戴上了规律性的盈利“受限”的紧箍咒。

防沉迷的出台,在业界引起轩然大波,然而一直都停留在“纸上谈兵”的地步。直到一个奇招的出现,才算是网络游戏运营界对防沉迷进行的最有挑战性的回应。

这个奇招叫永久免费,使出奇招的公司叫盛大。2005年11月24日、28日,12月2日,盛大的奇招出现了,这定是会被很多人记住的三个日子。这三天,盛大分别宣布《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》三款网络游戏永久免费。

以按游戏时间收费而“发家致富”的盛大,竟破天荒地对曾立过“丰功伟绩”的三款受欢迎的网络游戏采取永久免费策略。一石激起千层浪,受此影响,盛大股价随后下跌6%。从股价的波动可以看出,投资者并不看好盛大的这一新运营模式。

这是长痛还是短痛?大凡不“以正合”而欲“以奇胜”的企业,往往都是短痛型的企业,不管其是果断决策还是无奈之计,盛大的奇招已让玩家、公众、媒体以及股市投资者无不以惊讶做表情。

尽管,催生盛大采取免费策略的还有打击私服、战略转变等多种原因,尽管盛大发言人表示此举与防沉迷系统的推行并无关系,但免费的网游始终还是网游。所以,免费网游依然与防沉迷系统的推行有着难以割断的渊源。

三类厂商三条路

防沉迷系统的推行,给网络游戏运营商带来的是玩家游戏时间的大大减少,进而带来的直接变化是,运营商和商以及网吧经营者等与游戏时间长短决定盈利多少这种模式拴在一条绳上的各种受益方经济利益的直接受损。

防沉迷的推行正因此使网游厂商分为三类。

其一,盛大类。从策略甚至战略上来个大转变,短痛但不用长痛,甚至会因祸得福,开发出一个更好的盈利模式。2005年11月10日,盛大在公布第三季度财报之后,股价下跌了10.52%。业界认为,尽管这种走势并非完全因为防沉迷系统的试行所致,但至少说明了防沉迷的威力影响到了投资者的信心。

其二,网易、金山类。欢迎、认可并积极接受防沉迷,甚至把这种态度当成一种有力的新闻卖点传播出去,借机提高企业自己的形象,至于玩家流失和经济利益是否受损,恐怕只有自己知道。2005年11月8日,在公布了第三季度财报之后,网易股价下跌近22%。

其三,众多中小网游厂商。他们实力小,本来就是靠有限的付费用户和想方设法吸引用户长时间在线来维持生存。随着防沉迷的施行,加上行业领军企业盛大这种免费策略的冲击,他们的命运很容易因玩家舍弃、淡忘而在市场中消失。

面对玩家流失、股票下跌、盈利模式被戴上时间紧箍咒的无奈,想想企业长远发展的下一步,在这种种压力与无奈受挫的局势下,我并不担心网易、金山这些大型厂商会因此而不配合推行防沉迷。与短期盈利相比,他们的品牌更值钱。他们可能会顺藤摸瓜从产品创新和改变用户习惯角度来适应防沉迷时代的网游运营。

我同样不担心众多的中小网游厂商,尽管他们面对暗淡的前景,不可能甘愿推行防沉迷系统,甚至他们可能会反其道而行之,在盈利滑坡、玩家流失的危机下,更加猖獗地以各种诱惑来鼓励玩家沉迷于网游。

不过,20家中小网游厂商的用户可能还不如一个大型游戏多。所以,尽管我担心中小厂商“胡来”,但我更担心大厂商聪明策略下对防沉迷效果带来的负面影响甚至是毁灭性打击。

我生活中遇到过一位叫小C的中学生玩家,现在,他的“心事”我不敢多猜。因为我不敢想象这个曾经靠省吃早餐换来的钱去玩网游的玩家,会不会在得知免费后,吃着早餐去玩网络游戏?在没有了按时间收费的费用门槛后,他还会不会按时回家吃午餐以及晚餐?我还担心,他是否会把吃早餐的钱从原先为网游买单改为直接购买各种装备等增值服务,进而对传奇这类免费游戏更加沉迷?如此一想,这岂不是加大了防沉迷推广的难度?反而让一部分先富起来的网游厂商钻了防沉迷推行带来的空子,再一次获得可能成为传奇英雄的机会?

陶宏开:“沉迷”是个复杂的社会问题

张孟君/整理

陶宏开:

美籍华人,著名社会学家、教育学家,素质教育积极倡导者,华中师范大学特聘教授,首位“青少年网络文明爱心大使”。

1984年应美国密西根大学之邀访问深造,并在美国定居。期间有七年时间从事素质教育,深入研究中美文化、教育比较等课题。2002年担任华中师范大学特聘教授。

陶宏开教授积极倡导整体素质教育,提出加强家庭、社会、学校和自我教育。其中学生自我教育最为重要,不断提高学习自觉性和自学能力。他把素质教育学归纳为“三做”:即做人、做学问和做事业,其中以做人最重要。

“防沉迷”标准出台,说明政府的相关部门开始关注青少年上网成瘾的社会现象,意识到这一问题的严重性,正积极设法解决并引导网络文化的健康发展。从目前的情况来看,网游产业是以千万个青年的堕落为代价而致富的产业,其直接的社会影响是导致千万个家庭的不和谐。这个产业本身并不能创造任何价值,在这个产业暴富的表面下,实质上只是价值的转移,是千万个孩子把家长口袋里的钱转到网络游戏商的账号上了。如果说网游是值得大力发展的,请问,有几个孩子从网吧里通宵达旦地出来后是朝气蓬勃、神清气爽的?甚至,部分网络游戏厂商自己也不得不承认,目前国内的网络游戏中,有一些含有暴力、色情、的内容,是不利于青少年健康成长的。当一个产业对社会造成巨大的伤害时,相关政府职能部门能够及时发挥公共管理和引导的职能,这是值得令人欣慰的。

但是,既然是“防沉迷”,那么什么是“沉迷”?判断“沉迷”的标准是什么?我们是根据玩网络游戏的人所表现出来的非理性程度来判断的。比如:打乱正常生活秩序,不能按时睡觉进餐;上课无心听讲,下课不做作业,严重荒废学习;为了玩网络游戏,不停地撒谎、骗钱等一系列的表现,有的甚至不惜走上犯罪道路等。而“防沉迷”的标准是用时间的长短――以3小时为界,之内为健康时间,超出后经验值减半,过5小时则收益为零。能仅仅以时间为限吗?假如一个人上班用7小时上网办公,就能以此推出他有“网瘾”吗?一个小孩哪怕玩游戏只玩1个小时,但就表现出上述的非理性状态,你能说他没有“沉迷”吗?只是以时间作为“防沉迷”的标准是不够的。我认为,关键在于网络游戏的本身,即其内容包含太多不健康的因素,是导致大量青少年上网成瘾的重要原因之一。

当然,具体问题要具体分析。在我们遇到的案例中,为什么同一年龄、同一班级,有的学生玩网络游戏成为问题,也有的则不受影响?因为导致沉迷的原因很复杂,它与当前我国的家庭教育、应试教育和社会文化密切相关。

我国历史上长期以来的农业经济,导致“多子多福”的观念根深蒂固。随着社会的发展,中国实行鼓励独生子女的政策,但很多家长的抚育观念并没有与时俱进地随之加以改进。在以往多子女的家庭中,孩子从小就无形中培养了竞争意识。但现在很多家长对孩子过度关爱、过度保护,同时又过度期望,导致孩子从小养成自我为中心的心理状态,对外界集体生活、社会环境缺乏适应能力和自制能力,当他们在现实生活中遇到挫折时,就会在网络中寻求发泄。在我接触过的一些案例中,有的孩子就这样说:“在我家,我的爸爸、妈妈、爷爷、奶奶、外公、外婆都听我的。”

在学校教育上,大家意识到应试教育存在问题,开始提倡素质教育,但实际上较多的是在形式上换来换去。“素质”是指人们对社会各个方面事物正确认识程度的高低,及相应实践能力的大小。素质教育是培养和提高这种素质的教育。现在的教育很多时候是重“知”而不讲“识”,导致学生“知”而不“识”。学生沉迷于网游,家长、老师一个劲地说:“将来没工作、没前途,怎么办?”孩子们不耐烦地说:“不要你管,不要你管。”因为他们没有经过什么挫折教育或磨难教育,不可能真正理解没有前途、没有工作是怎么回事。素质教育重在培养孩子的思辨能力、自控能力、平衡能力。不应仅是告诉学生“该不该”、“可不可以”,而应是激发学生问:“为什么”,引导他们自己去思考并学会“该怎么做”。

同时,网游沉迷和社会文化庸俗化有关。现在的电视、电影、小说、歌曲中有多少是专门帮助青少年健康成长的?现在流行的所谓的“美女作家”、“新新小说”,更多的是将“性”和“爱”作为卖点;很多歌曲更多反映的是痛苦、迷茫、破碎的“爱”;商家一手包装出来的“星”们,在舞台上的做作表演更多的只是充当“大众玩偶”角色,误导青少年去追星、仿效。

网游沉迷是多方面社会问题所造成的,仅此一个系统是不可能从根本上加以解决的,更何况只是从时间上而不是针对其具体的内容。而且标准还是邀请网络游戏厂商共同,颇有“与虎谋皮”之嫌。从认识问题到解决问题往往有一个过程。但这个“网瘾”问题的严重性已经引起社会的广泛关注,很多媒体开辟专题对其进行追踪报道。有些记者经常问我为什么要开展戒除“网瘾”行动,不是我要开展,是社会要我开展,是问题的严重性使得我不得不去关注。我是学历史出身的,历史是人民写的,如果一个人、一个产业对社会造成伤害,是会被历史惩罚的。为了中华民族、为了中国的下一代,我们都有责任去帮助孩子们戒除“网瘾”。我深信,有了全社会的共同关注,这一问题是会解决好的。作为个人,我将尽力而为,尽心而为。

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