防止沉迷网络游戏的建议范文

时间:2023-12-15 17:14:46

防止沉迷网络游戏的建议

防止沉迷网络游戏的建议篇1

政府机构对网游“动刀”,这并不是第一次。

早在2007年4月,八部门就曾发出《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏系统的通知》,要求所有网络运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中。被系统认定为未成年人的游戏玩家游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半;超过5个小时,则收益为零。

但自该方案实施以来,调查发现许多未成年人注册时大量冒用他人的身份证,或使用虚假的成年人身份信息来规避防沉迷限制措施,使得该系统的作风不如预期。而本次更新最大的改进就是增加了身份证信息的强制验证环节,以作为防沉迷系统的保障。

初诞生便备受争议的“网游防沉迷”,又一次回到了漩涡中心。

存在漏洞,效果打折扣

“系统取得了显著成效,忠实玩家的比例从80%下降到了30%。” 新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新如是评价上一代的网游防沉迷系统。

但事实上,资深的玩家已经对这样的防沉迷系统有了抗体。“所谓的‘防沉迷系统’,在我看来不过是‘猫捉老鼠’的游戏。”资深网络游戏玩家张先生告诉《计算机世界》报记者。防沉迷系统的关键点在于对玩家年龄的判定,为此注册进入游戏前需要提供身份信息。但是当前条件下,在网上搜集到可用的虚假身份证号码并不是什么难事。

记者注意到,在搜索引擎键入“身份证号生成器”、“网游专用身份证”等关键词时,得到的有效结果条目数量均相当可观,这样的软件可盗用父母身份证信息、购买他人的身份证信息,使得网游的实名注册形同虚设。此外,即使被系统判定为未成年玩家,同样也有相应的计策予以应对---比如,注册多个账号轮流使用,与防沉迷系统打“车轮战”等。“上有政策,下有对策。与其说网游忠实玩家的比例下降了,不如说是不懂得变通的玩家比例下降了。”张先生认为。

从整体产业角度来看,中国网络游戏市场依然处于上升阶段。艾瑞咨询数据显示,2011年第二季度网游市场总体规模为94.8亿元,较2010年同比上升23.9%,较2011年第一季度环比增长3.0%。该报告同时指出,网络游戏用户的诉求逐渐精细化,其中防沉迷系统主攻的传统PC网络游戏用户规模已经达到了一个相对饱和的状态,增长乏力,而基于社交、移动终端的休闲类网游则成为新的爆发点。“从80%下降到30%的对象主要是指传统网游玩家群体。但是快节奏的‘碎片化时代’到来、移动互联网反攻PC领域才是传统网络游戏群体扩张受限的根本原因,防沉迷系统则对此影响不大。”一位不愿透露姓名的业内人士评论道。

此外,由于新的验证系统只是针对身份信息本身的真实性进行核实,对持证者是否就是玩家本人的判定则依然无计可施,因此只要未成年人使用其他成年人的身份证即可轻松绕过限制。而对于使用多个账号的“车轮战”伎俩,系统则无任何针对措施。

防沉迷,没那么简单

“‘防沉迷’不是简单的攻防战,并非一朝一日之功,而是一项系统工程。” 中国社科院法学所研究员周汉华认为,实名认证可能对防止青少年沉迷网络游戏有一定效果,但是不能从根本上解决问题。

互联网的最大特点便是“互联”,许多问题都互相缠绕,沉迷网络游戏的原因与社会、学校和家庭等环境因素息息相关,从根本上看是一种“社会病”。而“社会病”不是说教、体罚、技术屏蔽等简单甚至粗暴的手段可以根治的,尤其对处于“叛逆期”的青少年来说,压迫式“防沉迷”只会带来适得其反的效果。“任何政策的制定,一定要找到症结所在。如果本末倒置,只是做表面文章,难免胶柱鼓瑟之讥。”周汉华表示。

网游能将游戏江湖转变为人际社交性及阶层分布仿真度极高的虚拟社会,因此在对用户的粘度方面更是数倍于简单的“自娱自乐”,这样的属性使得其产生诸如用户“分不清虚拟与现实”、“荒废学业事业”等负面事件而广为社会病垢。

“其实新鲜感过后,网络游戏本身并没有乐趣可言。”按照现行的“网瘾”定义,张先生也曾经是一名“重度患者”。单独来看,简单重复的打怪、升级没有任何兴奋点,关键在于网络游戏作为一个“虚拟现实”,与人互动产生的社交粘度以及赢得竞争的成就感吸引了用户的持续投入。“网络游戏之所以会使人成瘾,归根结底还是社会、学校或家庭里相关因素的缺失,导致现实与游戏中的体验差距过大,用户有了心理落差。”张先生坦陈,“实名认证是技术防御手段,但是根本解决方法还是让玩家自动放弃‘成瘾’,回归现实。”

链接

日韩的网游防沉迷系统

韩国:网游业非常发达的韩国,玩家沉迷游戏所带来的社会问题日益显露。在2010年上半年,推出了防沉迷系统,包括“疲劳的系统”与“深夜时间关闭”措施。“疲劳度系统”主要针对那些玩网络游戏时间过长的人,一旦超过规定时间,该游戏的接入速度将减慢;“深夜时间关闭”措施是指午夜后网络游戏将拒绝青少年的访问,主要针对0:00〜8:00的玩家。另外韩国网游中的“挂机”与“现金交易”也被禁止,因为会导致玩家沉迷。

防止沉迷网络游戏的建议篇2

一、网络游戏为什么有如此大的吸引力?

网络游戏之所以有如此大的吸引力,主要是游戏本身对学生的吸引力,表现在以下几个方面:首先是网络游戏取材广泛。大多游戏设计题材广泛新颖,有科幻类的,有畅销小说类的,更多的是惊险刺激的比赛和暴力恐怖的搏杀,比如风靡全世界的CS。其次,在制作上,有电脑技术的支持,制作水平大大提高。从画面上看,更加抽象,浪漫,逼真,震撼人心。参与者能够体验到前所未有的视觉和听觉的震撼效果。再次,网络游戏的随意发挥性。网络游戏是以角色推动故事情节的发展。而且在网络游戏中角色参与的是玩家本身。他们在游戏设定的故事环境下,推动故事情节的发展。由于每个玩家的思维方式不同,故事情节的发展当然是千百万化,只要玩家不中断网络游戏他们就可以一直玩下去,这样玩家就容易获取成就感。最后,网络游戏还有社交的特性。玩家是在正常社交圈很难见到的亲密氛围中进行的。网络游戏将陌生人联系在一起,战场上是“敌人”,下线后是朋友,这种朋友关系不带有任何名利。由于以上的种种原因,网络游戏对中学生乃至是年轻人有巨大的吸引力。

二、学生沉迷网络游戏的原因

学生迷恋网络基本可以肯定是为了满足某种心理需要,因为他们许多正常的需要,在家里、学校,特别是班级内得不到满足。根据研究心理学理论和与学生沟通发现中学生沉迷于网络游戏常见的有如下心理:

1、自尊心受到伤害。现在的中学生的自尊心很强,当听到同学或朋友在一起交流玩网络游戏的体会的时候,他们自己一无所知,好像就没有了共同语言,就有一种失落感,认为自己又落后在同学后面了,觉得这样很没有面子。

2、好奇心的驱使。中学生的年龄阶段决定了他们对任何事物都有强烈的好奇心。一旦他们发现某种新事物,他们的第一想法就是要动手去试一试。对于网络游戏亦是如此。

3、强迫性心理。在以上两种心理的驱使下,加上网络游戏强大的宣传效果,学生就会强迫自己进入网络游戏中去体验。当他们体会到从未有过的视觉和听觉的感观后进而就会认同网络游戏。一旦他们认同网络游戏后,他们就会花大量的时间和精力去刻苦“修炼”,从而为追求网络虚拟的“级别和境界”不断沉迷下去。

4、生活中有孤独感或者没有成就感。这些迷恋网络游戏的学生大都比较敏感,喜欢独处,倾向于抽象思维,警觉,不服从学校的规范。这些心理让学生产生一种误解,即网络游戏才是他们真正的玩伴,同时,根据调查显示,很多学生认为在此过程中也开发了他们的智力,训练了他们反映的灵敏度和反应能力等。

三、有助于学生摆脱网络游戏的几点做法

1、充分了解学生的个性心理。尊重学生并充分重视对学生的心理的分析,了解学生的个性心理,并从中摸请学生沉迷于网络游戏的根本原因。在这个过程中将自己定位为以为心理辅导老师或学生的兄长,而不是班主任的角色,恰当的引导学生吐露自己的心声并要耐心的倾听。然后再提出你的建议。

2、让家长参与配合教育。从上网学生的家庭情况来分析约有65%的学生是单亲家庭、留守儿童或父母不和睦的。所以应与家长去的联系,让他们也了解网络游戏,学会如何关爱孩子,真正担负起应有的责任。对个别心理承受力强,网瘾很深的学生可以演双簧,逼孩子自省。

3、开展主题班会,使学生自发形成是非观念。喜欢玩网络游戏的同学在教室和宿舍也都谈论游戏内容:如何打怪、在哪里升级快、做什么任务、副本、血宠、漂移、外挂、外挂什么的,导致很多没玩过的男生觉得很丢人,在与学生的但对交流中发现玩过网络游戏的男生达到一半以上,那些没玩过的学生也计划在暑假期间玩一玩。面对这种情况班主任应如何做呢?班主任职责从总体上说是通过教育教学全面影响学生的发展,既要通过常规的教育教学,又要通过言传身教的个人魅力,还要通过学生集体产生的相互影响在诸多方面对学生进行深入的引导和帮助。后者更具有潜移默化的作用,更能从内心长远的影响学生。此时靠简单的命令禁止,治标不治本,高中生已经具备一定的分辨力和自制力,如果让学生们看清游戏的本质与弊端,他们会自觉地从根本上建立一道思想防线。

防止沉迷网络游戏的建议篇3

网络游戏防沉迷系统2007年4月15日起在全国推行,7月16日全面实施。该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。

新闻出版总署与教育部、公安部等八部委4月9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日至6月15日为国内各网络游戏企业须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统时间,2007年6月15日至7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

(来源:新华网)

教育部:春季新课程网上远程研修开班

由教育部基础教育课程与教材发展中心组织的2007年春季新课程远程研修班日前正式开班。这是继“2006年暑期中小学教师新课程部级远程培训”以后的又一次基于网络平台的远程培训。这标志着一个由网页构成的网上平台、11门课程、348个班级、1.6万多名学员参与的网上学习社区已经建立起来。

此次远程研修本着贴近教师、跟进教学、服务课堂的原则,在课程设置上,除了3门通识培训课程以外,还设置了小学和初中的语文、数学、英语3门主要学科以及新课程的一个亮点也是难点课程――综合实践活动。每一个学科的培训将由学科专家与一线教师组成的课程团队、由班主任和指导教师组成的助学团队以及技术服务团队共同协力完成。远程研修从观看与教学贴近的案例开始,通过对案例分析与互动交流,开阔思想、引导反思,获得案例反思方式和教研方式的体验,并提交作业;然后以专家对问题梳理和理论探析的视频为引领,通过阅读专家讲稿、相关文章、评论和导学简报,通过广泛的多形式的互动交流、完成和提交作业,实现正确 认识问题,理清问题解决思路,获得相关理论知识、技能,提升新课程教学自我反思的能力和水平。

本次培训还采取了行政组织和学校、教师个人自愿报名的方式参加。

(来源:中国教育和科研计算机网)

国人网上阅读率年均增长107%

据最近召开的2007中国国际音像电子博览会高峰论坛中公布的信息,近年来中国人网上阅读率迅速增长,年平均增长率高达107%。

据调查显示,1999年国民图书阅读率为60.4%,2005年为48.7%。与图书阅读率持续下降相反,近年来中国人的网上阅读率却迅速增长,已从1999年的3.7%增加到2005年的27.8%。专家就此指出,数字技术和互联网的发展,已经改变了中国人的阅读习惯。

(来源:新华网)

十部委联合清理“网络色情”

全国依法打击网络色情专项行动电视电话会议2007年3月在京召开,会议决定自4月开始开展此专项行动,为期半年。除公安部外,、教育部、信息产业部、文化部、国家广播电影电视总局、新闻出版总署、国务院新闻办、银监会、全国“扫黄打非”工作小组办公室均参与此项行动。

据介绍,专项行动期间,以网站集中、上网人数多、举报线索多的地区为重点地区,重点清理网上传播色情视听节目、图片、小说,以及、销售违禁品和扰乱社会秩序的谣言、侮辱、诽谤等有害信息,重点打击网上传播色情信息、组织网上和盗窃、诈骗等违法犯罪活动,重点整治网上视听节目、聊天室、电子刊物、论坛、博客、WAP网站、托管主机和虚拟空间等网上信息服务安全管理秩序,重点解决小网站、小论坛、小聊天室和博客管理责任不落实等问题,积极推进互联网长效管理机制建设。

(来源:新京报)

首都高校200多名网络辅导员走马上任

2007年4月5日,首都大学生在清华大学了《首都大学生网络文明公约》,同时,70所北京高校的200余名网络辅导员准备走马上任。

网络在青少年的成长中正在扮演着越来越重要的角色,“网络过去是点缀生活,现在是干预生活”。但是与此相对应的,却是青少年网络成瘾、网恋等一系列问题。所以本次活动目的就是:“倡导自我约束、互助互爱的网络道德;倡导交互共享、透明开放的网络氛围;倡导人人为我、我为人人的网络理念……”

(来源:中国青年报)

聚焦尼斯:中国教学信息化引发全球关注

在法国尼斯召开的Blackboard公司欧洲用户会上,北京师范大学等一批中国用户的亮相,让中国的e-Learning市场成为全球关注的焦点。

来自全球各地的数百家Blackboard用户的积极参与,让这次会议实现了真正意义上的国际化。从内容来看,除了剑桥大学等欧洲知名学府在e-Learning建设方面积累了丰富的经验,其他发展中国家的高校也已经将教学信息化这个课题提上了日程。例如,来自南非Pretoria大学的发言嘉宾就非常自豪地宣布:通过Blackboard平台,我们已经能够为80%的在校生提供在线教育服务。

会议也提出了一些e-Learning发展过程中存在的问题,随着高等教育的普及,毕业率已经成为困扰院校管理者的难题。据统计,有34.8%的欧洲学生无法顺利从高等学府毕业,取得学位。针对这种状况,Blackboard公司正在考虑提供更全面的解决方案。来自北京师范大学的陈丽教授认为,实际上,会议所涉及的许多问题也广泛存在于中国教学信息化市场,Blackboard公司在7.省略)

OLPC操作系统提供下载试用

日前,OLPC(每个孩子一台笔记本电脑)项目在100美元笔记本电脑中使用的操作系统Sugar OS已经,基于Linux的Sugar OS在互联网上有可启动liveCD的ISO镜像文件供大家下载试用。一些用户使用后表示工作很完美。有兴趣的读者也可以试用一下,看看是不是真的适合孩子使用。olpc.download.省略/olpc/streams/sdk/build1/livecd/。

(来源:太平洋电脑网)

美国学校减负新法――禁止布置家庭作业

在美国,学生中出现的抄袭欺骗、药物滥用等现象显示着学生的压力指示器已经在嘀嘀发出警告了。旧金山海湾地区的一些学校也正在减负,方法是:禁止布置家庭作业(阅读、读书报告等一些特殊项目除外)。最近十年里,许多教师也承受着巨大压力,要提升学生的学术标准和测试成绩。许许多多的人都质疑把学生埋没在家庭作业中的价值。人们对家庭作业态度的改变来自于密苏里州大学的一项研究,研究发现家庭作业对高年级学生确实非常有用,对中年级学生的成效则降低了许多,对低年级学生基本没用。

不过仍然有一部分教师对家庭作业有很高的期望。他们认为作业应该包括:读书日志,拼写单词,数学计算,书法练习,写作,解难题,读书报告,特别项目。

(来源:)

美教育部研究认为教学软件无助提高学生成绩

据《华盛顿邮报》日前报道,教学软件深受美国学生的青睐。不过,美国教育部公布的一份研究报告说,这种软件对学生提高成绩并没有多大作用。

研究人员在2004年至2005年期间,对美国132所学校近万名学生使用的15种阅读和算术软件产品进行了评估,这是全国规模最大的一次相关研究。它根据标准化考试中的成绩对使用教学软件的学生与不使用的学生进行比较,结果显示,使用者与不使用者的成绩相差无几。

不过,业内人士认为这不是软件的问题,应归咎于没有对教师和学生就软件的使用进行高质量的培训。

(来源:新华网)

我国科学家成下一代互联网“先锋”

由下一代互联网国际组织――“全球IPv6论坛”等主办的第六届全球IPv6(互联网协议第六版)高峰会议2007年4月12日在京开幕。清华大学教授吴建平因其在下一代互联网研究与发展上的突出成就获得“全球IPv6先锋”奖。

采用IPv6协议的下一代互联网正成为主要国家的研究热点:其能提供的IP地址空间约为现有互联网的1029倍;数据传输速度将比现在提高100倍到1000倍。以中国下一代互联网示范工程(CNGI)为代表的中国下一代互联网研发工作近年获得突破性进展,引起国际关注。“全球IPv6先锋”是“全球IPv6论坛”专门为全球互联网和IPv6发展作出突出贡献的重要人士授予的奖项,每次获奖人数不超过1人。

(来源:新华网)

欧美欲重新设计互联网取代当前网络

2007年4月15日消息,据国外媒体报道,由于当前已经摆脱了连接速度缓慢、微处理器速度慢以及存储成本高昂等问题,再加上互联网当前所面临的一些挑战,研究人员认为,应该重新考虑互联网的底层架构。

为此,美国国家科学基金会推出了一个实验性的研究网络“全球网络创新环境(GENI)”项目,旨在重新思考网络的功能,设计新的网络体系结构和服务。对此,互联网之父温顿・瑟夫(Vinton Cerf)也持肯定态度,称当前的互联网技术无法满足所有需求。

而欧盟也通过了“未来互联网研究和实验”计划,支持相关研究。3月,政府官员和研究人员还在瑞士苏黎世进行了讨论。

据悉,新的互联网可能与当前的互联网并存,但最终有望取代当前的互联网。目前,该项研究还处在初级阶段,如果资金充裕,要在10~15年后才能取得成果。此外,取代当前系统的软硬件也需要投资数十亿美元。

(来源:赛迪网讯)

Google投资研发文字识别 助推电子图书馆

近日,Google公司表示,将对一家人工智能研发团体提供赞助,未来将共同研发文字特征识别技术。据CNET报道,该项目属于开放技术类型,名为Ocropus,主要有几个目标,其中包括“开发高端易用的手写识别系统,从而将手写文档转化为电脑文本,帮助Google更好地打造自己的电子图书馆,并且分析历史文档,还可以帮助那些视力有问题的用户阅读信息”。

(来源:赛迪网讯)

SuTree:教育类视频分享网站

SuTree(省略)是一个教育类视频的分享网站,集中了特定的教学录影带,能够直观地提供经验和建言,帮助学习者更好地理解相关知识。其实从YouTube等第一批的视频分享站点开始,虽然大部分都是类似的综合类视频分享站点,但是仍然有一些应对某些主题的网站也是不错的,而且通过分类、细化视频内容主题,更易于针对某群体普遍用户产生更为明显的粘性。

防止沉迷网络游戏的建议篇4

2007年7月16日,国家新闻出版总署、教育部、公安部八部委正式了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,无数的家长为之叫好,而与此同时,一些玩家和游戏公司却对《方案》并不“感冒”,新一轮的争论再度上演。在断言谁是谁非之前,我们不妨来了解一下网络游戏在我国的发展历程,之后再听听各方的观点,看看新时代的网游究竟带来了什么:

身背恶名而来的产业新贵

1992年~1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,联众游戏世界建立,开始在东方网景架设游戏服务器,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年7月,网络创世纪民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们开始实质性地接触到了真正的图形网络游戏。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。在其运营期间,注册用户已超过20万,北京服务器最高同时在线人数超过7000人,《城邦》已经超过2000多个!

至此,中国网游开启了一个全新的历史时代。中国网络游戏的运营机制通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场则成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

在创造了巨大的市场价值而使一些商人趋之若鹜的同时,一些心智尚不成熟的未成年人沉迷网游的报道也时常出现在各个媒体的报端,严重者甚至造成了犯罪!

防止沉迷网络游戏的建议篇5

目击,现在的中国游戏

目前的中国游戏业重点是网络游戏。而单机游戏的市场依然是“舶来品”雄霸一方。这样的状况应该说是和中国游戏业的成长史分不开的。中国游戏业的迅速崛起正是因为网络游戏的风靡。从引进,到自主研发;从一个小公司到集团,短短的十年内中国游戏业有了翻天覆地的变化。也许,应该确切地说是“中国网络游戏业”。

现在,整个行业已经渐入稳定,规模足够大,并且商业模式清晰。

有人说中国玩家是世界上最疯狂的,练级速度最快的。这句话套用在中国游戏业也适用,因为中国游戏业“练级”的速度也是最让人侧目的。当然,这并不是一个偶然!是因为在中国这块土地上有了适合发芽的土壤,这颗种子才破土而出。又因为有适合的生存条件,这颗种子才成长起来,并且现在枝繁叶茂。

虽然说中国游戏业的成长迅速,但是并不代表毫无阻力。这些也都是符合市场规律的,因为游戏业也是一个产业,就必然要符合一些最基本的商业规律。

一开始的发展是局限在硬件条件上,网络的速度都不够快,56K已经是当时的极限。现在看来那时候无疑是真正的“毛线上网”,慢到不可思议。现在的网络基础建设迅速发展,普及度非常高,就算是家庭用户也以M来计算网速。这可以说是市场的需求,因为有需求就有供给,这就是市场规律。

当硬件设施逐渐完善,网吧也逐渐以规范的形式存在。中国网络游戏业无疑到了春天。可是过度的发展必然导致营养不良,中国游戏业经历了这个残酷的阶段。有很多游戏公司因为运营不利,关门大吉。一个残酷的考验之后,优胜劣汰的法则也决定了当今中国游戏公司的素质。如今有很多游戏公司做大做强,不仅自主研发,而且研发项目不断。甚至衍生了很多副业。比如游戏手办、比如cosplay、比如游戏+电影……等等。事实证明,如今中国网络游戏业已经摆脱了雏形,走向了成熟。

进阶期,这个时间应该是在未来的3-5年内。在这个阶段中国游戏业的从业者需要将重点放在如何提高游戏品质,在拓宽市场的同时保证老客户不流失。中国俗语有云“创业难,守业更难”,在此时各大游戏公司将再次面对考验,游戏品质的提升将会成为行业的一个共通性问题。突破瓶颈就会破茧而出,将会得到更好的发展。

当代,80后的成长

在游戏业发展的同时,80后成长了。有几个80后没上过网没玩过游戏?所以80后的游戏从业者就更加了解什么是游戏。做过玩家的80后,曾经崇拜过GM、崇拜过开发组。所以自己开始做研发、做策划的时候。必然会从玩家的角度出发。这也可以说是提升游戏品质必须具备的基础。

把玩游戏玩成工作,我们这一代人里有很多例子。不管是游戏公司的从业者,还是游戏代练,对游戏必然是有深刻了解的。相比之下,传统产业的从业者也许需要一个更长的熟悉阶段。所以游戏业内的一些高层不乏70后和80后。作为这个产业的领军者,年轻是一种本钱,年轻且业务熟练更是难能可贵。在此基础上中国游戏业的发展必然是充满活力的。

但在游戏行业也存在一个让人头疼的现象,就是跳槽。有人将之归结为80后的不安分。其实我看未必如此。跳槽有两种,一种是跳得更高发展更好,这种跳槽是值得鼓励的;第二种是不满现状而跳槽,这就值得思考和商榷了。的确,80后的一些特性会让不满现状这个问题变得更随意和尖锐。但是游戏公司的管理模式是否也需要一定的变革呢?在员工和管理之间,任何产业都有矛盾,在游戏产业不是第一次出现。我们可以借鉴其他产业的成功案例来解决问题,没有什么矛盾是不可协商解决的。

80后都近而立之年,渐渐成熟,也需要一种稳定的环境。和中国游戏业的情况相同,作为中流砥柱80后的成熟也从一定程度上促进了游戏业的成熟。

宏观,政府部门的管理

游戏产业热火朝天,最终成为了中国经济产业中的一份子。这期间也少不了政府部门的管理。最让玩家感觉明显的是网吧管理和防沉迷系统。有关部门大力打击了黑网吧,才使得如今的网吧变成大规模化的网城。没有规矩不成方圆,没有规矩的网吧也没有足够的安全保障。灭火设施、禁止未成年人进入……等等这些条例的颁布促进了网吧环境的提高。

防沉迷系统的出现一开始很多人觉得麻烦,因为就算是成年人也要去登记防沉迷系统。但一段时间之后,习惯了也就自然而然的遵守。对于有孩子的人来说,这真是天大的好消息。因为小孩子并不懂得约束自己,沉迷网络后果很严重。而社会上所谓的“戒除网瘾”的治疗并不一定全是真实有效的。有不少有关报道,甚至报道出了某教授用电疗治疗网瘾的非常手段。国家要求游戏业设置“防沉迷系统”对游戏业、对玩家都是敲一个警钟。首先官方肯定未成年人进入网吧属于违法经营,未成年人必须防沉迷有节制地玩游戏。这是非常好的导向性,让未成年人和经营者都意识到“度”的问题。也开始注意游戏内容中的教育,比如寓教于乐,有很多游戏就出现了考试答题的游戏项目。题目多半是历史常识、生活常识、文化等等。

随着游戏业的发展和成熟,政府部门的一些相关规定也相继出台。从框架上稳定了游戏业。在一定程度上也杜绝了不良竞争。比如有些游戏为了哗众取宠的宣传,用了一些暧昧的文字和图片。这是玩家、竞争对手都不能管理的,只有望而兴叹吗?当然不是!有文化部的审核、相关部门的执法。这样一来就会减少中国游戏业的不当竞争行为。

防止沉迷网络游戏的建议篇6

【关键词】 防止 青少年 网络 成瘾症

1 基本概况

当今社会家庭生活水平发生了千变万化,青少年儿童的心理发展和需求也出现了许多异常现象。而电脑网络发展与运用成为各行各业的必备工具。都市人易“感”职业倦怠症,因感到职业压力大而郁郁寡欢,浑身疼痛;为逃避职业压力经常酗酒、上黄色网站。这样的人在上班族中越来越多。但对于年幼无智的青少年来说,最容易患上电脑网络上瘾症,中国青少年网络协会的,《中国青少年网瘾数据报告》显示,目前网络成瘾青少年约占青少年网总数的13.2%青少年网络成瘾现象在我国已经不容忽视,特别是在假日期间上网的人员就更多了。如何把握住自己是一大难题。需要社会、邻里、家庭、学校等的相互关心、配合与正面教育显得十分重要。

2 何为网络成瘾症

医学上,成瘾一般被认为是由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但网络成瘾(internet.addiction.La)实际上是无成瘾物质作用下的上网运动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。上网者会花相当多的时间在使用网络且无法离线也不想离线,进而开始忽略了真实生活中的活动与社交就称为网络成瘾症。主要表现为:心理上的依赖行为,包括无法克制的使用网络、超出预期的使用时间、当无法使用时会烦躁不安或想尽办法上网;对现实生活造成影响,尤其最重要的是对人际关系的影响,网络依赖者具有喜欢单独生活,限制自己的人际交往等特征,并具有较强的抽象思考能力,不喜欢遵守社会习俗,而且在个性上往往更为敏感、谨慎、崇高个人主义。对学习、工作跟本不感兴趣,厌烦心理严重;既使在知道网络已对自己生活或周围的家人或朋友造成伤害,却无法停止网络的使用;经由网络行为可能得到心理上的满足,尤其是逃避现实生活中的无助感、罪恶感。电脑游戏与暴力行为:科学家认为,经常玩视频游戏者,由于不断地出现暴力,就会在孩子头脑中强化这些过程。长此以往,孩子们在现实生活中遇到类似情况时,就可能难以控制自己的行为而大打出手。科学家还一致认为,传基因和经历不良的社会环境,这两个因素可能是导致冲动和暴力的潜在原因,使孩子将来处于更大的社会犯罪风险之中。电脑游戏与暴力行为与青少年犯错高危人群是有着密切的亲和关系。因此,防止青少年染上网络成瘾症,前景可谓路漫漫。

3 人为什么会网络成瘾

从生理因素上分析,上网刺激分泌神经荷尔蒙适应戒断症状,可以得到喜乐或减少不舒服,而成为网络上瘾的成因之一。从个人心理因素上讲,有以下几点:①补偿作用:许多网虫可能就是为了逃避现实生活中的不如意所带来的压力,进而躲到网络的世界中;②替代作用:在网络世界中是不受现实社会规范制约,许多人将压抑已久的本我欲望,宣泄在网络世界中;③幻想与认同作用:使自己置身于另一个充满幻想的虚拟世界中以逃避面对现实时所产生的压力或将自己依附在自己创造的在线角色来逃避真实生活中的角色;④生理需求:网络上大量色情信息和容易获得各式各样的虚拟性爱行为,大大满足了众人对性的需求;⑤安全需求:网络的匿名特质也给人在人际交往间和显露出真实自我一份保护与安全感;⑥爱与隶属需求:虚拟小区的互动也能人被他人关心爱护欣赏鼓励等爱与隶属需求。如果从网络特性因素上探讨,由于网络的匿名性、安全性、自由性使人能放心的在网上与他人互动,不会有现实世界与他们交际时的陌生和焦虑,也不会有面对接触的危险与压力,同时可以呈现自我,使得个人的自主权扩大。在加上行为的不受限故可让人在网中想做什么尽情发泄或满足欲望,所以容易成瘾。

4 网瘾表现的形式

4.1 网络游戏成瘾 这种形式是最早引起人们关注的,患者不分昼夜沉迷于网络游戏而不能自拔。

4.2 网络交际成瘾 网络交际成瘾者就是利用各种聊天软件及网站的聊天室进行人际交流,并到了成瘾的程度。网络交际成瘾又可分为交友成瘾和网恋成瘾两种。交友成瘾者多在现实生活中有孤僻、自卑等极端性格,他们在现实生活中极不合群,只能在网络中谈心、宣泄自己的情绪,长此以往网友成为自己心灵的寄托。与网络交友成瘾不同的是,网恋成瘾者交谈的双方通常是异性关系,并在网上确立了恋爱关系,不可遏止的越陷越深,这类群体多是失恋者或未曾恋爱者。网恋可发展成现实在的恋爱,但往往成功的可能性很小。

4.3 网络色情成瘾 在网络中,各种与性和色情有关的站点比比皆是,各种淫秽文字、声音、图像信息泛滥,可以毫无障碍地在网络中传播,只要稍不留心,就可能误入其中而不能自拔。

4.4 强迫信息收集成瘾 这类成瘾者经常强迫性地从网上收集无用的、无关紧要的或者不迫切需要的信息。这种现象与以强迫性物品收集为主的强迫症类似。他们下网后担心错过了什么“重要”的信息,既使这些信息对他来说是无关紧要的,也总想查看或者下载到自己的电脑中。

4.5 网络技术成瘾 这类人强迫性地沉溺于电脑编程或游戏程度中不能自拔,这与电脑程序员的工作不同,网络技术成瘾的人往往没有目的,没有计划。

5 自测网络成瘾的诊断标准

通过对网络使有者的调查研究,现阶段医务界初步定为以下10条诊断标准,如果受试者肯定的回答超过5条,就可能被诊断为网络成瘾了。①你是否对网络过于关注,如下网后还想着它;②你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足;③你是否难以减少或控制自己对网络的使用;④当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从;⑤你是否将上网作为摆脱烦恼和缓解不良情绪的方法;⑥你是否对家人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度;⑦你是否由于上网影响了学业或朋友关系;⑧你是否常常为上网花很多钱;⑨你是否下网时感到无所适从,而一上网就来干劲;⑩你上网的时间是否经常比预计的要长。

6 网瘾由轻到重的四个阶段

目前判断网瘾轻重并无一个特别准确的标准,通常根据网瘾不同程度的表现,将其分成四个阶段并有四种相应的“脱瘾”方法。

6.1 依赖网络症状:老师布置的作业,不靠自己动脑思考完成,而是全部依赖互联网。对症下药:家长和学校除了正确的指导,让学生充分了解互联网的优势和危害,预防和避免学生沉迷网络外,还要在网络的使用、坐姿、上网时间上进行指导,特别是生理上的健康指导,比如上网的时候注意眼睛的健康、维生素的正常摄入等。

6.2 迷恋网络症状:一天不上网就觉得难受,但在外界的干扰下还是可以控制的。对症下药:家长要对孩子的网络使用进行控制和干扰。必要时请心理咨询师对孩子进行心理疏导。把孩子每天上网的时间控制在2个小时以内,经常与孩子进行心理交流,避免亲子关系恶化。可能为孩子安排丰富多样的活动方式,培养孩子的兴趣爱好,经常与孩子一起旅游、参观,用体验式的现实活动来控制孩子对互联网的过度沉迷。

6.3 网络成瘾症状:意志力已经被网络摧垮了,不上网就失魂落魄,再怎么干预也没用。对症下药:进行封闭式心理治疗,必要时由临床医生加以诊断。同时对电脑进行控制,比如对电脑进行防火墙的设置。家长与孩子约法三章,限制孩子的上网内容、时间和地点。同时转移孩子的兴趣,在培养自信心等方面鼓励孩子。在营养上也要加强,因为沉迷网络常令孩子的成长受到不良影响,身体机能也受到破坏。

6.4 完全沉迷症状:孩子全身心沉迷到网络中,每天上网超过10小时,对身心健康造成严重伤害。对症下药:遇到这种情况,家长必须带孩子到专业医院或网络成瘾治疗中心进行封闭式治疗,初见成效后还应该在社区、学校的帮助下长期进行辅助配合治疗,以巩固疗效,防止复发。学校在此阶段应该配合家长,改变单一的教学方式,让孩子有兴趣、有地方、更广泛地学习,愿意与人交流。比如可能运用团体治疗的方法,从网上拉到网下,让孩子互相帮助、互相监督。

7 讨论

要防范和应对网络成瘾行为,我们首先应做到加强多元化人际关系的建立与沟通维系技巧训练,其目的是为人际沟通能力提升与自我肯定,学习新的嗜好,建立新的生活方式等,可通过社团活动的推动、信息素养的培育和举办正规的电玩比赛等方法具体实施;也可应用行为治疗中的厌恶治疗等方法,如:根据网络成瘾者不断的练习,增强技术,争取过关的心理特点,把游戏破关的难度增加,让他们不断挫折,虽然不断尝试新技巧仍经常失败,他们就可能失去耐性不得不放弃。其次,应让孩子了解上网的目的意义,目前上网无非是找资料、聊天、娱乐、找朋友等,饭后休息、压力大时和情绪起伏大时等,如果孩子的目的为有益的就不应反对,同时要教育孩子搞好学习时间规划,应在完成作业及功课的情况下,按预定时间上网。父母、教师、辅导人员应具备网络使用的基本技术,知道孩子去哪些聊天室,并教导孩子适当的自我保护技巧,能共同和孩子讨论上网的相关话题或者是共同上网,也可以其人之身反制其人之道;通过网络匿名、虚拟的特性,成为孩子们聊天、联机的对象,以了解其不可告人的内心世界,同时可预防可能出现的危险行为,并提供正确知识和建议。

除了以上措施以外,家长应注意计算机设备的摆放位置,不能把电脑放在孩子的卧房内,应放在书房或客厅里,可以善用各种的网络使用记录监控软件,在非规定上网时段,将计算机联机功能上锁等网络监控及限制手段,进一步规范孩子的上网行为。

8 结果

防止青少年网络成瘾症,采取分析、对照、排查、监控,解除上网成瘾青少年的压力,拓展孩子的思路,正面引导。给家庭、社会带来稳定,创建和谐起主导作用。

【参考文献】

[1] 刘 江.中国科学院心理研究所关注网瘾拯救孩子[J].中国健康教育,2006,6(16):18.

[2] 许龙善.关注儿童健康成长消除网络成瘾[J].海峡预防医学杂志,2002,4(9):28.

防止沉迷网络游戏的建议篇7

20世纪互联网的产生与发展,对人类社会的生产和生活产生了巨大的影响,极大地推动了社会生产力的发展,并给人们的生活带来了极大的方便。互联网的出现是人类文明社会进步的标志。然而,任何事物都有两面性,互联网小陈老师工作室出品也不例外,当这一新生事物出现,使广大青少年学生大量便捷获取知识信息的同时,也产生了一些负面影响。这一现象引起了广大家长、教师和社会的严重关切。为了深入了解目前网吧对青少年的不利影响,并积极探索治理的有效对策,我们于2002年8月组织对银川市城区网吧进行了一次抽样调查。调查发现,在短短两年的时间里,我区网吧已发展到60O多家,仅银川市就有28O多家(截至2002年6月底)。网吧如雨后春笋般林立于银川市城区的大街小巷,每间网吧少则十几台电脑,多则几十台甚至上百台。纵观网吧座客,有70%以上是中小学生,节假日则达到85%左右。

一、网吧对青少年的不良影响

(一)痴迷网络游戏,荒废学业

据统计,上网青少年中绝大多数纯粹是玩游戏,寻求刺激。网络游戏具有互动性,玩得好的还可以自己编程序,比单纯游戏更具吸引力,因此,许多未成年人痴迷于网络游戏之中。银川市上网的青少年中只有不到20%的人在寻找各类信息,而70%是在玩游戏。一位中学生网途说,有的同学原来学习是班上的前几名,自从迷上网络游戏,期末考试门门不及格。还说,其实自己也知道玩游戏影响学习,可就是管不住自已。

(二)迷恋网络游戏,逃避现实

某中学初一的李某,在小学五、六年级时,父亲经常出差,母亲也在离家很远的郊区工作,早出晚归。为照顾李某的生活起居,父母把他送到爷爷奶奶家住,李某则认为这是父母把他当负担,不爱他的表现,从此与父母在感情上产生距离。这之后,经常放学后就去网吧,双休日钻进网吧家长不找不回家。他说,我爸爸、妈妈根本不把我当回事,电脑游戏能让我忘掉他们对我不好的烦恼。

(三)醉心于网上聊天,寻求寄托

除了上网玩游戏,上网聊天也是青少年热衷的时尚。据了解,一些青少年之所以在网上寻找网友聊天,多一半是为了寻求在现实生活中找不到的“乐趣”,尤其是对异性朋友可以说出自己真实的想法。一位16岁女孩坦言,上网聊天很有意思,网上恋爱也很刺激,不用担心别人知道。但也有一些少男少女们,陷入虚恋难以自拔,给那些居心叵测的网友,提供了可乘之机。痴迷网恋的原因主要是:未成年人对网络的虚拟世界有好奇心,对现实中的自我缺少自信,对未来抱有不切实际的幻想,容易被虚幻的浪漫所迷惑,最终陷入网恋的陷阱中不能自拔;广大青少年尤其是在校生,学习任务重,面临升学的压力,课余时间文化生活单调,想去网上寻找刺激和寄托,想通过上网轻松交友缓解压力,以寄托对感情的憧憬和依赖。

(四)终日沉缅网吧,严重影响身心健康

未成年人上网成瘾,无节制玩游戏、网上聊天,严重的损害了他们的身体发育和心理健康,出现了各种行为异常现象和心理障碍。最直接的伤害是眼睛和大脑,住在唐徕小区的一位家长说:“孩子经常在网吧玩游戏,现在发现视力下降、失眠、头痛、肩酸背痛等症状”。更令人担忧的是,有的孩子为了上网将家里给的早点、午餐钱省下,饿着肚子泡网吧,严重地影响了身体的生长发育。心理学家们指出,醉心于电脑、电视的未成年人,大多出现性情孤僻、冷漠怪异、是非不辨,难以与人交往和沟通等严重的心理障碍。更严重的是长时间连续玩网上游戏,容易引发精神疾患。

(五)网吧游戏成隐,诱发违法犯罪

随着青少年最好的原创免费公文站上网人数猛增,青少年因迷恋上网而引发的违法犯罪案件也呈现急剧上升的趋势,从两年前的百分之十几上升到现在的百分之三十多。一些在校的中小学生,自己没有经济来源,为了上网吧,有的偷拿家人和邻居的钱物,有的去偷、去抢,走向违法犯罪。小学生李某,将家里的1000元钱偷出交给网吧老板,作为他长期上网费,还包括他在网吧吃、住费用。15岁的徐某,抢劫一位中年妇女的金项链,目的就是要还清网吧老板近百元的欠款。某中学初一的张某,为了上网,一个月内盗窃了3辆自行车。据统计,互联网上宣扬暴力、色情的内容占到网络游戏的47%,在所有网吧上网的青少年中,有一半以上的人浏览过灰、黄色网站。未成年人一旦沉迷其中很难自拔,犹如鸦片、海洛因等对身体危害一样。这类精神对于充满好奇、追求新奇而又缺少辨别能力和自控能力的未成年人来说,有极大的诱惑性和毒害性,在满足他们的好奇和刺激的同时也极大的腐蚀其思想,致使他们精神萎靡、人格扭曲,追求低级的精神生活。严重的还会导致暴力犯罪和性犯罪。未成年犯管教所的未成年性犯罪者无一不是看过黄毒影视作品导致犯罪的。此外,网吧汇聚各路人群,鱼龙混杂,其中有不少行为不良的人,对未成年人有着极大腐蚀和教唆作用,不少孩子进入网吧一段时间后,即染上不良习气,痞气十足,轻者口出污言秽语,重者敲诈勒索、抢夺比自己年龄小的未成年人的钱物。小陈老师工作室出品

二、消除网吧不利影响的几点建议

网吧出现以后,尽管由于种种原因发生了不少问题,但是不能就此因噎废食。要本着“积极发展、加强管理、趋利避害”的方针,对这一新兴行业进行引导,研究制订出一些有力的措施加强对网吧的管理,使广大青少年在网络发展的同时免受或少受伤害。为此我们建议:

(一)文化、工商行政管理、公安、电信管理等部门要以同志“三个代表”重要思想为指针,依法加强对互联网上网服务营业场所的日常监督管理,规范经营者的经营活动,既要保障经营者的合法权益,更要维护社会的公众利益及社会治安秩序,以保障互联网上网服务经营活动健康发展,促进社会主义精神文明建设。

(二)建议各地文化行政主管部门组织互联网上网服务营业场所从业人员认真学习《未成年人保护法》和国务院最近颁布施行的《互联网上网服务营业场所管理条例》等法律法规,使其知法、懂法,自觉做社会主义精神文明的传播者和合法经营者。

(三)建议教育部门和共青团组织统一组织在有条件的校园和社区建立非营业性质的青少年安全文明网络室,为广大青少年提供一个健康向上、安全文明的学习娱乐空间,促进青少年的全面健康成长。

(四)中小学校要对学生加强网络道德教育、网络安全防范教育和法制教育。要重点培养学生明辨是非的能力,使他们形成正确的人生观、世界观、价值观、在信息

社会里,学会鉴别,学会选择,同时提高自我保护意识,保持清醒的头脑,防止上当受骗。要教育未成年中小学生,自觉遵纪守法,坚决不进入营业网吧。

防止沉迷网络游戏的建议篇8

关键词:中学生;网络游戏;成因;影响;对策

中图分类号:G632文献标识码:B文章编号:1672-1578(2012)12-0276-02

是什么原因导致这么多中学生沉迷于游戏?这种沉迷于游戏会有什么危害?许许多多的问题有待解决。作为信息技术教师有责任去了解中学生玩游戏的心理,并寻求解决学生沉迷于游戏的方法。帮助他们认清游戏和学习的关系,让教师和家长了解游戏,正确引导学生。

1.中学生沉迷网络游戏的成因

学生喜欢玩游戏的原因是什么?学生回答中出现较多的有:好玩、刺激、发泄不快、忘记烦恼等。归纳起来,学生喜欢玩网络游戏的成因主要如下:

1.1好奇心的驱使。中学生的年龄阶段决定了他们对事物有强烈的好奇心,一旦他们发现某种新事物,他们就想去试试,对于网络游戏也是如此。

1.2自尊心的驱使。现在的中学生自尊心很强,当他们听到同学或朋友在谈论玩游戏的体会时,就会有种失落感,觉得自己落后于他人。

1.3网络游戏的制作与设计直接吸引着中学生。许多游戏根据学生的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着学生玩下往。

1.4对学生的评价机制过于单一。分数高低成为大多数老师与家长衡量一个学生的决定性因素,从而使得许多的学生对学习失去了兴趣。现在的中学生普遍感到学习压力大,有些学生有着强烈的厌学情绪,因为学业不好,经常被家长或老师批评。对学生而言:精彩的游戏画面与在他们眼中乏味的学习内容相比;在游戏中所获得的成就感与学习中的失败感相比,他们会更加向往扮演游戏中的成功者角色。

2.沉迷于网络游戏对中学生的影响:

2.1危害健康:现代医学研究表现:长时间接触电脑,会引起神经衰弱、视力下降等不利于青少年身心发展的疾病。长时间心情紧张的端坐在电脑前,不良的端坐姿势也可能引起脊椎畸形发育,甚至"驼背", 有些学生甚至为玩游戏而不吃、不喝、不睡严重影响健康。如果在网吧上网玩游戏,网吧里封闭的环境所引起的空气恶浊也可能带来呼吸道疾病等等。

2.2影响学业:有些学生上课无精打采、萎靡不振,学业一落千丈,因为他们沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,那些精彩的游戏画面与在他们眼里的乏味的学习相比,学生在游戏中所获得的成就感与学习中的失败感相比,他们会更加向往扮演游戏中的成功者角色。长此以往,他们产生厌学心理,过分沉溺于电脑游戏,为了玩游戏而逃学、辍学。

2.3增加经济负担:网络游戏的内容很多不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。

2.4人格的缺陷:现在很多游戏本身内容上不健康, 网络游戏大多以"攻击、战斗、竞争"为主要成分,这就容易模糊青少年学生的道德认知,会让学生误认为通过这种伤害他人而达成目的的方式是合理的。加上青少年缺乏对事物辨别是否的判断能力,很容易由此而引发人格发展的不健全。有些学生会模仿游戏中的情节,在学校和生活中上演了很多暴力事件,在社会中造成为了不良的影响。可能还会为学生接触黄色污染开辟一条极为方便,而家长却难以发现这一隐密的通道。

3.中学生沉迷于网络游戏的对策研究

3.1教师应多关注学生的闪光点:陶行知四块糖果教育学生的故事发人深思:一天,陶行知看到一位男生要用砖头砸同学,便上前制止,并让男生到校长室去。等陶行知先生回到办公室,见男生已在那里等候,他掏出一块糖果给那男生:“这是奖励给你的,因为你比我先到办公室。”接着又掏出一块糖:“这也是奖励给你的,我不让你打同学,你立刻住手了,说明你很尊重我。”男生将信将疑地接过糖果。陶先生又说:“据我了解,你打同学是因为他欺负女同学,说明你有正义感。”陶先生遂又掏出第三块糖果给他。这时男生哭了:“校长,我错了,同学再不对,我也不能采取这种方式。”陶先生又拿出第四块糖说:“你已认错,再奖励你一块。我的糖已发完了,我们的谈话也该结束了。”

教师教育学生的目的是把跌倒的学生扶起来,重整旗鼓,朝正确的方向走下去。一个人没有不犯错误的,但我们不要去惩罚每一个错误。当学生玩游戏,教师更多的该是引导,而非批评指责。许多爱玩游戏的学生是对学习失去了兴趣,甚至在学业里一直得到的是挫败感,转而在游戏里找寻成就感。因而在学习和生活中,教师应多关注学生的闪光点,以鼓励代替批评。在教育的过程中,要充满爱心,肯定学生的成绩,而不是去寻找学生的缺点。

3.2学校应加强思想教育并丰富学生课余生活。学校应通过开设讲座等方式,加强思想教育,通过对青少年世界观、人生观、价值观教育,努力提高与健全中学生的鉴别能力、自控能力,最终帮助其完善人格,从而从根本上解决治本的问题。另外学校开展丰富多彩的文体活动,鼓励学生积极参与文体活动和各种科技兴趣小组、文艺沙龙等,把学生的注意力从网络转移到校园生活中来,帮助他们建立和谐友好的人际关系。

3.3家长应多培养学生的兴趣好爱并改变单一的评价方式:家长可以多培养学生一些兴趣爱好,如让学生学钢琴,画画、乒乓球等等。防止孩子的兴趣集中在网络游戏上。

家长应改变单一的评价方式:中国现在的社会,把成功限定在一个特别狭小的范围之内,对孩子们来说考高分,成绩好就是标准。但是人的成长是一辈子的事情,绝对不是在小学、大学所得的分数决定的。分数对于孩子来说很重要,但是不能因为孩子分数低就认为孩子没出息。所以家长一定要改一改判断成功的标准。否则孩子就会受到无数的伤害,因为任何一次考试只有一个第一名。如果一个班里有60名学生,难道除了第一名,其余的59个孩子都是笨蛋吗?都是失败者吗?绝对不是!孩子分数高是成功的标准之一,但是千万不要把它当作是必然的标准,更不能当做是惟一的标准。人品和道德教育好,是孩子一辈子成功与否的关键。我们可以看到许多农民、工人、大专生、中专生等等,都成为了成功的企业家。所以教育只能决定人生的一部分,不能决定一切。

3.4社会应加强网络游戏监管力度:从社会角度看,要加强网络游戏法律监管的力度,依法规范网吧管理,建立长效管理机制,创建良好的社会文化环境,应大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,鼓励游戏开发商开发培养学生互助协作,提高品德修养的游戏,或益智游戏等等。例如网络游戏中有很多都是益智类小游戏,如智能拼图、连连看、俄罗斯方块等都是需要玩家动脑筋的。

总而言之,学生热衷以至迷恋网络游戏是一个不容回避的社会问题。因此,必须从孩子的成长环境、心理健康、网络游戏的规范等多方面入手,让孩子学会“绿色”上网、健康游戏。只有社会各界形成合力,才能真正解决学生迷恋网络游戏的问题。

参考文献

[1]佐斌,马红宇.青少年网络成瘾的现状研究-基于十省市的调查与分析[J].华中师范大学学报,2010,(7).

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