大学生网络游戏依赖的研究与调查

时间:2022-10-28 07:20:18

大学生网络游戏依赖的研究与调查

摘要:网络游戏依赖指个体沉迷网络游戏,对此产生依赖,并在一定程度上影响其正常学习、生活的一种新型心理疾病。本研究采用自编游戏行为问卷,探查大学生网络游戏依赖形成的原因,以及对大学生日常生活行为的影响。结果表明:大学生游戏行为受到同伴影响,大学生游戏行为容易被游戏中的宝箱类道具、服装造型、武器宠物系统强化,大学生最常玩和最喜欢网络游戏是角色扮演和休闲游戏。

关键词:网络游戏,依赖性,心理疾病

1引言

随着网络在中国的普及,数以万计的网民从中得到了便利。浏览新闻,引擎搜索,收发邮件,聊天交友,视听娱乐等众多由网络应运而生的全新的生活方式正影响着每个年龄层的人群,这是个“全民网络”的时代。网络游戏便是新兴产业之一。对许多年轻人来说,网络游戏有着很强的吸引力,除了用来打发时间消遣娱乐外,其动听美妙的音乐,制作精良的画面,玩家与玩家之间的互动更是让人对其爱不释手的原因。但与此同时,网络游戏却也逐渐成为了一种新的社会问题――网络游戏依赖障碍。网络游戏依赖障碍,即对网络游戏的依赖程度已造成了个体心理(精神)功能紊乱,并影响个体的社会功能或是自我感到痛苦程度的心理异常状态。

据2009年文汇报的一篇文章指出,上海大学生被退学的原因有超过80%是由于玩网络游戏!可见,对网络游戏的沉迷与依赖已严重地危害到了部分大学生的心理生理健康及他们未来的人生。若不加以遏制,这种情况必然会继续恶化而一发不可收拾。

前人的研究,在此方面已有一定的研究。周长春(2006年)的研究发现[ 1 ],大学生对网络游戏认识和消费比较合理,但也有部分大学生网络游戏消费过度行为。才源源(2007年)[ 2 ]的研究发现,青少年网络游戏行为的心理需求满足的程度与青少年对网络游戏的使用程度有显著相关,在现实中满足青少年的心理需求,将是教育和网络游戏成瘾预防工作的有效途径。

本研究的目的在于,探讨影响大学生发生网络游戏依赖性的因素,以及对大学生造成的影响。这为解决网络游戏依赖提供调查的实证依据,对目前网络游戏依赖的普遍发生和负面影响具有现实意义。

研究假设大学生网络游戏依赖是由于周围紧密团体伙伴影响,游戏中的强化因素造成。研究预期能够准确测得网络游戏依赖的成因,以及对大学生造成的影响。

2方法

2.1被试

被试为上海市大学生131人,实际有效人数为104人,问卷有效率为79.38%。其中男生67人、女生37人;按专业分为文科19人、理科44人、社科33人、工科8人;按年级分为大一13人、大二71人、大三20人;按居住地分住在家24人、住学校78人、租房2人;有恋人的为27人,无恋人的为77人。均玩网络游戏,且自愿参加问卷调查,问卷调查完毕后有小礼品作为报酬。

2.2材料

自编纸质版《游戏行为调查问卷》,参考顾海根(2008)的一系列关于网游成瘾研究维度分类。问卷有戒断性,耐受性,计划性,控制性,时间性,社交性,危害身体,危害学业,游戏强化和其他情绪10个维度。戒断性为在意外或被迫不能上网游戏的情况下,会产生烦躁不安等情绪体验。耐受性为必须逐渐增加上网游戏时间和投入程度,才能获得以前曾有的满足感。计划性为每次实际游戏时间比计划的要多。控制性为虽然有意识去控制网络游戏时间,但是却没能做到。时间性为玩网络游戏的时间越来越长。社交性为因为网络游戏导致正常社会交流有所下降。危害身体探究网络游戏依赖性对被试的身体的影响。危害学业为探究网络游戏依赖性对被试的学业的影响。其他情绪为被试在网络游戏时产生的负面情感效应。本研究新创维度游戏强化性,旨在探讨网络游戏中的强化物对网络游戏依赖有影响,根据心理学行为主义流派的理论,环境会对一个人的行为造成巨大的影响,而强化刺激容易使一个人的行为更加巩固。本问卷采用5点计分法。分数越高,表示网络游戏依赖越深。在本研究中,整个问卷的信度是0.93。

3结果

3.1大学生网络游戏维度得分

戒断性维度平均分为10.48,耐受性维度平均分为44.37,计划性维度平均分为20.10,控制性维度平均分为20.65,时间性维度平均分为41.88,社交性维度平均分为28.19,危害身体维度平均分为21.13,危害学业维度平均分为23.73,游戏强化维度平均分为45.53,其他情绪维度平均分为6.99。

3.2大学生玩网络游戏客观信息分析

87.5%的大学生在寝室玩网络游戏,7.69%的大学生选择“其他”(不包括网吧),3.85%的大学生在图书馆玩网络游戏,0.96%的大学生在同学寝室玩网络游戏。可见寝室是大学生玩网络游戏的首选地点。

26.92%的大学生认为室友很喜欢玩网络游戏,30.77%的大学生认为室友比较喜欢网络游戏。8.65%大学生认为网络游戏在同学间很热门,32.69%的大学生认为网络游戏在同学间比较热门,22.12%的大学生觉得说不清,33.65%的大学生认为网络游戏在同学间不怎么热门。2.88%的大学生认为网络游戏在同学间热门。

网络游戏在大学生同学间的热门程度与玩游戏的之间呈现非常显著正相关,r=0.31,p

4.81%的大学生总是讨论网络游戏,3.85%的大学生经常讨论网络游戏,10.58%的大学生说不清,54.81%的大学生不怎么讨论网络游戏,25.96%的大学生从不讨论网络游戏。

讨论游戏程度与玩游戏的时间之间呈现非常显著正相关,r=0.32,p

3.3大学生最常玩和最喜欢网络游戏分析

大学生最喜欢玩和经常的网络游戏为角色扮演,其次是休闲类游戏,最后是其他各种游戏。角色扮演游戏在大学生中最为风靡。

3.4 每周网络游戏时间和各维度的关系

1、游戏时间与耐受性,时间性,游戏强化维度有显著相关

游戏时间与耐受性的之间呈现非常显著正相关r=0.27,p

2、游戏时间与游戏强化维度中各题的相关关系

游戏时间和游戏中有聊天系统有非常显著正相关,r=0.26,p

4讨论

4.1家长与同伴的影响

编制问卷前,我们曾设想到有些人痴迷于网络游戏会不会是受家长的影响。但结果发现,被试的父母玩网络游戏的程度与各维度无显著差异,被试父母对网络游戏了解程度对计划性和控制性是有显著差异的。计划性为每次实际游戏时间比计划的要多。控制性为虽然有意识去控制网络游戏时间,但是却没能做到。

一个很有趣的现象是,被试在学校里是否使用自己的电脑与各维度均无显著差异,反倒是被试的室友在学校里是否有自己的电脑与计划性、控制性、危害身体、危害学业有显著差异。说明,其实有些时候并不是自己主动想玩网络游戏,而是看到别人玩才会想到去玩网络游戏。特别是像寝室之间或是关系紧密的小圈子,更受彼此之间的影响。但室友喜欢玩网络游戏程度确与各维度也无显著差异。说明了被试室友喜欢玩网络游戏与否不影响被试,影响的被试的是室友玩游戏行为本身。

4.2 网络游戏类型分析

大学生最常玩和最喜欢网络游戏排序惊人一致,都是角色扮演、休闲游戏和其他游戏。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。玩家在所给定的虚拟世界里进行漫游、冒险。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩家如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。

休闲游戏不需要消耗太大精力,既不考验速度之类的反应能力,例如赛车游戏,也无需花任何技巧完成游戏,例如类游戏。作为消磨时间的手段,可以说也是个不错的选择。这类游戏可以使玩家不动大脑就达到娱乐的效果。

在其他这一栏,有一半的人数填上了“三国杀”。这个游戏从桌面游戏发展,一般需要2-10人完成。网络则提供了更便捷的时间空间平台,可以省去不少费用。

4.3大学生在玩游戏时间上的控制较弱

问卷编制的中,无论是耐受性,还是时间性都与时间有着密切的关系,时间的显著相关从侧面反映了问卷编制的准确性。耐受性为必须逐渐增加上网游戏时间和投入程度,才能获得以前曾有的满足感。时间性为玩网络游戏的时间越来越长。这都表示大学生在玩游戏时间上的控制较弱,玩游戏时间有越来越长的趋势。

4.4游戏强化因素的影响

这部分研究是我们有别与其他研究的最根本区别,最创新之处,网络游戏依赖性尤其特殊存在的环境和方式,而强化在此起到了很大的作用。从我们的研究数据来看,网络游戏时间与游戏强化有显著的相关,这可能是由于游戏中的刺激不断强化了被试游戏时间,使被试更加沉迷与游戏中,而聊天系统,服装类道具,武装类道具,宠物,宝箱类道具都与游戏时间形成了显著的正相关。这说明了网络游戏在某些方面契合了游戏者的某些心理,从而深入了游戏者的内心,虽然满足了某些游戏者的心理,但是也容易造成沉迷与网络游戏的后果。而其他游戏中的设计,虽然并没有做出显著的相关,但是对被试网络游戏的行为还是有影响的,起了一个辅助强化的作用。而聊天系统,服装类道具,武装类道具,宠物,宝箱类道具最常见于角色扮演游戏中,这就不难理解为什么角色扮演类游戏是大学生最喜欢玩也是最经常玩的游戏了。

参考文献

[1] 周常春,罗敏.大学生网络游戏消费行为特征研究.昆明理工大学学报,2006(4),19-22

[2] 才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究.心理科学,2007(1), 169-172

[3] 徐俊丽.青少年车迷网络游戏的心理及对策.陕西师范大学学报,2009,7(38):177-180

[4] 顾海根. 《大学生因特网成瘾障碍研究》.第一版.合肥:中国科学技术大学出版社,2008,17-36

[基金项目]:本文系上海市“大学生创新活动计划”项目市级课题,项目名称:上海市大学生网络游戏依赖障碍―一种新型的心理疾病

(作者单位:上海师范大学教育学院,上海市浦光中学,上海世界小学)

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