互联网背景下的虚拟商品

时间:2022-10-25 11:59:22

互联网背景下的虚拟商品

1背景 网络虚拟商品及其催生的经济业态是近几年在我国商业形态中出现的新生事物,并且深刻的影响着社会生活。网络虚拟商品在网络特定的虚拟环境中,经过设计,通过系统平台的运行而在交易中显示的,具有使用价值和交换价值。 目前,关于虚拟商品的研究已经存在很多,且说法角度各不相同,导致人们对网络中出现了大量的新生事物,例如一些虚拟币、虚拟商品、虚拟物品、虚拟财产、虚拟经济等概念认识处于混乱的阶段。现就网络虚拟商品的发展现状进行归纳综述,希望有助于更好的规范和管理这个新形成的市场,同时能让这种经济更好满足人们的特定需求。现在存在的普遍问题表现在人们对虚拟商品的概念认知混乱,以及对于网络商城的实现形态缺乏新意。 对这两类问题加以分析:①通过对网络虚拟商品的历史起源进行概述;②通过对网络虚拟商品的基本定义与基本功能进行归纳研究,确定虚拟商品有别于其他传统商品的特点;③结合实际情况,对网络虚拟商品的发展现状进行概述以及预测未来发展趋势;④通过对以虚拟商品为主的网络虚拟商城的构想,对此类新型商城进行表述。 2虚拟商品的基本定义与概念分析 网络虚拟商品,顾名思义,就是在虚拟环境中产生的商品,指在特定的虚拟环境中,经过设计、通过系统平台的运行而在交易中显示的、具有使用价值和交换价值的网络物品。虚拟商品依赖于网络虚拟环境而存在,离开了网络虚拟环境,人们对于虚拟产品的需求就会减弱。事实上,虚拟商品并不存在但可以满足人们某种需求。 总的来说,网络虚拟商品主要分为三类:①游戏商品,它是指在网络游戏中,人们用来满足某种心理需要的产物;②网页商品,指在网页环境中人们所需要的虚拟产品;③环境商品,指在一个特定的虚拟环境中的虚拟商品。 3虚拟商品的历史起源 据调查,在1999年大型多角色在线游戏中,各个玩家买卖游戏中所需装备,他们均使用真实货币进行买卖。而近些年来,在网络游戏中,虚拟商品交易主要表现为网游公司直接向玩家出售装备。虚拟商品的产生和网络游戏密切相关,在早期,网络游戏的盈利模式是通过售卖游戏时间取得报酬。 早期的玩家之间商品交易属于个别行为,影响范围很局限。真正的虚拟商品经济是在网游运营商转变经营模式之后产生的。玩家间的交换行为越发频繁,网游运营商逐渐发现网络游戏的成长系统、装备系统和生产系统完全是可以自己控制。由此运营商转变了盈利模式,从单纯依靠出售时间点卡转为月费(年费)制和道具收费制并存的盈利模式,以及时间免费仅靠道具收费的模式。 4虚拟商品的特点 从网络虚拟环境角度来看,网络虚拟商品应当具有虚拟化、唯一性、低成本化、专业化、全球化、数字化、个性化、等特点。 4.1虚拟化 也称为无形性;虚拟商品的本质特点。这反映了虚拟商品对网络虚拟环境的依赖性。此类特性在网络游戏中的表现最为充分。 4.2数字化 相对于现实生活中看的见、摸得着的商品,虚拟商品包括在虚拟的电脑空间内所有可以交换的物品,包括虚拟货币、虚拟装备、虚拟不动产和其它虚拟物品。这些商品,就是电脑存储介质上的符号,虚拟商品以及各种相关信息都以数字形式被运作,数字化形式也就随之而来。网络虚拟商品的本质是一组电磁记录,虚拟商品数字化的特性有利于存储、查询、处理、信息修改等。 4.3全球化 全球化指的是一个进程,表示物质或精神产品影响到世界各个角落的生活。虚拟商品依赖于网络环境而存在,在这种情况下,虚拟商品的信息快速传递,缩短了交易主体的距离,交易范围也随之扩大到全球范围。 4.4专业化 开发者必须构造好自己的虚拟环境和与之高度对应的虚拟产品。虚拟产品必须走专业化的道路,产品开发者必须根据自己所造的虚拟环境“设计”商品。 4.5唯一性 从个人感受讲,让一个人拥有其他人不会拥有而且唯一的东西,这会满足人们的内心的占有欲,也能突出独占者地位和身份。虚拟商品的出现正好能够满足人的精神消费需求。事实上,虚拟商品是没有任何实体形式的,但它还是拥有很多追捧者,根本原因在于虚拟商品的唯一性。 4.6低成本化 现代社会电子和网络技术发展迅速,虚拟商品开发相比于实体产品开发,虚拟商品的开发不仅节约资源,开发费用相对低廉。而且一旦将虚拟环境和相关的虚拟产品开发出来并推出市场,单位虚拟产品的成本会随着销售数量的增多而逐渐减低,即边际生产成本递减。所以,企业运营发生的各种成本或者费用与高额的利润额相比,单位虚拟产品的成本就会变得很低。因此,低成本是网络虚拟商品很重要的一个特点。 4.7个性化 指面向消费者,直接服务于顾客,并按照顾客的特殊要求制作个性化的虚拟商品。网络虚拟环境有利于开发者与消费者之间的信息沟通,在这种环境下,虚拟商品开发能够把对人们各自的需求、人的个性释放及的满足放到一个重要的位置。在网络交易和虚拟生产的理论指导下,企业或客户之间可以实现一对一的个性化设计和生产,最终实现个性化商品的生产和交易。 4.8期限性 指虚拟商品的存在时间有一定的限制。因为虚拟商品价值是依赖于网络环境产生的,虚拟空间的消失,服务商停止运营,虚拟商品的价值也会消失。因此,虚拟商品的期限是由服务商提供运营的期限决定的。#p#分页标题#e# 4.9虚拟商品的基本功能 虚拟商品的功能主要表现在三个方面:①经济价值。通过商品交换双方得到了各自所需,在这个过程中,经济价值自然而然就产生了。②实现交换。就是指虚拟商品所有权的交换,虚拟商品所有权的交换的本质就是物品账号的绑定改变。③满足需求。这是最基本的功能,主要人们在网络环境中的某种需求。 5虚拟商品的发展现状 5.1虚拟商品所呈现的产值 据统计,2010年,社交游戏的产值已达100亿美元。同时,“品牌虚拟商品”的市场规模持续扩大,2009年,美国品牌虚拟商品的市场规模已达10亿美元,预期2011年将达21亿美元;到2013年,全球品牌虚拟商品的市场交易总额将达1.5亿美元,甚至还有人认为,这一数据还仅仅是所有虚拟商品交易的5%。腾讯QQ是中国最流行的社交网站。2009年,尽管经济大环境不景气,腾讯在其第二季度的净利润仍较2008年增长85%。PlusEightStar的资料显示,通过诸如QQ空间、韩国Cyworld和日本移动电话网络Gree这样的网站,亚洲人每年花费大约50亿美元在虚拟商品上。 5.2地理定位服务功能通过虚拟商品 创造商机Facebook以及Foursquare等基于地理定位服务的社交网站,被视为西方社交游戏产业、品牌虚拟商品交易繁荣发展的最大推手。Facebook最近采取了一些游戏限制措施,以防病毒通过该平台传播,这一政策直接造成2010年虚拟商品交易市场的增长减速。由此可见,社交网站对该市场的作用之大,影响之深。 5.3游戏平台发展迅速 尽管“第二人生”的用户增速还不甚理想,但该平台目前已为虚拟商品的整体交易市场创收6亿美元。早在2006年,“第二人生”中的风云人物安森•钟(AnsheChung)就已依靠虚拟土地开发,创造规模惊人的虚拟游戏经济,该平台用户在2009年末共达成价值1.008亿美元的虚拟商品交易。 5.4虚拟商品交易行业发展迅速 目前,网络上有着越来越多的虚拟商品,游戏道具,Q币,虚拟礼物,电子书。据艾瑞咨询《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。2008年我国网络游戏用户规模将接近1.1亿户,大约有15%的游戏玩家选择网上支付方式对账户进行充值。游戏玩家逐渐呈现家庭化与集体化的趋势,使线上游戏用户数大幅提升,网络游戏在线支付程度也全面爆发。 6虚拟商品的未来发展趋势 根据目前虚拟商品交易市场的发展现状,美国及全世界的虚拟商品交易的市场规模还在扩大。从XboxLive点数、Facebook积分、谷歌收购Jambool等可以看出,虚拟货币已成游戏中的通用“硬钞”。而且,互联网、移动互联网、电视三者形成合流。虚拟世界已经为多个平台的用户创造了真实价值和情感沟通等服务,相信在不久的将来还能看到不同社交网站之间的虚拟货币交易系统问世。 假如此事成真,这就意味着更多用户可以自由买卖虚拟商品,而虚拟内容制造者也有望通过多种渠道,从虚拟商品交易中赢取更多实际收益。

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