以青少年知识科普为目的的AVG游戏设计

时间:2022-10-14 01:42:59

以青少年知识科普为目的的AVG游戏设计

摘要:辩证法论证说主观来源于客观世界,同时又指导客观实践,知识的最终目的是能够在需要的时候去帮助人们解决问题,所以将书本知识与日常生活相结合,才是教育的最佳状态,并且又易于理解、牢固吸收。学习和娱乐并非是水火不容,“寓教于乐”不仅是教育者的愿望,更是受教者的福音。课程游戏化,将学科知识有针对性的融入进游戏,在玩中成长,玩中学习,特别对于青少年来说,是培养他们的兴趣和创造力的重要因素。研究方向主要针对自然学科,挖掘学科本身与生活现象之间的关联,如同一石二鸟,通过游戏的方式使玩家知道如何去解决在生活中遇到的问题;同时在游戏过程中掌握对应学科的知识原理,解决书本难题,何乐而不为呢?

关键词:寓教于乐 趣味化学实验手机游戏冒险解谜类游戏

一、教育和游戏的结合

在今年春节假期的时候,笔者惊奇的发现侄子侄女们都在玩着一款叫《弹弹堂》的网络社交游戏,在感叹他们这一代信息化如此畅通,网络化如此普及的同时,不仅感慨现在孩子的教育确实跟80后有很大的区别。今天的中国,互联网迅速发展,网络进人青少年群体的生活和学习已经是抵挡不住的事实,作为游戏的策划和制作者来说,面对青少年群体,如何将文化知识、健康的思想观念针对性的融入进游戏,是一个挑战。

在中国,从近期政策动向分析,随着《摩尔庄园》、《奥比岛》等通过审批,儿童社交游戏将成为政府扶植对象。应力教授在接受游戏邦记者采访时表示,从现代教育学来看,孩子适当玩游戏有利其成长,健康游戏能够促进孩子大脑发育,增强孩子的创造力。儿童游戏市场正在放大,课程游戏化将是教育的一个大方向。儿童网络游戏如此快速的发展,并且得到政府的支持和扶植,它的教育价值是值得肯定的。

2010年初《摩尔庄园》被收录进武汉市小学四年级的《综合实践活动-信息技术》教材中,用两课时间介绍摩尔庄园如何注册、登录以及操作的方法。在中国的传统教育里,网络游戏进入教材书可以称得上是历史性的突破。

美国政府实施推广教育计划早于我们国家,将游戏融入数学、物理等自然科学中。因此,寓教于乐的一个方面课程游戏化将是一个大方向。

二、用户研究

2.1 确定用户

目前有很多儿童教育游戏产品,但更多的是关注儿童教育,对于12岁到17岁之间的青少年来说,这样的教育游戏产品是少之又少,要不就是过于幼稚,要不就是过于成人化,通常他们只能在科技馆才能找到适合的交互式教育产品。笔者认为青少年是处在儿童和成年人之间的年龄段,自身有很多变化会发生,很多问题会形成,环境变化、角色转变、青春期、叛逆期、人际交往等等的问题,还有一些少年常见的情绪问题:自卑、抑郁、焦虑和空虚。因此,针对市场上产品出现的年龄断层,笔者的观点是应该多些关注青少年群体,研究他们特殊的心理变化,设计针对他们的产品。

2.2 青少年玩家群体

对青少年用户的调研,通过访谈、观察玩游戏的过程和情绪上的变化、阅读关于青少年心理的书籍等方式来采集信息,进行整理分析,发掘用户群体的特点,总结出在游戏设计上需要注意的几个方面:

1.游戏要好玩:这是首要的因素,好玩才能吸引住他们的注意力和具有粘性。

2.要有奖励机制和及时的反馈:任何游戏都会有这两个方面,但是针对青少年群体更希望鼓励和认可的特点,从语言措辞、反馈时机、奖励方式等等都要抓住青少年的特殊心理来设计,符合他们的心理期待。反馈通告机制:成功、失败、获得物品、任务下达、巧妙的引导和提示;贯穿故事进展反馈的方式:文字、符号、动画、物理震动、音效强弱等。游戏过程中出现的成就通告就是一种即时通告,研究表明,即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。玩家的目标成就与玩家在游戏中的表现有关,这一点尤为重要。

3.游戏的难易程度:这里的“度”是需要好好把握的,任务过于简单,没有挑战;过于难,对于青少年没有定力的普遍特点来说,相当于一开始就宣告游戏失败。现有游戏大多是采取难易程度的等级划分,面向不同层次的玩家。

4.游戏新手教学:先采用Om Mak说的一句话,“在这个应用泛滥的世界中不存在第二次机会。”意思是让用户快速体验到你的应用,越快越好。这让笔者联系到游戏的设计,玩家面对一款新游戏,首先需要知道如何去玩,统称为教学关,它有两种方式传达:第一种是全篇的文字介绍,积分规则、玩法介绍、按键功能等等。第二种方法是边闯关边教学,在过程中熟悉游戏环境。对于玩家来说,必然是第二种方式最好,提供的文字越多,读的就会越少,不要一次性就说完所有的事情,基础玩家根本不需要知道如何积分,他们只管操作和体验。这一特点恰恰是大部分青少年玩家所共有的,所以取消大段的文字,让类似书本上的阅读方式远离游戏,纯粹的体现游戏带来的乐趣。

5.皮亚杰理论重要的解释者爱尔金德(DEnd)提出青春期自我中心主义,其中产生的现象之一是假设的观众,指的是青少年将对自己的关注和兴趣投射给他人,认为自己的行为、外表被他人关注,因而他们追求自我表现。这个特点在游戏中反应的现象是,青少年玩家之间会相互竞争,对于一款游戏,玩的好的人会乐于展现自己的成果,评论别人的表现。目前移动设备上的游戏,采用排行榜,或者聊天工具来满足玩家这一需求。

三、研究课题的概述

3.1 选题创新

课程游戏化。本课题着重针对化学学科的研究,结合现实生活,采用生活中的物品元素来完成小实验,来对应一些学科知识。在实验室中,用到的都是化学药剂,然而这些药剂都是从什么中提取出来的呢?对应生活中真实存在的是何种物体呢?让我们追随到原始材料,在虚拟的世界中来完成原汁原味的趣味实验。看下面的两个例子:

例子1:碘遇到淀粉会生成蓝色的沉淀;酚酞在8.2

例子2:叶子上出现神奇映像;虞美人在盐水中会变色

例子1在陈述化学知识,没有后续。例子2在讲述生活中的神奇现象。明显的是例子2更能让人有动手尝试的愿望。娱乐也是有价值的,特别是青少年不能将学习与娱乐分离开来,“课程游戏化”正是形式与内容很好的结合,解谜对于好奇心强的青少年来说很具有诱惑力和神秘感,解谜元素的应用可使游戏更具可玩性,与学科本身的探索性如出一辙,使青少年玩家更具成就感。

本课题实践希望设计的游戏,不仅让青少年在虚拟游戏中学到知识,而且能够影响线下真实生活的实践,做出小实验,来验证实验的可靠性和趣味性。这样能指导实践的寓教于乐的游戏才叫真正的成功,并且单纯对游戏本身来说,不仅娱乐,还渗透到生活,能够让玩家脱离载体(移动设备),在生活中重温游戏过程,也是成功的体现。

3.2 游戏世界

1.主题的确定:游戏的名字叫

2.游戏故事背景:魔法学校首届面向麻瓜们招生,作为一名对魔法痴迷的麻瓜,你报名参加了夏令营,今天的任务是在一座机关重重的古堡里探索求生,最终逃出城堡的麻瓜将得到魔法学校的资格证书,拿到通往魔法世界大门的钥匙。

3.3 游戏结构

1.综述:5个章节,包括4个化学实验1个过渡章节,两个场景的转换。

2.具体章节组成

游戏开场动画,交代游戏发生的前因后果。采用Video Sketch的形式。

第一章:浑浊的自来水变清澈

第二章:柠檬电池

第三章:地下室营救天使爷爷和取底片

第四章:植物叶子上转印相片

第五章:找出门上所有沉淀的化学元素,使门锁自动打开,过关

闯关成功,获得魔法学校的资格证书

3.场景组成

场景一:厨房

关键词:壁橱、窗户、通往地下室的地洞、水管、瓶罐、锅炉、门、植物。 场景:地下室 关键词:油画、魔法阵、管道、木箱、底片、工具架。

四、课题实践经验总结

4.1 学科和游戏巧妙的融合

寓教于乐的关键就在于将学科和游戏两者相融合,使它们界限模糊,相互渗透。笔者在实践的过程当中,体会到其中的不易,因为这两方面在传统意义上是相互冲突的,所以在最初的实践阶段,笔者通过全面地收集资料,挖掘学科的趣味之处,定位在了趣味化学实验上面,之后分析游戏的不同类型,找到学科特点和游戏类型两者最佳的组合,如果挂着游戏的幌子:游戏的画面和声音,内容采取的是问答说教的形式甚至是大段的文字,那么这样的结合其实本质和单纯试卷上的问答题没什么两样,这样的结合很拙劣,毫无游戏性可言。相反,游戏还是照样进行,偶尔穿插学科元素,过眼烟云,不影响游戏进程,起不到举足轻重的作用,结合的过于生硬和突然,也不能说是好的设计。

所以,笔者在实践中不断的寻找和纠正学科和游戏两者平衡的轨道,使最后的成品不至于出现挂着一方的幌子而只体现另一方的结果。

4.2 数据化的思维方式

这里举一个例子:很简单的位移动画,平时用Flash、After Effect等软件做的时候,直接在舞台上通过图片的摆放,软件自动就会为我们实现。在与技术的接触中,笔者发现是完全另一种方形式——数据化,起始点和终止点相对屏幕的位置坐标(x、y轴)计算出两点之间的位移像素,与动画实现的时间相除,赋予程序一个运动速度,起始点和终止点坐标,就能在图像上运动起来了。面对程序是一行行代码,是完全不可估计出准确的视觉上的表现,所以在程序前,需要设计者对于图像各种数据的提取和将动画效果转换成数据模拟出来,在程序编写完后,如果有效果的偏差,需要不断的调试,才能达到最终最佳的效果。所以,培养数据化的思维方式,对于图像背后的数据能够相对敏感和更直观地理解,这个就像一个好的服装设计师,通过看一个人,就能够知道他的各部位大致的尺码,勾勒出大致的体型信息。

再列举一个例子:游戏手感。手感体现在很多方面:手势操作的灵敏度、动作的反馈期待、流畅感、真实感等。例如:实现画面两点触摸放大缩小场景,需要定义在操作这个手势时两点运动的时间,距离(场景走了多少像素),在程序上定义的数据如何更贴近真实的操作感,最终的目的达到游戏的手感和程序数据之间相对的平衡,这需要在真机上不断的调试,修改数据,再体验、再修改,迭代前进。

4.3 贴图在2D游戏中的应用

贴图的手法不只是3D界面的专利,2D的画面同样也可以应用。如果前期的视觉风格设定为手绘写实风格的2D游戏的话,就像本文课题中的游戏一样,那么贴图的运用,会在手绘的基础上使得图像更有质感,更贴近逼真的材质效果,同时还会缩短制作的时间周期。将贴图与手绘相结合,那么画面的效果会介于手绘和实物之间,别有一种特别的视觉风格。

课题实践中采用的制作步骤如下:总共分三步:

1.手绘出大致的外形和明暗,忽略材质的部分。

2.在需要的位置上贴上贴图,可以通过2D图片处理软件自带的一些处理工具,比如图层叠加的方式来基础完成材质的部分,贴图不易过于明显,稍微显现即可。

3.根据贴图的纹路可以再次通过手绘来加强或者削弱,这样的成品会更有手绘感觉,同时又逼真不单调。

4.4 细节需要巧妙推敲,用生动有趣的故事打动玩家

对于课题中的游戏来说,玩家的乐趣是在找寻线索的过程中得到。此时,过程远远比结果更重要。所以解谜游戏的全程都是游戏精心策划和安排的,是完整的一体,每一步小的缺陷都会带来不好的游戏体验。

实践中,感触最多的是一关关谜题的设计,从调研的优秀解谜类型的游戏来看,其中有很多谜题设置的套路,或者称之为经典谜题,下面举一些例子:

1.将道具分成碎片,散落在杂乱物品的房间里,需要寻找碎片重新组合。

2.陈设的物品可变化:拉长或伸缩。

3.植物在特定条件的促使下生长或掉落。

4.升降机:角色可以进入操作,在升降的过程中机体损坏或被外界条件卡住,随之下一步是解决出现的问题。

5.旁观者:主角的敌人,主角需要摆脱他的注意力。

6.被挡住的机关:改变障碍物的角度、位置、形状,控制机关开关或者物品的状态。

7.越是隐秘的地方,越是需要注意,有文字或数字信息。

8.门、抽屉、窗是万能载体。

9.采用物品的物理特性:重量、浮力、惯性、时间差等来增添趣味性和认同感,更像是一个现实的世界。

10.安排致命的机关,角色触碰会结束游戏。说明此类游戏也不是只要有耐心和分析能力,通关是迟早的事情。

以上是简单列举的10个例子,还有很多谜题的设计,重要的是,在这些的基础上,创造出更有新意的谜题来。

4.5 兴奋的去做自己的游戏,让某些不是游戏的事物更具游戏性

很兴奋的去做自己的游戏,如果游戏设计者没有真正有兴趣去做的话,完全会在游戏中体现出来,只有自己都喜欢,才能感染到别人。其实游戏并非很难抉择什么才是好玩的,作为游戏的设计者本身就是玩家,应该不时的问问自己,这个游戏好不好玩,如果玩家是我,我会去下载,把玩,甚至一如既往的关注吗?

五、结论

设计实践表明,将学科游戏化在教育学中有很好的发展前景,特别是受到政府的关注和支持之后,这将会变成未来寓教于乐的趋势。在交互技术与多媒体的应用之下,新时代的教育方式已经俨然打破了传统的束缚,时代在变化,技术在进步,最深刻的体会便是联系的加强,游戏与学习,传统概念上成反比关系的两方竟然也能联系起来,共同为某一方面而努力。游戏是有价值的,人从儿童时代而来,等于从玩中成长一样,不能抹杀人的本性,设计者需要做的就是发挥本性,让它产生做大的力量。什么叫用户体验,简单的说是用户用的顺手并且心情愉悦。所以说,游戏设计者的目标应该是让没有游戏性的事物赋有游戏性,用娱乐的心情去看待事物,设计产品。

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