“胡”说“动漫”(八)

时间:2022-09-27 04:09:29

“胡”说“动漫”(八)

俺老胡一不留神混进了动漫大军,目睹种种之现状,忍不住发表一些自己的见解,算不上什么高论,权当“胡”说。

第25回 瞄准产业做项目 名利双收见功夫

本回话题讨论文化企业如何规避短期项目风险。

动漫企业和整个文化企业有共同的特点,因为文化企业要有社会影响,就要做一些项目活动,宣传企业形象并获得社会效益。项目活动在文化企业中非常普遍,但项目活动的结果往往是“赔钱赚吆喝”或是“赔了夫人又折兵”。所以,动漫企业要慎重举办项目活动。

“项目”一词非常模糊,可大可小,可长可短,比如会展项目可能运营期长达1-2年,国家项目可能资金更大、时间更长。在本文里把项目分为项目活动和项目工程两种,资金投入指50万以上的项目。项目管理已经成为比较成熟的管理科学,本文旨在讨论做什么样的项目和如何把项目做成产业化形式。

企业开展项目活动或项目工程不在乎是否有公益性或经营性,而在乎企业举办的项目是否能为企业带来利益。动漫企业开展的项目可能是经营项目,也可能是活动项目,还可能是与社会合作的工程项目。但举办项目时都要考虑项目效益,避免开展没有经济效益的项目。

企业举办项目应重点考虑是否有产业模式,不仅考虑项目本身的投入产出,还要考虑项目能否持续性经营,甚至考虑项目能否成为品牌。例如某动漫公司与外企业联合制作英国奥运会期间推出的动画片项目,企业就要判断以下几个问题:(1)企业投入资金或技术是否有明确的回报;(2)项目的远景是否可以支撑企业长期受益;(3)企业能否拥有可以自主经营的知识产权利益;(4)企业是否对投入回收有控制能力。如果不能对上述问题做出明确回答,企业就没有参与的必要,或者只承担部分有偿服务项目,不去做投资。同样的道理,企业不能每年都计划投入多个制作项目。动漫企业与其他行业不同点在于品牌和品牌形象是关键资源,而关键资源的培养需要长期的时间,盲目上项目,就是放弃品牌培养,其结果就是放弃产业化运营。制作项目如此,活动项目更是如此。动漫企业如果热衷活动项目,即使有活动经费来源,如果没有商业模式设计,也不利于企业持续发展,必将陷入短期行为的泥潭,越陷越深,难以自拔。

文化公司的通病在于没有主营业务方向,像一个活动团队,只热衷做活动项目。如果活动之间又没有关联,就会沦为单一的项目公司;如果项目分散,公司就形不成主营业务或品牌业务,如同一个公关公司,每天忙得不亦乐乎,却既没有品牌战略,也没有合理的现金流业务模式,项目的模式接近于赌博方式,没有任何竞争力和独立价值。

即使争取到投资,也要按照产业化方向运营。这里还是问自己几个问题:(1)现有的资金能否吸引到更多的投资共同开发项目;(2)项目能否形成长远的商业模式;(3)项目的资金能否用有效的管理模式运营。最后的问题在于企业能否建立完善的项目管理体制。对项目立项、项目采购、项目实施、项目监管、项目核算、项目商业模式、项目风险控制都置于科学的管理制度监管之下,确保项目的保质保量完成。

动漫企业一定要按产业化建立商业模式,如果缺乏产业化理念,企业就会缺乏长久发展的基础,也做不出企业的价值。

第26回 山重水复寻出路 剑走偏锋要有术

本回话题讨论动漫文化地产经营问题。

无论国外还是国内,文化项目聚集区都会带动周边区域房产的升值,这一点毋庸置疑。在国家的宏观调控下,中国文化地产步入低谷期,其直接影响就是批地困难和成本增加。有先知先觉者,五年前就开始做文化地产了,动漫园区、动漫主题公园是最主要的形式。

一些动漫企业是各地政府发展文化产业的示范企业,在政府急于发展文化产业的背景下,它们均有机会参与当地文化项目建设,加之动漫产业本身见效缓慢,于是一些动漫企业就有了进军文化地产的想法。

做文化地产行业没有是非好坏之分,主要还是看企业的实力和能力。据我了解,一些动漫企业本身就与地产行业有关联,对地产业很熟悉,有政府支持文化产业发展的背景,去经营文化地产也是理所应当的事情。这里仅讨论一下没有房地产开发经验的动漫企业应该慎重进入文化地产行业。主要有以下原因:

一是注意资质和经验:动漫企业如果进入文化地产项目,一定要和房地产企业联合开发,因为需要企业资质和丰富的经验,需要配备专业人员来实施项目。政府的支持态度非常关键,一级开发和二级开发都必须有政府的大力支持,特别是在争取商业地产比例问题上,能否得到政府的支持,往往成为项目成功与否的关键。

二是对文化地产项目建设要有足够的耐心:无论政府多么支持,合作开发者多么配合,地产开发的手续办齐都不易,而且证照齐全又是保障未来利益的关键,其间的艰辛只有经历过的人才能知道。

三是园区或主题公园的设计和论证:无论是文化产业园区还是文化主题公园,目前在中国还没有非常成功的案例,各家有各家的难处,不足为外人道也。所以,如何设计好园区规划并保障园区正常生态化运营,需要认真、实际的工作态度,防止为自己设计一个资金、精力和财力永远填不完的“无底洞”。

四是产权的清晰界定:动漫企业确定好自己的目标,切实把控自己的风险,用合同和关键资源保证企业的应得利益,避免为人作嫁衣或不明不白地成为牺牲品。

五是切忌好大喜功:地产也好,文化地产也好,是需要靠资金实力和运营能力说话的。如果盲目跑马圈地,不仅会超过企业的控制能力,还会拖累企业彻底。

所谓剑走偏锋,讲的就是动漫企业要少走偏门。如果企业动漫做不好,以为文化地产能做好,就大错特错了。地产业自有地产业的门道,不是有便宜的地价就一定会赚钱。特别是在国家一再收紧房地产宏观背景下,更要注意文化地产行业的风险。

第27回 非此即彼道路狭

动漫游戏本一家

本回话题讨论动漫企业能否开展游戏项目经营。

多数动漫企业很奇怪,自身就把游戏业务排除在外,尽管动漫业务经营效益不佳,也坚决排斥游戏业务,如同水火不能相容。

目前,游戏业务大体有以下几种形式,即网络游戏、网页游戏、视频游戏(或称体感游戏)、单机版游戏及游戏厅电子游戏。游戏的开发确实与动漫作品不同,运营形式也不同。但游戏的制作技术与动漫非常相似,如果用数字技术来制作动漫,那么,游戏和动漫就更相似了,现在的数字制作培训体系中,对动漫和游戏的数字技术培训主要课程是相同的。

我之所以提倡动漫企业试水游戏业务,主要基于以下四点原因:(1)现阶段游戏的商业模式逐渐成熟,能够保证现金流产生;而动漫的商业模式实现起来困难,投入回报期无限延后,因为动漫产业的商业模式在实现过程中面临的一些瓶颈单靠动漫企业是难以解决的。(2)国内游戏消费人群规模形成并有明显扩大趋势;而动漫消费市场迟迟难以启动,无偿消费还是主流。游戏人群高达8亿,而动漫消费稳定人群不足1亿,人均动漫产品消费不足10元人民币。(3)动漫游戏所用技术接近,传播平台容易把握,动漫企业容易介入。(4)游戏产品可以为动漫产品做前期消费市场铺垫,动漫产品推出有市场保证。2011年暑期放映了四部国产动漫电影,《兔侠传奇》《藏獒多吉》《魁拔》和《赛尔号》,唯一票房可圈可点的就是《赛尔号》。尽管《动漫周刊》主编钟路明对《赛尔号》营销评价颇高,但我认为其游戏人群基础是最为关键的因素。韩国擅长以游戏为突破口介入动漫,《愤怒的小鸟》也无可置疑地证明,其动漫市场潜力不可限量,这都说明了游戏对动漫有益无害,甚至居功至伟。

游戏行业确实有其独特的规律和规则,游戏也有开发、运营、维护等不同环节,其管理部门也涉及文化和新闻出版署等多个部门,门槛也有一定限制,但这不需要动漫企业面面俱到去亲力亲为,抓住开发环节就可以了。网页游戏资金需求量比动画片小得多,运营服务商也很成熟,但是创意很关键。形象设计可以规划得长远一些,为转化动漫产品留出足够的空间就可以了。动漫企业如果要介入游戏领域,最好以网页游戏为突破口,当然,也要虚心学习和掌握游戏行业的规则。

我始终认为中国动漫产业的希望在新媒体平台上,这是当前消费习惯和消费趋势决定的,任何企业很难逆势而为。动漫企业一定要多打新媒体的主意,再好的商业模式如果解决不了通路问题,就没有消费者,也就没有赢利模式。新媒体可谓应运而生,并逐步完善了平台化的有偿消费模式,小额消费、大额人群的赢利模式必须受到动漫企业的重视。动漫企业遵循现成的赢利模式来提供动漫产品,才走得通发展之路。

当然,我也经常提醒动漫企业谨慎走业务多元化的道路,一些决策还要依据企业的战略来抉择。游戏的成功概率比原创动漫成功的概率大一些,特别是对于中小企业,要达到终极目标,尚需一个过程。只要能走得通,就是适合企业的路。

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