游戏不等于规则

时间:2022-08-28 09:11:41

游戏不等于规则

游戏的进行,是需要依托于一整套预设规则的。出色的规则可以帮助你发现和享受游戏的乐趣,而糟糕的规则会将这一切掩盖。但是,规则本身却是毫无乐趣可言的。如果直接陈述这一观点,相信所有听者都不会反对,甚至认为这是显而易见的事实。可是,即便是有些具备全能力的游戏设计师仍然会落入这样的思维陷阱中:游戏和机制其实是一种概念的不同表述而已。

James Ernest

James Ernest是西雅图Cheapass Games的幕后高层,该公司曾为其发行过多款桌游,诸如:Kill Doctor Lucky,Button Men,Brawl和Give Me the Brain等。他还曾通过其他公司出版过诸如Pirates of the Spanish Main,Gloria Mundi,Lords of Vegas等游戏。在业余时间,他也会为微软和Gazillion等公司设计电脑游戏。他曾著有Contact Juggling一书,并与他人合作撰写过Dealer’s Choice: The Complete Handbook of Saturday Night Poker一书。他也是众多游戏聚会的常客和各个设计学院的特约讲师。

游戏乃是一个完整体,而非各种部件的集合体。一款游戏可以包括有主题、机制、品牌、故事背景,甚至是生活方式等元素,这些组成元素皆是无法被其他游戏中的元素所替代的,即拥有唯一性。所谓完整的游戏,我们必须要将游戏所引发的共鸣、得到的关注、参与的玩家和对生活的影响都包括在一起,才能称之为真正意义上的完整。

如果你想创作一款全新的游戏,那么你决不能仅仅是改进某些现有的规则,你必须要做得更好才行。你需要从更高的层面去考虑一个问题:为什么玩家要选择这款游戏?

“引人瞩目的游戏机制”

“Compelling game mechanics”

最近,我参加了一个地区性的游戏聚会,在一场聚集了不少游戏专业人士的研讨会上,有位参与者向我提问:“对于游戏机制需要具备独特性、创新性的观点,你是怎么认为的?”我的答复是:“你的问题本身就包含了一些错误的观念。”

游戏机制就好像是手表的零部件。对于手表的零件来说,有什么是令你觉得无与伦比的?我想我能讲出的关键词也就只有齿轮、发条和条轴等等。即便如此,你也无法通过我所讲的这些名词中,真正理解如何制造一块品质上乘的手表。事实上,没有人会因一块手表配有优质的零件而去购买它,即便有人向你如此坚称。

游戏机制相当于手表内部的机械零件。所谓优秀的游戏机制,只有置于游戏之中才具有意义。若是硬将某一游戏机制移植到其他游戏之中,无人能够保证其能否发挥作用,甚至是否还能够保持其优秀的特性。

当然,这并不意味着游戏不能从其他作品中借鉴其游戏机制,恰恰是完全可以。但是,盲目地将一种游戏机制中部分内容直接移植到其他游戏中的做法,不但是一种非常糟糕的设计方法,甚至会让整个游戏变成一堆废品。还是以手表为例,你不可能指望着将你四处拾来的手表零件简单地堆在一起,就拼凑出一个真正的、能够计时的手表。简单说,你必须要拥有自己的设计图纸。

当你将一款游戏拆分成各个独立的部分后,你会对其有一个非常充分的了解,可是这并不能让你学会该如何创作一款新的游戏。你若将某件事物细分至各个独立的组成部分,只能让你对各个部分更加了解,熟悉它们的属性和组合机制,但你却失去了对于全局的把握,即全局观。就好像当你展开一张西班牙的地图,你所能看到的只有西班牙的地形地貌,可这个世界到底是怎样的,你则完全没有概念。

评判法

The Critical Approach

如果你仅仅具备对游戏的评判赏鉴能力,你不可能成为一个创造者。所以你会发现,评论家和创作者这两种职业极少有实质上的交集。

如果我现在提出这样的一个问题:“所有优秀的表都_______,”你会怎么回答呢?空白处可以填上任意你想到的答案,现在开始!

它们都有表针;它们都有表盘;它们都刻有数字;它们都很精准;它们都很时尚;它们的价格都能让百姓接受;它们都是报时的;还有……它们都具有机械装置;它们都使用电力驱动;它们都有定时提醒功能;它们……或许还有许多。

你可以继续发散,给出各种令你满意的答案,而我要说,无论你的答案为何,我都能举出反例来驳斥这一答案。比如说,这世界上的确有没有表针的表。当然,关于表所必须具备的元素这一问题,我可以想到许多特例来某一答案。可事实上,这些回答又都是通过大家集思广益征集而来的。

这一情况对于我们有怎样的启发呢?其实问题的答案完全取决于我们要如何定义“表”,但是即便我们搞清楚了这一点,对于我们创造一个新的产品也没有任何帮助。如果我们将定义中的每个特点都罗列出来,我们会发现即便具备其中每项特征,我们也无法创作出一款优秀的产品来,而且我们不难发现,这世界上有无数的表都是平凡无奇的。

玩家是游戏的实际消费者,你需要考虑到玩家的想法,并且要去讨好他们。换句话说,是什么因素使得一个人要去购买一块新手表呢?功能、实用性,还有时尚感。人们购买手表,是为了想要通过其表达自己是怎样的人。“自己是怎样的人”同样也可以阐述为:“我之所以购买一块便宜的手表,是因为我并不在乎别人怎么看我,尤其是那些通过我佩戴的手表去评判我的人。”

所以,如果你想要设计一款新表,你必须要考虑市场和消费者的购买需求。这款表的机芯品质显然是必须要纳入考虑的,甚至不少消费者只因这一个要素就会为之付钱。

游戏也是同理,而且甚至(我认为)更为复杂。从某种角度来说,分析和定义一款游戏其实是非常困难的,因为这项工作比起单纯的观察机械零件要复杂的多。当游戏设计师完成了他的工作之后,游戏的“机械零件”就会全部隐藏进游戏之中,即便你将之“拆解”也不能帮助你更好地认识它。

此外,游戏还拥有一项非常特别且沉重的关键属性,我想任何手表都不会具备的一点,那就是“乐趣”。我认为不会有任何一个手表设计师会想要创造一款“乐趣”手表。当我们试图去定义“乐趣”的时候,我们思前想后一番后,会发现我们需要去重复定义“游戏”的这一过程,于是现在,我们又回到了起点。

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