游戏市场调查报告范文

时间:2023-12-05 03:35:05

游戏市场调查报告

游戏市场调查报告篇1

本研究将按照调查结果提出在泰国市场使用哪种广告媒体推荐网络游戏能促使泰国玩家对游戏产生最大的兴趣,同时,建议在泰国市场使用什么形式的广告媒体策略才符合市场需求。

关键词:网络游戏;泰国市场;广告策略

中国网络游戏与泰国市场的概述

目前为止,中国的网络游戏产业已经成为中国互联网的支柱产业之一。在《2013年中国游戏产业报告》中中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。中国网络游戏产业不仅在国内迅速发展,同时也向海外拓展,中国网络游戏出口规模已经达到5.7亿美元。仅2012年,就有40家中国企业自主研发的177款网络游戏进入海外市场。近年来,中国网络游戏产业已经成为中国文化产业出口重要组成部分,越来越多的中国文化通过网络游戏这个窗口,让全世界了解中国文化。

在海外市场当中,东南亚市场算是中国游戏出口的重点区域之一。IDC著名调研公司估计在东南亚国家(涉及6个国家,印度尼西亚、越南、泰国、马来西亚、新加波、菲律宾)网络游戏市场价值达到122.13亿泰铢(24.23亿元)。IDC估计2014年价值增长到149.25亿泰铢(29.85亿元)。

目前泰国网络游戏发展正处于成熟阶段。在2013年,估计市场价值超过50亿泰铢(大概10亿元)。从2012年到2013年,从41家发行商增加到47家,玩家账号数量超过6000万。移动网络的发展和高速网络运营竞争力也是让泰国网络游戏不断地发展的推动因素之一。2013年,移动游戏的玩家数据大概800万人。

研究方法

在泰国市场,广告媒体依然是推广中国网络游戏最有效且最易控制市场营销成本的路径。从2014年9月20日至10月21日,在为期一个月的泰国市场调研过程中,本研究利用泰语问卷,以线上的网上调查问卷与线下的纸张调查问卷的形式,共计调查实际玩家300人。运用李克特量表对数据进行了五等级分类,运用统计学分析软件SPSS,对数据进行了描述性统计分析,测量指标包括频率、百分比、中位数和标准偏差果。

研究结果

从调查结果发现,广告媒体对受访者选择中国游戏的影响程度最多。在广告媒体的类型上,游戏新闻网站对促使玩家对游戏产生兴趣并且愿意付诸实际“玩”的行动最为有效,其中游戏新闻网站包括网络游戏社交网的广告。在传统媒体的使用中,网络游戏杂志中的网络游戏信息易激起泰国玩家的兴趣。通过新媒体使用手机平台的应用和聊天程序里的漫画帖子也能激发泰国玩家的对游戏的兴趣,漫画帖子更是成为众多游戏玩家下游戏的重要渠道。

相较于上述媒体广告形式,研究发现,广播广告、日报广告和杂志广告(无游戏内容)对泰国玩家的兴趣影响较低。电视广告虽然能使泰国玩家产生兴趣,但是投放电视媒体的相对较高。所以建议游戏发行商公司需要考虑自己的市场营销传播的成本后再决定使用什么广告。

结论

为了能达到公司的预计目标同时更好地控制市场营销成本,市场营销传播者必须综合考虑各个广告投放平台的优点和缺点、可以触达的目标用户以及公司的市场营销成本。因为中泰两国政治、经济和文化的差异,对于志在进军泰国市场的中国游戏商来说,广告是最佳的营销方式。但为了取得既定的甚至超于预期战略目标,中国游戏商需要立足泰国本土,综合中国资源、泰国资源乃至世界资源,做出符合国际化战略,适合泰国本土特征的广告营销战略。(作者单位:上海交通大学媒体与设计学院)

参考文献:

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[2]维尔斯.广告学:原理与实务:(第9版).北京:中国人民大学出版社.2013

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[4]Clow,Kenneth,Baack D.Integrated Advertising,Promotion,and Marketing Communications.Prentice Hall.2012

[5]Leader Time.IT Trend 2014 in Thailand,[EB/OL].2014

http://nstda.or.th/news/15883-itu-telecom-world-2013

[6]Digital Advertising Association(Thailand).Thailand Online Review 2013,[DB/OL].http://daat.in.th/wp-content/uploads/2014/08/DAAT_AW.pdf Digital Advertising Association(Thailand).Digital Media Spending Report 2014,[DB/OL].http://daat.in.th/wp-content/uploads/2014/02/DAAT-Digital-Media-Spending-Report-2014.pdf

游戏市场调查报告篇2

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、DLC等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

游戏市场调查报告篇3

由DCCI互联网数据中心主办,中国互联网协会指导的2007-2008中国互联网市场数据正式在京,并第一时间通过《Netguide2008中国网络广告市场调查研究报告》的揭晓了2007中国网络广告市场规模、竞争格局、发展趋势等方面市场统计数据,并从广告主、公司、监测机构、互联网媒介与受众行为等多个维度对市场走向进行了分析与预测。

网络广告细分四大阵营

DCCI本次的调查结果显示:从2007年各细分领域的市场规模占有率和未来一年的增长率来看,网络广告各细分领域呈现出综合门户广告、垂直和专业网站广告、游戏内置广告和社区广告、电子邮件营销四大阵营。

2007年中国网络广告市场各细分领域市场份额统计如下图:

2007年中国网络广告各细分领域所占市场份额仍以综合门户为最大,比例为40.6%。综合门户以广告报价的提升、体育营销市场的全力竞逐、存量流量资源的深度挖掘、大客户案例营销能力的提升等措施,在竞争日趋激烈、市场分流压力巨大的2007年,继续保持着自身在广告媒介市场的主流地位。综合门户广告为金牛类市场,该市场业务成熟,增长速度相对减缓。该市场企业应进一步进行市场细分,寻找新的增长点,以防止市场增长速度减缓的趋势,但是2008奥运将是门户广告的一大推动力。

垂直、专业网站广告已经在广告效果和对受众购买行为的影响力方面显现出较强竞争力,在网络广告市场中的相对份额增至25.9%。垂直&专业网站广告、联盟广告与开放的广告交易平台为明星类市场。联盟广告&广告交易平台2007年占网络广告市场相对份额只有13.8%,未来的2-3年联盟有望成为潜力类业务或是明星类业务,而关键在于中国网站联盟的诚信体系的构建以及网站联盟的流量针对性的进一步提高。

游戏内置广告和社区广告在整体网络广告市场份额中比例比较小,分别仅占市场份额的1%和5.4%。游戏内置广告、视频网站广告、社区广告和分类与黄页广告为潜力类市场。该类市场机会大,前景好,但阻力也大,需要较大的投资才能进一步克服阻力,该类市场未来市场集中度进一步提高。

同比前三强,电子邮件营销当前尚处于为补缺类市场。

三大搜索门户携手领跑

据本次的调查结果显示:搜索门户、门户搜索、垂直搜索相互博弈,搜索门户依旧领先。其中:百度、谷歌和雅虎三大搜索门户为第一阵营,三者市场份额超过80%。在第一阵营中,百度和谷歌依然为中国搜索引擎的领先者,而前者仍以显著的市场地位领先于后者,目前来看,百度继续向社区化方向努力,谷歌本地化过程尚未彻底完成。围绕邮件、搜索和社区进行产品和业务整合的中国雅虎,2008年在搜索方面将继续处于补充地位,搜索中国雅虎系处于收缩状态。门户搜索引擎有进有退,能否跻身主流搜索服务尚待观察。而垂直搜索符合市场方向,但是实现大规模广告盈利尚需时间验证,得到用户、广告主认可为成功关键因素。

同时,本次调查结果显示:广告联盟在搜索引擎企业广告收入中比例逐渐扩大。2007年关键字广告收入占搜索引擎广告收入的81%,联盟广告为19%。预计未来一年联盟广告的比例将逐渐扩大,同时,基于搜索的品牌广告、基于搜索社区的口碑互动营销等新的广告模式也将占据一小部分份额。

游戏市场调查报告篇4

“昨天刚查处的今天照样营业。”近日,记者不断接到群众举报。今年5月以来,广西公安机关开展了声势浩大的“百日大会战”,各地公安部门对涉黄、涉赌、涉毒场所进行百分百的查处。“严打”过后,桂林市众多涉所却依然故我,今天“被查”,次日照旧。被查处的为何又开业?是监管乏力还是另有原因?日前,记者进行了深入采访。

记者调查:桂林泛滥

记者调查发现,桂林市的比较集中的地方在胜利路铁路菜市、八里街、中山路一带,还有一些在城郊结合部。在桂林市,打着“电玩”“网吧”“娱乐会所”等名义从事的场所约有200家,而赌注最大、赌徒最多的是新雅游戏室。

新雅游戏室位于铁路菜市公交站牌附近,没有名称、没有门牌号,仅留有能一人进出的小门。11月17日至19日晚,记者在现场看到,游戏室近千平方米的大厅内,摆满了各种机。大厅左侧摆放着60台“龙虎机”,右边则是18台大型机,每台大型机可供8至10人同时,此外还有小型动物机16台。龙虎机是用两张扑克牌分“龙”“虎”,以“龙”、“虎”点数大小决胜负,动物机主要是赌赔率,从几倍到几十倍不等。赌徒以现金“上分”,在机器上下赌注,最后以“积分”换现金,约半分钟完成一次交易。这家“生意”极好,机前都坐满了人,有的人没有位置,只好站在旁边等待。近三百人聚在大厅内,人声鼎沸。

记者看到,在龙虎机上少则几十分,多则数千上万分(100元等于100分)。一名中年男子一次就拿出3000现金上分,一次就押注2800分,半分钟内就输光了。记者观察了不到一小时,看到一名三十多岁的男子输了1万多元。有人告诉记者,那男子从当天中午赌到晚上8时许,已经输了8万多元,而他自己这两天就输了两万多元。他还告诉记者,此人赌了一年多,已输了三十多万元,而输几百方元的人也不少。他还好心地劝记者最好不要沾上,陷进去了就会上瘾,很难戒掉,除非所有的都关门。这家是24小时营业,日交易额近千万元,已经开了几年,这家老板一年至少赚数千万元的黑心钱。

在服务台上,记者看到一个写着“值班安排”的本子,上面记载了这家四十多名服务员名单,高管、经理还不在其列。记者在现场看到,有近二十名工作人员同时上班。记者算了一笔账:按三班倒,24小时需要3批人上班,一天至少需要60人上班,以月工资2000元计,仅服务员的工资每月就得十多万元,还不算水电、房租等费用。此外,该附近一小店的老板告诉记者,老板还长期雇佣数十名能打敢打的混混,保护他平安经营。这些混混每次打人后,都由老板出面摆平。

据了解,这家无名无号的参赌人员主要是货车司机、商户、下岗工人、退休老人、卖菜阿婆等。这家斜对面有个名号为大德的药店,药店旁边一家铺面仅留一个供一人进出的小门口,门口还有布帘遮挡,进入里面,是一个大,有30台龙虎机。

耗用6天时间,记者还多次暗访了七星区穿山路穿山街道办对面二楼“桌球”馆、中山路国都宾馆负一楼玉海电玩城、八里街川东一路飞龙网吧一楼等十多家,这些“生意”都很火爆,内摆放着各种机,坐满了参与的赌徒。这些大都打着“电玩”、“桌球”、“网吧”等名义聚赌,部分场所用现金交易,有的则用“代金卡”交易。

市民呼吁危害大 当彻底铲除

七星区穿山路穿山街道办对面二楼的“桌球”与东江市场相邻,市场的商户基本上都知道这家。一位李姓商户告诉记者,他父亲退休时还有三十多万元存款,但在几家“电玩城”赌了一年就输光了,现在依然戒不掉赌瘾,每月都从退休金里抠出几百元来过瘾。

“这玩意儿容易上瘾,越陷越深,不但输钱,由于经常熬夜。还搞坏身体。”李先生对记者说,如今他父亲生病都没有钱去治,全靠他出钱,弄得现在他进货的本钱都没有了。他说,不灭,不止。他父亲已经没法戒赌了,只有所有全部关门,彻底铲除环境,他父亲才能戒掉赌瘾。

在玉海电玩城,一名正在玩游戏的妇女对记者说,的存在害了好多家庭,她自己就是一个例子。她老公以前很有钱,在输了四十多万元存款后,又输了一套价值五十多万元的房子。现在还是不服气,她劝都劝不住。她来主要是看住她老公,不让老公赌得太大,过过瘾就算了。她真心希望被彻底铲除。

在桂林,只要你坐出租车,说找游戏机玩,大部分出租车司机都能带你找到几家,有的还能带你找到野外大。一名三十多岁的出租车司机告诉记者,他姐夫以前有两部货车、两套房子,自从参与赌“龙虎机”后,不到半年时间就输光全部家产,现在落了个妻离子散。胜利路大旁边一杂货店老板告诉记者,他亲眼见到一名三十岁左右的女子在路边要撞车自杀,被她老公死死拉住。那女子边哭边喊:“我不想活了,把家里仅有的一套价值九十多万元的房子押给老板,现在全输了,住的地方都没有了!”

杂货店老板还说,危害极大,一些人输光钱后就涉足违法犯罪,严重影响了社会治安。

记者报案警察未到 赌徒先撤

经过几天暗访后,11月22日下午4时12分,记者拨打了110报案。让人不可思议的是,下午4时45分,在全部赌徒撤出后,桂林市公安局芦笛派出所民警到大德药店旁查处了一家,拿走了赌机所用的“电脑板”,但没有抓到赌徒。南宁铁路公安局柳州公安处桂林北站派出所一名民警于4时59分到大德药店斜对面大“查处”,但在民警到达前的5分钟,约二百名参与的人从内走出,站在观,而民警只带走了老板。

为什么派出所民警还没有赶到现场赌徒就先溜了?难道他们先知先觉?记者已经告诉铁路派出所民警,内有约二百多人,为什么只有一人出警?而且比芦笛派出所民警迟到了十多分钟?

记者以“赌徒”身份问一家工作人员:“这里安不安全?警察来了有暗门逃走吗?”工作人员回答:“警察来了也是做样子而已,即便来查,都会提前通知的,在这里玩绝对放心。”

一名女出租车司机告诉记者,她老公以前也经常去赌,现在没有钱了只能戒了。她还说,这些与政府部门的一些主管人员都是穿“连裆裤”的。在党的十八大召开期间,一些也接到暂停通知,歇业几天,等风头过后,又照常营业。对的打击其实是假打,这是桂林泛滥的主要原因。

一位姓陈的老先生说:“严查场所好,但希望是真查。我儿子也是被害惨了!在桂林,沉迷的人成千上万,很多家庭因妻离子散、家破人亡。以前警察也查过,也拿走过机,可每次查一下,过几天又开了。现在桂林治安那么差,就是有成千上万的人沉迷、不务正业,输光了就去干违法的事造成的!只要有存在,平安桂林何在?和谐桂林何在?”

公安机关接报必查决不姑息

警方为何不采取有效措施抓赌?接到举报后将如何处理?11月23日上午,记者到南宁铁路公安局柳州公安处桂林北站派出

所并采访了该所负责人,该负责人告诉记者,所里警力有限,没有力量抓人。头天接举报被查的新雅游戏室,有桂林市文化局发有的《娱乐经营许可证》。派出所警务室离新雅游戏室有一公里多,但当时只有一名民警值班,接到举报后值班民警只能叫回外出执行任务的其他民警,但等了好久不见回来,值班民警只好自己去查处。事后他已经明确地告诉被查处的新雅游戏室老板周勤锋,必须搬走所有机,待派出所查验后才能营业,否则将严厉查处。

这位负责人还说,桂林有一百多家这样的游戏机,每一个游戏机都是一个小社会,都涉及放高利贷,经常发生打架斗殴现象,都有涉黑性质的组织参与。两年前派出所辖区有24家游戏机,一些铁路职工参加,欠债没有钱还的赌徒被涉黑歹徒逼得跳楼自杀。派出所进行查处时压力非常大,刚开始有的民警害怕被打击报复,连都不敢进,经过柳州公安处派特警不断打击后,现在就只有新雅游戏室存在。新雅游戏室对面一带属于地方公安管理,铁路公安无权查处。

他还说,彻底取缔游戏机的关键在房屋出租方和当地发证机关。派出所曾经多次向房屋出租方通报查处情况,但至今房屋出租方仍未解除出租合同。只要解除房屋出租合同,游戏机就无法开下去。据了解,按照法律规定,出租房屋给老板的屋主在明知承租者租用其房屋从事违法行为后,应当中止租房合同,否则当按涉嫌共犯追究责任。

桂林市公安局主管治安工作的负责人告诉记者,胜利路一带属于铁路公安管理,当地公安不便查处,对于桂林的一些场所存在的问题,桂林公安局始终都是严厉打击的,接报必查,发现一起,查处一起,决不姑息。他还说,目前桂林市有五十多家有证的游戏机室,还有一些是无证的。对于无证的涉所,公安机关一经发现,即查处并取缔,对于涉赌的有证游戏机室,公安机关查处后只能通报给发证机关,如文化局、工商局等,由发证机关取缔。

公安局有关负责人表示,对记者反映的问题,将派警力对涉所进行严厉打击。

就在记者准备发稿时,接连收到群众举报称,警察22日查处的两家,次日又恢复营业;其他涉所依然营业,照样。

桂林涉所泛滥,相关部门将如何查处?查处又是否给力?记者拭目以待,并将继续追踪报道。

相关法规链接

《中华人民共和国刑法》第三百零三条:以营利为目的,聚众或者以为业的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金。开设的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金;情节严重的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金。

实施犯罪,有下列情形之一的,依照刑法第三百零三条的规定从重处罚:一,具有国家工作人员身份的;二,组织国家工作人员赴境外的;三,组织未成年人参与,或者开设吸引未成年人参与的。

游戏市场调查报告篇5

一、中国及日美动漫游戏周边产品行业宏观分析

动漫游戏周边产业发展的前提是动漫游戏的强盛存在,日前日本、欧美动漫游戏最盛,而他们的动漫游戏旗下的周边产品亦闻名天下。如日本的高达机器人、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的魔兽争霸玩偶等,通过分析动漫游戏产业可以判断动漫游戏周边产业的趋势。

(一)国内动漫发展不足的现状:中国动漫目前仅仅停留在《喜羊羊与灰太狼》等动画片上,低龄化严重,而且完全没有适合青少年和青年去看的产品。在中国各大搜索网站上搜索中国动漫或中国动漫产业之类的关键词时,几乎搜索不到形成产业链的公司,也就是说中国大陆动漫还没有把市场打开。我国的动漫产业尚处于起步阶段,具有广阔的发展前景和巨大的市场潜力,更何况与人们关系更加密切的实用型周边产品。

(二)国内游戏发展的现状:虽然说游戏周边相对电影周边来说,诞生的时间并不算长,但是其在经济市场上的蓬勃发展,却是有目共睹。它是伴随着游戏行业的成长而发展而来,虽然说是游戏产业的衍生品,但其在经济上的影响已经渐渐与游戏本身带来的利润持平,甚至在国外已经凌驾于游戏本身带来的利润之上。相比国外的发达,国内的网络游戏周边产品产业还尚处于初期阶段。从原价为9.99美金的《Warcraft》玩偶却在国内近乎卖到300人民币的高价上,我们甚至可以看到某种意义上的“侵略”端倪。如今,是否拥有周边产品的权已成为整个网络游戏权洽谈的重要议题。而网易、盛大、腾讯等运营厂商已经着力拓展周边市场,凭借着各自对市场的理解和市场运作上的各出奇谋,纷纷都取得了不错的成果。

游戏周边产品可谓种类更加众多,有游戏分为网络游戏和主机游戏,网络游戏比较大众化,有一台可以上网的电脑就可以。所以网络游戏的忠实粉丝一定会很多,而且很多游戏玩家见到游戏里外形比较霸气的武器,人物或其他的物品时都会情不自禁的幻想自己也能够有一个这样或那样的东西来凸显自己的个性。因此他们会购买与游戏有关的物件。主机游戏分布比较少,因为主机游戏需要购买与游戏相对应的主机才能玩。比如索尼的PSP,PSV,WII,微软的X360等等。而一台主机价值通常不菲,在千元甚至上千元左右,可以说是“高富帅”才玩的起的游戏。因此他们也会有这样或那样的有关游戏周边产品的需求。而且这些玩家的需求都比较高档,他们要求少而精。所以也拥有同样的广阔市场。

二、中国动漫游戏周边产品消费状况分析

我们对已有文章资料、专家报告以及在不同地区对不同年龄段的人群进行大量问卷调查。在总结调查结果后,发现影响消费者购买动漫游戏周边产品的原因有:年龄阶段、生活地域、经济状况、文化程度等。

(一)年龄阶段是影响消费者购买动漫游戏周边产品的最主要原因。在这信息爆炸时代,信息传递迅速。动漫游戏行业如火如荼,从80后、90后甚至00后对超萌的玩偶、超逼真的画报、超炫的激战玩具爱不释手。随着动漫游戏周边产品的进军,小孩子们眼中不再是玻璃球、弹弓,而是转为四驱车、变形金刚、CF仿真枪等玩具。动漫游戏周边产品正从“娃娃”抓起。影响着新一代的消费者。

(二)生活地域是影响消费者购买动漫游戏周边产品的最根本的原因。相比而言沿海各省对动漫游戏周边产品的消费者数量、消费金额等远超于北方省份(除北京、天津及各大省份);华北及东北亦高于西北陕甘地区。这样分布明显与中国经济分布有直接关系。由于地处问题或者经济问题,消费者或许接触到动漫游戏,但在该城市其周边产品专卖店连一家都不存在。消费者更不会看到要买什么,有什么可买。这是最大影响周边产业发展的最大原因,但也说明在这些区域,缺点可以转化为优点。消费者潜力无穷。

三、分析国内动漫游戏周边产业的发展趋势

动漫游戏周边产业是一种在国内市场新型的创新型创业项目。对于日本、欧美动漫游戏对中国市场的冲击,国家把发展动漫列上日程,在国家的支持下,相信中国游戏动漫会得到蓬勃发展,随之动漫游戏周边的产业会水涨船高,刺激中国动漫迷们的消费。相信游戏动漫周边产业将会在未来几年内在中国市场占有一席之地。就拿动漫来说,动漫专家预测,未来三年中国动漫节目需求量为一百八十万分钟,意味着将有二百五十亿美元的市场空间。而为MP4、手机、掌上电脑、网络电视、车载电视等新媒体提供的娱乐性动漫节目,无疑要催生一个更巨大的消费市场。而动漫产品的衍生产品市场空间更大,目前每年六百亿元人民币的文具销售额、二百亿元人民币的玩具销售额以及一百亿元人民币的儿童音像制品和各类儿童出版物等,在某种程度上都有赖于动漫产业的带动,由此中国动漫产业的产值有望超千亿元。根据有关部门对京、沪、穗三市的两千多名青少年进行的有关动漫游戏和动漫游戏消费的调查访问表明,仅三大城市,其每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫游戏相关消费总额即可超过13亿元,与日用品中销量较大的洗发水大致相当,极为可观。据国家权威部门统计数据显示,去年国内动漫游戏产业所带来的经济收益大约在300亿元左右。

总而言之:国家关注充满希望的新兴产业,动漫游戏是种新兴产业,动漫游戏周边同样也如是。先行者如盛大、腾讯等已经尝到甜头,商家对这块的蛋糕的争夺也早已进行得如火如荼,对于他们来说艰难与希望并存,国产动漫游戏周边的成长也不是一帆风顺,还有更加漫长的路要走。

参考文献

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[6]蔡灵.2010-2015年中国动漫产业投资分析及前景预测报告(共四卷)[R].深圳:中投顾问,2010.

[7]2011-2015年中国动漫行业发展研究与投资前景分析报告,中商情报网.

(作者单位:哈尔滨商业大学)

游戏市场调查报告篇6

一、提高执法水平,加强监管,为文化市场健康发展保驾护航

1、强化内部管理,加强法律法规学习,全面提高执法水平为进一步规范行政执法行为,切实做到依法行政,今年以来,我们全面加强了文化行政执法人员的法律法规培训工作,坚持每周一次的业务学习制度,通过案例分析、法规研讨,使执法人员的业务素质有了显著提高,执法工作得以顺利有序开展,办案质量明显提高。20__年1—8月,共办理网吧行政处罚案件82家次,其中警告54家次、罚款20家次、责令停业整顿8家次。所有案件均严格依法处理,未引起一例行政复议或行政诉讼。

2、网吧、游艺娱乐场所总量与布局规划及视频安装落实情况,目前网吧视频监控系统(除市区外)已全部安装完毕。游艺娱乐场所视频监控系统的安装工作正在紧张进行之中,目前安装率达到90%以上。

3、四川省网吧智能监查管理软件《版》升级情况

十一月下旬,按照省文化厅关于开展全省网吧智能监控管理软件升级及《网络文化经营许可证》有效期延续工作的通知精神,我们要求各县(市、区)文化稽查部门及时召开了网吧经营业主会议,对新版软件的安装工作进行布置,明确要求每家网吧必须在规定时间内到指定网站下载软件并实施安装,并对网吧经营场所新版软件的安装认真督促和检查,严把行政审批关,对凡是未安装()版四川省网吧智能监控管理软件的网吧,一律不予有效期延续。截止20__年3月10日,我市560家网吧经营单位均已完成了软件升级工作。

4、认真开展城乡环境治理工作,巩固治理成果

从5月开始,按照德阳市城乡环境综合治理领导小组安排部署,我局成立以副局长黄伟为组长的城乡环境综合治理领导小组,设立日常巡查小组,专门负责文化和出版物市场的环境治理和经营行为监管,对全市文化、新闻出版市场分片区、分重点进行了督查。责令62家次经营户改正门前车辆停放秩序、28家次经营户更换户外招牌、164家次经营户改正环境卫生。在上级的督察中,我市文化主管市场的城乡环境治理工作未出现任何问题。

5、再接再厉,继续深入开展网络文化市场专项整治行动,有力寸丁击网吧接纳未成年人、不履行对上网人员身份登记义务等违规行为,网络文化市场经营秩序得到有序规范为巩固我市网络文化市场专项整治成果,全面遏制网吧违规

经营活动,我们继续加强了对网吧经营场所的监管力度,始终保持对整个市场的高压态势,在提高巡查密度和检查频率同时,我们加强了对网吧行业协会的指导,充分发挥其桥梁沟通作用,及时将有关文件精神和违规网吧情况予以通报,起到了良好的警示和教育作用。通过提高执法水平,加大监管力度,文化市场案件与去年同期相比,呈明显下降之势。会同

工商部门加大对“黑网吧”的查处取缔力度,严厉打击经营盗版音像制品等违规违法经营活动。1—8月,出动执法车辆2044台次,执法人员6232人次,加大对音像制品市场的监管力度,收缴非法音像38843册(盘),取缔无证音像摊点56家。今年6个县(市、区)共取缔等地黑网吧5家次,查封、扣押、没收设备120多台。6、加大对电子游戏市场的监管力度,进一步规范经营秩序我市执法人员在日常市场巡查监管中发现电子游戏市场无证无照经营行为有所抬头、呈蔓延之势。20__年6月中旬至8月底,各县(市、区)抽调专人对全市电子游戏经营场所进行逐家排查,掌握动向,认真对摸排情况进行登记造册。先后出动执法人员634余人次,对城区电子游戏市场进行了拉网式的清理,排查出无证电子游戏室194家。调查情况表明,目前我市无证无照电子游戏经营单位在数量上虽然比过去同期有所下降,但经营呈现出新的特点,即规模大、机型种类多,且开设于城区比较繁华路段,在一定程度上已对我市电子游戏市场的正常经营秩序产生了严重影响,无证无照经营行为亟需整治。日前,根据省厅要求,已向市政府报告,建议根据我市文化市场实际,有计划、有步骤地集中力量对无证无照经营的电子游戏厅进行整治和清理,对违法经营行为予以坚决打击和取缔,以推动我市文化市场持续健康有序发展。

7、加大校园周边文化市场的监管力度,努力营造健康文明的校园文化环境为进一步贯彻《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设若干意见》(中发[]8号)和《中共四川省委办公厅、四川省人民政府办公厅关于进一步净化社会文化环境,促进末成年人健康成长的意见》等文件精神,我局结合文化新闻出版市场监管工作的实际,认真部署、积极开展校园周边环境治理工作。除对在校园中或在学校周边的书店日常检查外,今年在3-6月还开展了校园周边非法出版物专项检查。在行动期间,要求所辖县(市、区)的文化稽查部门采取一检查、二核实、三暂扣、四教育、五追溯的步骤,重点对集全市40多家学校进行了检查。先后取缔无证电子游戏厅32冢,查获无证音像摊点85家,收缴盗版、刻录光盘1835余盘。同时,我们加强了行政审批管理,对拟于中小学校园周边开设的文化娱乐场所一律不予审批,先后取缔或责令搬迁位于校园周边200米范围内的电子游戏14家,责令停止无证违法经营电子游戏厅65余家次。目前,我市中小学校园周边200米范围内无违规开设的文化娱乐场所。

8、及时处理群众来信来访和各类举报

1—8月,我们共接到群众举报30多起(件),主要涉及歌舞厅噪声扰民、网吧接纳未成年人、黑网吧等方面的问题,对这些举报和来信来访,我们均及时记录,认真调查,并迅速作了妥善处理,及时回复,得到了举报群众的一致好评。

9、3月份举办了二期经营者培训、法律法规知识记讲坐及座谈会等,教育和引导广大经营者不断强化法律意识,提升自身素质,增强自我约束能力,促使经营者自身维护网络和娱乐场所文化市场经营秩序。与此同时,还依据未成年人的生理、心理等特点,有针对性地开展了多种形式的宣传教育活动。通过向社会印发“致家长、学生一封信”,组织学生、教师、家长观看教育影片《网迷》等,引导未成年人增强自我保护意识,加强自我管理,强化学校、家长的教育监护责任。特别是强化家长作为未成年人监护“第一责任人”的责任意识,共同保护未成年人的健康成长。

10、今年以来,我市相关部门对网络运营商、电信服务商、网络广告商进行了全面清查,压缩了的生存空间。同时,推进域名实名注册,建立了工信、公安、电信、通信等部门联动机制,网络信息安全水平有很大提高。目前,全市未发现一例手机涉黄案件。下一步,联合公安、工商将把整治合法网站变相传播色情信息作为工作重点,严格栏目审批。部分电信业务经营单位放松、甚至放弃对手机代收费的管理,仍在为投放的增值业务提供代收费服务,一些广告商和第三方支付平台仍在为提供广告费和支付服务。针对该现象,我们将联合相关部门切断利益链条作为关键环节,对违法违规的要严厉处罚。

二、抓住文化市场监管,存在问题及建议

(一)在日常管理工作中,我市文化市场存在主要问题是:一是全市380万人口,而文化执法编制只有42人,只占十万分之一,执法人员编制明显太少,影响到我市文化市场监管力度。二是执法设备欠缺,比如车辆、专用监控设备、摄像取证设备等,这影响到严格执法、精准执法的运行。三是上级文化部门所核准的我市电子游艺娱乐场所总量与本地实际需求量差距较大,导致经营无证电子游戏场所的行为屡禁难绝,在管理上存在较大困难。省文化厅给我市核准的电子游艺娱乐场所类许可证为138个,而据我们不完全统计,全市有意向从事电子游戏经营活动的单位或个人却多达200余家,市场供求呈明显的不均衡态势。虽然每年我们都要会同本地公安、工商等职能部门开展多次打击无证经营电子游艺场所的专项行动,但始终难以从根本上禁绝。我们认为,要加强电子游艺市场监管,建立健康有序发展的市场经营秩序,应在提高行业进入标准的同时,根据各地实际,适当调整电子游艺类娱乐许可证总量,有效疏导和强化管理双管其下,才能取得较好的管理效果,引导市场向规范经营发展。

(二)根据文化市场发展规律,结合我市实际情况,提出建议以下:一是加强文化市场管理机构建设。通过不断健全和规范管理机构,使文化市场的管理的总量和市场发展的趋势相适应;二是加强执法队伍建设,不断提高执法人员综合素质。组织文化市场管理人员进行培训,学习文化市场管理法规和相关法律法规,增强管理队伍的综合素质。加强和充实基层文化市

场执法队伍,充分发挥乡镇综合文化站的辐射监管作用;三是创新监管方式,丰富管理手段。利用先进的管理手段来调控和引导文化市场的发展,实现从经验管理向科学管理转变;四是为更加有效监管日益繁荣的文化市场,希望增加执法人员编制,解决执法人员与监管市场比例严重失衡的现状。三、强化文化市场监管,科学制定下一步工作计划

1、继续加强网络文化市场监管,严厉打击网吧接纳未成年人上网,充分利用网吧视频监控系统来提高管理工作的技术含量,使本地区网络文化市场管理工作再上一个新台阶。

2、坚持“一手抓管理,一手抓繁荣”的方针,把社会效益作为首要准则,整顿和规范市场经济秩序,维护合法经营,加强日常管理,加大执法力度,严厉打击违法、违规经营,保护知识产权,积极培育和发展我市文化市场。

3、坚持不懈地开展“扫黄打非”。坚持集中清理整顿同日常管理相结合,坚决清除反动、、丑恶的,文化垃圾,集中力量会同公安、工商等有关部门做好“扫黄打非’’专项治理工作。

4、加强演出市场的管理,丰富群众文化生活。

5、继续加强校园周边文化市场的管理。

6、加强公众聚集文化经营场所的安全检查,制定预案措施,杜绝一切安全隐患。

7、强化执法队伍和经营业主法规培训工作,不断提高执法人员的执法水平和经营业主的守法意识。

游戏市场调查报告篇7

作者简介:赵思佳,女,湖南大学新闻传播与影视艺术学院新闻与传播专业硕士研究生,主要从事文化产业研究。

摘 要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议。

关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)05-0122-02

“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。

一、“防沉迷系统”的出台背景

2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。

(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏

2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。

据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。

(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键

在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。

(三)网络游戏的负面影响不绝于耳

以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。

二、“防沉迷系统”的实施和内容

自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

该系统定义了未成年人的累计“健康”游戏时间、累计“疲劳”游戏时间和累计“不健康”游戏时间,并对通过不同时间段的收益的控制来试图减少未成年人沉迷于游戏的目的。同时,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》规定,注册系统由运营商维护管理,验证系统由公安系统接洽完成,查询系统提供给未成年人父母来监督孩子。

三、“防沉迷系统”的真实效果

(一)相关调查数据

根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。

(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微

很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。

(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情

按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,游戏的前三小时为健康游戏时间,每下线累计五小时即可清零累计游戏时间。这样算来未成年人可以在规则内游戏三小时,休息五小时,再继续游戏,这样下来,一天的“健康”游戏时间可长达九小时。反观现在未成年人接受教育的情况,一天花在游戏上九小时的学生,难以成为“好学生”,甚至仍然可以算是网瘾少年。

四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议

(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来

“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。

设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。

(二)可以借鉴“休息奖励制”

在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。

但是对于游戏开发商来说这并不是一件好事情,限制玩家的上线率很大程度上增大了成本减少了利润,还给游戏推广带来了一定程度的困难。可欣喜的是国内已有一些游戏采用了“限时进入副本”的方式来一定程度上防止陷入沉迷状态的玩家。如腾讯公司2008年上线的《地下城与勇士》,人物升级必须进入副本,对进入副本的时间进行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的疯狂练级。

(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人

伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。

随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。

参考文献:

1 寇晓伟.网络游戏出版现状及政策[N].光明日报,2005-12-28.

游戏市场调查报告篇8

夺回市场主导权国产网游崛起

10年前,国外网游产品在中国市场上大行其道,耗资巨款国外网游几乎成为中国网游公司唯一的出路,盛大、九城、久游等就是第一批通过网游而发家的企业。如今,随着网游技术的发展,中国原创网络游戏已经从起步、发展再到夺回市场主导权的大跃进。

10年间,国产优秀作品层出不穷,从游戏巨头网易的《大话西游》、完美的《诛仙》、巨人的《征途》等作品,到新锐公司麒麟游戏的《成吉思汗》、中娱在线的《猎刃》……中国原创网游已成井喷之势,实现逆转拿下七成市场份额。

不论是独立自主研发、联合自主研发、合作自主开发,还是基金引导自主开发、投资自主开发等形式,不仅促进了中国网络游戏自主研发的高速发展,也使得中国网游公司完成了从到研发的跳跃,进入新一轮的高速增长期。

突破创新瓶颈才能推动网游市场发展

文化部的《2010年中国网络游戏市场年度报告》指出,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度放缓,但用户的增长速度超过了规模的增长。这从侧面也反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场发展的重点和方向发生转移。在网游市场的调整期中,亟待更多创新和品质优秀的产品来推动市场规模的发展。

面对《大话西游》、《诛仙》等这些无法撼动的国产巨作和同质化非常严重的市场现状,新产品想要突出重围吸引、挖掘用户,必须突破创新瓶颈。新锐游戏公司中娱在线董事长谢成鸿说过:“在中国网游同质化严重到可能覆灭整个产业的时候,创新无疑是我们的唯一逃生之路,但创新是一条更艰难的路。”中娱在线旗下产品《猎刃》作为国内首款3D动作类网游,虽然饱受争议,但它却是目前国内唯一一款能与韩国动作类游戏抗衡的国产作品。

勇于创新、注重产品品质,只有这样潜心研发优秀的产品,才能给企业带来持续而丰厚的利润,同时,也是推动网游市场的全面发展的根本动力。 (编选:

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