游戏市场:网络时代上演新“三国”

时间:2022-08-19 11:17:41

游戏市场:网络时代上演新“三国”

据《日本经济新闻》近日报道,随着新兴市场国家智能手机和个人电脑的不断普及,网络游戏市场随之扩大,这成为原本就领跑该领域的中、韩两国企业急速发展的原动力,特别是腾讯、NHN娱乐等中韩游戏公司的影响力正与日俱增。相比之下,日本游戏公司受日本国内市场萎缩的冲击,开始忙于开拓在新兴市场的业务。中韩两国不断扩大的市场份额正在影响日本游戏企业的战略规划。

日本:默守成规家游萎缩

“无论在中南美,还是在印度,都会看到中国企业的身影。”史克威尔・艾尼克斯公司(Sauare Enix Co.Ltd.)的中元志都也毫不掩饰其惊讶之情。该公司正在上述地区与当地企业联手开发手机游戏,但中、韩企业毫不落后,在当地同时展开攻势。

在日本企业埋首于研制高性能家用游戏机之际,中韩游戏公司凭借个人电脑这一舞台,已经构建了巨大的网游市场。不仅如此,目前,两国的公司开始向智能手机市场发力。个人电脑和智能手机在新兴市场国家的普及速度,远超过日本的家用游戏机。中韩企业正迅速在各个新兴市场攻城略地。

对于历史悠久、拥有深厚积淀的日本游戏厂商来说,一直以来的发展使其拥有了雄厚的资金实力与技术实力。无论是人才储备、综合能力,游戏策划、程序开发等等诸多方面都已经达到了炉火纯青的地步。尽管如此,它们却无法在网络游戏领域大展雄风,即使在亚洲乃至日本国内的游戏市场,都鲜有建树。

究其原因,长期以来的默守成规,坚守家用机及掌机游戏的策略影响深远,甚至影响了相当的日本玩家。然而,在开发与运曹等方面,上述策略带来日本游戏厂商的诸多致命之处。

1月30日,在任天堂召开的经营方针说明会上,岩田聪社长针对开拓新兴经济体市场时表示,“对于新市场的众多顾客而言,现在游戏的硬件、软件价格都很难让人接受。”在日本和欧美市场,家用游戏机硬件和软件销售低迷,业绩持续下滑。因此开拓新兴经济体市场成为重振经营的良方之一。然而,为了实现上述目标,任天堂需要对此前的战略做出重大调整。

问题的关键还在于价格。过去10年,家用游戏机的高性能开发拉高了生产成本,其连锁反应便是包含软件在内的销售价格都大幅提升。这一情况虽对发达国家的狂热粉丝们影响较小,但在购买力相对较弱的新兴市场国家,过高的售价必然增加市场的开拓难度。任天堂打算在2015年以后,实施在新兴市场国降低游戏机及软件售价的方针。

对于日本的各家游戏公司而言,在新兴市场国家开拓市场已成为当务之急。索尼从去年春天便开始在巴西生产游戏机PS3。销售价格下调了30%,并于同年11月发售新机型PS4。特别要提到的是,中南美的富裕阶层,他们购买家用游戏机的热情空前高涨。为此史克威尔・艾尼克斯公司也在考虑开发当地语言版本的游戏软件。

韩国:官方支持网游发力

韩国在网游兴起之初,就成为了这个市场上的霸主。韩国政府的扶持和宽带的普及都促成了韩国网游产业的繁荣,当全民沉浸在这场狂欢中时,网游也悄然超越了韩国任何一个产业而跃居第一。

韩国政府对本国网络游戏产业发展的支持可谓是竭尽全力,其大力推动也取得了显著的成效。在数字内容产业的发展中,韩国无疑是侧重游戏等文化内容的,并且在中日韩三国中,韩国的投入资源最为充沛。

在推广中,韩国人受到美国的《魔兽争霸》游戏在韩国热卖的启示,开始把发展网络游戏产业奉为国策,并制定了一系列的相关政策和优惠措施,鼓励国内企业发展以宽带、游戏为代表的信息产业。

据了解,韩国国内有几千家游戏制作及经营企业、网吧等游戏场所、政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会和游戏协会、政府指定赞助的10家游戏大学及研究院,以及有线电视和卫星广播专业游戏频道等共同组成了庞大的游戏产业群体。

就在最近,韩国文化产业振兴院了韩国文化产业前景预测报告。报告指出,由于2014年世界经济好转拉动消费,韩国国内文化产业销售总额有望比去年增长7%,达到97.9万亿韩元;出口总额有望比去年增长12.8%,达到57.2亿美元。

其中,游戏、音乐、知识信息产业将出现大幅度增长。2013年,韩国游戏产业销售总额和出口总额分别为10.88万亿韩元和29.78亿美元。以上亮眼的销售表现,全归功于韩国大型线上游戏的强势与手机游戏市场的扩大,再加上国内手机游戏在日本市场蓬勃发展的贡献。

据悉,韩国手机游戏市场因智能手机和安卓系统的普及而快速发展,从而带动了整个游戏产业的发展。2014年,韩国主要手机游戏开发商均表示计划推出30款以上新作品。此外,Nexon、Gamevil、WeMade娱乐等游戏企业正在筹备推出大型手机角色扮演游戏。有专家预计,韩国手机游戏今年将继续保持快速发展的势头。

中国:玩家疯狂手游吸金

近日的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年国内的玩家数量已经达到4.9亿人,游戏销售收入高达831.7亿元。在这个被各种网络游戏、移动游戏统治的市场中,存在着大量疯狂的游戏玩家,中国也因此成为去年全球最吸金的游戏市场之一。

报告提到,2013年中国游戏整体用户规模同比增长20.6%,全国游戏市场销售收入与去年相比,大幅增长38%。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0189亿元。

例如占中国腾讯销售额一半以上的网游产业发展势头良好。不仅为其国内业务增长,也为其海外业务的迅速扩大做出巨大贡献。此外,美国市场数据调研机构SuDerData近日公布的一份报告显示,在全球盈利最高的十大免费游戏中,腾讯公司的《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》分列前三位,是游戏数字化进程的最大赢家。

目前,虽然中国游戏产业的竞争已经非常充分,但由于政策的限制,竞争集中在端游、手游和页游领域,家庭游戏机领域基本是“空白状态”。

值得关注的是,中国官方1月份了一份上海自贸区行政法规和审批措施调整的细化文件。其中明确规定允许外资企业在自贸区内从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏设备可面向中国市场销售。

这意味着官方正式结束在中国执行13年的游戏机市场准入禁令,全球无数家娱乐巨头猛然被中国这个“新市场”吸引了眼球。

如果4亿中国家庭中有10%购买游戏机设备,那么包括游戏机各类周边商品在内,整个产业链规模可能达到千亿级别。

伴随着经济增长,今后游戏市场的规模有望进一步扩大。个人电脑和智能手机正在新兴国家普及,互联网建设也在加快。围绕游戏展开的各国企业间的竞争也将发生巨大改变。从早年的任天堂到如今的PS,日本一直是全球领先的游戏产业大国,但在网络游戏上却鲜有建树,呈现被中韩两国赶超的态势。日本企业只有改变战略,才能摆脱被动的现状。

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