网络游戏 第21期

时间:2022-08-11 10:28:43

网络游戏 第21期

游戏橘子的游戏规则:创造巨商

全球经济一体化和网络经济的发展,带动了互联网相关产业及产品的发展与创新,互联网的环境与运作究竟如何,这是很值得人们关注的。

日前,中共中央政治局常委、国务院副总理黄菊表示,要积极开展网络文明建设和网络诚信体系建设,加强行业自律,净化网络环境,推进我国互联网持续快速健康发展。

网络游戏是一个大蛋糕,如三国演义群雄争割,孰优孰劣暂不用表,我们权且先深入行业内部探个班底,在虚幻的世界里,身临其境地感受一下网络的真实。鉴于网络文明与网络诚信的呼声,“记者调查”栏目将相继推出一系列关于IT网络领域话题的采访报道。本期调查就是源于让记者敏感的网络名称“游戏橘子” ,先让我们一起感受―――

“最近有过一个段子,说的是皇家马德里俱乐部访问完了亚洲,在回西班牙的飞机上的事情。几个大腕球星正在数这次亚洲之行赚到的钱,罗纳尔多说:要是把一张100块的扔下去,有一个人拣到肯定乐坏了;小贝说:扔两张50块的,就会有两个人拣,两个人乐;卡洛斯说:那还是扔100张1块的好,100个人乐。这时,一位空中小姐听见后,忍不住说:把你们仨扔下去,全亚洲都乐。

金钱、富豪和其他种种围绕财富有关的事情,在2004年其实已经那样和大家如此接近,绕不开也躲不掉。所以,正视金钱和财富,研究商人的生存哲学和发展轨迹,才是这个年代正确的态度和选择。”

北京游戏橘子数位科技有限公司首席营运官贺立祥先生不无幽默地畅所欲言,友好而轻松,睿哲而豁达。

“发展就是硬道理,20年的改革成功,企业家群体形成了,富人圈产生了,巨商出现了。人们开始对人生的成功做出新的定义,商人变为财富的象征,那些顶级商人更成为世人瞩目的偶像。越来越多的人希望能够掌握他们的游戏规则,获取他们的成功秘笈,实现条条大路通罗马的巨商的梦想。因此,游戏橘子刚推出的《巨商》游戏正是顺应了大势所趋,相信人们会真的喜欢。”

在长安街延长线上,在CBD商务区,在北京这块寸土寸金的首善之区,私下以为能拥有一层豪华办公区的企业是相当出色的。在游戏橘子总裁办公室里,透过明亮的窗户不经意间向外眺望,远处对面大厦顶层上很显眼的几个大字“阳光100”,引起了记者的浓厚兴致。

“阳光,明明白白,健健康康;100,啊哈,真好,圆圆满满。”贺立祥好象第一次听到有人这样问,他机智地回答说:“商业大时代,情商、财商、智商都要有嘛,看到或遇见好的事物,每天都有一个好心情,工作会更加愉快,更有效率。”

“刚刚送走香港游戏橘子的运营官,我每天的安排都很紧,因为要接待你,我赶紧吃了点面条,在这专门等你采访呐。”贺立祥是台湾人,准确地说是一位地地道道的台湾商人,在进入游戏橘子之前,他的工作跟IT和在线游戏没有直接的关系。

“我的家在台湾,爱人和孩子都在那,来去不方便,希望早些三通就好了。在北京,每天看到这客隆那超市的,心里也痒痒的,因为我以前是做消费品市场的,对那些看得见摸得着的商品的运作太熟悉了。”看得出贺立祥有些眷念。

但他马上话锋一转:“在线游戏充满挑战性,我感觉自己年轻了许多,因为我们的团队都是些充满朝气的年轻人,他们敬业勤奋又拥有幻想。游戏橘子在线游戏的发展目标是将休闲娱乐市场打造成一个科技的、网络的、健康的与流行的新天地。”

当记者好奇“游戏橘子”的名称及LOGO的来源时,贺立祥这样解释道:“GAMANIA 是GAME和 MANIA 两词的合并,这个新词的意思是:喜爱游戏的狂热分子。而GAMANIA的前两个音节Ga-Ma发音与闽南话的‘柑桔’同音,所以我们选择了一个快乐奔跑的橘子作为LOGO。”相比较于美国游戏重镇――加利福尼亚――同为橘子(orange)的产地,GAMANIA竭力促成自己作为“东方游戏原动力”的地位,这是很值得人们称道的。

拥有60人研发团队的游戏橘子公司总部设在宝岛台湾省,1990年成立富进软件实验室,1995年成立富优资讯,并将产品规模及市场扩展到大陆、韩国、日本及新加坡等地。1999年自行研制的产品《便利店》系列游戏创造出销售百万套的成绩,公司将经营目标锁定为亚洲首席游戏厂商,并更名为“游戏橘子数位科技”,此后正式迈向亚洲化的全面行销,相继推出《速食店》(中文与韩文版)、《东方幻想战记》、《GO!GO!美食王》、《混乱冒险》等知名游戏。

在采访中,贺立祥不无自豪地说:“我们大胆进行了‘游戏免费,服务收费’的行销概念。2000年自制产品推出《战国策2》,发行《天堂》网络游戏,同时成立了韩国游戏橘子,并陆续成立香港、北美、日本、北京等地分公司。2001年以《天堂》网络游戏的经营经验,建立起游戏橘子在中国台湾地区难以撼动的龙头地位。2002年又相继推出以亚洲影视明星徐若 为形象代言的全3D科幻类网络游戏《混乱冒险》,以及自制研发的万人3D联机游戏《诺亚方舟》,引起了世界各地玩家的广泛关注。”

“市面上刚出版的畅销书《巨商是怎样练成的》,恐怕是配套《巨商》游戏而成就的吧?它写出了大人物的小故事,小人物的大创意,对《巨商》游戏的发行起到了推波助澜的作用。”记者对刚发行的《巨商》游戏很感兴趣。

“韦尔奇说,商业并不是一件严肃的、毫无乐趣的事。商业就是生活,是每天都想打赢的一场游戏。《巨商》游戏正是发生在中国一个正在开始商业萌动的年代,16世纪,这也是著名历史学家黄仁宇笔下的《万历十五年》的同期,一个充满机会但是又潜藏危险的大时代。”贺立祥引经据典侃侃而谈:“2004年第二款网络游戏《巨商》带着全新的绿色、经营类网络概念与广大游戏玩家见面,它与一般的网络游戏大大不同,相信会给玩腻了PK游戏的玩家带来完全不一样的游戏体验。我们奉献的是健康的、积极的内容,通过在虚拟的世界里感受商战角逐的氛围,在玩中去学习体验,让年轻人为日后走上社会打好一定的基础,为社会创造更大财富。”

当记者让贺立祥说一句能体现个人或企业理念的经典话语时,他不加思索地提笔写下:路是走出来的。

记者获悉,游戏橘子的首创业绩很突出,比如:商业经营模式“游戏付费系统”就很成功,与韩国的网咖营运模式B2B比较,游戏橘子具有直接与消费者接触的销售关系、完整的消费资讯和新产品扩充能力强大等优势。

贺立祥介绍说:“GAMANIA自行建制的‘虚拟货币银行’是一个提供玩家与游戏橘子网络交易的平台。我们全面掌握游戏橘子网络会员的所有个人资料,可直接在消费者的电子账户中扣除消费,这是数位货币的概念,更是B2C的完全发挥。”

“我们在亚洲拥有861万会员的支持,这是游戏橘子成熟与发展的基石。我们的《便利商店》游戏早就获得了韩国釜山大学的认证,并成为其商管课程的教学软件。”

“啊,Have a good GAME!”贺立祥很轻松,看来他对游戏橘子的业绩还满意。

中国网络游戏商机无限

据中国互联网络信息中心的统计显示,截止2004年6月底,我国互联网用户数已达8700万,位居世界第二位;上网计算机3630万台,WWW网站数62.66万个,CN域名38.22万个,互联网国际出口总带宽达到53G。中国网络游戏用户已近2000万,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2%。

似乎随着2002年上海盛大因《传奇》而一炮走红,中国的游戏市场就变得热闹了起来。如今,游戏已逐渐发展成为IT领域中一个重要的新兴产业,信息产业部和国家科技部已将其列为IT领域重点发展的支柱产业之一,并在政策上给予大力扶持和推动。

美国一家咨询公司的调查报告曾预测,2002-2005年全球电玩业将有每年16.5%的成长率,2004年大约有4500万人倾向网络电脑游戏,美国成为最大的在线游戏市场。中国互联网络信息中心的统计显示,截止2004年6月底,我国互联网用户数已达8700万,位居世界第二位;中国网络游戏用户已近2000万。从以上的调研数据中我们不难得出结论:网络游戏将是未来电子娱乐业中首屈一指的利润增长点。

游戏产业是块大蛋糕

根据国际数据公司(IDC)公布的统计数据显示,在2003年我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,而到2007年,这个数据将达到67亿元人民币。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。还有,随着手机应用普及而开始起步的手机游戏,也正在成为整个游戏领域的一个新的增长点,预计到年底,我国的手机游戏市场规模也将达到5.5亿元人民币。

信息产业部电子教育中心主任徐玉彬指出:国家支持游戏产业的发展,意在发展我国健康的游戏产业,这也就要求产业界不断加强具有自主版权的网络游戏的开发。金山公司总裁雷军认为,国产游戏市场由于缺乏核心技术和自主知识产权,不可能取得长远的发展,但通过引进借鉴与努力创新会有新的希望。

如今,平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏。连续3年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。另据粗略统计,有19%的互联网用户会在网上玩游戏;在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站胜过体育网站。而且,游戏网站还具有“吸附力”,访问者都会在它上面花一些时间。

业内资深培训专家、游戏学院项目管理办公室主任韩辉说,游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。但国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,大多属于自学成才,游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。这样的人才和国外的游戏精英比拼时,常感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。市场需要专门的游戏学校,而中国首家游戏学院的问世,将在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强有力的支持。

有专家指出,网络游戏市场即将进入百家争鸣时代,各路商人争相推出新产品,而且众多公司自行开发或用策略联盟方式,宣布加入战场。可以想见,网络游戏市场将有一番激烈的厮杀。

网络游戏市场潜力巨大

电脑游戏行业的发展已经超过20年历史,早已成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。娱乐无国界,但是中国电脑游戏行业的商业市场一直发展不甚理想――其实电脑游戏在中国相当普及,而影响商业市场发展的主要阻力在于盗版猖獗。而互联网游戏有所不同,由于其收入主要来自运营服务收入,不存在盗版问题(类似的问题是私挂服务器的影响,但远比软件盗版容易控制),所以互联网游戏市场的发展同网民基数和居民娱乐倾向直接相关。

以中国国内现有的计算机3600多万台计算,如果有1/3电脑玩游戏,每个家庭每年消费100元在网络游戏上,就会产生至少10亿元人民币的市场。

业内权威人士认为,在网络游戏软件生产方面,现状还不容乐观。据了解,面对不断做大的中国网络游戏市场,中国内地游戏厂商却显得有些尴尬,在数亿规模的市场中,内地厂商们所占据的份额也比海外运营商们要小很多。目前,在中国网络游戏市场上,基本是以韩国的游戏软件为主,包括台湾地区在内的中国厂商生产的网络游戏所占比例仅为40%左右。

过去三年中,中国互联网游戏市场每年的增长速度近100%。据软银汉城办公室专门负责在线游戏领域投资的John Woongjae Lee介绍,投资界相对认同的估计是,到2007年,中国互联网游戏的市场规模将超过10亿美元(合人民币83亿元),年均复合增长率为93%。

互联网游戏运营商在行动

中国国内网络游戏行业一个显著特点是产业链呈“三元”结构――除了网络游戏的开发商与渠道商之外,存在纯粹的网络游戏运营商(例如盛大、游戏橘子等),并且这才是市场最主要的参与者。

专家指出,中国网络游戏市场最大的变化将在于游戏玩家消费方式和习惯的变化,而影响消费习惯变化的主要因素在于宽带的普及。据调查显示,韩国网民目前平均每周花16个小时玩在线游戏,而中国网民目前平均8小时玩在线游戏。

对互联网游戏运营商而言,最关键的问题还是在于吸引游戏玩家,需要做的不外乎升级(而非全面更新,因为游戏玩家对某种具体的网络游戏又很强的忠诚度)游戏内容、提高服务质量。

据了解,目前在市场上运营的网络游戏,90%都是韩日游戏,因知识产权等因素影响,改变其基础架构几乎很难实现。 “在运营方面难分伯仲的时候,游戏研发将成为下一个竞争热点,2004年后中国网络游戏商的所有机会均在研发,谁掌握了自主知识产权,谁就掌握了未来市场的核心竞争力,”上海盛大网络总裁陈天桥针对IBM等公司运作的网游战略在电话的另一端如是说。

本土厂商仍有胜出希望

中国网络游戏的市场商机引起广泛关注,日本、欧美等传统游戏厂商可能陆续涉水中国网游市场,对本土网游厂商形成左右夹击之势,从而加速国内网游市场洗牌过程。

日前,日本著名游戏厂商株式会社世嘉(SEGA)会长里见在北京对记者说,世嘉将把中国作为集团重点投资的市场,包括建立个人游戏市场、投资大型娱乐设施,以及把部分生产基地移向中国。“世嘉对在中国开拓市场等方面还很不熟悉,”里见承认:“因此,我们非常依赖与中国伙伴的合作。”

一位业内人士也告诉记者,由于游戏类型大多雷同,目前网络玩家的数量已出现一定程度上的停滞。因此,多家国外厂商不同类型的游戏进入,对促进行业发展是件好事。但随着厂商增多,市场洗牌过程也将加速。

据了解,目前在国内运营的网游有150多款,有一定影响的也就20多款,国产的更只有三四款之少。业内人士认为,在网游竞争中,国外厂商未必就能敌得过本土厂商。虽然国外产品制作精良,但对电脑配套硬件设施的要求也很高,加上文化背景、市场运作等方面的不足,国外产品仍面临诸多考验。相反本土厂商有文化优势,也了解国内玩家的兴趣和习惯。只要能吸取好的经验,解决好音乐、画面制作方面的问题,本土厂商胜出是很有希望的。

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