论网络财产权(下)

时间:2022-07-21 09:43:13

论网络财产权(下)

二、自我满足,自我实现人类文明演进至今天,尽管世界各国的经济差异巨大,在技术层面上,满足人类的基本生存需要并非难题,但人类文明不仅没有停滞反而以加速度飞速发展着,这显然是因为人们除了生存还有着进一步的需要。根据马斯洛的需要理论,人都有生理的需要、安全的需要、社交的需要(感情和归属的需要)、尊重的需要以及自我实现的需要。在人类采取种种手段来满足自身需要的时候,人类文明同时也得到进步。

在相当长的一段时间,大多数人的社交的需要(感情和归属的需要)、尊重的需要以及自我实现的需要在现实社会中是很难得到满足的,但出现网络后情况就不同了。这种缺憾在网络这一虚拟空间中获得有效的弥合――网络不设障碍地为网络参与者提供了一个滤除现实身份的净化网,使之有足够的自由度创造编码来进行崭新的自我赋值和需求满足。不仅在游戏中,他们可以一园英雄、侠客、国王、明星等等出人头地的梦想,某些游戏技巧的娴熟出色也会得到网络游戏伙伴们近乎疯狂的的推崇;更有可能通过各种方式结交朋友,觅得知音,惺惺相惜地抒一番天涯抱负,留一段奇恋佳话。不能否认,这些美丽地光环洗尽了现实生活中人微言轻,落拓枯燥地不尽人意,即便这是虚拟世界中一种难以对现实产生实效的“快乐”,它也是有足够吸引力的。因为这份快乐绝对不是得还复失的错觉,相反,它是实实在在的,它在文化意义层次上,已成功实现了“控制权”由社会到自我的奇妙的转移。[45]

实际上,网络游戏作为一种娱乐方式,和阅读小说,观看电视剧等传统娱乐共通之处便在于提供一种角色扮演的乐趣。不同的是,网络游戏为游戏者提供了更大的独立性和创造性。为了增加自己在网络世界能拥有更大的自由度,网络游戏的参与者要么投入更多的时间和精力,要么支付金钱购买各种网络财产,将自己的虚拟角色武装起来,满足自己的需要。

三、游戏人类求取财产的终极目标,是以财产为媒介满足自身生存、发展、娱乐的各种需要!金钱本身无法满足人类地各种需要,金钱作为“一般等价物”,其实质意义人类获取各方面满足地根本性手段。在漫漫历史长河中,人类又是如何满足自身娱乐需要的呢?

人类游戏地历史,可以说与人类地历史同样久远。早在两千多年前,游戏在古希腊就发展为大规模地奥林匹克竞技运动,游戏娱乐所具有地一种精神境界成为古希腊时期人们地高尚追求。荷兰现代文化史学家胡伊青加提出“人是游戏者”的命题。应该说,在他1938年出版的最具原创性的《人:游戏者――对文化中游戏因素的研究》中,他一反西方在人和人的理解上的理性主义传统,张扬和强调人的游戏本质。尤其是游戏与文化、文明的关系上,胡伊青加更是在对文化诸形态和文明诸阶段的广博考察后,得出一个根本的结论:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。”在胡伊青加看来,“在文化中,我们发现,游戏作为一桩重大事件在文化本身存在之前就已出现了,它从最早开始,就伴随着文化、渗透于文化、一直到我们今天生活其中的文明阶段。”[46]人与游戏的本质关系,使得游戏的历史建构本身有一种“文化动力”。即人们的“文化”需要推动了游戏向前发展;而另一方面,游戏的发展又带来自己独特的“文化形态”,形成一种游戏文化现象。 [47]

人为娱乐的消费付出是最终的消费付出,喜爱网络游戏的人为网络游戏付出代价,对他们来说就是享受生活的方式。

综合以上三点,我们可以得出结论:网络财产(现阶段主要表现是网络游戏的虚拟人物帐号和虚拟道具)是有使用价值的。在游戏中,不同的虚拟人物和虚拟道具具有各自不同的功能,往往级别越高的虚拟人物在游戏中的自由度越大,可以完成的任务更多,例如去更加危险的地方寻宝,创建属于个人的帮派和行会等,对于同样在玩这个游戏的玩家来说,由于时间或者精力的关系,不能长时间的自己完成升级、寻宝等种种过程,通过购买或者其他方式得到一个帐号是来满足自己在这个游戏中的梦想是切实可行的,这个帐号对于购买者来说,可以给予他更多的游戏满足感,帮助他成就自己在游戏中的种种想法,他在操纵这个虚拟人物时更有乐趣,这就是这个帐号对他的使用价值。同样的道理,一个在网络游戏中具备特殊功能的道具能够给虚拟的角色更多的技能,对于玩家来说,也是一种使用价值。

第五章 网络财产权概念和特征我们认为,网络财产权指的是民事主体通过网络活动在特定网络环境中形成的能够自由处分的具有一定经济价值的权利。和其他类型的财产权利一样,这种处分受到法律保护,并且这种权利的经济价值最终都能够通过一定数量的金钱形式表现出来。

第一节 网络财产权概念解析一、网络财产权本质上是一种支配权网络财产权是一种支配权,与传统权利不同的是,支配的对象(或者说权利的客体)不同。我们认为,支配的表现在对特定用户名和密码的拥有,以及能够通过相关的密码验证措施,支配的实质在于通过对以上特定网络用户名的拥有取得在特定网络环境从事各种活动的权利。

支配性权利具有无需第三人配合就能行使,并对抗一切不特定第三人的特征。但是我们要认识到,传统的对抗一切不特定第三人的对世性,在网络财产权中仅仅针对同为网络用户的其他网络主体,而不是网络环境的提供者。网络财产权中有特殊之处,网络财产权的取得即行使,需要网络环境提供者的认可和帮助,网络环境提供者就如同网络环境的上帝,在技术手段上有消灭网络财产的可能,这一点后文还要进行分析。

网络财产权的对抗第三人的效力主要表现为排斥他人对网络财产的侵害,网络环境中每一个用户名都是特定的,这种特定也表现在其所有人也是特定的。在网络环境中的侵害财产权与传统侵害财产权发生了很大的变化,这种侵害行为的科技含量更高,行为方式更隐秘,更难以取证。很多情况下侵害者和受害者素不相识,连侵害者都不知道受害者的身份,这给我们如何保护网络财产权提出了新的问题。

二、网络财产权客体鉴于网络财产权是一个新概念,和财产权一样也具有开放性的特征,我们很难穷尽网络财产权客体的种类,在这里仅分析现阶段具有代表性的三类客体。

(一)特定网络游戏的玩家资料

网络游戏玩家的财产权是目前网络财产权的最佳分析样本。网络游戏玩家财产权主要是指玩家对自己在进行网络游戏过程中所使用的游戏人物和游戏装备享有的权利。

在网络游戏中,玩家安装游戏的客户端程序后,可以登陆到运营商的服务器,用购买的点数卡或月卡换成游戏时间进行游戏,而运营商以出售点数卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身,双方形成了服务的合同关系。

这里不同于传统的服务业,在网络游戏中,网络游戏运营商提供了一个虚拟的场所供众多玩家进行游戏,服务时间是不固定的。在这个场所中,玩家注册一个帐号,代表一个或者多个游戏中的虚拟角色,玩家控制的虚拟角色按照各个玩家不同的意愿进行活动,虚拟角色完成各种任务,消灭妖怪,寻找宝物,购买武器装备,在这种活动期间,还可以和其他玩家控制的角色进行各种交流。其中,玩家主要的一个目的是玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟装备和财物。按照网络游戏的特点,虚拟角色的身份和虚拟道具装备是可以持续保存的,即在玩家下线后,经营商仍在其服务器内合法保存玩家在游戏中形成的数据资料并保证其完整性。这些数据资料包括玩家的个人帐号的信息数据和玩家在游戏中获得的虚拟道具装备的数据。

我们认为这些游戏中的人物帐号和属于游戏人物的装备,对所有人来说是可以自由处分的,除了自己使用这些帐号和道具进行娱乐之外,还可以处分这些帐号和道具,包括自由变卖或者转让。一旦这

种权利受到侵犯,也应该得到民法侵权行为法的救济,得到相应的赔偿。 (二)特定网站的用户资料

ebay,易趣等中外电子购物网站的用户资料,用户要通过这些网站实现自身网络交易等目的,需要注册,这种注册有免费和收费两种,并且用户之间的每一次交易还要付给网站相应比例的费用。对于用户来说对自己注册的帐号具有的特定权利属性,这种权利属性包括财产权和人身权两个部分。

对此,美国法律理论已经有相关研究,还记得2000年名震一时的倒闭,网站拥有的300万注册用户资料成了一个大麻烦,母公司迪斯尼不得不出资50万美元,从用户手中将资料所有权买下来,然后再花了5万美元,才将资料销毁。这样看来,用户资料财产属性是可以得到确定的。

(三)特定软件的用户资料

一些特定类型的网络服务是给网络用户提供通讯服务,例如即时通讯软件QQ,ICQ,电子邮箱服务,点对点(peer to peer) 软件的用户。

在这种特定的服务项下,用户拥有自己特定的注册通讯号码或者通信地址,通过这些通讯号码或者通信地址,与同处于该软件或同类型软件的用户相互发送即时信息或通信。全球范围的即时通讯软件ICQ和中国本土的通讯软件腾讯QQ注册用户数目惊人,利用这种软件,可以和其他同时在线的网友互通信息,也可以给不在线的网友留言。QQ已经是中国网民的必备工具,与传统的书信、电话等通讯方式不同,QQ作为一种新类型的通讯方式的同时也成为了一种娱乐方式,很多时候有人上网的目的就是为了和网友聊天,而网友可能是素未谋面,也不可能在现实生活中发生联系的。这些软件的用户资料对所有者来说也是一种财产权利。

三、网络财产权能够转化为一定的经济价值现阶段网络财产权最让人疑惑的问题就在于是否具有经济价值,前面已经论证过,财产权利的出现,不是法律规则的自身推演,而是法律对经济现象的承认。现阶段交易已经存在,如果我们认为法律没有明文规定而否认赋予网络财产以法律保护的必要,显然是一个逻辑上的错误。

商品交换要遵循市场的规律,网络财产的价格形成也要遵循价值规律的作用。相对与传统财产,网络财产的价值具有更大的不确定性,这其中的主要原因是统一规范的市场没有形成,交易双方信息不对称,因而随意性很大,同时也和网络自身的变动性特征有关。就拿网民普遍使用的OICQ号码来说,一个五位数的号码属于珍稀的资源,在网络中已经炒作到500-1000元人民币,而这种号码在最初申请的时候,并不需要花费任何金钱。在网络游戏中,网络财产的价值也跟游戏本身的性质、规模、状况和服务商的运营成本密切相关,很难用确定一个固定的量值。

但是,既然网络财产和现实交易联系在一起,那么网络财产的定价就是一个相当重要的问题。现阶段虚拟财物的价格产生方式主要有两类。一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出了出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产;UbiSoft公司在北美地区《魔剑》时,也曾推出优惠方案,使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码,这些虚拟财物的价格多为数元到数百元不等。另一类是玩家之间的离线交易,包括虚拟财物和游戏账号的离线交易。玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。即便是同一个游戏的同一中道具,也会因为服务器的不同而导致价格的不同。

因此,当务之急是建立网络财产统一规范的交易市场,这样才能确定网络财产具有的经济价值,以保证交易的安全、公开和公正,同时也能保证国家的税收。

第二节 网络财产权的特征一、网络活动中产生网络的出现使人类活动的空间大大拓展。人类已往活动交流仅仅限于物理空间,在网络普及的今天,人类网络活动频繁起来。网络财产权的产生源自于人类的网络活动,网络社会与现实社会不同,现实社会不依赖网络社会存在,而网络社会却依赖现实社会的存在。网络财产权只存在于网络社会,因此不上网的人是不可能享有网络财产权的。

二、只能在特定的网络环境上存续网络环境是网络财产权产生的环境,也是网络财产权存在的前提。所谓特定的网络环境,现阶段主要表现为:网络游戏环境,即时通讯环境,电子邮箱服务环境,在线交易网站,互动网络社区网站等等。与传统的民事财产权存在的天然现实环境不同,网络环境都是人为营造出来的,例如网络游戏服务提供者,即时通讯软件及服务提供者,电子邮箱服务提供者以及在线交易服务和互动网络社区服务提供者,我们可以将他们统称为网络环境提供者。绝大多数情况下,这些网络环境提供者主观上是以营利为目的的,这一目的决定了网络环境的特殊性质:一旦营利目的无法达到,网络环境提供者会主动或被动的终止网络环境的存在。

网络环境提供者是网络服务提供者(Internet Service Provider)的一部分,网络服务提供者泛指网络上一切信息提供者和中介服务者,网络服务提供者的服务内容随着网络技术的发展不断丰富和完善,早已超出了最初仅为上网提供服务的范畴[48].网络环境提供者与主机服务提供者有一定程度的类似,前者是从网络内容的表现形式来考虑问题,后者是从提供服务的硬件角度考虑问题。

网络环境也需要参与者,否则环境本身无法形成,参与者的多寡,直接决定了一个网络环境能否长期存续下去,实际上也是网络环境提供者牟利的基础。业界关于一款网络游戏能否赢利的共同认识是该款游戏的同时在线人数能否突破10万。

由此,网络环境提供者和该网络环境参与者之间的关系就显得很有意思了,一方面,参与者是网络环境的用户,另一方面,参与者又成了网络环境提供者向其他参与者提供的服务内容。参与者给网络环境提供者带来的是双重利益,吸引一个新的用户意味着对潜在用户的吸引力加大,而失去一个现有用户则意味着失去其他现有用户的可能性增加。从这个意义上讲,消费者是真正的上帝。现阶段很多中国网络环境提供者没有认识或没有充分认识这一点,因此他们的侧重点放在对新用户的开发,而忽视了对现有用户忠诚度的培养,网络游戏中漠视玩家利益的情况时有发生,甚至游戏运营商和玩家对簿公堂,这不能不说对网络游戏是一个的反面宣传。

我们要认识到,正如“屋”和“家”的不同一样,网络环境不等同于网络环境提供者提供的环境,一个真实的网络环境是网络环境提供者和参与者共通营造出来的。这两者的关系也是一个重要的研究课题,限于篇幅,本文不作展开。

三、网络财产权物质载体与表现形式相分离和传统物权要依附于有形物,而知识产权则完全是出于法律的拟制不同,网络财产权物质载体与表现形式相分离。我们理解的网络财产权实际上都是出于最终用户的角度,表现为网络游戏中的人物、装备,即时通讯软件的用户名,特定网站的用户名,但实际上,这些网络表现形式都有自己所依附的电子数据,这些数据存在于特定的服务器上,这些电子数据是由网络环境提供者所占有的。

对网络财产权的享有者来说,不仅不需要对电子数据进行占有,相反电子数据的占有人有义务保障该

电子数据的完整性不受侵害。一般情况下电子数据的占有人就是网络内容提供者,电子数据实际上是他们提供的网络服务的基础,根据网络内容提供者和网络环境参加者之间的合同,有义务保证物质载体的安全。前段时间出现过一款网络游戏在公测期间因为服务器出现故障导致用户资料全部丢失的情况,无疑是严重损害了用户的财产权利。网络内容提供者的权利和义务是一致的,在他从用户这里取得了经济利益的同时承担相应的义务,最基本的义务在于对用户资料进行备份,避免因为技术故障造成不可逆的损失。 第六章 承认网络财产权的必要性在韩国,政府明确反对网络游戏中虚拟物品的交易,但实际上,转入地下的虚拟物品交易十分繁荣,不然中国也不会出现以在韩国销售虚拟物品为目的的职业玩家。在中国,我们对网络游戏中的虚拟物品交易应该持什么态度呢?实际上,这也是一个是否承认网络财产权的问题。从历史的角度来看,认可或限制某种财产得到法律的保护实际上多半是出于公法上的考量,也即以社会公共利益的标准来判断是否承认一项财产权的存在。

笔者认为承认网络财产权,保护网络财产的合法交易具有如下可取之处:

第一节 促进交易,增加社会财富绝大多数网络游戏运营商限制游戏玩家之间的虚拟物品交易,其出发点在于对自身经济利益的考虑,他们认为一旦网络游戏虚拟物品公开交易,虚拟物品尤其是稀有的虚拟物品的获得途径不再只是玩家自己通过玩游戏获得,那么就会减少那些辛辛苦苦的挂在游戏中等待获得稀有虚拟装备的人数[49].经济宽裕的玩家可以直接购买稀有的虚拟装备而不是依靠自己长时间的游戏,而一名玩家游戏时间的正是网络游戏运营商的利益源泉,游戏时间的减少意味着网络游戏运营商利益的减少。

首先,网络游戏运营商所担心的这种情况是否会出现?笔者认为,一个合理的市场在创造消费的时候也创造了生产,有钱的玩家购买装备确实减少了自身的游戏时间,但市场为了提供这些商品也花费了劳动时间,也就是说一些以出卖网络财产牟利的人的游戏时间增加了,总得来说,运营商所获利的玩家游戏时间没有减少。

其次,我们是否应该放任这种资本的牟利本质?资本的牟利本质决定了网络游戏运营商希望玩家将所有时间都花在网络游戏上,但人毕竟都有自己的学习或工作,从社会的角度来看对网络游戏也应有一定程度的限制,而经济的手段是限制这种情况出现的最好方法。

最后,事实上这种交易是无法限制的。如果玩家采用最原始的面对面以物易物方式交易,无论运营商还是政府监督机关技术上都是很难发现,这给取证造成极大的困难,与其制定韩国那种极端矛盾的政策,还不如主动将交易纳入规范的环节中来。

第二节 增加税收网络财产交易的不规范,对国家的一个很重要的危害就是税收的流失,因为在网民自发的网络财产交易中,其经济价值的流动国家是无法监管的。对这一问题的解决,要求我们建立类似证券交易市场一样的统一、规范的网络财产交易市场。例如搭建一个权威的道具交易网络平台,利用某一个特定的网站,专门解决各种网游游戏道具的交易。将所有的网络道具统一到一个平台,提供安全、便利、快捷的交易,对于交易双方和网络游戏运营商都是一个极大的福音。在这个网站上,道具的拥有者和道具的需求者可以就某一道具开价,在两人达成协议后,一方将道具,另一方将价款均交付给网站,在网站确认收到双方道具和价款后则可进行交付。这样一来,道具交易的可靠性和安全性都能得到保证,而一些道具的恶性高价也能靠市场得到调节。

而这个交易网站的运营费用可以选择一下两种方式之一:

1.按交易金额比例向交易双方收取的费用

2.按交易量大小向网络游戏运营商收取费用

个人认为现阶段第一种方案更可行,但从长远来看第二种方案更加可取,这样不会增加网络游戏玩家的负担,更能保证网站的独立性和权威性。同时,对于网络游戏物品交易的税收问题也能得到解决,因为在交易平台上留下了交易记录,这样国家税收也就有法可依,有据可查。

第三节 丰富人民群众娱乐生活社会主义社会的主要矛盾是人民群众日益增长的物质文化需要和落后的社会生产力之间的矛盾,对这一矛盾的解决依赖不同的方式,网络很大程度已经成为人民群众的娱乐方式,对人民群众的需要我们应该持保护和鼓励的态度。

如何提供好的精神食粮是长期且不断变动的问题,这要求我们去研究受众的心理,放下偏见,任何一种娱乐在一定的限度内都有自己存在的道理,在不同的娱乐方式中寓教于乐,比单纯的说教更令人容易接受和信服。

不可否认,网络成瘾也是困扰很多未成年人的一个问题,但我们不能因噎废食,而应该致力于从各个角度来合理引导和建立相应规范,倡导一种文明的网络生活方式。

结 语财产权本就是横跨哲学,法学和经济学的宏大理论范畴,笔者行文过程中深深感受到人类知识海洋的浩瀚与深邃,回顾自身的浅薄,这种感觉就愈发强烈。网络财产权可以说是一个自以为是的命题,相关资料的缺乏给我留下了肆意发挥的空间,然而学术功力的不足与理论缺失的陷阱无疑在文章中留下许多幼稚与疏漏。好在学无止境,硕士毕业论文也并不意味着相关命题和我本人研究兴趣的终结,与之相反,我衷心希望这篇凝聚着自己热情和心血的文章能够成为上述两者的起点。

主要参考文献(一)参考论文

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[注释]

[1] 参见新浪网:《中韩天堂币地下交易调查报告》,.cn/zt/031021_tiantangbi/index.shtml

[2] 以上图表主要内容为网络游戏“模拟城市”(Sims online)中一百万单位虚拟货币在网上叫价拍卖。

[3] 以上图表指的是网络游戏“奇迹”中的一个103级游戏人物帐号在网上叫价拍卖。

[4] 有关财产权的详细归纳请参见王利明先生著:《物权法论》(修订本),第14页,中国政法大学出版社,2003年7月版。

[5] 王利明著:《物权法论》(修订本),第17页,中国政法大学出版社,2003年7月版。

[6] 梅夏英著:《财产权利构造的基础分析》,人民法院出版社,第49页,2002年5月版。

[7] 梅夏英著:《财产权利构造的基础分析》,人民法院出版社,第27页,2002年5月版。

[8] 尹田著:《法国物权法》,法律出版社,第15页,1998年2月版。

[9] 王利明主编:《民法》,第141页,中国人民大学出版社,2000年版。

[10] 刘文富:《网络政治――网络社会与国家治理》,第78页,商务印书馆,2002年12月第1版。

[11] 参见王平:《也论股权》,载《法学评论》,第76页,2000年第4期。

[12] 王利明主编:《民法》,第248页,中国人民大学出版社,2000年版。

[13] 刘春田主编:《知识产权法》,第37页,中国人民大学出版社,2002年10月第2版。

[14] 郑成思:《信息、信息产权及其与知识产权的关系》,中国私法网,.cn/cgi-bin/ztyj/view.asp?id=736.

[15] 刘剑文、杨汉平主编:《私有财产法律保护》,第151页,法律出版社,2000年6月第1版。

[16] [美]阿尔温·托夫勒著,朱志焱等译:《第三次浪潮》,序言,生活·读书·新知三联书店,1983年版。

[17] [美]理查德·派普斯著,蒋琳琦译:《财产论》,第110页,经济科学出版社,2003年1月版。有关财产意识的起源也可以参见该书。

[18] 郭洁著:《土地资源保护与民事立法研究》,第57页,法律出版社,2002年1月第1版。

[19] 郭洁著:《土地资源保护与民事立法研究》,第60页,法律出版社,2002年1月第1版。

[20] 赵文洪著:《私人财产权利体系的发展――西方市场经济和资本主义的起源问题研究》,第34页,中国社会科学出版社,1998年6月第1版。

[21] 郭洁著:《土地资源保护与民事立法研究》,第62页,法律出版社,2002年1月第1版。

[22] [美]阿尔温·托夫勒著,朱志焱等译:《第三次浪潮》,第5页,生活·读书·新知三联书店,1983年版。

[23] 温世仁著:《网络创造财富》,第21页,生活·读书·新知三联书店,2000年10月第1版。

[24] [美]阿尔温·托夫勒著,朱志焱等译:《第三次浪潮》,第6页,生活·读书·新知三联书店,1983年版。

[25] 参见江平主编:《新编公司法教程》,第43-44页,法律出版社,1994年9月第1版。

[26] 刘春田主编:《知识产权法》,第41页,中国人民大学出版社,2002年10月第2版。

[27] 参见刘春田主编:《知识产权法》,第149-151页,中国人民大学出版社,2002年10月第2版。

[28] 参见刘春田主编:《知识产权法》,第261页,中国人民大学出版社,2002年10月第2版。

[29] 现阶段信息社会的发展型态就是网络信息社会,在这个意义上信息社会等同于网络社会。

[30] 吉永宏、李彬、陈军著:《信息网络――人类新的时空隧道》,第10页,军事科学出版社,2003年1月第1版。

[31] 尼葛洛庞帝著,胡泳、范海燕译:《数字化生存》,第268页,海南出版社,1997年2月第三版。

[32] 巫汉祥著:《寻找另类空间――网络与生存》,第1页,厦门大学出版社,2000年11月版。

[33] 本文在相同意义上使用“网络主体”和“网民”的概念。

[34] 摘自《第十二次中国互联网络发展状况调查报告(2003年7月)》,见/develst/2003-7/.

[35] 纪坡民著:《产权与法》,第29页,三联出版社,2001年9月版。

[36] “玩家”一词是英文“Gamer”的意译,原义指玩游戏的人,但“玩家”一词更传神的表现出一种乐于或习惯于玩游戏的状态。

[37] 摘自《人民日报》2003年11月21日,第五版。

[38] 卡尔·马克思:《马克思恩格斯选集》,第172页,人民出版社,1972年5月版。

[39] 齐轶丹:《网络游戏的文化意义》,载《福建文艺》,2003年第2期,第18页。

[40] [德]卡尔·马克思著,郭大力、王亚南译:《资本论》,第6页,人民出版社,1953年3月第1版。

[41] [美]理查德·派普斯著,蒋琳琦译:《财产论》,第2页,经济科学出版社,2003年1月版。

[42] [美]阿尔温·托夫勒著:《第三次浪潮》,第85页,生活??读书??新知三联书店,1983年3月版。

[43] 巫汉祥著:《寻找另类空间――网络与生存》,第11页,厦门大学出版社,2000年11月版。

[44] OICQ是一种中文网络世界最主流的即时通讯软件,由腾讯公司制作,又名QQ,自其出现就受到网民的追捧,OICQ号码已经成为网络身份的一种。

[45] 参见齐轶丹:《网络游戏的文化意义》,第19页,载《福建文艺》,2003年第2期。

[46] [荷兰]胡伊青加著、成穷译:《人:游戏者――对文化中游戏因素的研究》,第5页,贵州人民出版社,1998年1月第1版。

[47] 刘泓:《虚拟游戏的身份认同――网络游戏的文化体验之反思》,载《福建论坛(人文社会科学版)》,第39页,2003年第3期。

[48] 蒋志培主编:《网络与电子商务法》,第182页,法律出版社,2002年4月版。

[49] 因为这些稀有虚拟装备的在游戏过程中出现率极低,玩家要想增大获得几率只有延长游戏时间。

胡磊

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