解游戏化学习发展之“惑”

时间:2022-05-06 11:01:49

解游戏化学习发展之“惑”

教育的基础目标除了知识以外,更重要的是能力及情感、态度和价值观。我们的游戏化学习正是致力于培养学生的能力及情感、态度和价值观。

国家重视创新能力的培养,社会需要创新型人才,教师希望将自己的游戏理念融入教学中,家长希望孩子能够真正轻松地学习……这些都为游戏化学习发展提供了宏观条件。

教师在应用教育游戏的过程中要讲究教学策略,要不断反思在学习中怎样给学生完整的游戏体验。

尚俊杰

1996年和1999年于北京大学分别获取理学学士和理学硕士学位。

2007年于香港中文大学获取哲学博士学位。

现任北京大学教育学院副院长、教育技术系主任。

研究兴趣包括虚拟现实与教育游戏、网络环境下学生发展与学生管理、信息技术教育等方向。

游戏对于青少年成长的重要性早已被很多学者认同。随着多媒体网络技术的发展,游戏化学习已然成为了大家关注的热点。然而,游戏化学习的发展也面临着很多问题,给教育工作者带来了一些困惑。近日,围绕着“游戏化学习”,本刊记者专访了尚俊杰副教授。

记 者:请您简要介绍国内外游戏化学习研究现状及发展形势。

尚俊杰:总的来说,游戏化学习兴起的时间也比较长了。从计算机面世以来,游戏化学习就随之出现了。例如,当年流行的“我爱背单词”以及类似的操练式游戏,就已经将游戏的趣味性融入了学习中。

不过,游戏化学习是从近十年来才蓬勃发展起来的,其中在西方欧美国家发展比较热,并已经得到广泛应用。在亚洲,台湾地区已经将游戏化学习纳入“教育信息化发展战略”中,他们称之为“悦趣化学习”。香港中文大学从1998年开始游戏化学习研究,并先后推出几款游戏,比如“虚拟互动以学生为本的学习环境”与“学习村”等。所以整体来说,欧美国家、港台地区的游戏化学习发展形势较为理想。

在中国大陆,虽然游戏化学习逐渐受到越来越多人的关注,但是毕竟参与研究的人较少,所以发展现状还是不及欧美国家和港台地区。我认为主要有以下几个原因。一是人们的观念问题,在大陆,多数人将游戏和学习看做是相互对立的;二是我国的“应试”教育机制,不利于游戏化学习的推广。但尽管有各种障碍,大陆的游戏化学习发展形势也有喜人的一面。首先,越来越多的学校开始研究游戏化学习,如华南师范大学、浙江师范大学、东北师范大学等高等学校;其次,上到政府,下到企业、学校和家长,社会各界越来越多的人开始重视游戏化学习。所以,国内的游戏化学习发展势头喜人,但想要在课堂上普及还有很长一段距离。

记 者:您认为如何将教育内容有效地游戏化?怎样评价游戏化学习的效果?

尚俊杰:很多人经常举这样一个例子:在游戏中小孩子在山洞口遇到妖怪,拿起武器将妖怪消灭即可过关。但是教育游戏不是这样的,它可能会在孩子面前出现一个问题,如“1+1=?”,孩子只有答对了才可以进入下一关游戏。但这不是游戏,而只是简单地给知识披上了一层游戏的“外衣”,反而会使孩子感觉很奇怪。

要想真正地将知识融入游戏中确实很困难。首先,知识点繁多。如果将知识点全部融入游戏中去,难度很大,同时可能会降低游戏的趣味性,从而很难吸引孩子。而市面上的大型网络游戏很受孩子欢迎,尤其是角色扮演游戏,甚至让孩子无法自拔,但是它们的目标只是游戏,而不是学习知识。其次,课程标准的限制。如果要想使游戏化学习真正地进入课堂,一定会受到当前课程标准的限制。例如,我们所应用的游戏中所包含的知识点是否已经超出了课程标准的范围,如果是,就要受到大家的质疑了。概括地来讲,想要融入一个知识点容易,但要融入多个知识点很难。

怎样评价、考核游戏化学习的效果呢?如果我们仅以考核知识为主,那么通过传统的考试就可以了。但是我认为,教育的基础目标除了知识以外,更重要的是能力及情感、态度和价值观,而我们的游戏化学习正是致力于培养学生的能力及情感、态度和价值观。这样就会给我们带来一个问题:如何考核一个人的能力、测量一个人的情感态度和价值观?虽然网络上有各种用于能力测试的软件,但它们终究不够权威,很难作为标准的考核方法采用。我们曾经做过这样一个实验,可以尝试应用于游戏化学习的评价。实验中,我们在后台将学生游戏学习的过程全部记录下来,并让孩子们一边游戏,一边按我们提供的框架做好自己的博客记录。例如,上一节课我遇到了什么问题,这节课我是怎样解决的、效果如何,这节课我们又遇到了什么问题,我计划下一节课如何解决等。这样我们就会通过后台记录、孩子的博客以及课后对孩子们的访谈了解到他们整个学习过程,并根据这些数据客观地评价学生的能力及情感、态度和价值观的变化。这个方法确实比较客观,但是评价工作量比较大。所以从长远来看,知识与游戏的融合、游戏化学习的评价还有很长的路要走。

记 者:目前,您认为在学校开展游戏化学习的不利因素和有利因素各是什么?

尚俊杰: 我总结了游戏化学习在普及道路上的三层困难和障碍。

一是表层困难和障碍。表层困难和障碍主要是人的因素,主要体现在教育主管部门、教师和学生方面。教师受时间、技术以及教学策略的限制,面对游戏化学习有时会“束手无策”;学生不知道怎样在游戏中学习;游戏化学习的大面积推广和普及得不到教育主管部门的认可,这些都是游戏化学习面临的困难。

二是深层困难和障碍。游戏化学习能否成功将更多地取决于教育游戏本身的因素,也就是它是否确实能够激发学习动机,确保学习行为发生,并取得一定的教学成效?而且我们要如何向他人呈现我们的成效,使人信服?这是教育游戏面临的深层困难和障碍。

三是本质困难和障碍。通过对游戏和教育概念的仔细辨析,我们逐渐意识到,或许教育与游戏在本质特征上的差异就是本质困难和障碍。根据荷兰语言学家、历史学家Huizinga等人对游戏的定义,游戏必须具备自愿性和自由性、非实利性、佯信性、规则性等几个基本特性,只有具备了这几个基本特性的活动才能称之为游戏。由此看来,教育游戏如果真的应用到课堂中,从严格意义上说就不再是游戏了,至少不再是“纯粹”的游戏。

即使存在着诸多的不利因素,但是同时也存在着对游戏化学习发展有利的条件。

首先是宏观形式的变化。虽然我们还是在走传统应试教育的路,但是越来越多的人对此都有意见,钱学森曾指出:“我们现在的教育培养不出创新型尖端人才”。如今,国家重视创新能力的培养,社会需求创新型人才,教师希望将自己的游戏理念融入教学中,家长希望孩子能够真正轻松地学习……这些都为游戏化学习发展提供了宏观条件。

其次是信息化设施不断完善。之前游戏化学习的推广只能是说说而已,只有少数条件优越的学校才有机会实施。而如今,随着教育信息化工作的推进,几乎每个学校、每个孩子都会有更多的机会使用电脑,基础设施的建设为游戏化学习发展提供了硬件基础。

再次是游戏产业迅速发展。社会上越来越多游戏的出现,说明我们的游戏产业在不断发展,游戏人才在不断增加,为教育游戏的开发提供了人才基础。

记 者:您对一线教师实施游戏化学习有怎样的建议?

尚俊杰:越来越多的一线教师致力于自己开发游戏并应用于教学。我认为,在这方面教师要量力而行,要把重点放在选择优秀、合适的资源上,并恰到好处地将其融入课堂中去。

就目前而言,课堂中应用主要以小型游戏为主,容易与教学结合。大型游戏很难应用,成功的案例也不多。所以教师首先要选择合适的游戏融入教学,大型游戏可以应用于选修课程或课外实践课程中。其次,教师在应用过程中要讲究教学策略,要不断反思在学习中怎样给学生完整的游戏体验。

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