有趣 有度 有效

时间:2022-04-27 09:11:35

原方案重视幼儿的操作探究和自主学习,设计了“闯关”游戏,由易到难,意图很好,但由于过于关注幼儿闯关是否成功,导致趣味性减弱。本人认为,为了让幼儿学得有趣,玩得有价值,方案可从以下三个方面进一步完善。

有趣 原方案目标中提出了“体验游戏的乐趣”,但并没有考虑在游戏中什么事、什么情境会引发幼儿愉快的情感体验。比如,幼儿初次尝试最简单的直线型排列方式获得成功时会怎么样?幼儿遭遇失败后不怕困难,主动调整,获得成功时又会怎么样?幼儿与同伴合作排出了不同的图形,出现了神奇的景象时又会怎么样?因此原方案在游戏过程中对“有趣”这一目标的落实并不到位。一开始,教师在幼儿毫无经验的情况下提问“你们有兴趣吗”,流于形式。后来,教师在幼儿每次闯关后所组织的谈话,大多围绕“怎么排、怎么推能全部倒下”而展开,并没有就游戏的趣味性进行询问和交流。为了激发幼儿的兴趣,建议在幼儿闯关的过程中,在组织交流时,引导幼儿互相欣赏骨牌推倒时的景象,请幼儿畅谈游戏感受,鼓励幼儿为自己和别人的成功喝彩,哪怕骨牌只有部分倒下也值得赞赏和关注。这样,幼儿的探究学习就没有过大的压力,自然会觉得有趣。

有度 原方案所提的目标存在一些问题,如目标2提得过大,笼统宽泛,难以落实。笔者认为,结合幼儿的年龄特点,目标可定为:(1)学习多米诺骨牌的基本玩法,积极探索不同的排列方式。(2)积极参与小组合作,为共同成功而努力。(3)欣赏多米诺骨牌推倒时的动感景象,乐意为自己和别人的成功喝彩。

原方案活动过程由三次挑战组成,看似由易到难,其实每一次的任务都不简单,因为在三五分钟的时间里,幼儿要将骨牌全部排好,且要推动第一块让后面的全部倒下才算完成任务。面对幼儿不同的学习速度,我们却用三分钟、五分钟来统一要求,太为难幼儿了。这样的要求对于能力较弱的幼儿来说恐难以完成,而对于能力较强的幼儿来说,他们刚刚闯关成功还未来得及回味,教师又下达了新的闯关任务,导致幼儿忙于操作,疲于应付。为了保证幼儿有充分探究、思考的时间,建议将第三关的小组竞赛延伸到区域活动中。

有效 幼儿的学习、探究均离不开教师的指导,什么时候指导、用什么方式指导是教师应该思考的。在这次活动中,教师应对几个关键点进行适当的指导,以推动幼儿游戏的进程,促进幼儿有效探究。(1)产生兴趣。当幼儿不知道怎么玩时,教师可以结合游戏情境提问:看,骨牌像小朋友一样会排队呢。如果我把前面的这一块推倒,骨牌会发生什么有趣的事情呢?真是你们猜测的这样吗?请大家试一试。如此,幼儿定会立即行动起来。(2)运用新经验,尝试合作。幼儿在直线型排列中获得的经验是进一步探究的基础,如果不给予幼儿练习、运用的机会,新经验就不能转变为稳固的能力,必然影响接下来的闯关。教师可以让幼儿自由合作,把骨牌排成长长的几条“龙”,先请幼儿欣赏各小组的“龙”,再针对个别“龙”动不起来的现象进行指导,如:这条龙前面动起来了,尾巴却不动,合作成功吗?你们有办法让尾巴动起来吗?现场问题现场解决,教学做合一,幼儿的能力就能得到提升。(3)尝试C型排列并成功推倒(先个别后合作)。原方案闯关从直线型排列到S、O、U、Y型排列,探究难度较大,幼儿不易成功。而增加C型排列能帮助幼儿获得关键的转弯处的排列经验,避免幼儿因盲目探究而造成时间和精力的浪费,也避免部分幼儿产生挫败感。教师可仍然采用现场指导的方法,让幼儿对自己的排列状况进行观察、预测、调整、总结,在实践中掌握科学的排列方法。(4)欣赏多米诺骨牌的游戏录像,启发幼儿合作探究S、O、U、Y型排列方式,暂时不组织竞赛,适时结束活动。同时在活动区布置游戏图片,引导幼儿进行更深入的探究。

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