论网络虚拟财产的刑法保护

时间:2022-03-26 11:54:33

论网络虚拟财产的刑法保护

摘要:伴随着网络游戏的迅猛发展,虚拟财产的纠纷不断出现。由于现行立法不足,关于网络虚拟财产的法律定位以及应不应该给其以法律上的保护,在学界存在着争论。本文通过分析虚拟财产的定义、特点以及法律定位,认为虚拟财产具有我国《刑法》规定的”公私财物”的性质,可以作为犯罪对象,并进一步阐明对虚拟财产进行刑法保护的途径和确定“虚拟财产”价值的方法。

关键词:虚拟财产;侵犯财产罪;虚拟财产的价值

中图分类号:D924.3 文献标识码:A 文章编号:1009-8631(2010)02-0060-02

前 言

自2002年腾讯公司推出Q币这种虚拟货币以来,短短几年时间,新浪UC币、网易POPO币、魔兽世界游戏币等虚拟货币纷纷登台。《2009年中国游戏产业报告》相关数据显示,2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%。2009年,付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。中国青年报社会调查中心与题客调查网联合开展的一项在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年以及使用过虚拟货币,其中31.9%的青年“经常使用”虚拟货币,51%的青年“用的很少”。网络游戏产业以及网络虚拟货币高速发展的同时,网络游戏中虚拟财产的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多问题却无明确的法律规定,这既损害了相关主体的利益,也阻碍了我国网络游戏业的健康发展,因此探讨有关理论具有其现实意义。

一、“虚拟财产”概念及表现形式

业界一般认为,“虚拟财产”就是数字化、无实体物的无形财产,它包括网络游戏装备、网络游戏货币、网络游戏账号等级、域名、个人主页空间登记、电子邮箱账号、网络实名等一系列信息类产品。

“虚拟性”又被人称为无形性,由于网络游戏中的财产实质上是计算机中的一组电子数据,因此它只能存在于网络游戏的虚拟空间,并体现在特定的游戏中的,离开互联网,离开特定的游戏。在现实生活中不管价值多么昂贵的超级装备,都无法发挥其特定的功能,这和实际生活中的物品根本不同。

罗马法学家盖尤斯所著的《法学阶梯》里将物划分为“有体物”和“无体物”。他认为,有体物是可以触摸的物品,如土地、衣服、金银等;无体物则是不能触摸的物品,如继承权、债权和用益权等。虚拟财产的无形,一方面体现为它产生并存续于网络之中,另一方面体现为它的虚拟性。网络虚拟财产是储存在计算机网络服务器中的各种特定的数据和信息,主体对这些数据和信息享有权利,体现为一种信息权利。这些特定的数据和信息是无形的,所以,网络虚拟财产也是无形的。

二、“虚拟财产”的法律定位

“虚拟财产”具有一定程度的使用价值和交换价值,故常被公开或私下买卖,由此产生了虚拟财产交易的说法。但由于目前并无明确定义,普通账号、游戏币乃至域名,虽然都成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由买卖,但是虚拟财产是否是我国法律意义上的财产呢?在我国实践界亦有着不同的认识。

案例一:在我国虚拟财产第一案“红月”虚拟财产失窃案中。原告李宏晨认为“它是财产,因为它是我用人民币买的。”而被告北极冰科技发展公司的公司负责人声称“它就是一堆数据,不是财产。”2003年12月18日,北京市朝阳区法院对全国这起首例网络虚拟财产案件做出一审判决,判决被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。这个案例就承认了虚拟财产的合法性和其所具有的价值含量。

案例二:2006年1月13日,广东省深圳市南山区人民法院对全国首宗盗卖QQ号码案做出一审宣判,以侵犯通信自由罪分别判处曾某、杨某两名被告人。深圳市南山区人民检察院以“盗窃罪”向法院提起公诉。法院认为:《刑法》第92条规定中的“其他财产”应当包含哪些内容,只能由立法机关通过立法来确定。我国现行的法律法规和司法解释对“财物”的内涵和外延均有明确的界定。但尚未明文将QQ号码等网络账号纳入刑法保护的财产之列。据此,公诉机关指控中的QQ号码不属于刑法意义上的财产保护对象。

以上两个案例法院做出了截然不同的判决,对于虚拟财产给于了不同的解释,正是因为我国法律上对网络虚拟财产的法律地位没有做出明确的认定。本文认为,虚拟财产具有《刑法》规定的“公私财物”的特性,符合刑法意义上财产罪的调整对象的特征要求,可以作为犯罪对象。虚拟财产具有刑法意义上的财产的以下几个共同特征:

(一)客观现实性。虚拟财产尽管存在于虚拟的网络中,但作为一种电磁记录,其载体是客观存在的。并且虚拟财产与现实的社会关系具有客观的联系。这使得该虚拟物在现实世界中能够找到对价,并能实现虚拟世界与现实世界之间的自由转换。

(二)价值性。作为计算机中一组电子数据的虚拟财产虽然从技术角度讲完全可以复制,具有复制性,但是这并不影响虚拟财产稀缺性的存在,因为运营商为了维护游戏的正常运转不仅不会无限的复制虚拟财产,而且为了保证游戏的公平性还会采取严厉的惩罚措施来打击非法复制的行为,并且国家也将制作“外挂”、“私服”的行为认定为非法互联网出版行为。因此,虚拟财产的稀缺性根本不需置疑。

(三)虚拟财产能为人力所控制,即具有可支配性。虚拟财产必须借助于一定的载体存在,而玩家使用电脑网络能够利用其载体对虚拟财产实施控制,换言之,玩家利用其自行设定的ID号和密码对虚拟财产实施占有和使用。

(四)虚拟财产具有归属性。虚拟财产是服务商依托其技术而开发创造,并以电磁记录或数据信息的形式保存于服务商所架构的游戏世界中。因此,服务商是虚拟财产最初的所有权人。但是,用户上网玩游戏,玩家投人大量的时间、精力和金钱在游戏中不停“修炼”获得虚拟财产,或者是玩家用现实货币购买获得,此时虚拟财产的所有人是用户。用户对虚拟财产具有最终的处分权,用户可以按自己的意愿出售、赠与、交换。

(五)虚拟财产还具有流通性。游戏装备在玩家的操控下可以在虚拟人物间转让、交换,可以由玩家自由处分。在现实生活中亦存在玩家之间相互交易虚拟装备等虚拟财产的事实。

综上所述,虚拟财产属玩家所有的私人财产,在本质上与传统财产并无区别,应当属于刑法意义上财产罪调整的对象。中国刑法学会会长赵秉志教授撰文指出,虚拟财产能够在网络平台交易本身也说明,它具有经济价值,因此与财产罪的调整对象并无差异。中国政法大学于志刚教授认为,虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买旭可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。

2004年,国内19名律师全国人大法律委员会,建议为“虚拟财产”制定一部程序、实体合一的网络虚拟财产保护条例。而且,在韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。例如韩国法律明确规定:“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产

价值”,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。台湾法务部对虚拟财产作出规定,确定网络游戏中虚拟财产和帐户都是存在于服务器的电磁纪录,电磁纪录在刑法欺诈及盗窃中以动产论,即虚拟财产是玩家在网络游戏中获得的存在于服务器中有财产价值的电磁纪录。这些立法规定对我们确定虚拟财产的地位具有很好的借鉴意义。

三、虚拟财产的刑法保护

(一)“虚拟财产”的定罪

我国现行《刑法》罪名中并未涉及“虚拟财产”,根据法无明文规定不为罪的原则,《刑法》对虚拟财产的保护尚处于空白阶段。按照罪刑法定原则,对该类纠纷的“无法可依”,导致此类案件的判决结果不同。既然虚拟财产可以作为财产在一定程度上受到法律的保护,如果虚拟财产犯罪的涉案金额较大,案件性质到了一定的严重程度就有必要运用刑法加以调整。个人认为,可以把虚拟财产犯罪放人“侵犯财产罪”一章来规制。牵涉到虚拟财产犯罪的主要是盗窃罪、抢劫罪和诈骗罪。

1.盗窃虚拟财产。盗窃虚拟财产,主要是通过ID号码或账号来进行,行为人易于得手。盗窃虚拟财产的行为虽然没有传统的盗窃行为的特征,但它实现着同样的效果。前文,我们已经明确虚拟财产在很大程度上具有财产价值并且应该受到法律保护,并且司法解释称《刑法》中的“盗窃罪”所指的“公私财物”既指有形财物,也包括电力、煤气、天然气、重要技术成果等无形财物。这里以“等”字表示未列举出的和以后出现的无形财物,因此,将虚拟财产归入《刑法》调整范围并未扩大《刑法》适用范围。对于盗窃他人游戏账号,窃取虚拟财产的数额达到盗窃罪的要求的,可以适用于“盗窃罪”,依法追究刑事责任。我国《刑法》主要根据盗窃的情节、数额来对盗窃罪进行量刑,因此在盗窃罪中关键的一点是确定虚拟财产的价值。

2.抢劫虚拟财产。传统刑法理论认为抢劫罪是以侵害人身权利为手段,进而达到实现侵害财产权利的目的。主要客体是公私财产权利,次要客体是人身权利。然而在互联网络迅速发展的数字化时代,却出现了另一种抢劫方式,即在网络中凭借自己高超的技术手段,使他人的计算机系统或某一程序不能使用,或者无法正常使用,进而使他人当时缺乏相对抗的技术或反抗能力的情况下,束手无策地看着自己的虚拟财产被对方强行劫取、拿走。这种虚拟抢劫行为便完全有别于传统抢劫犯罪。此时的抢劫行为并没有侵犯被害人的人身权利,可以说抢劫者完全没有针对公私财产的所有人、保管人、使用人或占有人等的人身进行暴力或以暴力相威胁。因而这种网上虚拟抢劫行为便与传统的双重客体理论不相符,仅仅侵犯了财产权利。对于这种新兴的抢劫方式,进而引起侵犯客体的变化的情况。刑法应及时做出回应,修正传统理论关于抢劫犯罪的学说和定义,进而更好地保护虚拟财产。

3.诈骗虚拟财产。以网络虚拟财产为对象的诈骗罪的客观行为主要表现:(1)冒充网络服务提供机构相关工作人员的名义,骗取网络虚拟财产使用人的账号、密码,从而达到非法占有他人网络虚拟财产或者非法出卖他人网络虚拟财产牟利的目的。此种犯罪获取他人账号、密码的方法是以假冒的身份诱骗他人“自愿地”将相关的信息告诉犯罪人。(2)在相关的交易平台上网络虚拟财产交易的虚假信息,诱使他人与其交易,从而达到非法占有他人财产的目的。因此,只要在法律中明确规定“虚拟财产”可以成为“其他的合法财产”,那么,诈骗虚拟财产的行为当然可以定性为诈骗罪。我们可以借鉴我国香港《刑事罪行条例》第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑信息而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。如以欺骗手段以网络虚拟财产取得财产的,根据该《条例》第201章第17条的规定。最高刑罚可判监禁10年。

(二)网络虚拟财产的价值界定

在明确了网络虚拟财产的法律属性之后,一个很重要的问题是网络财产与现实货币的换算问题,这直接关系到对虚拟财产犯罪案件的定罪和量刑。网络虚拟财产的价值不同于现实物品价值的认定,它具有较强的时限性,同时又受制于该游戏受欢迎程度等众多不确定因素影响,很难找出一个适合于一切网络虚拟财产的价值评算标准,只能根据个案具体解决。本文认为,以下几个评价方法可作为参考:

1.对于那些游戏开发商或者商已经提供了虚拟财产和现实货币兑换途径的,可以以此为标准进行换算。这种情况又可分为两种情形:其一,有些网络游戏开发商或者商,在游戏中直接规定虚拟物品和点卡的兑换比例,而点卡又是需要用现实货币购买的,因此,通过点卡这个中介,虚拟物品便和现实货币发生了换算关系;其二,有些游戏开发商索性直接规定一个虚拟财产和现实货币的兑换比,这种情况下,虚拟财产和现实货币直接挂钩。比如:由新浪推广的网络游戏《天堂》就直接规定出虚拟道具的售价,瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》就是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中活动。然后得到的虚拟货币可以通过Mindark兑换成真实货币。对于上述两种情况,一般都是由游戏开发商或商根据该网络游戏的受欢迎程度、虚拟物品的数量及现实需求量等因素来确定出虚拟财产的价格相对来说是比较接近该物品的真实价值的,可以作为司法实践中确定虚拟物品价值的依据来使用。

2.对于那些无法由游戏开发商或商进行定价评估的虚拟财产,可以考虑用社会必要劳动时间来计算虚拟财产的价值。如韩国的虚拟环境管理者强制协助现实管理制度中规定,网络游戏的管理者即游戏服务器管理运营商和游戏程序设计方,必须在物价评估部门配台下,共同从游戏者中选取足够多个中等水平的游戏者,让他们各自游戏并计算出取得游戏装备所耗费的时间数据,然后计算出平均时间值,由该游戏商专门公布并报物价部门备案。对于司法实践中虚拟物品价格的计算则可以依此来认定。这种方法科学性较高,对虚拟物品价值的计算也更为精确,是比较可取的。

3.通过黑市交易来对价格进行确认。黑市交易作为游离于阳光市场下的经济行为,虽然有很多不确定因素,但是应当看到,其一个特点就在于能够及时、灵敏、较为准确地估算出虚拟物品的需求程度和价值含量。而且,我国现实中的虚拟物品黑市交易额也是非常巨大的,有人估计其年交易额已达10亿元人民币。可见很多网民对黑市交易情有独钟,这也变相地反映出黑市交易在一定程度上的可信性。在司法实践中没有其他依据可供参考时,笔者认为黑市交易价也不失为一个参照标准。当然,由于黑市交易自身的诸多弊端,这仅是一个参考依据。

通过上述三种途径一般可以计算出虚拟财产的价值。

结 语:

据CNNIC(中国互联网信息中心)最新互联网报告称,截至2009年12月底,我国网民人数已达3.84亿人。在互联网高速发展和普及的时代,这个庞大的基数意味着虚拟货币市场将面临更大的挑战。由于规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在网络游戏产业领域内得到了明显的体现。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,才能垒面、有效地调整网络虚拟财产这一特殊的法律关系,中国的游戏产业也才会得到健康、长足的发展。

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