年会创意游戏范文

时间:2023-11-16 22:28:42

年会创意游戏

年会创意游戏篇1

这款名为“暴走大冒险”的游戏,开发者是90后谢创。2012年6月从华中科技大学毕业,他入职百度,当年11月,“因工作不符合口味,当时特别想做一款应用”辞职百度,他开始个人开发者生涯。“暴走大冒险”是他的第二款产品,此前,他还做过“我只在乎你”的应用。两款产品的开发时间都是一个月,评分都在4.5星(满分5星)以上。

成功词之一:有趣

5月12日,“暴走大冒险”在中国台湾动作类游戏榜单上列第一;

5月14日,它在游戏总榜上已跻身前三。

“暴走大冒险”类似于早年的“超级玛丽”,男主人公王尼玛历经一系列艰难困阻救出“女神”王尼美,特点在于——游戏里的任何一句温馨提示都‘不温馨’”。打开游戏界面,提示玩家往前走,这时很可能就game over了,因为前面有个猝不及防的坑。每次游戏结束,游戏会计算玩家IQ值,“如果不能把你的IQ玩到负值,UP主(谢创)就白做这个游戏了。”谢创在自己的个人网站上这样说。

游戏第二天,有好事者通关视频和攻略。之后,各大应用商店纷纷在首页推荐。很多玩家一边被这款“变态”游戏虐着,一边推荐好友去求虐。“暴走大冒险是我玩过最没节操和下限的游戏,目的为了救妹纸,好不容易躲过各种陷阱,跳到妹纸身边,妹纸掏出把刀把你给戳死了……”有人这么讲到。

“这果然是谢创的风格。”很多大学同学玩了谢创开发的“暴走大冒险”后,做出这样的反应。在他们的印象里,谢创有趣,总会带来意外的惊喜。

谢创的大学同学龚晓聪说:“他做出这个,我一点也不感觉稀奇,因为他就是这么个有趣的人。”本科期间,谢创被同学们称为科技创新牛人,诸多搞笑创意令大家印象深刻。他们曾上过一门名叫《科技创新方法论》的课,老师要求大家设计一款校园文化产品,谢创做的是“考试不挂符”,“考试不挂课的符咒,亏他想得出来。”龚晓聪说。还有一次,老师要求每个小组围绕着卷纸创意,“在组员们的帮助下,谢创把卷纸包成了‘忍者神龟’。”谢创的有趣可谓与生俱来,融入到了他的生活中、骨子里。毕业后,与谢创同租一套房的大学同学陈圆,一谈起谢创就忍俊不禁,“他太搞笑了,不了解他的人甚至会觉得他太二了。”比如每次到了吃饭时间,他便问谢创吃不吃饭,谢创会回答一连串十几个“吃”,并配上极恶搞的音调,这让陈圆非常无奈。

“就这么有趣”成就了谢创,也让他时刻注意有趣的事儿,所设计的游戏有趣到骨子里。

从百度辞职,谢创的第一款游戏名叫“我只在乎你”。这是一款一站式聚合类应用,玩家输入自己的新浪微博、人人网、豆瓣网等社交网站账号,再输入想关注的对象的账号,就能随时获知“对象”在这些网站上的动态。更绝的是,在“奇怪的地方”菜单栏里,还能关注“对象”的发贴时段、潜在情敌、姻缘指数,甚至还有个机器人模仿“对象”和玩家聊天……谢创说,这款应用的灵感来于自己的需求,“那别人也应有这种需求。”

成功词之二:灵敏度

毕业近一年,大学同学对谢创的另一印象是“爱玩游戏”,但是,谢创却说,玩游戏让他炼成了一项绝活儿——游戏灵敏度。

作为90后,谢创的成长见证了电子游戏的发展。父亲是电脑老师,在他小学二年级时,家里就安上了电脑。从那时起,只要没课,谢创都会趴在电脑前玩游戏,“不同时期的游戏,我基本上都玩过了。”上了初中,谢创玩游戏玩得最上瘾。那时,正值他青春期,逆反心理特别严重,父母越反对,他越坚持玩。中考前三天学校放假三天,谢创全用于玩游戏。为此,他和父母展开了“冷战”。“玩游戏很容易上瘾,但是瘾头过了,就没什么了。”谢创说,这个过程如同“打疫苗”。到了高中,谢创不怎么玩游戏了,投入到紧张的三年高考备战中。高中毕业,他考入华中科技大学软件学院,从大三起,他加入了启明学院电信系种子班。

回首玩游戏的经历,谢创说这为他奠定了游戏基础。玩游戏玩得多,他在游戏方面的口味也变得“刁钻”,“一般来说,我认为哪款游戏好玩,那可能就真的好玩。”这就是谢创自认为的绝活“游戏灵敏度”。谢创最喜欢玩策略性游戏,在他眼里,好游戏会让玩家觉得有意思、反复玩,游戏能让玩家挖掘的地方多,剧情吸引玩家。他曾分析1998年诞生的“星级争霸”的成功原因——极低的硬件需求、创新的局域网对战模式、势均力敌的游戏角色、对玩家控制电脑的精确度要求高、战术的运用、职业化的联赛运营和史诗般的剧情,他说极低的硬件需求是基础,至少能保证玩家的数量;“玩法”最重要,用户可使用多种玩法通关,只有这样,玩家才会琢磨游戏。

每玩一款游戏,谢创能很快对优劣势进行判断,因为游戏已是他的一部分。

本科毕业时,Dian团队(基于导师制的本科人才孵化站,华中科技大学2002 年 3 月创建)有个传统,每名毕业生要在团队例会上作毕业演讲。大多数毕业生一般是对着PPT演讲,谢创上台后,却打开一款小游戏,展示一个人如何加入团队、如何在团队中快速成长、如何打掉“大boss”……游戏中的小人儿是谢创,“大boss”是团队指导老师,而各种“怪兽”就是在成长期间遇到的各种障碍。他以游戏的方式结束了自己的大学4年,他的“有趣”再一次赢得了全场喝彩。

成功词之三:靠谱

卖萌,这是谢创设计游戏时的一大特点。

点开“我只在乎你”,下拉刷新时出现提示语“快放开人家啦”,类似的话语还有“少女更新中”、“亲都没登陆,让微臣如何分析”、“朕知道了”……谢创透露,爱卖萌与他混迹动漫圈有关。除了游戏,动漫是他的另一大爱好,“玩动漫的人,天生会卖萌。”他认为,玩动漫会给程序员加分。

但是,说起做事,谢创却从不“卖萌”,龚晓聪评价谢创时多次提到“靠谱”,陈圆更是夸张地说:“找不到比谢创更靠谱的人了。”

在Dian团队,龚晓聪是队长,谢创责任技术部。在技术部,最难的活儿都由谢创承担。有一次,Dian团队承办了学校的一个大型活动。活动前一天,他们突然发现电子大屏幕切换不流畅,容易出现黑屏。当晚,龚晓聪和谢创熬夜解决难题,正当龚晓聪苦思冥想毫无思绪时,谢创跑过来激动地对他说:“我想到了完美解决方法。”龚晓聪说:“这话出自其他人,我可能要验证,既然是谢创说的,我确信问题已被解决。”

毕业课程设计时,陈圆和谢创在同一个小组,要完成一个有关LED显示屏的项目。分配任务时,陈圆负责硬件,谢创负责软件。当谢创完成软件内容,他们却发现硬件方面的效果不理想。当时,他们的电路板“千疮百孔”。这时,谢创主动与陈圆一起调试,直到问题被解决,“他来自软件学院,干硬件的活儿真不容易。”陈圆感叹,“但他一直很认真,没找任何借口。”据陈圆透露,谢创的靠谱劲儿在团队里出了名,大伙儿私底下心照不宣地把他奉为“大腿”,“做项目时,我们都想抱着他这个‘大腿’。”

年会创意游戏篇2

[关键词]游戏产业;竞争优势;创新机制

[中图分类号]F49 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2014)4-0028-02

游戏产业作为文化创意产业的一个重要表现形态,是以消费时代人们的精神文化娱乐需求为基础,以高科技技术手段为支撑,以网络等新传播方式为主导的新型产业运作模式。伴随着中国沿海等经济发达地区面临的转变经济发展方式,推动经济结构调整的发展趋势,游戏产业成为这一轮经济转型大潮中各大城市发展的重要着力点。目前国内已经形成了以京津唐、长三角、珠三角三大经济发达区域为集群的网游企业群。可以预见的是,在这一轮的趋势下游戏产业会迎来第二次重大发展契机。机遇也意味着挑战,随着越来越多的游戏企业出现在中国游戏市场,各城市间游戏产业集群的竞争日趋激烈。深圳市作为中国游戏产业发展的排头兵城市,发挥既有优势,增强竞争力是深圳游戏行业继续发展前行,实现突破性发展的关键。然而与深圳市的游戏产业发展势头形成极大落差的是相关理论研究的不足,理论研究现状与深圳市游戏行业发展地位不符,不利于深圳本土游戏行业发掘自身优势,实现全面产业竞争力提升和升级。因此,本文立足“深圳市游戏产业发展竞争优势”这一中心点展开初探研究,力图清晰梳理深圳市游戏产业发展所具备的优势性,在发掘自身优势的同时找出发展的短板所在,为深圳市的游戏产业发展助力。

1 深圳发展游戏产业的现有基础优势

1.1 政策、资金支持优势深圳市明确提出建立“设计之都、动漫游戏基地”的城市发展策略口号,2005年12月深圳市人民政府印发第219号《关于扶持动漫游戏产业发展的若干意见》。又于2008年7月第159号《关于扶持我市动漫游戏产业发展的若干意见》,根据相关指示精神,2008年深圳市文产办制定《深圳市游戏产业规划发展纲要》,全面提出深圳市游戏产业指导思想与发展目标,并制定相关保障政策措施。

每年,深圳市以及各区对于文化产业项目的支持除了有明确的政策支持外,还投入大量资金开展支持重点企业、扶持中小企业创新项目,资助创业企业等一系列活动,扶持资金用于企业房屋水电的资助,创新优势项目的支持资助,这其中就包含了大量游戏企业。以深圳市南山区为例,在每年文化产业资助申报中与游戏相关的项目占总文化资助比例的1/3。

1.2 深圳率先进入制造业产业升级

改革开放以来,深圳市的经济发展取得了巨大成就。随着低技术高能耗的劳动密集型产业难以为继,也率先面临着经济结构转型和产业升级。目前,时尚创意、现代服务业和高端制造业等,已成为深圳产业发展的新方向。游戏产业以游戏产品为核心,整合游戏制作公司、营销运营公司、硬件制作公司、网络公司以及游戏衍生产品制造公司等不同行业,是以文化艺术与经济的全面结合为自身特征的跨国、跨行业、跨部门、跨领域的产业发展模式。对传统产业具有较强的拉动性和“溢出效应”,成为中国文化产业创意经济增长的又一新的亮点,亦势必是深圳市产业升级发展的重点之一。

1.3 深圳游戏产业发展基础优势

经过前期发展,深圳游戏产业链初具规模,整个产业链就其上下游及周边划分,分为游戏开发商、游戏运营商、渠道经销商、电信运营商、配套的设备制造商以及周边服务商等几大类。主要业务涉及游戏培训、2D/3DMMOG网络游戏开发、Flash游戏开发、手机游戏开发、游戏硬件研发以及周边的衍生产品的生产和经营,具有非常清晰的盈利模式。另外深圳具有高新技术产业聚集地以及“设计之都”定位的地域优势,都为游戏产业在深圳的做大做强奠定了良好的基础。

2 深圳游戏产业发展创新机制优势的塑造

2.1 科技创新与文化创意的整合

发展文化产业必须推进文化科技创新。科技是经济社会发展的强大动力,也是文化产业发展的巨大引擎。文化产业的快速发展,离不开现代科技的强力支持。游戏产业的发展正是在日新月异的网络和移动平台基础上实现的,因此充分利用信息化、数字化、网络化等方面的现代科学技术,推进深圳游戏产业科技创新,提高产业的科技含量,才能在一个更高的层次上推动深圳游戏产业又好又快地发展。

2.2 复制到再生——从借鉴走向设计创新

早期中国游戏行业在发展的过程中,由于各方面条件的限制,大多以借鉴国外游戏设计创意为主,然而随着中国游戏市场的不断成熟和游戏用户体验要求的不断提高,复制已经难以满足当下国内市场的需求,而寻求做大做强希望进入国际市场的中国游戏业,更是必须把创新作为一个发展的根本战略来全面实施。在当今技术越来越成熟的趋势下,以后游戏开发的重点将是放在游戏的体验和相关的设计、创意方面,只有这样才能实现内容差异化竞争与发展。深圳市“设计之都”的定位为游戏行业发展提供了有力的文化创意支撑。

2.3 深圳市游戏产业集群优化整合

深圳是全国少有的几个最早开发游戏、运营游戏的城市,有着较为深厚的游戏文化基础和影响力,目前,据不完全统计深圳拥有游戏相关企业近120余家,拥有腾讯科技有限公司、第七大道、中青宝网络科技有限公司、深圳网域科技有限公司、迅雷科技、中国游戏中心、华强数码、冰川网络、快播、天拓立方科技有限公司、亚米多科技、尚游网络科技、淘乐科技、八泽科技、泊众网络、泰傲互动、光宇天成、远航科技、亿家网络科技、派瑞安擎等一批优秀游戏研发制作、游戏运营企业。在游戏产业中形成一定规模的产业链以及配套构成环节,并孕育着巨大的发展前景。以龙头企业腾讯科技有限公司为例,其网络游戏收入由2010年的95.097亿元人民币增加66.4%至2011年的158.214亿元人民币(数据来自腾讯2011年度业绩年报),占全国网络游戏总营收额度的三分之一以上。产业内部集群效应的发酵将成为深圳市游戏产业发展的巨大动力。

3 深圳游戏产业发展的外缘优势

3.1 深圳游戏产业链延伸:多元化战略

游戏产业可以创造的产业价值并不局限于产品营收,其本身所包含的文化内涵可以实现更加巨大的价值转化。游戏产品具有的品牌价值和人群聚集价值应得到更大的发挥,从游戏产品所衍生出来的文化因子可以在传统制造业例如玩具、服装等以及其他文化产业例如电影电视、图书音像出版业得到继续和延伸。深圳市具有制造业的传统优势,游戏产业的多元化发展战略将整合这部分力量,实现对传统行业巨大的拉动效应,并同时实现其自身发展价值的利益最大化。

3.2 深圳游戏产业发展的地缘优势研究

深圳游戏产业与香港地区的交流以及与珠三角的联动为其持续发展提供了充足的能量。香港历来将文化创意产业作为城市发展的重点,在创意设计方面具有更具国际视野的人才,也成功创办了动漫电玩节和国际电影节等展会平台。珠三角地区广州和珠海的游戏产业在前期发展中具有良好的基础,而东莞等亦是玩具产业等关联性传统制造业发展的重镇。深圳所处的地缘优势有利于游戏产业与香港和珠三角地区产业链条的互惠合作。

3.3 深圳游戏产业发展的平台优势研究

中国(深圳)国际文化产业博览交易会、深圳创意产业园、深圳动漫城、深圳科技园总公司动漫及网游产业孵化基地、深圳怡景动漫产业基地等共同为深圳游戏产业发展构建了平台优势。

3.4 深圳游戏产业发展的人才优势

深圳作为一座移民城市,其多元文化的状态构成了兼容并蓄的城市文化,加上高新技术产业和文化创意产业在全国的领先地位,这些都对优秀人才具有天然的吸引力,为深圳市游戏产业发展提供了源源不断的人才优势和良好的社会环境。

4 结 论

通过上文的初步分析,可以看出,深圳市游戏产业在政府政策支持、产业集群链条、人才、地域等方面均具备了很大的优势,而这正是深圳游戏产业在前期发展中所逐步积累起来的,这些先天优势成为深圳游戏产业不断做大做强的关键因素,与此同时我们也应该清晰地认识到,在当今的创意经济年代,产业最终能否得到发展,其中的关键之处还是在于产品是否具有竞争力,因此,真正形成“文化加科技”的创新机制才是深圳游戏产业能够永葆青春,实现持续发展的源动力。

参考文献:

[1]乐正.深圳蓝皮书——深圳与香港文化创意产业发展报告(2010)[M].北京:社会科学文献出版社,2010.

年会创意游戏篇3

游戏体育课堂创编组织教学游戏在小学体育教材中占有重要地位,它是由一定的情节、动作(跑、跳、攀、爬、平衡对抗和各种表现动作等)比赛规则等几个部分构成的综合性的体育活动。它包括队列游戏、奔跑游戏、跳跃游戏、投掷游戏、攀登和平衡游戏、对抗和负重游戏、即兴游戏等内容。游戏集体力与智力开发于一身,集体性、趣味性、娱乐性为一体,深受学生的喜爱。

在小学低年级的体育教学中,应以游戏为主,使学生在“乐中学,学中乐”,从而促进身体和智力的发展、陶冶情操,达到娱乐性与趣味性相结合。

一、作好体育教学中游戏的创编工作

要作好体育游戏教学,首先应懂得如何创编游戏。创编游戏时必须与教材内容、教学任务有紧密的联系。如何创编与基本教材接近或难度较低的游戏?能使大脑皮质相应有分化过程,对学生基本技术动作十分有益。也可把单一的或结合的基本技术动作作为游戏中动作设计的核心部分,以达到巩固提高基本技术或熟悉简单战术的目的。总之,针队体育课各部分的内容和任务,创编适当的游戏,作为提高学生的练习兴趣、集中注意力、调节情绪、恢复体力等一种辅助方法,同时也具备了娱乐性、趣味性存在与发展,更具有诱人的魅力。如有许多传统游戏(母鸡爱小鸡、丢手绢、猫抓老鼠),源远流长。所以,体育游戏的创编,应从提高其娱乐性、趣味性出发。

1.让游戏具有新奇性并带有喜剧色彩

只有使游戏具有新奇性才能诱发学生参与的兴趣,游戏的创编出乎学生的想象,好奇心被激发或许会想:“我能做好吗?我会比别人做得更好!”充分调动了学生主动性与的积极性,能认真地完成这一游戏。如一年级学生做“夹着球走”的接力比赛。对于低年级的学生,跨下夹球已经很不容易,更何况要走10米距离的路程,那是“雪上加霜”。从而会出现很多滑稽场面。不能用手抱球,举步难行或是走几步球便下滑――成了“母鸡下蛋”,让学生捧腹大笑,所以为了能完成好而作不懈的努力。

2.游戏的设计应淡化竞技意识

当你向班级三分之二的学生或只有几个不在内学生,宣布游戏结果均取得“第一名”时,他们会双手握拳大声喊“耶”,这说明淡化竞技意识,能更大提高游戏的娱乐性,学生只要在体育游戏的竞赛中认真完成,遵守纪律。听从指挥都能拿到一块“金牌”。这样在游戏教学的比赛中,每位学生都会认真去做,增强集体意识争取“第一”。培养了勇敢顽强、奋发向上的精神斗志,达到竞赛的目的,实现了体育游戏的娱乐目的。

3.游戏是一个故事化、情节化的过程

我们说,故事化、情节化的游戏更具有趣味性。这种别具一格的设计,容易使低年级学生能进入情境,走入角色游戏,取得更好的教学效果。如游戏“小明的星期天”(自取游戏名),把“赶小猪”“穿过小树林”“跨过小河”等游戏连在一起,创编一个很动听的故事。让学生都去当“小明”,达到游戏效果,使学生轻松愉快地受教育,身体的活动能力得到发展。

二、安全与卫生意识教育

在体育游戏的组织教学中,选材与安排游戏的同时还,要注意安全与卫生意识教育,并根据学校活动范围大小、班级人数、体育器材设备,降低难度惊险性,尽量减少与避免可能发生的运动损伤,而选材尽量富有更高的教育意义。

1.选用低难度,低要求,但通过意志努力又能克服困难达到目的,活动范围较小集中性适合低年级孩子特点的游戏。

2.作好安全、卫生意识教育。要求学生严格执行游戏规则,课堂纪律,适当调整游戏过程中的激烈程度,对游戏过程中可能会出现的细微运动损伤的关键环节,都应在游戏前进行安全教育,并作好保护帮助。低年级学生往往有无意的不卫生习惯,都要作及时的教育,让他们养成良好的安全意识与卫生习惯。

三、游戏的课堂教学过程

1.游戏教学的课前准备

按照体育游戏的内容、性质以及参加人数和水平等情况,在课前认真构思,作好场地布置,游戏教具的准备、制作为游戏教学的顺利进行“辅路搭桥”。这也是完成体育游戏的教学任务,达到预期效果的必备条件。场地要平整无杂物,地面标记,界线要鲜明,组织要合理;器材教具要简单实用;投掷器材要放置在划定的区域内。为了保证游戏能安全顺利进行,在场地器材布置完毕后,最好由教师亲自试作1~2次,以便发现问题,及时解决。

2.游戏动作的讲解、示范及纠正

对低年级学生而言,大部分学生都知道要认真上好这一节课。而对教师的语言讲解接受能力较低,所以游戏活动前,教师应完整地示范动作一次,并结合示范讲解,说明游戏的方法、规则、动作要领,加强学生对游戏的整个动作过程的理解与兴趣。教师的讲解要针对游戏的特点,讲究语气、声调、神态,简明扼要。示范要熟练完成整个过程,动作稍慢,活动路线清晰,学生游戏时做到顾全大局,有必要进行再次示范或多次示范,做到少讲解或边示范边讲解,发现动作、方法有误应立即口头提示,作及时纠正。

3.游戏教学中分组与小助手培养

(1)一个游戏成功与否,与教师的组织和领导用直接关系。在游戏过程中,教师应观察游戏者的行动、掌握进程、控制局面,教师对在游戏出现的问题,要及时补充说明,加以诱导,使游戏正确顺利进行。体育游戏的分组应就游戏内容与特点而定。首先各组人数应均等,“实力”大致相当,低年级男女生组织教学上可进行混编,学生负荷大多要安排多人数,反之,有一定的难度,危险性的则少组数、多人数,但仍要尽量避免“多看少动”的场面。

(2)体育课缺不了小助手,游戏教学更需要小助手的协调帮助。因此,小助手选择和培养非常重要。在选择机灵,活动能力强并有一定号召力,能被同伴所敬佩的学生担此任,他的作用是担任小裁判,引导并组织好学生进行游戏,有双重任务。

4.游戏结束与总结

一般情况下,提前或延迟结束游戏效果不好,应在规定时间或次数后结束。当学生比较满足,尚有余兴时结束游戏是最适当的时机。游戏结束后进行总结,评定游戏结果,并指出各队在规则,运用技术,遵守纪律以及发挥集体力量等方面的优点和不足之处。表扬、鼓励与批评同步进行,使学生通过体育游戏受到教育。学到知识,提高技能。

年会创意游戏篇4

一、小学体育游戏对小学生的多元效应影响分析

1.提升小学生的基本活动能力

在事先编制好的小学体育游戏中,学生在出于内心的动机需求驱动下,体验生动有趣的游戏过程,可以显著地提高小学生的基本活动能力。在体育游戏活动中包括有发展身体基本素质的游戏任务,如速度、耐力、灵敏度、柔韧性等,有基本活动能力跑、跳、攀援、投掷、闪躲等,促进身体协调性能的游戏任务。另外,还有一些针对高年级学生的较复杂的高难动作等,这些体育游戏任务可以提高学生的基本器官功能,起到强身健体的效用。

2.提升小学生体育学习兴趣

在体育游戏任务设计与创编的过程中,注重体育游戏的参与和互动,它不同于传统的体育讲解,而是融入游戏的体育活动形式,多了些活动少了些讲解,如在体育足球活动中,教师可以在比赛足球游戏的过程中,使学生训练带球、越人奔跑等动作,在竞争的活动参与中,增强学生对动作的理解与学习。

3.增强学生的体育心理素养及社会适应力

小学体育游戏的创编与应用,要体现游戏中的竞技规则与秩序,要在游戏参与的活动中,培养学生在体育游戏活动中的规则意识、秩序意识和竞争意识,并在游戏参与的竞争中,增强心理承受力,培养与团队合作的协同意识和精神,在体力、智力、技巧、心理的游戏体现下,提升学生的心理承压能力,锻炼竞争思维意识。

二、小学体育游戏的创编设计与应用

小学体育游戏要在体育教学活动中,以游戏为开展形式,在体育动作的创编设计下,完成教师既定的游戏任务,增强学生的体育素养。在小学体育游戏的创编与应用过程中,要进行多元体育游戏的创编,主要体现在以下几个项目的设计创编与应用。

1.语言文字类体育游戏创编应用

将语言文字知识融入小学体育游戏之中,可以使小学生在语言游戏中主动地使用语言文字,增强对语言的理解和应用能力。同时,作为体育课堂的语言类游戏,还可以锻炼学生的反应、灵活能力,为提升体育课堂乐趣教学贡献颇多。例如,小学体育游戏中的“组画接力游戏”,可以让学生将语文课中的语言进行图片拆解,再按文字的表述进行拆开演练,在小组分组竞赛的游戏活动中,锻炼学生的反应速度与跑动速度,不但开展了体育游戏活动,而且复习了小学语文汉字文化知识。又如,小学体育游戏中的“组句接力游戏”,可以让学生分组编队,体育教师书写一句语文课文中的话,再让学生用分组接力的方式,一人写一个字直至书写完整一句话为止。在这个体育游戏中,要注意必须前一名学生跑回至座位做好后,才能允许后一名学生跑出,而且粉笔的递交必须逐次递交,不能采用抛掷的方式。这样的游戏不仅益智,同时也达到了学生体育锻炼的目的,增强了学生的体质。

2.数学计算小学体育游戏的创编及应用

小学的数学计算知识正处于具体运算的学习阶段,可以在小学体育游戏中渗入小学数学计算知识,使学生在体育游戏中锻炼自身的逻辑思维能力,并促进体育游戏的趣味和创新。例如,适合于低年级的“抬左右腿”体育游戏,可以融入低年级的数学基本运算知识,创编方法如下:教师报数的口令,学生按自然数顺序报数,教师只有报出自然数中的任意一个数,对应数的学生则要抬左腿,其他学生则要抬右腿,同时各队的学生要保持抬腿时的平衡,不能相互搀扶。同时,教师还可以加大计算难度,如报出一组加法或减法基本运算,使运算结果相对应的学生抬左腿,其他不对应的学生抬右腿,这样,就增加了体育游戏的难度,在学生保持统一协调的训练下,不仅锻炼了学生口算、心算能力,而且有助于训练学生单腿站立的平衡协调能力。

3.艺术表演类体育游戏创编及应用

这是一种学生自娱自乐的游戏表演形式,要充分挖掘学生的创造表演才能,发挥学生的想象能力和联想能力,引导学生的发散思维。例如,“肢体传真”体育游戏,方法如下:学生分为四组,教师给每个组一个主题,这个主题要简单、明确、清晰,如:吃苹果、浇花等,让每队的第一人看主题,然后拍第二人向其用肢体表达自己所看到的主题,逐次类推,直至传达到最后一人,最后一人必须说出肢体语言所表达的词语。这种表演类的游戏,可以是对话或小故事等,增强游戏的趣味性和轻松娱乐性。

年会创意游戏篇5

在文化产业发展演化过程中,技术创新与内容创意的非线性及效益扩散带来了文化生产的多态化与文化空间内涵的重构,使得文化产业的生产形态呈现双向度,并嵌于时间与空间裂变重组的现代文化生产形态变迁的重要维度中。

1. 文化空间与文化生产:双维度

文化空间具有双向维度,是文化硬生产与文化软生产的结合,与文化生产的双重性一脉相承。文化空间塑造了人类特定的文化生存方式,其具有强地域性与系统性特点的文化生态属性,在文化形态上呈现多态化(见表1)。

表1文化空间分类与形态①

文化空间分类文化空间形态

城市公共文化空间博物馆、图书馆、美术馆、纪念馆、规划馆、体育馆、文化广场等。

社区公共文化空间社区文化活动中心、社区休闲保健场所、社区绿地等。

虚拟文化空间网络游戏、网络视频、网络影视、博客/微博、网络出版、网络广播、微信等。

经营性文化空间电影院、剧院、KTV、网吧、游戏厅、音乐厅、咖啡馆、音像图书出版与经营、创意设计、文化演艺、文化会展、休闲娱乐旅游、创意/文化产业园区等、艺术品经营等。

首先,文化空间硬生产呈现向文化空间软生产跨越的趋势。文化空间生产是物化形态与服务形态的融合,直接表现在其文化资源的形态与转换结构的差异性,即一般意义上的文化资源的实物形态与精神形态的两元划分。鉴于这一维度的分类,文化空间可以被划分为生产物化形态文化产品的硬空间以及生产服务形态文化产品的软空间。基于消费群体生活水平的提高与文化消费理念改变的同步,从文化空间硬生产向软生产的跨越趋势越发明显,而文化空间软生产对于中国文化产业的发展、壮大的作用也变得关键而重要。但是,目前文化空间建设中还存在偏硬生产、轻文化软生产的结构性问题,这一问题是城市文化建设中建设思路、组织体系与管理体制相互作用的产物,具有突出的区域特性,在某种程度上制约了文化生产向软生产跨越的发展速度,文化品牌缺乏,文化创新式微。因此,突破区域限域的考量,从整个文化生产的宽泛性特质出发,推动文化空间的软生产是城市文化软实力构建比较竞争优势、在国际文化大市场中立足在完整的文化生产链条中占据端生产优势、构建本土文化产品知识产权体系的理性选择。

解学芳:基于网络游戏的文化软生产集聚与文化空间重塑

其次,文化空间的生产活动开始由实体空间向网络文化空间跨越。进入21世纪,网络社会的崛起,中国网络文化产业的发展在经过第一个十年之后,其网络文化的产品形态对整个文化产业领域格局变革的影响力越发明显。较之传统的文化产业领域,网络文化空间摆脱了学界对文化产业生态环境的批评。我们知道,在传统的新闻出版、文化演艺、广播与影视等领域,文化产业单位的产权结构偏向单一化,而转企改制(文化事业单位转为文化企业)的文化企业主体在失去政府资金扶持后,在被产业化的过程中表现出水土不服;同时,批评的声音还来于对文化产品文化属性被无限放大的质疑在整个文化产业发展生态环境里,标识并强化了文化产业作为意识形态、承担宣教的功能,而其应有的产业属性被淡化。但随着现代文化形态与互联网技术的融合,为各种文化业态的变革创新提供了新的发展契机,带动了文化空间实质性变革趋势的展开:一方面,由文化硬生产走向以庞大的网络文化服务形态构成的软生产;另一方面,由文化软生产主导的网络文化空间极大程度上改变了原有文化空间的生态环境产业结构趋向多元化,文化产业双重属性被释放,都为网络文化生产链条的拓展提供了优质的生态。

2. 网络游戏:作为文化软生产的形态

网络游戏业已成长为我国互联网领域收入规模最大的朝阳产业以及与世界水平差距较小的产业,根据《福布斯》杂志评出的全球最赚钱的十款网络游戏,五成来自中国网游市场;而国外研究机构Pearl Research也预计到2014年中国游戏市场规模将达到80亿美元,占全球市场的25%,并取代美国成为世界第一。英国《金融时报》援引投资银行DigiCapital的分析称,2014年的中国游戏市场份额将占全球市场的四分之一,而美国占全球市场份额将减少至22%。 可见,中国网络游戏产业正保持着较快的增长趋势与强势的发展势头。

网络游戏作为文化软生产形态,具有技术与精神层面的双重特征。网络游戏产品,可以说是技术与文化内容交融的结晶。一方面,网络游戏产品具有明显的技术特点,相对单机游戏而言,它以互联网为传输平台,以网络游戏运营商服务器和用户PC/手机等作为处理终端,以网络游戏客户端软件/网页作为交互窗口,打造了一个虚拟情景式网络空间,利用技术的整合应用实现在线娱乐、多人互动交流与休闲的功能,是一种数字化精神文化产品。另一方面,网络游戏产品的精神属性是其核心特质,表现在消费层面存在着局部的边际效用递增、体验性、益智性等特点。网络游戏是一个休闲、娱乐的载体,包括棋牌类休闲网络游戏(如纸牌、象棋等双人或多人对弈的游戏)、网络对战类游戏以及角色扮演类游戏(所谓的RPG,通过扮演某一角色、执行任务实现升级、得到宝物等),网络游戏打造了一个开放的虚拟社区,用户之间进行着各种虚拟价值交换,而游戏系统和外界系统也进行着各种形式与内容的交换。孔少华:《大型多人在线网络游戏虚拟社区用户信息行为研究》,载《情报科学》,2013年第1期,第123128页。实际上,网络游戏本身没有明显的价值取向,但由于网络游戏产品是文化产品,是精神食粮,其社会属性与文化属性使得目前对网络游戏产品的规制集中于含有传播淫秽色情、暴力、迷信、赌博、危害社会公德以及宣扬极端民族主义、分裂主义等的游戏产品;网络游戏产品还具有其特殊性,即网络游戏玩家在我国主要集中于青少年群体的现状,赋予了网络游戏特殊的社会价值与意识形态属性,也使得网络游戏产业的发展面临很黄很暴力现状的批评与道德拷问。

网络游戏产品作为文化软生产形态,关系到文化空间的绿色生态问题。网络游戏诞生的初衷定位于丰富人类的精神世界,提高人类的生活品质,从这一定位可以看出,网络游戏的受众用户是没有年龄限定的全年龄段的网民,而这恰与我国对网络游戏用户的定位与实际现状存在偏差。我国网络游戏用户呈现出的低龄化趋势与美国网络游戏用户平均33岁的状况形成鲜明对比,也造就了中美发展网络游戏产业生态环境的不同,如政策环境、媒体环境与社会环境等,一定程度上无意放大了网络游戏所带来的社会负效应,一度被冠之电子海洛因的称谓。特别是对于未成年消费群体而言,网络游戏的消费行为不是一次性消费,而是重复性消费,玩家对游戏产品越了解时越易获得满足感和高预期,从而导致大批玩家沉迷网游。况且,网络游戏产品具有进入门槛低(一般是免费进入)和极强的引导性(往往充斥着暴力与色情),容易导致未成年群体沉迷网游。

此外,在网络游戏分级制度缺乏的状况下,免费网络游戏对未成年玩家的过度开放一定程度上强化了社会批评的声音。根据博弈论中的贝克尔定理(坏孩子定理),如果提供免费网络游戏的提供商(网络游戏生产商与网络游戏运营商)(S)必须是利他主义者,而免费游戏的玩家可被看作是坏小孩(P),坏小孩定理是经济学家贝克尔在分析利己主义和利他主义的基础上提出来的,强调所谓的利他主义行为,被认为是个体理性选择的结果,在此笔者将提供免费网络游戏的提供商表示为S,将免费游戏的玩家(特指未成年部分)表示为P。一种情况,利己主义的坏小孩(P)可能被提供免费网络游戏的提供商(S)的利他主义所诱导,于是从玩家自己(利己)的利益出发,可以预期到提供免费网络游戏的提供商倾向于以这样的方式扩大网络游戏的规模,并实现处境的改善,即通过P进入免费网络游戏的行为改善了S的客观收益,增加了S的效用,于是免费的网络游戏产品变成了一个利他主义系统,平等、共享、开放地得到多种免费服务,但却缺乏必要的规则、惩罚和奖励,释放并放大了负面社会效应。正是如此,政府的规制往往立足于网络游戏的内容层面,但是由于网络游戏分级的缺席与监管技术的滞后,缺乏对网络游戏内容的良莠与尺度的制度化与技术性治理,从而导致网络游戏管理成效甚微。从文化空间来看,实质是如何创造一个绿色网络文化空间的问题。

二、文化软生产与上海网络游戏空间集聚效应

1. 上海网络游戏业空间集聚生态

在20世纪90年代末与21世纪初,上海网络游戏市场还完全处于海外游戏把控的状态。1999年11月,盛大网络发展有限公司成立,并在2001年凭借成功运营《传奇》起家,2004年成功登陆美国纳斯达克上市,成为上海首家在美国上市的文化产业企业,引发网络游戏的传奇,并带动着上下游的产业链电信业、IT设备业、数字出版等以及PC、移动终端、数字电视等多种平台经济效益的快速提升,带动着整个上海网络游戏产业的崛起,实现了三大集聚:一是实现了网络游戏人才的集聚。在网络游戏行业人员流失率居高不下的情况下,上海网游企业保持着同行业的较低水平的流失率。例如,盛大建立了系统的类似于超NB的全面层级化的揽才体系,拥有定位于顶尖的未来型人才的盛大创新院,培育网游行业具有全球顶尖水平的技术人才。2008年盛大网络创立盛大创新院,致力于云计算、物联网、虚拟现实等技术方面以及互动娱乐媒体等技术、产品、服务和发展模式的创新。 二是推动了网络文化产品的集聚。将网络游戏(包括大型多人在线角色扮演游戏、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏等)、网络文学、影视剧制作、网络视频、出版、动漫与音乐等多元化的互动娱乐产品融合在了一起。三是实现了平台的集聚,以盛大网络为代表的网游企业构建了中国网络游戏市场运营+推广+第三方支付+安全技术+客户服务的平台市场。可见,网络游戏人才、产品与平台的集聚推动了整个上海网络游戏企业的集群与资源、要素的集聚,塑造了上海在全国网络游戏市场中的重要地位。但伴随互联网+时代的到来,互联网不再是技术的代名词,也不单指互联网思维的介入,而是像水电煤等基础设施一样,开始全方位地融合与嵌入各个行业的创新发展过程中,也带来了网络文化空间的大变革。

从空间格局来看(见表2),上海网络游戏企业形成了差异化竞争的三大梯度以盛大、淘米、九城、巨人网络为主导的第一梯队的网络游戏巨头采用外包模式发包产业链的中端与下端,把主要精力转向前端原创开发环节,发挥网络游戏产业标杆的作用;第二梯队的网络游戏企业利用已有规模与优势进行资源整合与创新,影响着第一梯队的竞争格局;第三梯队的网络游戏企业则主要通过承接外包的模式进行资本原始积累,壮大企业规模。三大梯队网络游戏企业的集聚构成了互补式的发展生态,形成了独特的上海网络游戏产业集聚圈,推动了上海文化产业发展模式的创新和网络文化的繁荣。但是,这一格局的发展还存在瓶颈,特别是在规模上,三大巨头企业与中小型网络游戏企业形成了鲜明的对比,中型网络游戏企业数量很少,小型的网络游戏企业则处于生死边缘,映射出上海网络游戏集聚的弱势,未能在三大梯度之间形成良好的衔接,严重减弱了上海网络游戏产业整体的竞争实力。特别是随着网络游戏产业在互联网+时代的全面布局,以盛大网络为代表的上海网络游戏市场优势不再盛大网络的网络游戏地位逐年下降,退市布局开启私有化进程;2015年初网络文学被腾讯文学并购成立阅文集团,从原来的网络迪士尼的定位被迫转向资本运作。,中国网络游戏产业发展正演变成深圳、广州、上海、北京四大城市的竞争格局,反映出上海网络游戏产业占全国网游市场比重的衰退曲线,与今天位居全国网络游戏市场第一、二宝座的腾讯与网易作为自主研发先驱的状况形成鲜明的落差,也恰好映射出整个上海文化软生产的最大软肋过多的模仿与复制,缺乏创新与原创。因此,原有凭借代理起家、发家、模仿的粗放模式时代已经一去不复返。例如,失魔兽而失天下的九城、盛大网络被迫战略转型都是典型的案例,而致力于集约型、自主研发的前端产业链、寻求适合中国特色的文化软生产体系的时代已经到来。

表2上海网络游戏企业格局

所处梯队网络游戏企业名称及所处地点

第一梯度盛大网络浦东新区

第九城市浦东新区

巨人网络(原名征途)徐汇区

淘米网徐汇区

第二梯队久游网络黄浦区

摩力游数字娱乐静安区

大成网络长宁区

暴雨信息科技黄浦区

世纪天成(上海邮通科技有限公司)徐汇区

上海天游软件有限公司徐汇区

第三梯队乐游信息科技、艾趣信息科技、上海冰动娱乐、元游网络、悠乐网络、麦格特尔网络、北之辰、麦石信息技术、久之游信息、腾仁信息技术、网禅(上海)软件、联竣信息、智艺网络、易当网络、百海信息、冰动信息、尚游网络、蓝田信息科技、派讯信息科技、唯晶信息科技、地纬数码、冠网数码、海奥盛软件科技、非岚信息科技、锐速电脑科技、戏谷软件、凡多软件、优奈利斯软件、风与月软件、天实软件、天游软件、吉标软件、预言软件、巨丰网络、浮点网络、完美时空软件、轴固科贸游戏、游戏米果网络、华游网络、超澜数码、鸿利数码、同风数码、兆志数码、康庄游戏、育碧电脑软件、龙游天下、烛龙信息科技、博思游戏、鸿利数码科技、禹硕游戏、网三信息科技、智川(上海)信息科技等

2. 网络游戏的示范效应与文化软生产体系构建驱动力

网络游戏的示范效应成为构建上海文化软生产体系的起点。文化软生产是经济系统的内生变量。网络游戏产品的生发与集聚演化过程是相互依存、相互影响的,直接对上海文化空间软生产体系的延伸与活跃产生关键作用。网络游戏产业将文化元素、历史题材、文化遗产甚至自然资源融合一起,创建了上海文化软生产体系的文化品牌,不仅开发了多元化的网络文化产品通过游戏平台进行跨行业、跨媒体发展,延伸到影视制作、网络音乐、移动娱乐、动漫、网络文学等宽泛意义上的文化软生产体系,还拓展了文化产业链,带动了周边衍生产品的发展,推动着网络文化与传统文化、网络文化运营模式与传统文化产业运营模式的融合与创新,对上海文化空间软生产的集聚具有重要而现实的意义。

近些年,随着技术创新的日新月异,上海文化新业态风生水起,高科技文化企业与新媒体产业迅速崛起,不断拓展着文化产业链与文化内容创新空间。陈少峰:《以文化和科技融合促进文化产业发展模式转型研究》,载《同济大学学报》(社会科学版),2013年第1期,第5561页。按照Grandadam的观点,网络游戏产业的外部效应并不仅仅取决于企业、组织机构或是技术人员、创作个体等基础单位的集聚,而且也取决于城市区位与空间要素的结合,Grandadam D.,Cohendet P., and Simon L. Spaces and the Dynamics of Creativity: The Video Game Industry in Montreal, Regional Studies, 2012,46(7),pp:114.即区位优势与空间条件的聚集将能够赋予城市文化创造新的动力与生机。对于新兴文化产业而言,上海浦东新区、长宁、徐汇等数字媒体产业、张江国家数字出版基地与中国移动视频基地、张江国家级文化与科技融合示范基地实现了核心集聚,正着力打造动漫、网络游戏、网络视听、数字出版、移动互联网、下一代互联网与电子商务产业集群,为新兴文化业态的发展提供了广阔的空间,造就了文化产业内部新旧文化业态的双峰并峙,成为上海文化空间极化发展的推动力。

三、 文化软生产集聚与上海文化空间格局重塑

文化软生产与城市文化软实力的提升相辅相成。从文化空间看,城市文化软生产发展实质是不同层面文化空间里诸因素相互作用的结果,而且,城市文化软生产质量同文化空间软生产布局息息相关。上海文化软生产的发展格局、态势与趋向将牵引上海文化空间格局的重塑,对上海在国内外文化市场多维度竞争格局中占据有利的生态位具有重要作用。

1. 文化软生产的定位:为国际文化大都市的构建提供内源力量

在后世博、后危机时代,全球化的纵向拓展与要素资源的跨时空延伸,国际竞争已由国家层面过渡到主要城市之间综合实力的PK,不仅包括传统的硬实力,更体现在城市文化软实力的较量上。早从20世纪90年代,纽约、伦敦、曼彻斯特、巴塞罗那、慕尼黑、东京、新加坡等城市鉴于对工业化、城市化进程中所出现问题的反思,相继根据自身状况转变经济发展方式,充分发挥文化创新的作用,在城市转型的进程中取得了良好成效。而世界国际文化大都市纽约,明确世界文化之都的定位,利用文化促进经济繁荣,实现商业与文化的协调发展;巴黎则定位为时尚之都、艺术之都,推动传统文化与现代文化的融合;伦敦为建设成世界文化之都采取积极举措,维持文化大都市的国际地位和形象;东京则定位于建设创造性文化都市,强化文化辐射力。汪胜洋,沈杰:《文化软实力:国际文化大都市的题中要义》,载《版权周刊》,2011年第15期,第3440页。根据理查德佛罗里达等学者的研究,创新型城市的3T要素:技术(科技)(Technology)、人才(Talent)、包容(Tolerance),这三个要素相互补充。[美]理查德佛罗里达:《创意阶层的崛起》,北京:中信出版社,2010年,第281页。其中,技术要素尤其需要关注,特别是根据上海2014年提出建设全球科技创新中心,积极制定文化软生产领域的互联网+行动计划,加快文化与科技的深度融合。

上海要成为具有全球资源配置功能的国际大都市,必然要从原来的粗放型的过度依赖消耗实体资源的发展模式转向集约型的信息、技术、文化、创新、人才要素循环发展的模式,这一转变与战略层面打造国际文化大都市的定位不谋而合。鉴于此,为适应创新驱动、转型发展的要求,上海必须致力于文化建设与高效的文化空间格局的构建,更加注重提升城市的文化内涵和知识含量、释放文化要素的潜能,创造更多的新发展契机与新空间,搭建文化生产、文化孵化的网络平台,释放文化空间软生产的聚集效应,为国际文化大都市的构建提供内源力量。

2. 文化软生产的内核:构建产业链上端与版权体系

文化软生产是凭借掌握一整套文化符号系统为表征的文化资本为基础,是对文化原创、创意实践策略和技术建构的可持续的努力与践行。布迪厄认为每个场域都有某种准入规则,对任何试图参与游戏的人都会征收一笔类似入场费的东西,确定了谁更适于参加这一场域,从而对行动者进行优胜劣汰的遴选。[法]皮埃尔布迪厄:《实践与反思》,李猛、李康译,北京:中央编译出版社,2004年,第147页。文化软生产场域的文化资本价值更多地依赖于其深刻的创新、创意与精神内涵,而不是简单的技能与模仿,要真正利用互联网+时代的资源跨界与高新技术从高投入、高复制、低创意、低含量的传统文化生产体系,向高创意、高科技、高效益、优生态四位一体的现代文化软生产体系跨越。解学芳:《基于技术和制度协同的文化产业制度创新与国家文化产业治理体系》,载《社会科学研究》,2015年第1期,第5057页。

文化软生产的核心与潜力源于创新。文化创新是文化软生产的起点和终点,要求我们在上海文化空间格局重塑中充分发挥其主导作用。一方面,要推动文化内容的创新、推动创意链在整个文化产业领域的拓展,加强对网络游戏原创、网络动漫内容原创、网络视频与网络文学原创等网络文化产业业态以及传统的电影电视产业、演艺产业、图书出版产业等创新与创意的实质性的政策和资本投入。另一方面,推动技术创新潜能在文化产业领域的释放。高新技术与庞大的信息基础工程往往会出现叠加式的强强联合与跨界扩散,无疑建构了发展文化产业的话语权的技术文化权力,成为一种具有技术统治地位及其所附加文化意识的发展手段,因此,需积极推动上海文化发展与数字、网络(特别是移动互联网)等高新技术的加深融合,推动优秀文化的网络化、数字化,特别是网络游戏动漫、数字出版产业、网络视听业、新媒体等在关键技术支撑下的创新与跨行业的发展;加强相关支撑技术研发,鼓励技术成果转化,实现传统文化产业的技术改造和升级转型;加快文化资本、版权、技术、人才等要素的梯度转移与集聚,构建若干个文化软生产的端产业、端业态,提高上海在国际文化产品流通与服务市场中的话语权。

文化创新具有裂变效应,是保持与创造文化空间软生产活力的法宝。正如网络游戏产业被数字技术与创意重新塑造,技术与创意、创作的交融带来文化生产的不断革新。P.L. Le, D. Masse and T. Paris. Technological Change at the Heart of the Creative Process: Insights from the Videogame Industry, International Journal of Arts Management, 2013, 15(2),pp:4559.技术创新(往往带来业态创新)、内容创新(产品和服务创新,通常会出现新表现方式、新创意)、运营模式创新都是文化创新的重要内容。特别是互联网+与大、云、平、移的叠加,成为文化创新的外生动力,将文化软生产的边界不断延展,并提升了文化软生产的即时性、开放性与高效性。此外,随着文化、信息、传播力、吸引力和影响力成为文化软实力竞争中的核心资源,在全球化的数字文化建构体系中,应将文化创新寓以网络技术创新与文化产品创新的构建中,开创更契合文化衍生的文化空间和文化扩散格局,形成以IP(知识产权)为核心的文化创新空间。例如,美国版权产业57%的增加值来源于以版权保护为核心的内容产业。田蕾:《价值链视角下的文化产业与科技创新融合分析》,载《新闻界》,2013年第13期,第6165页.

政府对文化产业的制度路径选择往往与其对文化生产的预期经济收益与社会效益的判断有关,文化产业作为战略支柱产业,政府在制度设计层面应采取积极举措,对文化创新企业、文化创新项目、文化创新产品(服务)、文化创新品牌、文化创新人才等给予奖励,营造一个鼓励创新、激励创意的生态环境与文化氛围。同时,以文化创意和文化产权交易为核心,通过扶持、孵化、登记、展示、推介、交易、经纪、信息、技术、投资及其他服务要素整合,发挥上海文化产权交易所的功能,完善以文化产权和版权交易为核心的服务体系建设,积极培育出一大批以文化创新为核心竞争力和主要生产形态的企业以及具有高附加值与原创能力强的文化创新主体,并推动其在异质化竞争环境里具有类似于盛大集团在网络游戏第一个十年给中国网络游戏产业所带来的领头雁的标杆引导作用的发挥,实现文化软生产核心主体文化企业的发展、壮大。

3. 文化软生产的集聚:拓展与优化文化空间

Coe和Johns曾以温哥华和曼彻斯特的电影电视业为例,强调该区域的影视业生产环节虽然发生在本土,但融资、流通业务等则与洛杉矶和伦敦公司关系密切,说明本地影视业是嵌入在超过地方尺度的社会关系之中的。N. M. Coe, and J. L. Johns. Beyond Production Clusters: Towards a Critical Political Economy of Networks in the Film and Television Industries, In: The Cultural Industries and the Production of Culture, London: Routledge,2004: pp. 188204.对于文化软生产来说,这一集聚与联动的特征更为明显,即文化软生产的集聚与文化空间的拓展是一脉相承的,且集聚文化形成空间文化,进而影响文化生态格局。文化空间软生产的积聚实质是在客观文化因子基础上经过外在力量人工化加工和传播的结果,蕴涵了文化元素、文化业态的融合与文化系统的整合。面对文化多元的态势,文化空间软生产具有相对的集中性、随文化时间迁移的动态性、分布的不规则性与自生态演化性等规律性特征,文化空间软生产以内在规律为核心进行文化拓展与优化是必要的。

地缘空间是文化生产集聚的重要支撑,上海文化空间软生产的集聚需以开放、包容的生态环境,以梯度转移和跨界扩散的方式打破目前文化空间狭小的状态,推动文化软生产体系与高科技、创意、金融、贸易的融合与共享,推动文化产业和文化市场实现跨行业、跨区域、跨媒体的融合发展,形成圈层式区域联动效应,形成具有较大影响力的文化软生产集聚中心,并配套充足的文化空间、文化市场要素资源支撑腹地以及外围区域支撑。例如,综合性门户网站方面,上海仅有东方网和21CN的公有经济控制的发展格局,缺乏可达到四大门户网站(新浪网、搜狐网、网易与腾讯)规模的专业性媒体网站的集聚;在网站访问量、网站品牌价值、网站盈利状况、网站规模等方面也亟须改进这些都需要着力拓展上海的网络文化空间的容量、质量,做大做强文化产业配套体系。此外,上海文化软实力的提升,应避免协同过滤现象,通过链式链接拓展文化空间容量的同时,还必然通过协同融合的努力,打造一流的文化软生产创意团队、要素资源共享平台以及具有较强原创力或致力于原创品牌开发、推广、维护的专业文化企业集群网络,加强创意产品研发商、运营商、发行商、销售商及周边服务商之间从创意到销售的产业链循环系统的形成。

上海文化软生产的集聚模式将是一种RV模式,即一种现实(R)和虚拟(V)相结合,现实资源(real resource,传统经济中如产品、实物交易市场、宣传媒体等看得见的资源)和虚拟资源(virtual resource,知识经济中网络、网络中的虚拟市场、交易平台、各类网络产品等看不见的资源)全新整合的模式,并植根于文化空间系统中。史征:《文化产业发展的集群化变革特征:以浙江为例》,载《华东经济管理》,2011年第1期,第2225页。一方面,将上海整个网络文化软生产体系与传统的影视、音乐、出版产业生产体系实现融合,打破现实文化空间与虚拟空间的边界,进一步拓展上海文化软生产空间,典型的就是盛大网络形成的上有文学网站、中有游戏、下有音乐与影视的完整产业链条,其中文学网站为网络游戏提供内容源泉,在壮大网络游戏业务的同时,发展影视、音乐等数字娱乐衍生链,实现整个产业链资源、要素的集聚,发挥协同效应;另一方面,发挥文化产业园区的资源集聚优势,推动园区内、园区与园区之间的要素集聚与共享,让集聚成为文化生产者主动寻求创新与创造性协同效应的结果,A. J. Scott.Entrepreneurship, Innovation and Industrial Development: Geography and the Creative Field Revisited, in: Small Business Economics, 2006,26(1),pp:124.大力挖掘文化产品的软硬件开发和制作、游戏软件(包括网络游戏)、动漫画制作、视频短片的开发和制作、创意设计、数字多媒体、数字出版环节优化等新兴产业业态的潜力;积极培育龙头文化企业与市场竞争力强的现代文化创意产业实体,发挥其在文化产业链和文化产业带之间的带头与桥梁作用,带动上海文化产业以更高质量、快速度的姿态实现大发展。此外,文化软生产与寻求到科学合理的运营模式的发展是相辅相成的,创新运营模式是整个大文化软生产体系中不可忽视的关键环节。例如,加快利用大数据的深度分析嵌入文化软生产的端环节,利用大数据精准营销创新文化软生产的市场运营。

四、 结语

城市文化空间的形成是一个长期的、动态的累积过程,它超越了地理学概念的局限,映射着社会文化关系的呈现或再生,交融于城市的历史空间格局演变与经济发展、文化创新、社会进步与人们文化消费观念、社会心理、价值观念、文化行为模式等形态的转变过程之中。上海文化空间的塑造意味着文化软生产体系需要找到科学合理的良性发展模式,积极培育出一个由文化良品影响文化消费群体的文化心态与文化生态,形成独特的、充满活力的城市文化个性,塑造自由、开放、包容的文化发展氛围以及文化地图式的牵引航标。而作为活跃因子的文化软生产者需自觉警惕过度的市场陷阱,将创意性、文化产品的产业与市场属性的发挥立足于社会价值的基石之上,从而塑造绿色的文化空间,推进文化良品需求的扩大,并进而促进文化良品生产的扩大,实现商品性文化软生产体系中的文化生产与文化需求的良性循环,实现文化软生产的经济效益和社会效益的双赢。

Online Game Industry Based Cultural Soft Production

and Cultural Space Remolding

XIE Xuefang

School of Humanities, Tongji University, Shanghai 200092, China

The twoway dimension cultural space is in line with the duality of cultural production, which includes cultural hard production and cultural soft production. Cultural soft production is the endogenous variable in economic development and is a result of interaction of different elements in cultural space. As a form of cultural soft space production, online games play a decisive role in the active extension of the production system of Shanghai cultural soft space, which, as a model, is to constitute a starting point for Shanghais cultural soft production system. The concentration of Shanghai soft cultural production emerges in RV model. The development, situation and trends of Shanghai cultural soft production will guide the spatial remodeling of cultural space. It is necessary for Shanghai to build itself into an international cultural metropolis and highlight the building of the top of the industrial chain and the copyright system; moreover, it is important that Shanghai strive to occupy a favorable position in various competitions both at home and abroad by clustering its cultural soft production and optimizing its cultural space.

年会创意游戏篇6

【关键词】体育游戏;体育教学

体育游戏是一种开展极为广泛的社会性活动,是体育教育和体育锻炼的主要手段。它是按照一定目的和要求而进行的一种有组织的体育活动,也是一种有创造性和主动性的意识性活动,其基本特征是具有大众性、普及性和娱乐性。小学生天性活泼、好动,游戏最容易激发他们的运动兴趣,因此,体育游戏作为小学体育教学的重要内容,不仅具有重要意义,同时,也是最有效的方式之一。

1. 根据学生特征设计游戏项目学校在进行体育教育时应始终坚持“健康第一、终身体育”的指导思想。为了培养学生的体育素养,体育教师要在课堂教学中积极引导,激发学生参与体育运动的热情与兴趣。因此,在设定教学任务、选择游戏项目时,教师应根据小学生的年龄特点选择符合他们兴趣爱好的运动项目。例如,对于小学一、二年级的孩子来说应该选用老鹰抓小鸡、踢毽子、呼啦圈、跳绳等游戏类项目,培养学生的活动兴趣;对于中、高年级的学生,可以选用跑、投、跳、攀登等多种技能类游戏,发展学生的协调能力和综合素质。教师还可以根据学生的性别特征选择游戏内容,比如男生喜欢对抗性、力量性、速度性较强的游戏,而女生在速度、耐力、体质等方面稍逊于男生,应该选择一些平衡性、协调性较强的体育游戏。

2. 根据教学目标选择游戏方式游戏的形式和内容是丰富多彩的,根据其使用目的可以分为一般性游戏和专项性游戏。一般性游戏组织起来比较容易,方法也比较简单,主要用于准备活动和辅助游戏教学中,能起到热身和调节气氛的作用;而专项性游戏带有较强的专业色彩,主要应用于专项技术的训练教学中,目的是为了避免学生在专项运动中感到枯燥与乏味。在游戏中培养学生专项运动的感觉,是体育技术教学中不可缺少的必要手段。因为小学生并不是专业的运动员,所以采取游戏化体育教学的模式遵循了学生的心理接受能力,而且对技术和技能的掌握要求不高,也没有很强的目的性。因此,采用游戏化教学方式主要目的在于吸引学生的注意力,激发学生的运动兴趣。

三、根据教学对象选取游戏内容在实际运用中,同一种游戏对于不同年级也应提出不同的要求,比如“十字接力跑”这一游戏就不宜在低年级中开展。因为,学生年龄较小,从来没有接触过弯道跑和传接棒等技术,完成起来比较困难。又如“推小车”这一游戏,虽然具有很强的趣味性,但是由于低年级学生的臂力支撑力较差,做起来容易出现安全事故,因此也不宜在低年级中开展。因此,在具体教学中,我们要根据不同的教学对象选取游戏内容。

4. 根据教学成果进行评价总结体育游戏教学结束后,教师要针对课堂教学成果,结合游戏规则和要求,进行及时的评价与总结,以满足学生心理需求,巩固教学成果。教师在评价时,应做到公正、准确,对于奋力拼搏、遵守纪律、关心同学、热爱班集体的学生要进行鼓励和表扬;对于在比赛类游戏中获胜的学生,在表扬之余还应告诫他们不能骄傲自满,继续努力,争取取得更大的进步。最重要的是要启发学生将在游戏中获取的知识与能力,灵活运用到平时的学习与生活中,努力争当全面发展的优秀学生。

5. 运用游戏进行体育教学应注意的问题在小学体育教学中运用体育游戏可以给教学增添新的活力,提高课堂教学效率,但是游戏的运用也应注意合理性,本人认为运用游戏进行体育教学中应注意以下问题:

5.1选择内容、制订规则要具有针对性

体育教师在选择教学内容、制订游戏规则时,应根据学生年龄特征、密切结合教材内容,设计出科学、合理的游戏内容,以保证在符合学生身心发展的基础上让学生得到最大限度的发展,并促使学生在游戏中获得思维能力的发散,提高其创新意识。

5.2游戏的组织过程要科学与合理

在组织游戏时,教师要充分考虑到学生的基础知识和技能水平,要在学生原有认知的基础上实现由浅到深、由难到易、循序渐进的发展。游戏过程中,教师还要密切观察每一位学生的身体运动状况,掌握他们的运动密度及运动量。

5.3注意游戏过程的组织性和纪律性

游戏教学的趣味性主要来源于竞争,在一定条件下,竞争的因素越多,学生参与游戏活动的积极性就越高,比赛的气氛也就越热烈。因此,在组织游戏教学中,一定要根据学生的生理和心理特点,注意适当增加游戏活动的竞争因素,以满足他们的获胜的欲望。同时,学生的过于兴奋,求胜心切,极易发生扭伤、撞伤现象;有时场地、器材等因素也容易给学生造成伤害,这就要求教师在组织教学中要注重保持(接下页)浅谈在美术活动中发展幼儿的创造力 刘媛媛

(徐州市铁路第二幼儿园江苏徐州221000)美术是幼儿喜爱的一项活动,它不仅作为培养幼儿美感和审美能力发展的重要途径,同时也赋予了幼儿更多实践和创造的机会。苏霍姆林斯基说:儿童的智慧在它的 手指尖上,这话充分说明在活动中培养幼儿的创造力,离不开幼儿的动手动脑,我在平时的活动中发现我班幼儿喜欢画画、拼拼、摆摆、撕撕、贴贴。于是我就把美术活动作为培养幼儿创造力的源泉,通过多种途径使孩子在做做、玩玩、画画过程中,思维和能力得到良好的发展,如何在美术活动中培养创造力呢?

1. 营造轻松环境,培养创造力教师要为幼儿创设一个宽松和谐的环境,激发幼儿的创造力,这种环境主要体现在两个方面。其一心理环境,教师要用欣赏的目光鼓励幼儿大胆想象,敢于创造,要尊重幼儿的兴趣,千方百计为幼儿提供宽松的心里环境,让幼儿依据自己的能力,按自己的意愿和想象积极地进行各种尝试和探索,使他们的创作兴趣和热情得到充分发挥。其二提供自由的操作材料,教师为幼儿创设丰富的物资环境,注意环境的可操作性,提供丰富的活动材料,使幼儿不受限制地按自己的思维活动进行游戏创造。在美工制作中,我放了各种颜色的卡纸、皱纹纸、各色毛线、画笔、娃哈哈奶瓶、牙膏盒、各色布片、挂历纸、五花八门 的材料,让幼儿按要求选择,自己动手操作,从中探索创造。在这样的环境活动中,幼儿思维得到不同层次的发展。丰富了幼儿的想像力,创造出别具一格的作品。

2. 在异想天开中,发展创造力教师要允许孩子“异想天开”鼓励孩子的“求异”精神,幼儿的创造性思维是建立在无意之中,有时甚至出轨的“顽劣”之举,但只要我们把握机会有意识的培养,才能使创造力达到更高的境界。在教育活动中,我根据幼儿个性和教育内容灵活设计教育方案,最大限度给予孩子表现创造力的机会。例如:在美术活动《彩纸变变变》我鼓励幼儿大胆思维,大胆的变,从简单物体到复杂,从易到难,首先,我让孩子从简单的开始练习,如:撕面条,撕成一条一条的,撕的宽叫“宽面”,窄的叫“细面”,歪歪曲曲的叫“方便面”撕出各种面条造型,当孩子对纸产生兴趣,我就辅导孩子撕一些简单图形。如:长方形、正方形、圆形、三角形等,教他们尝试用指尖控制纸的开口处,慢慢的撕,渐渐地孩子们的手指灵活起来。我请幼儿把撕好的纸“玩一玩”拼一拼,看看撕出的图形像什么?添上画更像什么?比如:方方的纸片可以变房子、汽车、空调 洗衣机、杯子、圆圆的纸片可以变皮球、太阳、呼啦圈、碗。三角形的纸片可以变彩旗、小山、帽子、皇冠、房顶…..最高兴的是变窗花,一张方纸折几折、撕几下,打开一看,是一张美丽的窗花,还可以装饰教室,孩子们开始了“异想天开”的创造性撕纸活动,淋漓尽致地表现了创造才能。从他们充满幻想的作品中,发展了创造力。在每一次活动后,我总要进行积极有效的评价,因为教师的评价会对幼儿起到激励的作用,增强幼儿的自信心,使幼儿乐于创新,敢于创新,还能丰富幼儿的想象力,使每位幼儿都能创造出与众不同的作品。

3. 在美丽的生活中 发展创造力 教师要常常带幼儿走出活动室,利用散步的时候到外面看看美丽的花,多变的云,绿绿的大树,可爱的小动物等。让幼儿去看、摸、问、听,通过审美情趣体验引起幼儿情趣上的兴奋,激发幼儿的创造力。想象力也随之迸发。例如:在以前的主题画《快乐的春游》中,我带幼儿到户外寻找春天的特征,让幼儿自己去亲近那些小花,小草,闻闻春天的气息,让幼儿尽情享受春天的快乐,回到教室,引导幼儿重点回忆 一二个活动场面作为画画构图依据。最后小朋友在画纸上展开了丰富的翅膀,画面上充满诗情画意,天上有漂亮的云彩,近处有盛开的画,绿的草,快乐的小鸟,小朋友在草地上快乐的放风筝,做游戏,在春天的花园里,有的小朋友在小动物身上玩起了捉迷藏、跷跷板、滑滑梯、钻山洞、网小鱼、的游戏。幼儿通过想、说、画使幼儿的思维越来越活跃,不仅 作品富有特色,同时发展了创造力。

综上所述,要培养幼儿的创造力,教师要转变教育观念,树立“以儿童发展为本”的思想,保护幼儿的好奇心和探索精神,当孩子有一些奇异的想法时,我们切不可用“对不对”像不像“等固定的思维模式 去限制他们,或者盲目否定,而应捕捉创造思维的”闪光点“加以正确科学的引导,这样幼儿的创造潜能才会更好的发挥。

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游戏的组织性与纪律性,有些游戏操作起来容易打乱秩序、造成混乱。特别是分组之后进行的球类、投掷类游戏,如果不能按照规定进行游戏,容易影响教学效果,甚至造成安全事故。一方面要保证游戏教学的实际效果,另一方面必须确保学生听从指挥,严明纪律,采取有效的安全措施使课堂教学顺利进行。

5.4重视游戏结束后的总结评价

当游戏已经取得预期效果后,应立即停止。而且结束后,教师对游戏活动要进行评价,评价要做出公平、公正,对于胜利者要提出表扬和肯定,对于失败者应给予鼓励和激励,还要观察学生的身体及情绪变化,真正做到关爱、呵护学生,使他们感受到集体的温暖。

总之,教育的目的是让孩子成为一个快乐的人,教育的手段和方法也应该是快乐的。体育教师要根据体育教学的任务与要求,集思广益,开动脑筋,认真研究,有目的有计划地设计创造和运用体育游戏,针对所教学生的生理和心理特点,不断提高体育游戏的质量,努力使之成为体育教学活动中的有效辅助手段,让学生在和谐、融洽、轻松、快乐的环境与氛围中增强体质,增长知识。

参考文献

[1] 顾海勇.体育游戏在体育教学中的运用 《科学大众》2010,(05).

[2]朱春华.体育游戏发展学生运动智能研究初探 《学校管理》2009,(03).

年会创意游戏篇7

关键词:体育;教学游戏;编排与运用

中图分类号:G623.8 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2012)09-0202-02

一、体育游戏编排的原则

体育游戏创编原则是人们在创编与运用体育游戏的实践中逐步总结积累,概括出来的是创编体育游戏必须遵循的准则。只有遵照这些原则,才能使创编的游戏更具有科学性,实效性,体育教学界普遍承认的有以下几种游戏创编的原则。

1.目的性原则。人类的每一种活动都有自己的目的,体育游戏教学作为人类的一种活动,当然也必然具有一定的目的,我们在创编体育文化活动的一部分体育游戏时,要根据使用的范围对象确立一个明确的目的,用于大众休闲的体育游戏,主要是达到锻炼身体、娱乐身心、满众体育娱乐,促进大众的身心需求进行社会规范教育。我们在创编时主要考虑游戏是否符合科学锻炼原理内容情节,是否健康,是否富于时代特征,过程是否轻松愉快。学校体育中常用的体育游戏主要目的是促进学生生长发育,配合学习掌握运动技术技能,增强学生体质,有效发展学生思想品德和个性心理品质,在创编时要根据学生身心发展特点,教材所具有的作用和功能,使其与游戏的内容、方法、规则、充分体现体育游戏的目的性有机地融为一体。

2.锻炼性原则。体育游戏是体育手段的一种必须具备的健身功能,通过游戏能达到锻炼学生身体、增强体质的目的,锻炼性原则是创编体育游戏时应遵循的主要原则之一,在体育游戏中可以通过以下各种方式来贯彻锻炼性原则。

首先,以走、跑、跳、投掷、攀登、爬越、钻越、搬运、追捕、躲闪等人体基本活动能力的动作作为素材创编体育游戏,在游戏中既能锻炼学生身体,还可以培养学生基本活动能力,为学习体育技术打下基础,此外这些练习本身就具有一定的趣味性,是创编体育游戏的很好素材。

其次,以竞技体育基本动作技术为素材创编体育游戏,在游戏中既能学习提高动作技术,学生以这些技术动作为素材创编成游戏能很投入练习,效果较好的学生也能在学习技术与战术的同时达到锻炼身体的目的。但是以竞技体育的动作技术为素材的游戏中学生由于兴奋性过高或者一心求胜,往往不注意动作的质量,因此,教师在创编这些游戏时要特别强调动作的规格,并采取一定的措施保证这些动作的规格的贯彻和执行。

再次,以球类基本战术为素材创编游戏,使学生在熟练战术的同时达到锻炼身体的目的,球类战术练习是球类运动教学中的重要内容。学生在做这些练习时常常难以弄清人与球的移动路线,因此要反复练习才能熟练。运用游戏作为练习的形式,可以免去练习的枯燥,即使反复多次,学生也乐此不疲。在反复的练习中,既能学也可以在练习中达到锻炼身体的目的,同时也学会战术动作。

二、体育教学游戏的运用方法

体育游戏教学有着许多的特点和优势,但并不等于它是全能的,有些内容适合运用游戏的手段来教学,而有些则不适合运用游戏手段来进行教学,运用体育游戏进行教学有个时机问题,育游戏教学一般适用以下教学环节中。

1.在基本技术技能教学中的运用。基本技术教学是体育教学的重要环节,是衡量教学效果的主要部分,这一阶段的主要任务是使学生掌握体育的基本技术技能形成动力定型,为达到这一目的需要学生通过大量的重复性练习来完成,提高学生的学习兴趣,使学生在轻松快乐的气氛中练习。游戏的选择要以教学内容为中心,具有较强的趣味才能激发学生的学习兴趣,真正做到为练而玩的目的。

2.体育游戏的实施性质。竞技性体育游戏:参赛者有性别、年龄、人数的要求,按照统一的游戏方法与游戏规则进行比赛与计分,最后决出名次;娱乐性体育游戏:参赛人数没有严格规定,也没有严格的游戏规则,只要达到游戏者玩得高兴就可以了。如让1岁的幼儿在地毯上爬着找妈妈的游戏,几个幼儿参加都可以。也不分道次爬行,只要爬着前进、先找到妈妈者即为胜利;健身性体育游戏:以田径运动中的走、跑、跳、投四种运动形式为主,加上体操、球类、水冰等基本运动形式,人体生活技能、劳动技能的运动方式进行游戏。因此,能有效地提高人体健康水平,并增强体质;体育游戏实施的分类,体育游戏的分类多种多样,按年龄分、体育项目分、按身体五大素质分,也可按分组与不分组、运动量大小、室内外分。

三、体育游戏的实施关键

组织者依据实施计划,要准备好场地与器材,考虑好游戏者分组在场地上的队形、站位,裁判员的站位,游戏方法及规则,其中游戏的队形与游戏方法的组织要有利于激发游戏者竞争中的情绪。组织者要向参与者,先讲清体育游戏的名称、游戏的目的意义,然后讲述游戏方法与游戏规则、计分与奖励办法、注意事项。讲述时语言逻辑性强并突出游戏方法及规则的重点难点,然后将体育游戏方法进行一次完整的示范,等裁判员站位后,给游戏者规定的准备时间约2~3分钟,裁判员开始组织实施游戏。体育游戏适用面广,适于家长、中小学从幼儿园老师、城市社区体育辅导员、行业及乡镇体协干部、健身俱乐部辅导员活动时选用。同时也适合学校体育教师在田径、体操、球类、水冰的辅助训练时选用,还适合人们在茶余饭后消闲娱乐,体育游戏突出实用。从婴幼儿至少年、青年、成年乃至老年终身受用,其宗旨就是为提高人们的文化素质和健康素质服务。有相当多的体育游戏可以通用于健身。如婴儿的爬行运动也适于老年人的健身防病,只是应根据游戏者性别、年龄、职业、健身的需要进行选择。体育游戏不需要特殊的场地与器材,易在群众中开展。

年会创意游戏篇8

关键词:角色游戏; 幼儿; 环境创设

中图分类号:G610 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2016)01-111-001

一、创设自主的游戏环境,让幼儿主动去玩

幼儿在自由、轻松的空间环境里很容易产生浓厚的游戏兴趣。在兴趣的带动下能充分调动幼儿的自主性。在游戏中教师应为幼儿提供多种选择机会,让幼儿按照自己的意愿来选择游戏,用自己的方式来进行游戏,教师不要过多的指导与干预。幼儿在游戏中能自主的选择游戏材料和喜欢的伙伴,在此过程中既能学到许多新的知识、积累经验,又能感受到游戏所带来的快乐,实乃一举两得。幼儿在角色游戏中通过模仿,还能掌握与人交往的正确方法,学会处理一些生活中简单的事情。

角色游戏是幼儿自主自愿的游戏,角色游戏的主题应来自于幼儿的需要,由幼儿自己提出,而老师只需要根据幼儿提出的需要来创设相应的游戏。如:孩子们在玩理发店的时候,发现发型师肚子饿了没有东西吃,没有漂亮的衣服穿。根据他们的需要,我们开设了韩林烧烤和烘培坊,满足他们的不同口味。我们还开设了服装店,让孩子们可以去店里面买衣服穿,这样又延伸出一个问题:就是买东西需要钱,所以根据需要我们开设了“中国农业银行”,让大家可以取钱去买东西。之后我们还开展了许多其他的游戏,根据幼儿的需要,这就是他们的社会实验小基地。

二、提供适应幼儿年龄特征和发展水平的游戏材料

对于不同年龄的幼儿,环境创设的具体要求就有所不同,要尽量符合幼儿年龄特征和发展需要。

(一)小班幼儿角色游戏的材料

小班幼儿的特点是年龄小,各方面的知识经验都很少,所以在选择投放材料时一定要从孩子生活实际经验出发。要选择与幼儿的生活经验贴近,最好是幼儿平常经历过的。同时这一年龄段的幼儿思维的概括性和灵活性较差,所以它们在进行游戏时,如果某样东西缺少,他们很少能相处用其他的东西去替代。就会去同伴的手里争抢。所以在开展游戏时,教师要给他们提供尽可能多的操作材料的种类和数量,让他们有开展游戏的欲望。

(二)中班幼儿角色游戏的材料

与小班幼儿相比,中班幼儿的身心发展水平有了较大的提高,思维的直观形象性增强,认知范围扩大,使其想象逐渐变得活跃而丰富。中班幼儿在选择好自己喜欢的角色之后,可以按照游戏方式自己玩起来。如:烧烤店在做面包时会先搓面粉,捏成一个圆形,加上草莓、奶油等装饰品之后,再放入烤箱中把面包烤熟。所以教师要把游戏材料全部准备好,让幼儿在游戏的过程中不会因为某一环节缺少材料而进行不下去。

(三)大班幼儿角色游戏的材料

大班幼儿已有较强的逻辑思维能力。教师应该根据游戏的要求,结合教育意图而投入游戏材料。如烘培坊来了一位客人说要订购一个三层的大蛋糕,店员说:“不好意思,我们烘培坊不提供三层的大蛋糕的,要不你就买些小蛋糕吧!也很好吃的。”但是客人说:“今天是我们家娃娃过生日,有许多许多的客人来,要是没有大蛋糕就过不了生日了,大家都会不开心的!”店员们想了想,让顾客过十分钟来取蛋糕。客人高兴地走了,店员们一起开工,用许多盒颜色一样的橡皮泥混在一起,做了一个大蛋糕,上面还放了许多的黄桃、火龙果等水果。可以看出,孩子们的想象力是无限的,只要教师提供多样的操作材料,在困难的问题他们也能迎刃而解。

三、环境的创设要满足不同发展层次的幼儿

每个孩子的发展水平都是不一样的,所以,在创设游戏环境时也要根据幼儿的不同发展水平来投放材料,让每个幼儿都能在游戏中获得全面的发展。

(一)烘培坊游戏

烘培坊是平时幼儿最喜爱的角色游戏之一。之所以孩子们都喜欢,那是因为能力强和弱的孩子都能找到一份自己喜欢的工作。能力较强的幼儿可以用橡皮泥按照蛋糕书上面的图片制作蛋糕;而能力较弱的幼儿可以将现成的面包片、香肠片、荷包蛋等用刺毛贴在一起,放在微波炉里加热之后售卖。这样,不管能力强或弱的孩子都有了动手的机会,强的孩子不会觉得游戏无聊,而弱的孩子也不会觉得游戏有难度,不会做。还可以让每个孩子的手部肌肉都得到锻炼和发展。

(二)银行游戏

也许大家会觉得在银行游戏时没有什么难易可分,但是对于孩子来说则不是这样。有客人来取钱的时候要先了解清楚客人要取多少钱,然后在存折上相应的圆圈里做上记号,能力较强的孩子就可以来担任这个记录存折的工作。而能力较弱的孩子则可以负责给钱,当负责记录的人员把存折本递过来时,只要数清楚上面是几块钱,拿出相应的钱给顾客就行了。

(三)梦想秀游戏

这是一个给幼儿实现自己梦想的游戏。在这里你可以是一位了不起的歌唱家;也可以是一位舞姿曼妙的舞蹈家;还可以是一位能讲出动听故事的故事家……在这里孩子们可以根据自己自身发展情况,任意表演任何节目给观众看。

四、让幼儿在游戏中学做主人

学前教育不但要使幼儿全面发展,而且还要使他们生动、活泼、主动地发展。幼儿园的各种活动都应当体现幼儿主动性、独立性和创造性,并给幼儿自由自主活动的空间和时间。幼儿的创造性游戏应当体现创造性,而不要把成人的期望和想法强加给幼儿。在我们的活动中,一次玩“娃娃家”的幼儿来找我,他们认为家里的分工不合理,换了以前,我会和他们一起讨论,想办法看能够怎么解决,但是这次,我没有直接解决,而是让他们几个自己进行探讨。虽然讨论过程不是很顺利,但最后幼儿还是达成了一致的意见。可见,他们是有能力自己解决问题的。老师要给幼儿提供机会,让他们学习做游戏的主人。

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