cg动画范文

时间:2023-12-11 19:50:01

cg动画

cg动画篇1

【关键词】 动画片;CG技术;审美共鸣;审美原则;技术性审美

一、CG技术在动画短片中的审美共鸣

计算机技术的革新引导着动画艺术的发展方向。动画艺术形式主要由时间的流动性、空间层次性和动画的节奏性等要素组成。动画艺术中角色的运动设计无法脱离时间的限制,成功的经典角色告诉我们在把握好角色运动时间的同时还要充分兼顾画面的空间层次,通过时间和空间来设定角色运动的画面位置和轨迹范围。有了时间和空间的有序搭配,动作的表现自然合情合理,但是想要使角色生动活泼打动人心,还需要把握角色的运动节奏。这些动画属性和硬件技术在三维动画艺术出现之后有了新的拓展空间,三维动画不仅继承了二维动画技术原理,而且在时间和空间上给动画艺术带来了全新的视觉表现力,给动画艺术和动画技术的发展带来了新的表现形式和提供了新的引擎,使这个艺术奇葩大放光彩[1]。

1、CG技术的审美原则

CG技术是英语Computer Graphics的缩写,指利用计算机技术进行视觉设计和生产。它既包括技术也包括艺术。三维动画是技术性和艺术性都非常强的综合艺术,而且技术性和艺术性是相辅相成缺一不可的,技术与艺术是一个高度融合的体系[2]。它所涉及的学科种类繁多,有美术、音乐、物理学、影像技术等等。CG动画的本体艺术语言是主体。一种艺术形式核心本体部分往往最容易吸引受众的注意力达到人们的感情共鸣,而这一切都要靠这门艺术的语言符号来表达。一部好的影视作品最卖座的应该是影片的主体思想和情感及视听语言的表现方式,而不是画面效果和技术效果。因此一部优秀的动画片不一定运用高科技手段,它注重的是主题的表达,CG动画是依靠计算机硬件和软件辅助完成的,因此就决定了艺术语言的表现必须依赖技术手段。可以说没有CG技术就没有三维动画,计算机技术上每一次更替使三维动画艺术语言的表现形式更加丰富。所以我们探究其艺术语言的同时也要促进技术的发展,只有这样才能使动画艺术更具有生命力和吸引力。

技术是手段,艺术是本体,艺术表现的内容形式决定了具体采用哪种技术手段实现更接近最佳的艺术效果。我们认为,动画的本体特征决定了动画艺术表现形式多种多样,但同时也限定了其组合方式的审美原则,过多的运用技术只会使创作出来的动画空洞无味,同样忽略技术的支持会使动画片艺术感染力无法充分发挥。因此处理好动画技术和艺术语言之间的关系显得尤为重要。总之,三维动画艺术是技术与艺术的高度统一与结合。新技术上的革新换代促使艺术感染力得到充分发挥。而只充斥技术的动画无疑只会是一个傀儡,缺乏艺术的灵魂。只有把技术表现在动画短片中所起到的具体审美价值弄清楚,才能更好地与艺术本体完美的融合,从而创造出更好的三维动画作品。

2、CG技术的技术性审美

CG技术在动画中的运用是动画发展史上一次质的飞跃,这种技术淘汰了赛璐珞片、胶片剪辑等等这些落后的传统工序,并且也使动画视觉效果达到了前所未有的高度。

技术的每次革新都给设计师带来了惊喜并且扩展了他们的创作空间,CG技术的应用设计师的构思和想象完美的展现在屏幕上[2]。在《海底总动员》中除了精彩的故事之外,令人难以忘怀的还有那绚丽多彩的海底世界。由于水是透明的,折射、流动和反射等物理属性使得之前的动画片创作在题材上都尽量避免水下的故事题材。而在《海底总动员》中挑战了水这个元素,并且创造出了变幻莫测的海底世界。再如《阿凡达》影片,真人和三维动画人物在虚拟的世界中完美互动并且同台竞技,两者的表情和动作的配合自然生动,取得了丰厚的市场回报。事实证明,这都是CG技术的发展创新带给动画的新生和蜕变。这些变幻莫测和绚丽多彩的画面带给受众无限的惊喜,满足了其审美感受。

二、CG技术在动画短片中的艺术真实性

经历了短短几十年的发展,CG动画伴随信息技术的更新换代以各种各样的形态出现在媒体中,有的为医学研究,有的为信息教育,有的为娱乐大众,具有多种社会功能。CG动画的视觉表现也随之更觉有艺术感染力,所涵盖的信息和类型具有极强的适应不同受众诉求和媒体传播需求的能力。

1、视觉扩张

动画艺术属于综合艺术,也是视听艺术。CG技术在动画短片中的应用主要是强化了其视觉扩张。CG技术在动画片中的艺术真实性主要体现在视觉张力的各个角度上,因此从视觉扩张的角度分析CG动画的艺术真实性是必要的。

(1)多维角度。CG技术使动画片镜头的组接变的非常便捷,还能同时控制多个角度的镜头画面同时拍摄,这对于传统动画镜头单一来说无疑是很大的进步。在2011年奥斯卡最佳动画短片《失物招领》中,除了常在三维动画中出现的仰拍和俯拍及镜头摇移这些能体现三维视角立体感的镜头外,还出现了时空分割的镜头。在同一个时间或者不同的空间内,画面用类似报纸板块分割的方式来表现在这个时空内从不同角度下角色的行为动作来展开叙事。这种分割画面多角度表达的方式,体现了CG动画多角度的特征和优势。除此之外,长镜头的运用和蒙太奇语言的运用体现出了三维动画镜头语言的灵活性和优越性[4]。在三维软件中根据剧情需要可以甚至用N个摄像机,按照分镜头的指示有机组合在一起,最终通过后期合成软件组接到一起。

(2)仿真模拟效果更加逼真。由于CG技术具有的图形处理技术使CG在模拟现实物体属性方面游刃有余。这种技术可以运用参数和虚拟现实模拟客观物体使它们视觉化。比如空气流动、化学反应、物理碰撞等都可以通过计算机和CG技术用数字模拟的方式视觉化。再比如电影《2012》中大地震、火山喷发、海啸都是在用CG技术模拟物体的物理结构特性,体现了CG技术极强的科学计算可视化能力。CG技术的动力学是非常强大的应用模块,当然也受到计算机硬件的影响,在制作宏大的场景特效时,还需要进行大量的测试工作。

(3)渲染效果更加写实逼真。渲染效果的逼真程度是视觉的重要呈现,CG技术的渲染是通过计算机来模拟完成的,这是其特殊性的表现。渲染的效果是否逼真取决于材质、贴图、模型、灯光、渲染方式等,也就是说逼真且高品质的画面是一个综合应用体。当然对于复杂的场景来说为了确保渲染的品质,我们可以分层进行渲染,最后通过后期合成技术把它们叠加在一起。CG技术主要还是根据现实的环境为参照基础,用技术的手段来表现作品的写实要求。

随着硬件设备的迅速发展,渲染农场被广泛的应用在渲染制作中,(渲染农场(Renderfarm)这是一种运用众多的CPU和操作系统构建的超级计算机,其运算处理能力接近超级计算机的计算能力)。在这样的条件下我们可想而知渲染的周期会比原来缩短很多,渲染品质也会大大提高。CG技术的渲染方式可分为三大种类:一般常用的渲染方式有默认光线追踪、全局照明和光能传递、基于图像的光照。这三种渲染的方法都有其特点,默认光线追踪主要基于模型的面数、材质贴图的大小为运算方式[5]。默认光线追踪这种渲染的模式是要通过灯光和渲染设置参数来实际控制。

如果在制作一些宏大场景的时候,需要采用一种叫“环境贴图”的技术手段,采用该办法,把天空、海面、树木等景色拍摄成照片或者视频,然后将它们与该场景按照一定的方式进行组合。运用“环境贴图”技术能够制作出很写实的场景。在游戏“极品飞车”中,各种各样的赛道和天空景色的更替变换使人产生很真实的感受,这是由于使用 “环境贴图”的缘故,用的是“环境贴图”技术。基于图像的光照就是从环境贴图技术演变而来的。在影视中环境图的使用和高动态范围图(HDR)的使用方法与使相机拍摄后在更换环境图片相比要复杂千万倍。

2、镜头语言的写实性

CG技术的运用扩张了动画短片的镜头写实性,不仅体现在空间上的立体呈像,还体现时间上的蒙太奇运用。动画短片具有电影的属性,特别是在CG技术介入动画制作之后,不但能实现电影里的镜头剪辑组接效果而且还能实现现实拍摄中不能实现的镜头语言[6]。日本动画《千年女优》的蒙太奇式镜头语言是二维动画的代表,但是CG动画镜头剪接更加具有随意化,这是CG动画的特性决定的。因此,CG艺术的发展具有更深的潜力,等待着人们开发。

在一部三维动画片中镜头的运用也起到了对视觉效果的加分,现在的视觉媒介大部分是通过镜头来传达给观众,与此同时对镜头语言的描绘也提出了深刻的要求与反思。我们常说的分镜头脚本就是运用镜头语言的进一步延伸,以前的分镜脚本都是通过二维软件或手绘而成的,但是现在CG技术可以让他们轻松的以动态的形式出现并根据创作者的思路随时进行调整修改。当然有的导演利用CG技术直接在三维软件里制作并直接输出为视频,再通过合成软件进行初步的粗剪辑,生成较为接近最终镜头动画的分镜本,这种真实性无疑是CG动画独有的视觉特征。

CG技术在动画短片中按照一定的艺术规律运用于制作便衍生出了动画短片中的CG艺术。动画短片中的CG艺术具有再现真实和表现真实的特征,是集合了其它学科的综合体现。这种独特的艺术真实源于人们对精神文明生活的需求,是基于经济发展基础上的意识形态的创新发展。这种真实性来自于社会生活的真实,CG艺术通过自己的视觉语言和表述方式来传播了创作者对社会生活的体验和感悟,表达了自己的情感和思想[7]。CG艺术在审美创作中把人的主观活动和客观世界高度统一起来,通过CG技术呈现在大众眼前。艺术形象的具体性、概括性和感染性在CG艺术具有更高层次的展现。在CG艺术中,创作者不但可以利用计算机模拟现实中的具体真实物体,还可以概括提炼其普遍特征塑造典型形象,创作出富有感染力的经典作品。因此可以说是感性与理性的统一,也是主观和客观的统一。

三、结语

CG艺术不仅具有传统动画短片特有的夸张性审美、梦幻性审美和异质同构性审美,还具有技术性审美。技术性审美的强化提升了另外几种审美的高度,使如今的动画短片不仅能具备传统动画的再现真实和表现真实的特征,还强化了再现真实的感染力。虽然如今CG艺术的表现形式不如传统动画风格多变和亲和力欠缺,但是科学技术的发展是基于人类的需要和知觉模式的。相信随着CG技术的发展这些不足和欠缺都会有所改善,这是一个螺旋式的人性回归。

【参考文献】

[1] [美]怀特.从铅笔到像素:数字动画经典教程[M].彭月橙译.北京:人民邮电出版社,2009.

[2] 黄大为.动画短片设计与制作[J].杭州:浙江大学出版社,2008(1).

[3] 张惠临.二十世纪中国动画艺术史[M].西安:陕西人民出版社,2002.

[4] 张东雨.数字时代影视动画艺术的发展趋势[J].兰州:文艺生活?文海艺苑,2010.

[5] 涂先智.论动画短片的艺术特点[J].电影文学,2008(9).

[6] 王智勇.浅析动画短片的艺术魅力[J].企业家天地(理论版),2007(04).

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刘立明(1973-),男,吉林长春人,吉林动画学院助教。研究方向:动画设计。

CG动画艺术具有两个方面的内涵;一方面是技术的,一方面是艺术的。技术上指的是其设计的载体,电脑硬件技术的更新换代及对软件的操控把握;艺术上指的是画面的创意设计元素,作为CG动画艺术,两者缺一不可,艺术以技术为创意支撑,技术以艺术为创意表现,一旦艺术离开了技术,艺术就被架空了。所以CG动画的技术与艺术都非常重要。

CG动画艺术的应用范畴目前几乎包括了当今数码时代所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计,等等。CG动画艺术相关设计软件包括Maya、Photoshop、Adobe Illustrator、Painter、Digital Fusion、After Effect、Adobe Premier and Sound Forge。

一、法国CG动画艺术发展的时代背景

作为艺术之都的法国,是个文化气息很浓的国家,同时也是欧洲出品动画片的大国。近几年其产量占整个欧洲的50%,法国动画片能够如此快速地成长离不开法国政府的支持,这一点值得借鉴。

(一)政府提供扶持款项及设立支持体系

在资金的支持上,法国政府提供了非常多的款项,法国文化部的电影中心是一个纯粹的政府机构,针对动画片设立了整套的“支持体系”,通过文化部和财政部的合作流程,在动画片开拍之前,就将资金支付给该片制片人,这样符合条件的动画片在开拍之初就拥有了启动资金。一般情况下,这笔资金是预算的15%。动画完成之后主要输送到电视台,然后再由电视台来决定这笔基金投入。

(二)法国政府资助30%的动画片拍摄

法国电视台会对作品的质量进行把关,动画片最后是否能够播映,也是由电视台来决定。所以只要拿到电视台预购动画片的合同,就能够随时到文化部去申请启动资金了。在得到预购合同之前,动画片制作者必须制作至少5分钟的一段样片以及完整的故事版。因此,法国30%的动画片拍摄时得到政府的资助才得以完成的。从这一点上可以看出,有了政府部门的大力支持,是法国动画产业得以迅速发展的首要原因。

二、法国CG动画艺术广泛忠实的观众基础

法国人诙谐幽默、天性浪漫,追求自由及美好的事物,法国艺术家遍地开花,其电影、美食、时装都有大批的全球忠实追随者。法国动画片的成长当然也离不开广大民众对动画的喜爱和支持,无论大人和小孩都喜欢看漫画和动画。法国是个艺术国度,法国的动画工作室也都充满艺术创作的气息。法国人不屑纯技巧制作的、没有艺术感觉的东西,不光如此,其动漫的周边衍生产品也很有市场。普瓦图-夏朗德省(Poitou-Char-entes)的昂古莱姆(Angouleme)虽然是个法国西南普通的小城,但是它在世界漫画界中的影响却大得惊人。在此举行的国际漫画节-昂古莱姆国际漫画节(Le festival international de la band edessinee FIBD),不仅是欧洲最大、资格最老的漫画节,也与美国圣地亚哥漫画节并称世界最著名的两大漫画节。

另外,1960年创立的昂纳西国际动画节,每年都在昂纳西举行。法国昂纳西国际动画电影节是目前世界上规模最大和最具权威性的专业动画电影节之一,资历非常老,与萨格勒布国际动画电影节、广岛国际动画电影节、渥太华国际动画电影节一起被人们称为世界四大国际动画电影节。活动包括动画节动画片评奖、放映和展览、探讨电影市场,为制作公司、买主、广播公司、出版商、服务商、创作者和培训公司提供一个交流和合作的场所,也为制作公司、艺术家、学生和创作者提供一个展示才华、作品以及项目推广的机会。昂纳西动画节每年参加活动的公司和个人都蜂拥至昂西,仅2007年,参会人数就达11万,参加竞赛和参展的作品来自60多个国家,总数达到1882部,所以说昂纳西动画节是国际动画领域的盛会。

三、法国CG动画艺术的强大创作阵容

(一)动画教育引领爱好者动画学习热潮

在法国,各大美院和专科院校都开设了动画和多媒体制作课程,另外还有很多独立的私立动画学校,在校学生都在积极地建立工作室做自己的动画短片以及参加各种比赛,年轻的一代法国人对动画、游戏、数字多媒体都十分热衷,因此也造就了动画学习的热潮。

(二)打造世界顶尖级动画电影与发展周边文化

cg动画篇3

关键词:CG插画教学;基础;写生;案例教学;艺术风格

近年来随着动画、游戏等数字媒体专业的不断发展,CG插画课程得到了较多的关注。这门课程的教学与传统的美术教学既紧密联系,又存在巨大差距。扎实的传统美术功底是CG插画创作的根基。CG插画教学也需要安排大量的写生环节,但在工具、绘画技法等方面与传统美术存在区别。CG插画创作的商业性很强,在数字媒体的各个领域都有广泛的应用。将真实的创作案例引入教学中,能激发学生的积极性,更准确地把握CG插画创作的规律与特性。在CG插画的教学中,过度的强调艺术性或商业性都是有偏颇的,只有同步培养学生个人的艺术风格与团队艺术风格,方能真正促进学生的发展、适应社会的需求。

1 强化传统绘画基础

传统绘画是CG插画的根基所在,无论创作工具怎样变化,没有扎实的传统美术功底都绝对创作不出优秀的CG插画作品。强化学生的传统绘画基础是提高CG插画教学质量的根本所在。当今大多数的高校都会将传统的素描、速写、色彩等课程作为CG插画的前置课程,这是非常必要。但在此基础上还需更进一步。CG插画作为一种数字绘画艺术,无论创作工具还是技法都与传统绘画有较大差距。以培养传统美术人才为目的设置的美术基础课并不能完美的适应CG插画课程的需要,应该有针对性地进行一些调整。CG插画较多的应用于动画与游戏等产业之中,所以与其相适应的绘画基础课须侧重于此。在素描与速写的教学中,除了传统的教学要求外,还要着重进行抽象、变形以及归纳的练习。既要注重培养学生把握大的形体关系、准确概括动态结构的能力,还要培养学生对事物细节的观察力与表现力。在色彩的教学中,要注意培养学生对色彩的感受能力、分析能力以及归纳组合能力。要引导学生尝试多种不同的绘画技法、绘画工具。要使学生能够熟练掌握数种不同的表现手法。

2 注重写生

写生是CG插画教学的重要环节,但本课程现在的教学中普遍对此关注不够。很多时候CG插画课程的写生环节都被传统绘画的写生代替了。此二者不能简单等同。CG插画是一种数字绘画艺术,主要以计算机和数位板为创作工具,应用PS、PT、SAI等绘图软件进行创作。它是一种无纸艺术,创作手法与传统绘画艺术有着巨大区别,这是它的本质之一。适应CG插画教学需要的写生环节,必须同这种本质相吻合。CG插画教学的写生当以数字绘画为主,以传统的写生训练为辅,将两者有机结合起来。具体而言:首先,要求学生使用计算机、数位板等工具直接进行静物、人物写生。使学生在这一过程中熟悉工具与程序的使用、磨炼自己的手感。其次,要求学生坚持画速写、进行手稿的创作和积累,使学生养成随身携带速写本、随时注意累积创作素材的良好习惯。再次,学生的手绘速写不能仅仅画完就算,更重要的是指导学生通过扫描等手段将优秀的写生作品转换到电脑上,并在此基础之上进行更进一步的修改整理,从而为接下来的CG插画创作打好基础。举例而言,在人物写生时,可以要求学生从不做过多变形的标准写生开始,依次进行数种不同风格、不同比例的半写生半创作的练习。笔者上课时,要求学生分别完成标准人物写生、将人物变形为类正常比例的动漫形象、五头身动漫形象、二头身动漫形象数组写生创作。其中,类正常比例的动漫形象除了要求完成一幅较深入的写生创作之外,还需完成该人物的三视图以及数个人物面部表情;五头身、二头身的形象亦要求数个不同表情的创作。最后,将这些作品集合起来,就使学生完成了一次以真实人物形象为基础进行动漫角色形象创作的完整练习。

3 引入案例教学模式

提高学生传统绘画的基础,进行适合本课程的写生训练都是为CG插画创作进行的前期准备,而引入案例教学模式则是立足现实培养学生CG插画创作的能力。这里的案例不仅仅是教师独自构思而成的东西,它有着数个来源:其一,教师命题。其二,与相关课程联合而来。其三,同企业等社会实体联合而来。其四,其他来源。教师命题就是由教师提供创作目标,在如今的教学实践中较为常见。与相关课程联合而来,就是在与相关课程互动时获得的创作命题。例如,游戏策划的学生完成了关于一部游戏中某个场景、某个角色或某段剧情的策划文案,然后将这份文案交给学习CG插画课程的学生,由这些学生按文案进行创作。同企业等社会实体联合而来,就是由学校或教师同游戏公司、动画公司等企业联合起来,指导学生参与真实的游戏开发或动画制作的项目,根据企业提供的设定文案进行创作。如果学生整体水平较好,还可以组成正式的插画工作室,较广泛的参与到各种游戏、动画等项目的开发中。既切实的锻炼学生的水平,令学生较早的接触到真实的工作环境,还可以给校方和学生提供一定的收入。其他来源较为复杂。例如,学生们自己进行的动画、漫画创作等等。整体而言,同相关课程联合而来案例与同企业等社会实体联合而来的案例会较明显的倾向与商业性质,“俗”的成分较多。但商业味浓郁,无原则媚俗大众的东西明显与CG插画课程的教学目标背道而驰。把握雅与俗的平衡,培养学生高尚健康的审美情趣是本课程教学中必须重视的问题。

4 同步培养个人艺术风格与团队艺术风格

CG插画课程培养的是具备独立艺术风格和独特艺术思维的数字艺术创作者。是具备优秀艺术创造力的画师,不是照本宣科、人云亦云的画匠,更不是只能机械拼凑、填涂、组装的数字民工。所以,注重培养学生的个人艺术风格是CG插画课程教学的核心之一。但是,在实际的游戏、动画等项目的开发中,CG插画的创作又是非常注重团队合作的。以游戏开发为例,当主美术确定了整体美术风格以后,整个美工团队都需要服从于这一风格,以其为前提发挥个人创造力。盲目的张扬自我个性,违背项目整体的要求,不能融入整个创作团队之中者,必然会被淘汰。这种现实决定了CG插画课程既要培养学生的人艺术风格,还要培养团队艺术风格。这种团队艺术风格的培养包括两个方面:其一,参与团队合作,适应已有团队艺术风格的能力。首先,注重对学生团队合作能力的培养,使之具有良好的团队精神,能根据团队的需要调整自己的心态、工作方式以及艺术风格。其次,需要令学生尝试过多种不同的绘画风格,并且能通过自己的艺术实践经验解析不熟悉的画风。再有,仅仅服从团队风格、无条件地去适应它是不够的,更重要的是以其为前提充分发挥自己的艺术创造力。能“戴着镣铐跳舞”,并且跳得很漂亮。其二,领导团队,制定团队艺术风格的能力。首先,拓展学生的视野,鼓励学生接触多种不同的学科,不断增加学生的知识积累。可以准确解读项目文案,制定符合要求的整体艺术风格。这是学生制定团队艺术风格的知识基础。其次,进一步夯实学生的美术基础,提升其审美水平和艺术造诣,使之具备较高的艺术修养。这是学生制定团队艺术风格的美术基础。最后,培养塑造学生的领导能力、沟通能力和协调能力,使之有信心、有能力成为一支团队的核心。这是学生制定团队艺术风格的领导基础。总之,同步培养学生的个人艺术风格与团队艺术风格是CG插画课程教学的重要目标,二者不可偏废。

作为新兴的数字绘画艺术,CG插画是随着计算机技术的进步不断向前发展的,CG插画的教学也应当随之前进。吸收传统艺术教育的精华,立足实际,紧随技术发展不断更新授课内容是本课程教学的必然要求。但是,无论技术如何发展进步,强化传统绘画基础、注重写生、引入案例教学模式以及同步培养个人艺术风格与团队艺术风格都是CG插画课程教学基础所在,应得到足够的重视。

参考文献:

[1] 王受之.美国插图史[M].北京:中国青年出版社,2002.

[2] 辛志亮.基于数字化的插画实践探究[J].美术教育研究,2012(24).

[3] 闵小耘.商业插画教学探讨[J].美术教育研究,2013(10).

[4] 褚亮.CG插画专业绘画基础课程案例教学模式研究[J].艺术百家,2011(z2).

cg动画篇4

[关键词] CG技术;教育电视节目;教育电视节目创作;CG教育电视节目

“CG”原义是计算机图形Computer Graphics的缩写,核心意思为数码图形。CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大,如今的CG已迅速应用到科学、艺术、电影、商业、广告、教学等领域,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等[1]。

CG技术是计算机技术、影视技术、图形图像处理技术相互融合的结果。它贯穿于影视制作的编辑、动画及特技效果创作流程中,为创作者开辟了广阔的发展空间,改变了影视业的生产方式,给影视创作观念带来了巨大的冲击,可以说是一场思维意识的革命。同样,CG技术以奇幻的视觉特效、真实再现的表现手法等独特优势融入教育电视节目创作领域中。

随着社会对教育电视节目的需求,一些优秀栏目相继在荧屏上出现,赢得了许多观众的认同和喜爱。然而,从全国电视节目创作的总体情况来看,教育电视节目的寂寞冷清状况与各地电视台一哄而上地开办各种综艺娱乐节目、争先恐后地播放武打、言情类电视剧的火爆场面形成了鲜明的反差。但是,美国Discovery系列节目的久映不衰,也充分证明真正优秀的教育电视节目是能够拥有广阔市场的。这说明我国的教育电视节目创作确实存在着一些问题[2]。比如:节目内容和形式缺乏趣味性、忽视科学精神和人文关怀、节目的制作水平受限、选题不够严谨等。

CG技术的运用拓展了教育电视节目的选题范围,促使教育电视节目的表现形式向“样式丰富生动、可视性和时效性更强”变革,改变了教育电视节目的制作方式和创作理念,搭建了创作者和科学家之间的交流平台,使教育电视节目的创作进入“只有想不到,没有做不到”的新境界。

一、利用CG技术拓宽节目的选材范围

传统的教育电视节目选材,受制作技术的限制较大。许多好的题材内容,由于技术所限放弃,即使勉强进行制作,最终完成的节目也达不到预期质量要求。随着CG技术在教育电视节目制作中的应用,可以实现画面空间位置、形状变换和画面移动、变形等CG特技;实景视频与三维动画的合成;在三维动画基础上完成虚拟实景图像设计;还能与网络技术结合,等等,都使教育电视节目的选材范围受制作技术因素的影响越来越小。利用CG技术,可以将抽象的肉眼不可见的科学现场进行视觉化模拟。在BBC环保纪录片《拯救我们的地球》中,比如对二氧化碳的视觉化描述就是利用电脑特级制造出由大量黑色二氧化碳气体密布空气的视觉冲击;同样,对于我们无从拍摄的一些历史类、远古文明类的文明痕迹、生物形态,也可以进行展现。在《故宫》这部片子中,借助CG技术,完美地把故宫这个世界上最大的宫殿,历经明、清、民国和中华人民共和国,长达600多年的历史立体地、翔实地展现在观众面前。

基于CG技术,教育电视节目的创作者们可以结合受众的年龄层次、区域环境、文化背景、收视情趣和生活状况等不同的个性差异情况,不受任何限制地确定节目的内容,全方位地满足受众对教育电视节目的大众化需求。

二、利用CG技术丰富节目的表现形式

以中央电视台《探索发现》栏目组的解释,所谓电视节目的娱乐化就是融合多种影视元素来增强节目的表现力和感染力。而将CG技术介入,就是以提供观众有用的知识为目的,使节目的表现形式更加丰富生动,更具交互性,使节目的叙述故事化,用平等交流的姿态来讲述发生的事情。利用CG技术,教育电视节目的叙事可采取悬念、铺垫、揭秘等方法,实现对已知领域的重新发现与对未知领域的追问,使观众始终处在一种探求的心理状态,始终处在选择答案的抉择当中,从而紧紧地吸引观众的眼球。如《探索发现》栏目播出的《考古中国之河姆渡文明之谜》一片,通过设悬念,提出疑问,发展悬念,最后由挖掘出的大量稻谷和骨制农具以及利用CG技术复原的“干栏式建筑”,得出结论河姆渡是新石器时代晚期的一处氏族聚落生活遗址,后因洪水被埋藏在地下,揭示悬念。

借助CG的表现手段,节目的创作者用悬念引起观众的好奇心,以具有戏剧性情节冲突的故事激起观众的求知欲望,将追问与揭秘结合,节奏紧凑,持续吸引观众。同时辅以沉稳、冷静、自然、细腻的叙事风格,深刻不乏新鲜生动,配上音乐的烘托,让观众情感专注地看完全片,并享受着获得知识的乐趣,大大增强了可视性。

三、利用CG技术改变节目的制作方式

CG技术在节目的后期制作过程中,几乎是无所不能:对画面的影调、色彩、反差的修改;镜头组接的非线性;影像合成、动画制作、字幕叠加等特技画面与效果的制作;以及我们头脑中无法拍摄的画面和异想天开的奇异视觉效果等等。CG技术不仅仅是一种影视制作手段,它为创作者开辟了广阔的发展空间,给影视创作观念带来了深刻的冲击,彻底改变了传统的节目制作方式。

教育电视节目在制作时为了使节目在讲述时显得生动,往往会利用CG技术,采用多种制作手段提高其视觉效果,如资料展示、真实再现、视频特技等。这些古老的历史画面以电视手段呈现到观众面前,让人体会到前所未有的真实与震撼。大型历史文献纪录片《故宫》中,美国好莱坞的动画制作团队利用CG技术不但复原了许多难以用实景恢复的真实历史,而且增强了视觉感染力,如第一集中上万人运送大石的场景,明成祖在城墙上阅兵的壮观场面;第二集中的顺治进京;第三集中太和殿广场上的盛大的登基典礼;第四集中的李自成攻入北京等等。

总之,为提高教育电视节目的可视性并愉悦观众是对的,但绝不是惟一的最高追求。教育电视节目的娱乐化要讲究“度”。因为节目的好看与否不仅仅在于娱乐,还要以内容为主。在我们以多元化的内容满足受众的多元化需求的时候,千万别忘了教育电视节目(也有教育功能)的社会责任。

四、利用CG技术增加节目的娱乐成分

对于教育电视节目的“娱乐化”,有人为之拍手叫好,认为这是对传播者地位的弱化和对受众地位的强化,体现了对受众的人文关怀。大名鼎鼎的美国Discovery、国家地理频道推出的节目,追求的就是知识性与趣味性并重,教育与娱乐并重。同样,深受观众喜爱的中央电视台科教频道《探索•发现》《走近科学》等栏目的制片人也着重强调电视具有消遣和娱乐等重要功能,反对节目将科学知识硬邦邦地、专业地袒露出来的做法。有人则对其提出批判,认为科学知识经过休闲修饰和快乐加工后,将产生一定的信息变异和意义损耗,是当前以电视为代表的电子媒介信息泡沫化在教育电视节目上的表现。不管怎样,娱乐化节目也要讲究“度”,这样教育电视节目才能健康发展。

CG技术在增强教育电视节目的娱乐上起到了积极的作用。运用flas,虚拟现实技术、三维动画等CG手段来融入节目的创作,使节目以观众为中心,增强互动,寓教于乐。

五、利用CG技术体现节目的科学思想

科学性是教育电视节目的基本特性。科学是严肃的,是建立在真实基础上的,在某种意义上说,教育电视节目失去了真实性也就丧失了科学性。科学真实性是教育电视节目的生命,那么什么样的真实才算是真实的?在数码影像技术发展的今天,CG技术对教育电视节目的介入,这种具有虚拟特性的技术入侵,必然引起人们对教育电视节目“真实性”的争论。纵观历史,在中国教育电视节目历史上留下深刻印记的节目《铁西区》《八廓南路十六号》等确实是严格遵守这种真实标准的。而对现代教育电视节目《圆明园》《故宫》,包括美国的Discovery的系列节目在内,则有人认为,片中的实景是利用CG技术“真实再现”的虚拟手段,实现的三维技术合成,内行的观众便会在观看过程中发现这些人造景观留有的动画的影子,片子还有演员的模拟再现,这种虚拟重现的片子是对教育电视节目的真实性的抹杀,也是对教育电视节目最本质的科学美感的颠覆。于是,在业界有专业人士提出这种靠CG技术“真实再现”的虚拟作品是否能归类为教育电视节目的疑问[3]。

教育电视节目的内容是以种种科学现象作为切入点,传播科学知识和科学精神的,其科学性主要体现在节目内容的“真实存在”。而空间、时间客观因素的阻碍必然使得教育电视节目创作者不能随心所欲拍摄到所需要的镜头,显然教育电视节目又是以影像为第一传播要素的,“真实存在”却没有影像的支撑,这样的作品必然受到观众的遗弃。其次,过于强求教育电视节目原生态真实性原则,必然导致教育电视节目选题的范围缩减。但是历史、科学却给教育电视节目带来了丰富而具有趣味性、娱乐性的题材。历史的不可再现性、科学的微观肉眼不可见性又与教育电视节目的影像为第一传播要素相冲突,而CG技术的发展解决了这一冲突。教育电视节目市场遭遇瓶颈这么多年,因为CG技术的介入带来新的发展想象力,这些新生的具有蓬勃市场生命力的新教育电视节目形态,我们是不能拒之门外的。

我们换个角度思考,如果没有CG技术的介入,美国Discovery频道的大量的关于人脑或宇宙的科普教育电视节目也根本制作不出来。教育电视节目的“科学真实”本来就是艺术化的真实,教育电视节目之“真”,乃是科学真理的显现与发现,CG技术“真实再现”的表现手法并没有违背教育电视节目创作应遵循的“真”的原则,反而使历史的再现更加真实,从而牵动观看者内心的情绪,起到锦上添花的效应。

六、结 语

CG技术只是一种技术手段,如何实现技术与影视艺术的完美结合,使CG技术更好地服务于教育电视节目创作,需要在实际的影视创作中不断总结和探索,以利用CG技术来寻求解决问题的方法,梳理CG技术在教育电视节目创作中的应用对策,为目前的教育电视节目制作人员在技术与艺术之间寻求创作的契机,为更多的教育电视节目制作人员提供一些新的创作启发,以丰富节目的多变性和趣味性,满足电视观众的需求。

[参考文献]

[1] 张润东.浅谈CG及中国CG的发展[J].长春师范学院学报(自然科学版),2007(12).

[2] 付道明,张利桃.中国教育电视的研究现状与发展趋势[J].电化教育研究,2005(08).

[3] 孙玉成,苏丹,李刚.CG的介入对纪录片的影响[A].第十四届全国图像图形学学术会议论文集[C].2008:748-750.

[4] 徐福荫,黄慕雄,任光杰.数字教育电视节目制作与应用[J].电化教育研究,2004(12).

[5] 王静.电影中的CG技术:利用OR合理利用[J].电视字•特技与动画,2005(05).

[6] 刘言韬.CG动画意象视觉表现特征与技术实现[J].电影艺术,2007(03).

cg动画篇5

日本在世界上是一个动画大国,其动画产品的影响力已经远远超出了对本国的影响范围,在世界上受到了极为广泛的关注。在中国观众的传统观念中,日本动画主要是以二维动画的形式出现在观众的眼前,中国观众熟知的日本3DCG动画可谓甚少,中国观众认为,日本的CG动画技术主要体现在电子游戏方面。其实不然,日本的CG动画的发展在最近的几年内突飞猛进,甚至有了接近其老大哥美国的势头。

CG动画技术的应用对日本动画的发展是至关重要的。在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新纪录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对于其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG技术,动画的大量生产是难以想象的。

1 从《星河舰队:入侵》分析日本3DCG电影的优缺点

1.1 日本CG动画的优点

笔者有幸在第一时间观看到了《星河舰队:入侵》这部日本3DCG动画电影。《星河舰队》这个名字想必对各位喜欢观看科幻影视作品的中国观众并不陌生,其系列作的第一部,由美国最具影响力的科幻大师保罗·范霍文导演制作,由美国最具影响力的科幻大师罗伯特·海因莱因的代表作《星船伞兵》改编而来,堪称是世界科幻电影史上的里程碑。片中的地球联邦军士兵手持突击步枪与外星虫族英勇战斗的画面给观众造成了强烈的视觉冲击,给所有观看过此片的人留下了心理印象。但是,其随后的续作,如《星河舰队2:联邦英雄》和《星河舰队3:掠夺者》的表现皆不尽人意。问题可能出在资金上,从《星河舰队3:掠夺者》的投资数和片中CG动画的质量就能看出。时隔数年,由日本导演荒牧伸志导演的系列最新作《星河舰队:入侵》出现在了观众的面前。作为该系列的最新续作,该作品是否能挽回颓势呢?

(1)剧情简单明了,令人容易接受。在观看《星河舰队:入侵》前,我也看过荒牧伸志导演的作品《苹果核战记》,不得不说,这两部片子都沿袭了该导演的路子,没有刻意地去添加一些连导演自己都搞不清楚的人性的反思、种族优劣论等元素。说到这里,我不得不讲一下,以前在一次动画赏析课上观看的电影《空中杀手》。该片就是因为充满了这些具有“深度”的元素,极度缺乏娱乐成分,导致课堂上的同学有近七成看到一半睡着了。动画这种产品本身就是用来娱乐、减压的,倒不是说动画不能加入这些元素,但是过量了就不好了。因为从市场的角度去考虑,不是每一位观众、每一位消费者都是学者,要去研究那么多高层次的内容。这一点上来讲,本片处理的还算到位,烟火气很重——观众看了大呼过瘾才是正道。片中矛盾冲突简单明了,剧情上过于复杂的东西能不讲就不讲——正义终将战胜邪恶,主角经过一番苦战解决了威胁人类生存的虫后,这就是本片的剧情,言简意赅。

从本片中,我们可以看到日本CG动画技术的发展。士兵身上穿着的动力装甲服,华丽的场景设定,以及片中的人类战舰、飞船、机甲,各式各样的外星虫族怪物,无一不体现出近来CG技术进步之所在。

(2)画面质量的提升。例如,片中士兵所戴的头盔特写,我们可以看到,不论是光影的渲染,还是图形的质量与质感,本片的模型制作是十分精良的。与其上一部续作《掠夺者》中的“掠夺者”机甲相比,二者的建模质量简直是一个天上一个地下了。不仅是与其续作相比,比起其他日本经典CG作品。例如,《合金装备4:爱国者之枪》,本作也可体现出日本CG技术的进步。

(3)镜头的运用。在CG动画制作中,摄影机可以在三维空间中任意穿行,通过程序制作者可以极其精确控制摄影机的运动,而且可以无限次地反复试验理想的运动和角度,这在实拍影片和传统动画中都是不可能实现的。因此,在CG动画意象视觉表现中也就形成了一种对镜头画面的精确控制的与众不同的特征。例如,在战斗小队队长Hero带领士兵在战舰内部冲锋时的镜头,镜头跟随着这些士兵不停地向前拉动,士兵们在冲锋途中受到虫子的突袭,虫子从镜头左侧入画,镜头摇至左边,我们看到转眼间杀掉了两名士兵。此时镜头又摇回右边,其余士兵无暇顾及这些状况,继续冲锋。这些镜头一气呵成,大大增加了影片的紧张感和刺激程度。在本片中,这样的镜头还有很多,在这里就不一一赘述。

1.2 日本CG动画的缺点

日本动画有着自己独树一帜的风格,在中国甚至是亚洲,因为文化上源远流长,比好莱坞迪士尼动画片相比更能吸引观众的眼球。但是比起其老大哥美国来,日本在CG动画上的缺点就暴露了出来。这些缺点我们都能从本片中看出。

(1)角色外形过于相似。本片中的角色设计,可以说是比较失败的地方。尤其是配角的设计,脸型都过于相似,有时甚至都分不清谁是谁,只能记住主角的外貌。这一点比起美国的CG动画来就相差甚远。美国CG动画中的角色外形设计旨在凸显角色的性格特色,每个角色的外形差异都十分巨大,而且特征鲜明。这一点上日本不及美国。除了配角,主角的外貌也与其他作品中的角色外貌撞车。例如,本片男主人公强尼瑞可,其外形与《合金装备》中的BIG BOSS、《三国无双》中的夏侯惇相似程度高达80%,不知是制作组人员都是这三部作品的制作员工呢,还是日本人心目中的独眼印象都应该是这种外形?

(2)面部表情的表现不足。面部表情僵硬是日本CG动画的通病。相比起来,美国CG动画最擅长处理人物的面部表情。在美国的CG动画及游戏作品中,人物的面部表情往往十分丰富。例如,今年发售的PS4游戏大作《声名狼藉》次子中的人物表情,制作的非常真实,已经达到了以假乱真的 地步。亦如迪斯尼的3D动画,角色的动态表情也是十分丰富,这是日本动画所不能比拟的。反观日本动画,人物的动态尚好,面部表情实在是过于呆滞。角色的笑容甚至可以用皮笑肉不笑来形容。例如,《最终幻想》中的雷霆,其僵硬的微笑已经成为作品消费者们消遣用的谈资。在这一点上,日本CG动画还需加以进步及改正。

2 结语

日本的CG动画在其几十年的高速发展中形成了鲜明的意象视觉表现特征,这些新的计算计制作技术的产生和应用,不断地激发日本CG 动画创作者视觉表现的创新性;制作手段的更新和人们视觉意识的改变,使CG动画的意象视觉表现也在一定的特征下不断地发展,不断形成新的特征。不管如何改变,在视觉意识和表现形式上的创新是动画艺术魅力的最大源泉,追求视觉心理感受的强烈性、生动性和逼真性是动画创作者的始终目标。国内对于CG动画的制作研究处于初级阶段,任重而道远,在中国大力发展文化创意产业,尤其是动漫产业的今天,只有更多的研究者加入其中,通过对日本及其他国家CG动画了解研究的深入,相关的理论及实践体系才会逐步完善,这可以对中国CG动画发展的道路起到事半功倍的作用。

参考文献:

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孙立.影视动画视听语言.北京:海洋出版社,2005.

强小柏.动画电影语言的技巧与运用.上海:复旦大学出版社,2008.

陈清.影视动画艺术.湖北:华中科技大学出版社,2010.

罗伯特·海因莱因.星船伞兵.张建光,译.四川科学技术出版社,2003.

cg动画篇6

关键词:计算机 动漫技术 视听艺术 三维动画 

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2016)01-0000-00 

随着科技的进步和艺术形式的发展、演变,动漫艺术也得到了迅速的发展。而计算机技术的诞生与完善直接关系到动漫产业的发展。可以说正是因为有了计算机的出现才开启了动漫的世界。计算机数字技术的引入为动漫的制作提供了一个无限的空间,更是为广大动漫迷们带来了美轮美奂的影像世界。下面我们就主要来探讨一下,关于计算机动漫技术。 

1 计算机的诞生开启了动漫之门 

动漫的发展离不开计算机技术的应用,是计算机技术将图形与动画注入了生命力。计算机动漫技术是借助于编程来实现的,CG技术的运用就是最被广泛推崇的,也是最被热衷使用的。是CG技术让静止的画面开始了快速、连续的播放。也是CG技术让动漫世界变得更加灵动性,创设了无数个神奇而动漫的镜头场面。CG技术从艺术形式到手法是具有多样性的,也恰恰是这种多样性让动漫影像变得越来越具有欣赏性,也越来越有鲜活性。 

2 计算机动漫技术的具体应用 

2.1 CG技术的运用 

CG技术是美国AUTODESK公司在PC机上开发的实体造型、真实感显示和动画制作软件。CG技术的出现,将人们的视觉进行了一次全新的刺激,带给人们一次全新的体验,它所营造出来的美轮美奂的场景,让观者为之着迷。CG技术属于三维动画技术,它是由计算机三维设计软件所提供的模拟现实的环境中,用软件的功能设计制作出与动漫故事情节与之相对应的场景造型,有了三维动画的技术形式出现,才有了动漫中与现实相异无别的动画画面。计算机CG技术是计算机技术革新与现代艺术的结合体,是科技发展的最好例证。图形、图像、仿真学,通过科学的形式被融合到了一起。既提供给了动漫制作者的想象空间,也提供给了动漫观看者的想象空间。其中的建模、渲染、灯光、设置动态等等,通过一系列的设置,让三维动画具有了现实与理想的交接点。并且通过三维技术的运用,画面感更为强烈,对图像中的每一个像素的定义和建立模型的方式,都能够通过模拟器而达到类似于逼真的效果。也就是说,是CG技术让动漫制作变得更为轻松而神奇,CG技术的艺术表现力也是无穷的,可以通过变幻的背景烘托,映衬出动漫主体人物的发展变化。并且CG技术还能让画面形式进行多种样式的结合,例如与中国传统水墨画的结合。此外,CG技术所营造出来的视觉冲击力是强烈而细腻的,它可以用3D计算机图形来表现,利用X、Y、Z三个坐标轴来形成三维空间。如图1所示。 

2.2 MAYA技术的运用 

玛雅技术的运用和CG技术一样,也是一款三维动画软件。在动漫的制作上主要负责制作最完美的形象建模,它应该是所有动漫制作者的梦寐以求的制作工具。因为它本身属于高端制作软件,通过它的运用,动漫影像中才有了最先进的建模,有了数字化的布料模拟,也有了最真实的毛发渲染,并且它可以利用非线性动画编辑器来建立正确的模型来描述或表现各种动漫事物,并且在建模的体系中MAYA技术算是比较完善的,不仅可以多边形建模还可以用流行的曲面来进行建模。在建模的技术完备方面,能让更多的制作者与欣赏者都有一个很大的想象空间。除此之外,MAYA技术还可以在建模方面提供纹理置换来进行建模,利用纹理贴图的效果来映射出表面的几何体,能够制作出不一样的模型。 

3 结语 

总之,通过综上所述我们发现,正是因为有了计算机动漫技术的应用,才使得动漫的发展越来越强大,越来越吸引人。是计算机动漫技术赋予了制作者与观看者一个无限想象的空间。动漫艺术离不开计算机动漫技术,也正是这些软件制作工具,才让动漫发展成为了一门产业,也必将创设出更为强大的动漫效果。当然,在我们高度提倡计算机动漫技术的同时,也不能忽略掉对于人的主体性力量的强调,是他们的参与才使得这些生硬的制作工具变得有了生命力,也创设出了动漫世界的传奇。 

参考文献 

[1] 龚惠英.三维异联想Hopfield模型[J].上海大学学报(自然科学版),2000(03). 

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[3] 刘智娟,刘智,罗代升.光栅投影三维物体重建中的二值化方法研究[J].四川大学学报(自然科学版),2005(05). 

[4] 陈向东,龚敏,阮景红,张光州.基于频域方法的三维物体分层重现[J].物理实验,2006(04). 

收稿日期:2015-11-30 

cg动画篇7

(一)色块法

顾名思义,不是以线而是直接选择色块进行起稿。绘画方法与西方油画的绘画方法基本相同。只是不同于油画是在画布上作画,运用CG插画技术的我们是在电脑上作画。先选择大笔触,先画出物体大的色彩关系,再运用小笔触分别对各部位进行细节刻画。是一个由“模糊”到“清晰”,由“概括”到“详细”的过程。

(二)克隆法

克隆法即参考现成的照片或图片进行创作。它是一种适合初学者入门的使用方法,也是一种应用非常广泛的方法。具有高效、省时的特点。其实我们在动画前期的设计前,都会经过一个素材的搜集过程。例如,接到一组设计乡村田间场景的任务,这时候光凭空想象是很难画出来的。最好的办法,是走到田间选好场景,拿起画材现场写生。但是因为这种方法费时长、成本高,很难适用于商业制作。最好的办法,就是找到类似的照片,直接克隆过来使用。方法也较为简单。前期或是自己带着相机出去拍,或是在互联网上搜集找到需要的素材后,导入电脑,度其直接在绘图软件中打开。再另建一个新层,直接将素材垫在下面描画即可。若是需要设计角色,则要复杂一些。角色的动态可以克隆真人或是其它动漫作品,角色的服装需要根据故事背景搜集素材,再进行整理再创作。这种形式虽有克隆成分,但已不再是完全的“拷贝”。陈柏言的《甄嬛传》系列插画就是运用克隆法较为成功的范例。他的这一系列作品中有几幅是完全克隆剧照,也有部分是运用剧中元素进行再创作。克隆法应用还可以在作品的色彩方面。在进行完线稿的设计后,面临着要进行色彩设计。这时我们可以根据动画故事所需要的体现的风格,寻找类似的作品,运用“吸管”工具,将别人的色彩搭配方式克隆过来。这样做可以缩短制作时间、提高工作效率、保证制作水准,现在已经被广泛运用到行业中。

(三)黑白法

类似色块法。不勾画线稿,直接以色块法起笔,只不过这种“色块”是在“灰度”模式下制作的,只有黑白素描关系,没有色彩。在整体黑白关系完成后,在上面新建一层,图层叠加模式选择“颜色”。这样做可以在不破坏最初绘制的素描关系的基础上添加颜色。使用软件中的各种着色工具为作品先铺上单色调,确定画面主要基调,,再逐渐添加其它颜色。以这种方法作画,起初完全不用考虑色彩因素,作画速度快。特别适用于以灰色调为主的宏大场景中。

(四)合成法

这种方法在没有电脑的时代,已经被广泛应用。早在上世纪90年代初,日本动漫开始大批登陆中国,其漫画制作过程中,就有一步贴“网点纸”的环节。“网点纸”是一种透明的薄贴纸,常用点状构成的一种灰度,也有其他花纹或图案,画漫画时最主要是用它来处理灰色调部分。例如,人物的暗部需要投影,我们就将灰度网点贴到合适的地方。到了漫画发展鼎盛时期,“网点纸”样式更为多样,除了点、花纹、图案外,还有了云、建筑、爆炸形对话框等等。在没有电脑的时代,画卡通漫画更像是一种手工劳动,除了画,还要通过剪贴的方式去合成画面。电脑的普及,图像处理软件分层制作的方式,使合成的方式更为方便。合成素材也不必像以前一样依赖固定的网点纸,来源更为广泛。根据需要,我们可以选择实物照片,也可以选择图案花纹,甚至可以选择是某种肌理为画面中的物体叠加质感。

二、CG插画技术在三维动画中的应用

说到三维动画,人们首先想到的是Maya、3Dmax这类的软件。制作流程一是经过建模、灯光贴图、绑定骨骼、调动画、后期处理等程序来完成。看上去好像跟CG插画技术没有什么太大的关系,然而在实践中,却完全不是这么回事。这项技术的使用是必不可少的。

(一)为模型绘制设计稿

与二维动画制作的前期过程一样,在制作动画前,我们需要角色的三视图、场景的平面图、俯瞰图、立面图等,这些都需要运过CG插画技术来绘制。

(二)运用CG插画技术为三维模型绘制贴图

在三维模型完成后,需要给模型贴图,让模型不只是一个雕塑,还具有色彩、材质属性。方法是将模型展UV,再运用CG插画软件按照UV线绘制贴图。整部三维动画的风格,如写实、卡通、水彩还是水墨,完全取决于绘制这部分,还可以利用CG插画技术的特点,表现材料质感。综上所述,现代的动画制作离不开CG插画技术的支持。纵观国内动画行业发展现状,政府对于动画行业给予了很大的支持,许多城市都建立了动漫产业基地,却仍无法满足电视台需要播放的时长。其中很大一部分的原因,是高端设计人才的缺乏。CG插画技术能很好地辅助动画导演及设计师,提高工作质量及工作效率,可部分缓解动画行业因缺乏高端设计人才而发展停滞的现况。

cg动画篇8

关键词:CG;三维动画;3D特效;数字动画技术

动画这门综合艺术自诞生以来,就以其独特的魅力影响着一代又一代人。虽然随着时代的发展与技术的进步,“动画”的概念经历了无数次分离与融合,但动画始终是融合了技术与艺术的双重性质,给人们带来了无限的欢乐,是没有国界的世界通用语言。电影的发展史上,没有哪一门艺术像电影一样更依赖于科学技术,从电影诞生的那一天起,它的每次发展都和科学技术的发展密不可分。从无声电影到有声,从黑白电影到彩色,每一步无一例外的都打上了科技进步的烙印。影视艺术的里程碑式的分期往往是以技术为先导的。从上世纪90年代以来,用高科技制作的动画类影片,逼真的表现手法和极富想象力的创意,丰富了电影艺术的表现力。近年来,随着计算机在影视领域的运用和软件水平的不断更新换代,数字动画技术已完全融入了电影的制作领域,特别是运用了3D特效技术,将真人实景与动画内容紧密结合起来,让人难辨真假,实现了以前传统电影领域难以实现的表现方式,极大增强了电影的艺术魅力,把电影艺术推上了一个新的发展阶段。

一、CG技术与电影

CG是英文Computer Graphic的缩写,中文意为计算机图形图像。随着计算机的与发展,CG技术创造了电影领域中的文化奇迹,许多导演在影片中都运用了CG技术塑造了一个个虚拟的角色。

1977年,美国导演乔治・卢卡斯导演了一部名叫《星球大战》的科幻影片。片中运用CG技术创造了一个真实的虚拟世界,极大地丰富了影片的艺术观赏性,给人们留下了深刻的印象,导演也因此名扬世界,科幻影片从此也成为电影的主流之一。当时由于没有一家制作计算机特效的公司能为他的电影服务,因此他组建了自己的工业光魔工作室,用来制作这部电影所需要的特殊效果,从此计算机技术首次在电影中得以应用。片中运用的新技术大约有三百多项,给观众带来了前所未有的视觉体验,开创了全新科幻影片的先河。《星球大战》的成功标志着人类已经向“真实的虚拟世界”迈出了极有建设性的一步。《星球大战》运用CG技术获得了巨大的成功,导演在其后1980年和1983年分别推出了两部续集。这几部影片在1984年获得奥斯卡最佳视觉效果奖。由于当时计算机影像技术处于刚开发和较为初级的阶段,三维计算机动画也没能很好运用到影片中,片中的怪兽由演员化妆扮演,外星人只能通过制造模型、电子控制和定格摄影来完成,从一定程度上限制了创作和影响了影片的真实程度。

二、三维动画与电影

CG技术的运用给观众带来了全新的视觉冲击力,而三维动画的运用为动画电影揭开了新的篇章。

随着时代的进步,科技的发展,1991年詹姆斯・卡梅隆拍摄的《终结者2》成功塑造了首个全三维数字角色,并将真人演出的影像与3D数码动画完美结合,这也使得三维数字人物角色的造型更像真人,并有层次感。工业光魔影像特技制作工作室成功地为影片制作了令人难忘的特技效果,并获得当年奥斯卡最佳视觉效果奖,这也使CG技术发展到了一个新的里程碑。从此,三维动画Computer Generated Imagery(即CGI)越来越多的运用到各种类型的影片中,为创造完美的虚拟世界奠定了基础。

2001年,由彼得・杰克逊执导的影片《指环王1》隆重上映。片中的特效主要由Weta Digital工作室担任,其中的CGI影像留给人们完美的感觉,该片中的万人战斗场面给观众巨大的震撼力。CGI与微缩模型的结合,让人分辨不出动画和真实场景,再一次体现了数字技术的强大实力。片中运用了一种智能化的软件,在演绎双方作战时,每个数字形象都会自动寻找对手,甚至还能做到打不赢就逃跑的场面。该片也获得了2002年度的奥斯卡最佳视觉效果奖。

三、3D特效与电影

“不怕做不到,就怕想不到”。2009年由卡梅隆导演的《阿凡达》上映了,这部耗时12年制作的科幻大片掀起了电影历史上的第四次技术革命,预示着3D特效时代的来临,也象征着真人与动画技术结合的再次创新,使电影更具魅力。这部耗资5亿美元,迄今为止史上最昂贵的影片,很大部分投入都花在了技术上。卡梅隆团队自主研发的3D摄影系统,将3D特效再次推上一个新的境界。Weta Digital工作室运用为《阿凡达》研发并首次运用的特效技术―“携带式动作撷取设备”,用CG特技制作出了潘多拉星球的土著人―10英尺高的蓝色类人生物Na’vi族人,并与真人结合,逼真的诠释了人类为了自身的利益,掠夺潘多拉星球的矿产,与当地Na’vi族人大战的场景。该片创下了27亿美元的票房神话,并获得了当年奥斯卡最佳视觉效果奖。

2011年8月由导演鲁伯特・瓦耶特携手Weta Digital工作室倾力打造的好莱坞又一部科幻巨制《猩球崛起》上映了。从上映至今,依然保持了如潮的好评和强劲的票房。Weta Digital工作室再次运用“携带式动作撷取设备”,用CG电脑动画制作出了一个个栩栩如生的猩猩,逼真的诠释了一场人类与猩猩的惊天动地的大战。

“携带式动作撷取设备”采用了动作捕捉技术,将演员表演时在空间所产生的数据,转换成数据模型,以之为骨架,在上面填上2D或3D角色的“血肉”,最终合成银幕上活灵活现的角色。通俗地讲就是:真人的动态表情、肢体语言经过电脑的处理或者合成后,变成虚拟人物形象的表现和肢体语言。上述两部影片中的Na’vi族人和猩猩的镜头都是通过演员的表演进行捕捉完成的。特别是扮演猩猩的演员,他的脸上贴满了红外线感光点,头上还顶着一个捕捉表情用的小摄像机,为的是最大限度地让摄像机捕捉到他脸部丰富的表情变化,令电脑制作的图像更加逼真。

导演鲁伯特・瓦耶特认为:《阿凡达》的CG技术非常成功,我想在《猩球崛起》里再运用一些令观众耳目一新的技术。将之前《阿凡达》主要在棚内完成外景拍摄的模式,首次放在户外、阳光下取景,真实的人物和真实的场景与CG绘制的栩栩如生的猩猩们在一起,令观众难辨真假。

电影艺术是一门综合性艺术,除了有鲜明的主题外,还要有创新和领先的制作技术。数字动画技术在当今电影创作中发挥了越来越重要的作用,以前传统电影里难以想像甚至无法实现的内容,都可以通过运用CGI等技术,让人们的幻想变成现实,因为电影艺术其实就是想象与真实的辨证统一。

参考文献:

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