益智游戏教案范文

时间:2023-09-21 10:54:39

益智游戏教案

益智游戏教案篇1

关键词:益智游戏 探索 发现 探究性 引导性

幼儿园游戏区域分为角色游戏区、建构游戏区、语言阅读区、表演游戏区、科学发现区、美工区、益智区、操作区等。其中益智游戏区是通过幼儿的摆弄、操作、游戏,来发展幼儿的感觉,调动幼儿充分运用五官进行观察比较,感受物体的形状,识别物体的颜色,比较物体的大小、长短、高矮、粗细,理解形体的等分,等等,让幼儿在不断发现和探索的过程中启迪智慧。但因游戏材料投放的问题,很多幼儿不愿选择益智游戏,幼儿感受不到参与益智游戏的快乐与有趣,班级益智区参与率低。

现将益智游戏材料投放的问题进行分析与反思。

一、现状及存在问题

(一)益智游戏是游戏,不是个别教学。

游戏是幼儿自发的学习,但学习不一定是游戏,区域中一些无游戏情节的分类、排序不是游戏。很多老师习惯于将数学或蒙氏活动中没有完成的部分,放到益智游戏区进行个别辅导,实际上是在使用高结构化的材料进行个别化教学,这不是游戏。

(二)测查、改错的材料多于用来探索、发现的游戏材料。

多数益智区里投放了大量测查性材料,而不是让孩子用来探索的材料。很多教师以图形标记的方式交代任务,幼儿识别图形标记比完成任务本身还难。一旦完成任务后,材料就失去继续游戏的意义了。另外,游戏中还多以纠错的方式让孩子接触新知识,导致幼儿失去了获得知识的过程性体验。

(三)作业材料多,游戏材料少。

教师提供的材料限制了幼儿在活动区的自发游戏与自主探索,投放的学具多于玩具,这些学具都是高结构的作业材料,而不是低结构或非结构的游戏材料。教师益智游戏材料自制的过程,就是将本来开放的材料(如各类小棒)按照教学目标进行结构化了的过程。是一个限定玩法的过程,一旦高结构化,往往功能单一,幼儿的兴趣性降低。即使自制的材料承载了多项功能,如不仅练习长短的分辨,还练习区分颜色,但功能还是固定的,幼儿没有自主性。幼儿的活动意愿被材料控制,而非幼儿控制材料。

二、反思与解决思路

(一)区分游戏与小组教学、个别教学的概念,使幼儿真正通过游戏获得发展。

对幼儿来说,游戏就是学习,区域活动中的益智游戏是幼儿带有自主性的个别化学习,是幼儿通过发现、感知、体验而进行的过程性学习,是具有开放性的低结构化学习。游戏能反映幼儿的发展,是幼儿已有经验的表现;游戏能巩固幼儿的发展,因为游戏中有大量的自发的练习;游戏能促进幼儿的发展,因为游戏中有大量的自发探索,是幼儿小步递进的自我发展。

(二)教师投放的材料要具有探究性、引导性。

经常看到的测查类的材料实际上是接受式的完成作业,我们倡导的是具有探索性的发现式学习和具有游戏性的自发式学习。这样的材料会引导幼儿将已有经验进行创造性表现,会使幼儿在已有经验的基础上有所发现。

1.材料的探究性:探究性的游戏材料应留给幼儿更多的操作和创造空间,保证幼儿与材料充分的互动。简单的动手操作和机械训练,并不具有探究性。在学习匹配和对应时,教师经常好使用“点子和小动物身上点子对应”的游戏,这类材料不具有探究性,游戏的答案是唯一的。益智区的游戏材料,应多考虑材料的多种可能性。例如,游戏“毛毛虫”,教师提供了毛毛虫的身体和大小不一、颜色不一的各种圆片,孩子可以按照大小、颜色等多种方法进行装饰。

2.材料的引导性:材料的引导性规定了材料的操作范围和创造边界,保证幼儿在探究中获得有价值的发展。在思考益智游戏材料的引导性时,要考虑幼儿的实际能力,考虑材料之间的关联,考虑材料所提供的线索对幼儿是否能带来启示,考虑最终希望幼儿获得怎样的发展。例如:①教师提供了“板和棒棒”的游戏材料,幼儿拿到手后孩子不知道该怎么玩,材料不具引导性;②然后老师直接用棒棒在板上拼成数字投放,材料有了引导性;③以后教师又提供了小本子,上面有书写好的数字,幼儿按数拼;④后来教师又提供了眼罩,一名幼儿拼数字,一名幼儿戴上眼罩用手摸,以确定幼儿拼的是什么数字。由此可见,“引导性”不是教师的语言引导,更不是动手代替操作,而应该是内化在材料中的“指路”线索。关键是教师要找到材料与活动预期结果间的关联性。

(三)减少作业材料,丰富游戏材料,让游戏充满玩趣。

1.益智游戏区材料的投放方式决定了幼儿行为的游戏性与非游戏性。益智游戏要求教师要提供低结构化的材料,这是探索发现式的投放方式,材料中隐含着学习目标,操作方法具有一定的探索性,结果具有多样性。例如,教师提供牙签、萝卜丁、肥皂水,幼儿可以利用以上物品学习造型,制作出的不同造型浸泡肥皂水后会出现不同造型的泡泡。也可以投放一些非结构化的材料,这是自由开放式的投放方式,材料不设学习目标,活动方式有无限多种可能性,活动结果具有不确定性。

2.教师要适时把握游戏中的教学契机,既不中断幼儿的游戏,又让游戏充满玩趣。这要求教师准确解读幼儿游戏行为所蕴涵的发展水平,判断教育目标与幼儿当前发展的可能性,掌握在支持幼儿行为意愿前提下的引导机制。例如,幼儿使用积木进行颜色排序,绿、红、绿、红……结果积木没有绿色和红色了,还有蓝色和黄色积木,这时教师可以引导幼儿插入其他颜色:绿、红、黄、绿、红、黄,或练习测量还需要多少块红色的,多少块绿色的。

益智游戏材料的丰富与否,不在于教师自制材料的多少,而是在于教师投放的材料引发了幼儿多少创造;幼儿是否都能实现想要他们达成的教学目标,也不在于教师自制材料的多少,而在于我们是否善于发现幼儿的自发学习,并给予有效的支持。■

参考文献:

益智游戏教案篇2

填字游戏的高手相信已经深深地体会到了填字游戏带来的快乐;填字游戏的“菜鸟”,在尝试之后,一定会为之着迷。它是闲暇益智不可或缺的绝好玩伴。

填字游戏是字母语言国家人民老少咸宜的一项娱乐活动。纵横字谜游戏最早出现在1913年12月21日的《纽约世界》上。如今,填字游戏已经发展成了形式多样、趣味横生、可以满足不同游戏者爱好和需求的国际性游戏。

游戏中的智慧健脑

也许有人会迷惑:为什么这个只需要一张报纸和一支笔的“幼稚”游戏会受到上至总统下至摇滚歌手、家庭主妇的狂热追捧,为美国增加近2亿美元的产值,每天会有五千万人对着空格冥思苦想?毋庸置疑,填字游戏有着自己的独特魅力!不同于某些游戏方式,它既不需要昂贵的游戏器械,也不需要开阔的游戏场所,只需要一道题目,人们就可以驰骋于智力拼杀的战场。对横向和纵向的数个问题进行解答,理清各答案之间的相互关系,从而做出能够各项皆通又整体合理的答案。这就需要答题者有丰富的知识和高度的统筹能力。答题者每完成一道填字题,就像攻克一道有无数个关卡的敌阵,胜利的喜悦难以言表。填字游戏可以锻炼人们的逻辑思维能力和统筹协调能力。人们在繁重的工作之余,做几道有趣的填字游戏,就好像是漫长的西餐点缀几口醉心的红酒,怡情养心,调兴益智,怀着愉悦的心情重新投入到工作状态中,事半功倍。中老年人在家休闲放松时也可以玩填字游戏,填字游戏对思维的锻炼能够有效地活跃中老年人的脑细胞,延缓脑神经的衰老和退化,激发新的脑细胞的形成,预防老年痴呆。

中国式填字游戏

当填字游戏在英国“大行其道”之后,中国人也用无尽的智慧创造了中国人自己的汉语填字游戏!与字母语言国家的传统填字游戏不同,汉语填字游戏考查的不是词汇量,而是你是不是这个时代的“知道分子”。纵横20个题目,从唐诗宋词到金庸小说,从周星驰电影到最新的科技成果,几乎无所不包。不过没有台下道貌岸然的评委,每个人都不必紧张得不到分数,知之为知之,不知可求助他人或上网搜索,轻松享受解题过程的无限乐趣。

基本常识知之不多者,也可玩填字游戏。数独是填字游戏中较为简易的一种。九九八十一个方格,每九个方格构成的正方形区域为一个区,用1到9的数字填满每个区域,同时保证横列和纵列的1到9的数字都不重复。不要小看这几个数字噢?如果是初次玩此游戏,初级程度的题目都可能要花费半个多小时!不断练习才能使自己积累经验,寻找到巧妙的规律和方法,最终在游戏中百战不殆。

我是填字游戏的老粉丝,最初就是喜欢上了它的操作简单、规则简约。第一次玩,不知道从何填起,凝视了半天,终于找到了突破口,运用排除法填上了第一个空格,心中的喜悦溢于言表。迈出第一步,感觉找到了一点解题的规律,依照同样的方法,又填出了好几个空格,始有沾沾自喜之意。但是之后一个两面悬空的空格着实给了我一个下马威,左推不成,右也难测,可选性太大,所知信息不足以推出答案。看着题目上方的计时器秒针一点一点消逝,心像炸了锅的蚂蚁,心急求胜但又不敢贸然臆测,痒痒地难受无比有喜悦,有挑战,过了这一关,还有那一关,在前进中启发了思维,同时也让工作中的紧张压力得到释放。这就是填字游戏的迷人之处。

游戏中的人生哲理

填字游戏还可以使我们领略到深刻而丰富的人生哲理。

有时候,人生就像填字游戏,你需要努力思考每一个提示,把正确的答案放入空格中,走错一步就需要花更多的时间来弥补。所有的纵横格子都相互关联,你或许可以根据一个猜出另一个,但是请注意,别让您的经验将您带入陷阱。所不同的是,填字游戏在放入答案的一瞬间,如果您觉得错了可以马上反悔,但是人生只有一次,或许您的一次疏忽,就成为输掉一生的“千古恨”,反悔也只是徒劳。游戏教会我们更加珍惜生活的每一次选择的机会,也教会我们只有认真仔细地对待生活,才会拥有无悔的人生历程。

填字有时也是一种孤独的游戏,你完全可以在荒岛上、在月球上或者在马桶上独自一个人完成,就像你的人生,即使会得到很多的帮助,但是要继续努力还是选择放弃,是这样书写还是那样描画,都来自于您的一念之差。

益智游戏教案篇3

一、“规定”退一步 ,“多样”进一步

首先教师不要把每种材料必须“在哪个区域玩”“怎么玩”,固定得很死,如:一个三角形的木块只能在益智区用,不可以到其他区用。教师不能在脑中形成这样固定的思维,提供材料的玩法不是单一的,应充分开发每一种材料的价值,要支持幼儿自发生成的一些新玩法。比如像珠子除了可以在美工区使用,还可以充当探索区、益智区的活动材料;或者老师提供的小泡沫垫,建构区可用做屋顶、围墙,益智区也可以玩跳格子,走迷宫游戏。再如一次性的茶杯,美工区可以做手工,建构区也可以用来搭建。

所以教师应首先发现、探索材料的多种功能,不管是哪一种材料,功能都不能作硬性规定,要支持和鼓励幼儿创造新玩法,使一种材料可以在多个区域游戏中发挥不同的作用。

二、“使用”退一步 ,“选择”进一步

在材料投放上,成品材料应逐渐弱化,材料投放趋向多元化,像以往在角色游戏中教师做好的“蛋糕”“包子”等一些精美的成品材料要逐步弱化,多收集一些半成品材料或自然材料,比如:木片、石头、树枝、羽毛、冰棒棍等等供幼儿自由选择,这些材料有可发展性。案例中教师刚好在别的区域有小车提供,但是并不是幼儿想要的东西教师都可以提供,多元化的自然材料只要幼儿稍做加工,就可以满足其不断生成的新需求。在整合区域的基础上,也帮幼儿不断地积累新经验,不断地提升各种能力。

三、“站位”退一步,“储备”进一步

幼儿在区域中的材料操作,直接反映出幼儿的生活经验。案例中的铭铭没有表明是属于哪个年龄段,但是说明他在现实生活中看到或者了解钓到的鱼要通过小车装到菜场去卖,不同年龄的幼儿在不同时期的不同体验,建构着不同的经验,这就要在钓鱼区增添一些辅助材料来递增游戏的难度和深度。

比如我园的骑行区,开始,投放了一些小车,随着游戏的开展,发现幼儿已经不满足单一的骑车游戏。于是,我们增加了一些交通标志,幼儿自然玩起小交警的游戏,随后我们又添加了一些纸筒、绳子、布等材料,幼儿们玩得不亦乐乎!

我们把不同的材料逐一归类整理到固定位置,这样就形成了一个材料的资源库,通过材料的逐步递增,促进幼儿游戏纵向、横向发展。骑行区游戏不仅仅是骑行,锻炼了肌肉,也是角色游戏,促进了幼儿社会性的发展。这样既整合了区域,使幼儿的游戏更趋丰富,也有利于幼儿自身整体性发展。

如何合理投放材料,有效整合区域?这将是往后一段时间需要研究的一个重要课题,但教师先要有一个基本的认识,就是钓鱼区不仅仅是钓鱼,还可以有其他的发展。幼儿在每一个独立的区域之中都是整体性的发展的,我想这既是幼儿的需要,也是幼儿的发展规律与特点。

益智游戏教案篇4

关键词:区域游戏;环境创设;操作材料;教师角色

一、情况分析

我班(中南大学校本部幼儿园)是区域活动实验班,主要由一间盥洗室、一间活动室和一间寝室组成。幼儿平时的活动都是在这个活动室里开展的。在开展区域活动时遇到以下问题:

(1)这间不算大的活动室,既是幼儿集体学习的场地又是幼儿就餐的地方。

(2)活动室里的柜子比较多、幼儿玩具操作材料很多。

二、基本区域设置及其调整

根据活动室的面积,将其划分成益智区、美工区、生活区、语言区四个区域。

游戏情况:

自从我们开始区域游戏,幼儿产生了浓厚的兴趣。在幼儿选区时我们进行限制人数的设计:如用脚垫的语言区就可以贴上脚印作为控制人数的标识;用椅子的数量作为控制人数的标识。但是还是会发生争抢位置的事情。

第一次更改:

(1)灵活利用场地:为了在有限的空间里开展更好的区域活动,在就餐区巧妙设计了墙面操作,由原来的桌面益智操作改为墙面操作“图形娃娃”。

(2)合理设置区域布局:之前班级没有明显的区域划分,根据这一情况将班级的玩具柜、区域操作材料柜作为隔断划分一个个区域。

(3)进区人数的调控:在每个区域设计限制人数的进区卡:不同的区域游戏设计不同的进区卡。

初步效果:

在《幼儿园教育指导纲要(试行)》中指出:“幼儿园的空间、设施、活动材料和常规要求应有利于引发幼儿的主动探索和幼儿间的交往。”区域活动就是给孩子创设一个宽松、愉快的活动环境,在这里幼儿可以自由地选择自己喜欢的区域进行游戏。

四、调整区域内容

游戏情况:

在将区域划分好后,班级区域游戏有了明显的区域氛围。因为人数较多,为了避免幼儿在区域过程中出现一些安全意外,所以本班是让幼儿先自由选择自己想去的区域拿进区卡,然后搬自己的小椅子去区域活动。但是幼儿在拿好自己的进区卡后,大部分幼儿往往没有到相应的区域操作,教师每次都要带幼儿找相应的选区。

在区域游戏中,区域材料的取放是幼儿最大的难题,每次教师都会不厌其烦地提醒幼儿,但是幼儿往往不记得要在哪里取放材料,最后还是教师整理材料。

第二次更改:

(1)由于益智区里的操作材料比较简单,不符合幼儿现有发展水平,同时为了突出本班班级特色――美术,所以我们将原有墙面操作的益智区,更改为美工区域的涂鸦墙。

(2)让幼儿自主、自由的取放操作材料:根据区域进区卡标识在区域材料柜操作材料盘子下面和操作材料盘上面贴上与该进区卡相应的图片,便于幼儿看着材料的动物号码取放操作材料。

(3)调整进区卡,在悬挂进区卡的地方贴上该区域的进区卡图片。

效果及分析:

刚开始的时候,幼儿还有点不熟悉,但是经过一段时间的游戏后,我们发现,幼儿能很好地参加区域游戏,每次在区域游戏的时候教师都不需要跟在幼儿的后面帮幼儿整理材料了。

五、案例反思

益智游戏教案篇5

凤阳民间游戏在各活动区的开展,不仅可以丰富幼儿的游戏内容,扩展幼儿游戏空间,更为民间游戏资源与幼儿园日常教学活动的结合找到了适合可行的路径。

关键词

民间游戏 区角活动 运用

俗话说:玩是幼儿的天性、游戏是儿童的天使。幼儿民间游戏作为我国优秀民间文化的一个组成部分,充分挖掘了身边的教育资源,以追求最大的教育利益。传统的民间游戏来源于生活,种类多、趣味性强、简单易学,它促进幼儿身心各方面健康、和谐地发展,给孩子们带来了许多童年的欢乐。

安徽省教育厅取消幼儿用书以来,凤阳县示范幼儿园大力开发园本课程,充分利用凤阳本土资源,积极开发和利用凤阳民间游戏,在不同区域进行运用。2012年5月,我园申报了省级课题《凤阳本土文化在幼儿园课程中的开发与利用》并于11月准予立项。我们根据幼儿园实际情况,在区角活动中筛选适合我园幼儿的民间游戏,取得了可喜的收获。

一、益智区运用民间游戏,开启幼儿的智慧之门

充满魔力的益智区给了孩子们一把开启智慧之门的金钥匙,他们在其间自行操作、摆弄、摸索、尝试,在不断发现的过程中不知不觉走进了智慧宫。在此区域我们经常投放“翻绳”“金锁银锁”“七巧板”“找东西南北”等民间游戏。

俗话说:手巧心更灵。苏联教育家苏霍姆林斯基也曾说:儿童的才智反映在他们的手指尖上。手指的动作越熟练、越复杂、越精巧,就越能促进脑神经的发展。翻绳游戏的活动,主要是依靠幼儿手指来操作。每一个造型图案,需要手指完成撑、压、挑、翻、勾、放等一些精细的动作,需要左右手配合,需要每根手指巧妙地分工。翻绳游戏需要孩子们眼睛观察分辨纵横交错的线条,需要大脑记忆操作的顺序和方法,需要手指灵巧准确地操作,要求幼儿做到眼尖、脑灵、手准,手脑一致,手眼协调。整个翻绳活动中,蕴含了从观察到思维、从认识到操作、从想象到创造等多种教育契机。因此翻绳游戏具有巧手、健脑、启智的作用。

“金锁银锁”也是运用手指,锻炼孩子反应能力的民间游戏,简单易行,充满童趣,经常听到孩子们发出的开心的笑声。此游戏不但训练宝宝的头脑反应能力,提高反应的灵敏度,而且伴随游戏进行的儿歌能锻炼宝宝的语言表述能力,为幼儿健康全面成长奠定了坚实的基础。

二、美工区运用民间游戏,激励幼儿大胆实践积极创新

美工民间游戏活动可以培养幼儿的细心和耐心,同时也可激励幼儿大胆实践积极创新。

近两年来,十字绣风靡凤阳的大街小巷,孩子们通过身边的环境,对十字绣有了初步的认识。于是,我们在美工区为孩子们提供了十字绣工具,原本只是让孩子们简单认识十字绣工艺,没想到,孩子们给了我们一个大大的惊喜。看他们在一丝不苟、聚精会神的刺绣着,一幅幅看上去有些粗糙,但却凝聚了孩子们智慧与思想的作品出现了。当我们把它们布置到展览区时,大家更是积极地向同伴介绍自己的作品,在体会着成功快乐的同时,又发展了幼儿的语言表达能力,更让幼儿的思维有了驰骋的天地。

大多幼儿天性喜爱剪纸,于是我们把民间剪纸投放到区域活动中。在剪纸活动中,他们通过眼、手、脑的协调动作,可获得极大的兴趣与满足。在剪四瓣花的活动中,幼儿用一张正方形的纸,只动一剪,就能剪出花瓣一模一样,均匀对称的花,而且剪动的线条稍加改变,花瓣的形状随之改变。在老师的提示下,幼儿使花瓣中空,又演变为更丰富变化的图案。这些奇妙变幻使幼儿兴趣更为浓厚,并爱不释手地剪了又剪,在自由活动的时间也经常进行练习。这种练习使幼儿不断进步,进步使幼儿稳固了兴趣,兴趣使幼儿求异,求异使幼儿创造。

三、音乐表演区运用民间游戏,陶冶幼儿的情操

可以说幼儿是天生的“音乐家”。他们喜欢进行敲打,制造声音,创造出各种类型的节奏。我们经常看到几个小朋友在一起分别充当观众与演员的角色,轮流表演一些节目,表演过程中他们如同真正的演员一样非常投入和尽情,使他们强烈的表演欲望得以满足。于是,我们在音乐表演区把我们家乡的民间游戏投放进去,以陶冶幼儿的情操,激发幼儿爱家乡的情感。

凤阳花鼓是凤阳民间独有的传统艺术,又称“花鼓小锣”“双条鼓”,并入选首批部级非物质文化遗产名录。我们在音乐表演区投放凤阳花鼓及音乐,孩子们拿着我们家乡的花鼓,听着家乡的歌谣《凤阳花鼓》,举办了一场音乐会。他们通过自己的亲身体验,在唱唱、跳跳、踏踏中熟悉歌曲的旋律和节奏,享受音乐带给我们的乐趣,感受着本土民间艺术的魅力,丰富了幼儿的情感,培养了孩子们初步的感受美、表现美的情趣和能力。

在音乐表演区我们还投放一些绸带、扇子、民间服饰、舞龙的道具等,孩子们穿上漂亮的服装、摆弄着道具、载歌载舞,感受着优美的韵律和富有变化的节奏,体验着中华民间艺术的美,从而增强幼儿的民族自豪感,并陶冶幼儿的情操。

四、体育区运用民间游戏,使幼儿在快乐中增强体质。

民间游戏活动有助于幼儿体能的发展,而且种类繁多,具有浓厚的趣味性,它符合了幼儿好奇、好动的特点,又能让幼儿在游戏中充分享受到自由。民间体育游戏《踢毽子》不论大小都可以玩,年龄小的孩子可以在毽子上系一根绳子,用手拎着踢;年龄大的孩子可以直接踢,还能踢出许多花样来。跳皮筋更简单,只要一根皮筋就能进行单脚或双脚跳,还能结合童谣跳出各种不同的花样,乐趣无穷。丢沙包更是让幼儿在快乐的躲闪中增强了奔跑的能力。在自然、自发的幼儿民间游戏中,幼儿不受任何干预,没有心理压力,情绪是放松的,他们自娱自乐,敢于大声说笑,大方地表现,大胆地想象;他们随时随地、自由结合,不用任何道具就玩得很开心。因此,幼儿民间游戏的开展过程,使幼儿在快乐中增强了体质。

益智游戏教案篇6

关键词:益智类游戏 大脑 平台

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2017)02(c)-0222-02

游戏,是人类所创造的一个虚拟的世界,在这个世界里一切规则都是创造人所制定,它不仅仅只是作为娱乐而产生,它可以作为我们人类的一项自发性活动,在这里我们可以学到生存的技能以及知识的培养。

设计师就是在不断追求创新的一个群体, 跟随着时代脚步设计出对人类有意义的事物, 深入生活去了解人类所需,因此这款健康益智类的手机游戏应运而生,它的版面并没有那么的华丽,但却充满教育意义,它的关卡不是那么的丰富多彩,但却是关关记忆深刻,我们致力于用最简洁明了充满趣味的方式带领人们学到更多的知识。

1 游戏背景调查

1.1 手游用户调研

中国互联网络信息中心(CNNIC)在1月6日了《2014―2015年中国手机游戏用户调研报告》,报告中显示,在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。

对2015年上半年新增用户的年龄分析发现,新增的移动游戏用户依然以中青年用户为主要群体,20~39岁用户占到所有新用户的83.4%。得益于智能手机的普及、3G/4G网络基础设施的日益完善以及用户收入水平的提高。

1.2 数据分析

据美国科技媒体知名记者调查显示,发达国家智能手机普及率较高,美国普及率为72%,加拿大普及率为67%,英国普及率为68%,德国普及率为60%,意大利也是60%。中国普及率达到了58%,另外澳大利亚的普及率也极高,达到了77%。中学生手机的普及率在90% 高中生手机的普及率在90% 大学生手机的普及率在95%左右,所以对于手机端游戏的开发将来会有一个很大的用户群体,我们想将有力的资源将它发挥到极致,让它变得更有意义。

2 设计方案

我们这款游戏主要采用游戏的形式来训练人们的创新能力,使能够更好的接受,游戏可以用电脑上或者用手机上,方便快捷,轻轻松松达到提升自我能力的目的。我们首先设计了软件图标,它结合了智能胶囊以及智力,让人一目了然知道它是训练能力的游戏。

我们还针对游戏的登录界面进行了设计,让进入游戏的伙伴们可以通过微信号,QQ号直接进入游戏,并且游戏绑定了手机号,可以通过这样发送短信告诉你今天在游戏中学到的知识点,以及提醒下一次进入游戏可能接触到的信息。

目前,根据游戏本身可以分为文字类游戏和图形类游戏两种形式,而我们所做的益智游戏采用了更为视觉表现,使游戏的游戏性和代入感比文字类游戏高更高,更加的广受玩家们的欢迎。

虽然说手游的界面美感很重要,但是我们认为作为一款益智类游戏,功能的强大才是最重要的。经过前期的调研我们进行了我们这款手游的功能梳理,借助流程图来清楚明了的展示我们这款手游的功能框架,我们是以文史类知识教育为主的页面进行设计,首先我们游戏背景根据所分的层级配备不同的地图,融入历史人物事件、地理位置,这样就可以充分的利用游戏来让人们学习各类知识。

3 创新点

我们将中国地图和世界地图的古代与现代根据记忆的难易程度进行关卡的分布,这样就可以做到循序渐进的让人们进行学习,避免因太困难而使人们信心崩塌,以致无法将游戏进行下去。我们还会通过不断地关卡升级送给用户一些小礼包里面包含着过关秘籍和智能锦囊,所谓的过关秘籍就是交给你如何巧记地理知识等,而智能锦囊就是在你走到一个地理位置迷茫时打开锦囊,就会有相关的地理知识提示。进而可以使用户在使用时更加的有吸引力。

介绍完了地理知识应用的背景,下面介绍一下情景设计:这部分我们以历史为设计模板,会分成两个模块来进行,一个是古代:古代场景会涉及学习历史知识,我们游戏设计的人物就如人自然生长一样,从古至今,会根据不同朝代不同的地点进行任务的设定,可以让用户挑选的人物就能随着用户知识的增长慢慢的长大。当人物慢慢的长大后来到现代我们主要进行的就是政治、语言等方面的知识教育,让人们可以在游戏中全面的发展。

相信很多人会有一个问题,就是觉得从古至今进展会慢,觉得自己的知识储备量特别大,因此我们根据时下较流行的一个词“穿越”设置了跳跃关卡,只要用户可以通过自己强的知识储备量完成我们设置的知识考验任务就可以随心所欲非常炫酷的跳跃到想去的年代,当然我们也会设置丰富的礼包,因此还是非常鼓励人们穿越的。

功能的体现需要页面的辅助,所以页面的设计需要我们将功能作为出发点进行设计。以地图为主进行界面美化,将呆板的地图进行虚拟化设计,使画面更加生动,富有趣味感,目的是通过趣味的改编让用户对于知识的学习印象更加的深刻。所以功能搭建是核心,页面的制作就是基础。

前期的这些基本步骤设计完成后,我们还需测试人员先对这些页面进行测试分析,对功能、游戏流程界面吸引度等细节的修改,所用二维效果图片完成后,我们将进行动画效果的制作,M行深入的编程,一切结束后,我们还需进行一次多用户测试,对测试人员要求非常的严格,因为,反复的进行各种操作,来确认不会出现任何问题。接着要对游戏的对象和各种数据进行收集进一步的完善这款益智游戏。

成型后我们将在小范围内进行投放,集合用户反馈,再经完善后通过广告包装的投放,大规模地投入市场。

我们设计的这一款益智类游戏,充分的利用了现在互联网发达的市场前景,让人们可以在游戏的乐趣中学到知识的海洋,在游戏的过程中锻炼自己的能力,使学习不再是枯燥乏味的过程,摆脱仅仅只是因为娱乐而沉迷游戏的现状。游戏在我们这里不再是虚度时间的代名词,而是提升自己能力的训练。

参考文献

益智游戏教案篇7

[关键词]高职;会计课程;教育游戏;寓教于乐

[DOI]10.13939/ki.zgsc.2015.40.182

国务院总理2015年2月主持召开国务院常务会议,部署加快发展现代职业教育,以改革的思路办好职业教育,提出要创新职业教育模式。近年来,高职院校在改变传统教学模式,改善学生学习效果方面做了很多研究,但效果并不显著,学生依旧热衷玩乐,对会计的学习缺乏兴趣。

教育游戏是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新型教学手段。Chile&Rosas通过实证研究发现,将教育游戏应用于课堂教学,能够有效地激发学习者的学习动机,对课堂教学产生积极的效果。教育游戏作为一种有利的学习工具,可以营造一种新型的教学环境,实现“玩中学”。经查证,教育游戏的开发和应用面向中小学生多,面向高职教育,特别是高职会计教育很少。笔者认为应根据高职会计课程的特点积极开发会计教育游戏并嵌入课程教学,提升学生的学习兴趣和学习效果。

1 高职会计课程教学及教育游戏开发的现状

1.1 高职会计课程教学现状

我国经济快速发展,会计环境与会计教育环境呈动态发展,会计理论与实践与时俱进。但会计理论与实践的学习具有严肃和严谨的特点,阻碍了会计教学趣味性的提高。全国1200多所高职院校,开设会计相关专业的高达1000多所,学生数量高居前列。高职学生普遍缺乏学习兴趣,而会计课程教学又多采用教师讲授和学生机械式学习,课堂气氛沉闷,教学效果不理想。近年来,会计课程教学改革提出了项目教学法、情景教学法、案例教学法、任务驱动教学法、模拟实训教学、基于工作过程的实践教学、行动视角下的实践教学、模仿秀和角色体验等教学方法,对会计专业课程教学起到了很大的提升作用,但学生的学习兴趣仍未得到明显提高。

1.2 会计从业者对趣味教学需求强烈

著名自媒体“马靖昊说会计”的微信与微博受会计从业人员热捧,马靖昊《玩的就是会计》系列会计读物热销,中华会计网校高志谦老师幽默诙谐的培训课程火爆,可见会计从业人员及会计学生渴望互动新颖、轻松活泼的课堂形式,趣味化的教学手段,生活化、形式多样化的教学内容。

1.3 现有会计课程游戏开发的现状

教育游戏开发研究和专业的教育游戏开发公司日益增多,但主要面向儿童和青少年。教育游戏与会计职业教育结合的产品少。厦门网中网公司开发的“虚拟商圈”和用友新道开发的“VBSE”,都只是将会计实践绑到网络或软件上,缺乏趣味性。朱迪斯・奥尔洛夫的著作《会计游戏》通过一个孩子的柠檬汽水摊来讲授会计方面的基础知识,对会计课程教学的帮助有限。

2 高职会计课程教学与教育游戏开发结合的理论基础

2.1 以学生为中心的教育理论

建构主义学习理论强调以学生为中心,学习者不是被动的接受者,而是信息加工的主体,是知识意义的主动建构者。建构主义强调学习必须在真实的情境中展开,最好是一项真实的任务,强调协作学习的重要性,强调非量化的整体评价,强调学习任务的复杂性,而不是简单的“对”或“错”,它要求设计能够保证学习任务展开的学习环境、学习资源和帮助。

建构主义有利于创造性人才的培养,符合现代社会对教育的要求。根据以上建构主义环境下学习特点的分析,教育游戏可以为学习提供以下支持:教育游戏有利于创造虚拟的情景;教育游戏中学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。

2.2 教育游戏的理论基础

2.2.1 游戏化学习理论

“游戏化学习”是桑新民教授大力倡导的新一代学习方法,是指在学习游戏化观念的指导下,在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者年龄心理特征与教学策略等方面,借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。游戏化学习理论主要包括:游戏情景、任务促进探究性学习,游戏的趣味和竞争性激发学习者的学习动机,促进学习者深度学习。

2.2.2 多元智能理论

多元智能理论认为,人的智能是多元化的,有如下7种:语言智能,逻辑―数学智能,视觉―空间智能,音乐―节奏智能,身体―运动智能,人际交往智能,自我认识智能。每个学生都在不同程度上拥有这七种基本智能,智能之间的不同组合,就形成学生个体之间的智能差异,也造就了每个学生不同的潜能,这些潜能只有在适当的情境中才能充分发展。因而,课程内容应呈现多元表征形式,即语义表征、情节表征、动作表征、音乐表征、影像表征等形式,以最大限度挖掘学习者的智力潜能。多元智能理论倡导能促进学生语言智力、逻辑智力、交际智力及自知智力发展的学习环境,在这样的环境下,学生通过自我探索,通过与别人的沟通、交流、合作来实现自我建构、自我创造。

2.2.3 沉浸理论

沉浸理论认为当人们在进行活动时如果完全地投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关知觉,即进入一种沉浸之状态。沉浸是一种暂时性的,技巧和挑战是沉浸理论的两个重要因素,两者必须互相平衡,并驱使自我朝向更高更复杂的层次。由沉浸产生的是一种自我的和谐,在活动中享受着。在游戏中,因玩家全心投入,能完成平时不可能完成的任务,但玩家完全没有意识到活动带来的挑战早已超过以往所能处理的程度,这种感受会让玩家更加肯定自我,并促使个人更加努力学习新的技巧。而随着自我评价不断提高,则可能衍生出所谓的经验。当沉浸于学习时,学习者可以最大化提高学习效率和学习深度。

3 高职会计课程游戏开发模式

3.1 会计课程类型和特点

以泉州轻工职业学院为例,会计专业的专业课程主要分为两部分:理论课程和实践课程。理论课程主要包括:基础会计、中级财务会计、企业准则实务、成本会计、管理会计、税法、经济法和审计等。实践课程主要包括:基础会计模拟实验、会计综合模拟实验、企业真账、出纳实务、商业会计实务、纳税实务、初级会计电算化和电算化会计等。

理论课程主要以讲授、小组讨论、案例分析、任务驱动和情景模拟等方式进行。实践课程主要以讲授训练、分岗实训和角色模拟等方式进行。虽然教学方法比较丰富,强调以学生为中心,鼓励学生动脑、动手和动口,但是在教学实践中缺少学习的乐趣。

3.2 教育游戏类型和特点

目前市面上与教学相结合的游戏有以下三种类型:大型电脑网络游戏、手机游戏、课堂游戏。与财会相关的大型电脑网络游戏有大富翁、钢铁大亨、金融帝国等,主要以游戏角色创业经营为主,部分内容直接涉及会计。手机游戏与会计相关的,只停留在各种考试的做题软件的层面上,真正具有趣味的游戏几乎没有。课堂游戏主要出现在培训课堂,日常教学课堂中出现较少。

3.3 会计教育游戏开发的建议

笔者将会计的课程特点、教育理论、教育游戏理论和游戏的特点综合研究,并结合教育教学实践,提出对高职会计专业课程游戏开发的建议。

3.3.1 重构专业培养目标和课程体系

应站在经济社会对会计的需求、地方产业需求、企业需求、第三方机构的需求和学生个人职业发展需求的角度,进行大量的实证研究,形成高职会计专业的培养目标。对培养目标细分,提取学生需要具备的能力。对形成这些能力的课程和知识模块进行重新整合和精练,并将理论课程和实践课程进行整合,形成会计专业课程游戏开发的基础。例如“基础会计+基础会计模拟实验+初级会计电算化”、“中级财务会计+企业准则实务+会计综合模拟实验+企业真账+会计电算化”和“财经法规+经济法+税法+纳税实务”等。

3.3.2 建立综合课程教学资源共享库

在重构高职会计专业培养目标和课程体系的基础上,建立综合课程教学资源共享库,形成新的课程标准、情景剧本、课程游戏库等。对课程标准的知识点进行横向匹配,形成会计专业课程游戏开发的丰富素材。

3.3.3 形成单项模块和综合模块的课程游戏

以综合课程为单元,在培养学生单项能力阶段开发相匹配的单项模块课程游戏。在模块知识的学习过程中,可以采用探索闯关式的游戏模式,编制游戏剧情,设置关卡提供线索,引导学生在游戏角色扮演中自主探索,获取知识,例如真人剧情表演方式对纳税申报过程进行教学;可以采用互动合作竞争式的游戏模式,例如采用你说我猜、一站到底的游戏模式进行会计科目的教学。培养学生综合能力阶段,开发相匹配的综合模块课程游戏。可以采用虚拟式游戏模式进行教学,例如借助“虚拟商圈”和“VBSE”大型实践教学软件资源,加入提问付分等具有趣味性的条件和环节,对学生进行综合性的训练。在游戏的开发过程中,现场版和软件版的游戏,在教与学的过程中相结合。

3.3.4 会计教育游戏表达方式

在对每个知识模块进行游戏开发时,形成固定的游戏文案表达方式。

游戏编号:在课程体系改革过程中预先设置好知识模块的编号,游戏编号与之匹配。

游戏名称: 名称要有识别度及趣味性。例如将竞赛游戏命名为“武林大会”。

游戏类型: 根据预先设置好的游戏类型进行分类。

材料准备: 说明游戏需要哪些材料辅助,务必详细,如果材料准备的不对或不充分,很可能会影响游戏的正常进行。

游戏时间:说明进行游戏所需要的时间。

参加人数:说明游戏所需人数,是全体学员一起,还是分小组或个人单独做。

场地要求:说明适合游戏进行的地点,教室、户外或是网络。

活动目的:说明游戏的主要目的、应达到的目标,即最终的归纳方向。

操作程序:说明游戏的具体流程,详细说明游戏进行的先后步骤、教师要做什么、学生要做什么、可能会出现的问题以及需特别注意的要点。

相关讨论:说明游戏结束后应如何进行讨论。从活动目的出发,设计一系列问题,通过讨论引导学生关注所应掌握的要点。

游戏总结:说明学生可能给出的答案、正确答案、引导方向以及教师对每个问题的总结方向等。

编者提示:编者带领学员做游戏时曾遇到的其他问题、要点及心得体会,以供其他老师参考。

3.3.5 会计课程游戏的开发原则

(1)教育游戏引入课程要恰当。教学内容有些可以游戏化,有些则不能。游戏开发时应立足学生和教学实际,找到合适的位置,不夸大或缩小其在教学中的地位和作用。

(2)确保教育游戏内容的正确性。游戏无法像教科书般十分精确地反映事实,难免存在偏差。所以教师必须提前了解游戏及偏差,适时告知学生,并随时关注游戏过程中出现的问题。

(3)保持教育游戏的严肃性。从某种意义上看,教育游戏是严肃的,但游戏的趣味性往往使学生陷入其中而忘记学习任务。教师必须发挥其主导作用,合理安排游戏进程,积极监督,根据课程需要停止或启动游戏或转入其他学习形式,不能让游戏的娱乐性掩盖游戏课程的严肃性。

(4)体现游戏的基本特征。游戏教学从本质上讲,是学习者依游戏的基本规则,自主、自觉、创造性地玩游戏的教学过程。因此,教师使用教育游戏时,除了必要的引导外,还应充分发挥学生积极主动的探索精神。

(5)充分发挥教师的主导作用和学生的主体作用。教育游戏并不是放任学生没有限制的探索,而是有一定的教学目标。教师需要具有更宽的知识面,帮助引导学生。

(6)教育游戏可以模仿现实中存在的情境,也可以模拟现实中不存在的情境,作为一种教学方式有一定的优势。但游戏不能完全替代传统的教学,并且应提醒学生将游戏所学知识应用到现实中。

4 结 论

笔者通过对会计、教育和游戏三个领域的交叉研究,通过分析高职会计课程教学及教育游戏开发的现状,结合高职会计课程教学及教育游戏开发结合的相关理论,提出高职会计课程游戏开发模式。但是,高职会计专业课程游戏开发具体应用还有待进一步的动态研究。

参考文献:

[1]杨晓宏,李鸿科.对我国教育游戏研究现状的思考――基于“娱教”理念的信息化教学研究[J].中国电化教育,2010(10):16-20.

[2]宋敏珠.国内外教育游戏的设计与开发研究综述[J].科技信息,2011(19):595.

[3]王桂玲.建构主义教学理论在高职会计教学中的运用[J].陕西青年职业学院学报,2010(4):24-27.

益智游戏教案篇8

计算机越来越广泛地运用到了社会的各行各业,逐渐成为人类计算与思维的通用智力工具,并使人类的智能获得了空前的发展。数学是抽象性、逻辑性很强的一门学科,而小学生的思维正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的过渡阶段,如果在数学教学过程中恰当地运用计算机辅助教学,可使学生快速、高效地获取知识,发展思维、形成能力。计算机游戏教学是计算机辅助教学的一个方面,在数学课堂中,适当地运用计算机游戏进行教学,能很大程度地激发学生的学习兴趣,提高学习效果。

关键字

计算机游戏游戏数学

自1946年计算机问世以来,计算机越来越广泛地运用到了社会的各行各业,逐渐成为人类计算与思维的通用智力工具,并使人类的智能获得了空前的发展。数学是抽象性、逻辑性很强的一门学科,而小学生的思维正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的过渡阶段,如果在数学教学过程中恰当地运用计算机辅助教学,可使学生快速、高效地获取知识,发展思维、形成能力。

计算机游戏教学是计算机辅助教学的一个方面,它是指教师借用健康、益智性的游戏软件进行教学,也指让学生利用已掌握的知识,编写一些简单的游戏程序,寓教于乐,也就是现在所说的游戏化教学模式(或游戏化学习模式)。运用游戏教学法的目的在于通过游戏软件的操作,激发学生的学习兴趣,提高计算机的操作技能与技巧。在数学课堂中,适当地运用计算机游戏进行教学,能很大程度地激发学生的学习兴趣,提高学习效果。

一、导入新课,游戏激趣

自然、巧妙、精彩的新课导入往往能及时吸引住学生,点燃其智慧的火花,唤起其强烈的求知欲望,使其思维处于亢奋状态,从而积极主动地去获取知识,达到教与学的理想状态。基于学生活泼、好动的心理特点,根据教材内容,可通过计算机游戏的方式导入新课。在游戏中获取新知,既能很好地调动课堂气氛,又能激发学生学习数学的兴趣,树立学好数学的信心。

例如,在人教版小学数学二年级下册《图形与变换》单元的《平移与旋转》一课,利用简单的推箱子游戏导入,使学生能对平移运动形成直观上的初步认识。

案例一:《平移与旋转》教学过程

师:老师昨天在玩一个游戏,就是玩不好,今天带了过来,让同学们帮帮忙。

多媒体展示推箱子游戏,教师在推的过程由于作用点位置不对,箱子在旋转,不能进入正确位置。

学生帮忙说出原因,游戏重新开始,箱子平移进入正确位置,进入下一关。

师:箱子要怎样移动才能移到目的地?学生回答不要弯、要直地移动等。

连续过关,总结箱子的移动特点,引出标题:平移。

这节课的课堂气氛非常活跃,学生似乎对老师“恨铁不成钢”,怎么告诉老师是“直的”、“不要弯”,老师还是弄错呢?没想是老师刻意的引导和提问,让学生在玩的时候,能注意箱子的移动,而不仅仅是游戏,使学生在箱子推动的过程中,发现箱子是直直地移动,能对平移运动形成直观上的初步认识。同时,学生的积极性非常高,经过教师适时的引导,学生能够积极主动地去探求知识。

二、教学难点,游戏突破

小学生的思维正处在由具体形象思维向抽象思维过渡的时期,这就构成了小学生思维的形象性与数学的抽象性之间的矛盾。由于计算机游戏能形象具体,动静结合,声色兼备,所以恰当地加以运用,可以变抽象为具体,调动学生各种感官协同作用,解决教师难以讲清,学生难以听懂的内容,从而有效地突出重点,突破难点。

例如,人教版数学三年级上册《可能性》单元中,《可能性的大小》一课,理解某类棋子越多摸到的可能性越大,越少摸到的可能性越小是这节课的难点,也可以借用计算机游戏来突破。

案例二:《可能性大小》教学过程

师:棋子不够分了,我们从袋子里随便摸出来分给同学好不好。

摸棋子游戏(此环节分为学生实际摸棋子与计算机模拟摸棋子依次进行,袋中共有13个棋子,颜色为8红4蓝1绿)

1.通过课件展示摸棋子游戏规则:

(1)动手实验次数不少于20次,计算机模拟不少于50次,时间允许可以多做。

(2)注意小组分工,一人负责记录数据。

(3)实验完成后,认真完成数据统计表。

2.小组汇总数据表,观察规律,学生进行讨论,从而总结出摸出红棋子的可能性大,蓝棋子的可能性次之,绿棋子的可能性最小。

这节课中,教师先由学生实际摸棋子,让学生体验摸到的棋子可能是红色的,也可能是蓝色的或绿色的,再由计算机游戏模拟摸棋子,以节约活动的时间,增加摸棋子的次数,使得更加准确地得出某类棋子越多摸到的可能性越大,越少摸到的可能性越小的结论,很好地突破了难点。

三、知识技能,游戏巩固

很多学生讨厌做练习,尤其是课后练习,如果能把学习内容寓于游戏之中,就能帮助他们从厌倦的情绪中解放出来,唤起他们主动参与练习的激情,收到事半功倍的效果。如果把练习融合到计算机游戏中去,就能让学生在游戏中开发智力,并从中体验成功的喜悦,唤起学生兴趣盎然地再一次追求成功的向往。例如,《100以内的加法和减法》、《表内乘法》、《表内除法》等代数练习,都可以制作成计算机游戏的形式,让学生在游戏中练习,在练习中娱乐。现在的计算机游戏辅导软件非常多,这种计算机游戏辅导软件不仅提供文字、图形、动画视频图像,还有语音解说和效果音响,图文并茂,具有很好的视听效果。教学内容的组织都按章节划分知识点模块,能够补充课堂学习的内容、加深对概念的理解。学习者可以根据需要选择个别系统逐步深入地学习,复习已经学过的知识内容。

很多人谈“游戏”色变,想杜绝学生玩游戏,事实上这是不可能的,也是不必要的。我们可以根据学生的心理特点,在课堂中根据具体教学内容,大胆尝试,将游戏引入数学课堂。合理适度地引入游戏渗透到教学环节,可取得意想不到的效果。计算机游戏伴随着计算机技术的发展而不断发展,它集交互性、趣味性、技巧性、知识性、教育性于一体,学生在游戏中能学习知识,开发智力,拓宽思路、形成技能。

当然,计算机游戏非常丰富多样,良莠不齐,有些游戏存在不良信息或容易分散注意力,不适合于教学,这就要求教师做好鉴别、选择、设置工作,因利势导,避免对学生产生不良影响。

另外,由于计算机游戏本身的特点,容易吸引学生的注意力,使得学生在教学过程中对游戏“拿得起,放不下”。所以,这就要求教师要把握好游戏的度,以及适时的引导,让游戏不仅仅是游戏,而是为课堂教学服务的一种辅助工具。

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