游戏角色建模述评

时间:2022-10-25 10:52:03

游戏角色建模述评

游戏角色原画分析

在制作游戏角色模型之前,一定要对角色原画进行分析,以便制作出符合游戏设计的模型。角色设计图是在平面上绘制出的角色前方、侧面和后面的造型图,是进行角色建模的参考图。另外需要对角色的类型进行分析,如果是动物和怪物模型,在制作之前要对所制作角色的形体、造型以及所生活的环境等进行仔细的分析,如果是人物,还需要对人物的性格和服饰进行仔细分析,在充分了解之后绘制出角色的基本结构图,以便在以后的制作中准确地把握形体和合理利用贴图资源,更好地对角色进行刻画。

游戏角色建模方法

基本建模基本建模是指在3dsMax中的三维几何对象或者二维图形的基础上进行建模。3dsMax提供的一些三维几何对象看似简单,却非常实用,很多复杂的对象都可以由这些模型加工而成,从而完成建模工作。二维图形既可以作为几何形体直接渲染输出,也可以通过应用相应的编辑修改器生成三维图形。基本建模方法经常用来创建一些比较规则的模型或者可以在基本模型上进行修改得到的模型,例如卡通机器人、角色使用的兵器或者是游戏场景中的摆设等。网格和多边形建模网格和多边形建模是3dsMax建模的重要手段,多边形建模是对网格建模进行改进后的一种比较实用的建模方法。这种方法最初是为了满足用户在游戏产业中越来越多的需求而开发的,三维游戏中的角色和一些场景,大多都采用多边形的建模方法。多边形建模和网格建模非常相似,区别仅仅在于定义的形体基础面不同。网络建模以三角形为面的次对象,多边形建模以包含任意顶点的多边形为面的次对象。

在多边形对象的次对象中,没有了三角次对象,而出现了一种称为边界的次对象的类型,使得在建模方面的操作更加灵活。网格对象和多边形对象属于非参数化对象,需要从另一种对象类型转换得到,或者作为一个编辑修改器的结果产生。将对象转换为网格或多边形对象的方法有两种:一种是右击对象将其转换为网格或多边形,一种是在修改器列表中选择相应的编辑网格或编辑多边形修改器。两者不同之处是使用修改器的方法可以保留对象的创建参数和使用过的修改器,可以随时对网格对象进行编辑。面片建模面片是Beizer面片的简称,面片模型的表面是由Beizer曲线来定义的,是一种可变形的对象。它的优势在于能够以较少的节点制作出光滑的无缝表面,并且易于控制。相对于网格建模或多边形建模而言,面片建模更适合制作曲面变化比较丰富的模型,特别是有机角色模型的制作。曲面工具是一种较为常用的面片建模工具,包括曲面修改器和横截面修改器。其工作原理是用样条曲线构成的横截面连接起来形成拓扑线,再使用曲面修改器生成面片表面。曲面工具大大简化了面片建模的工作流程,增强了操作的交互性,使面片建模的优势得到了充分发挥。此角色建模方法涉及的功能简单,容易掌握,但却要求制作者具备较强的空间操作能力,对角色拓扑结构的规划也有严格要求,只有多加练习才能灵活应用。NURBS曲面建模NURBS已成为设置和建模曲面的行业标准。NURBS是Non-UniformRationalB-Splines的缩写,意思是非均匀有理数B样条曲线。NURBS曲面建模是指用NURBS曲线来定义模型表面的方式,适用于使用复杂的曲线建模曲面。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机3D建模而专门建立的。

3dsMax支持两种细分曲面:一种是HSDS修改器提供层次细分曲面;另一种是通过网格平滑或涡轮平滑修改器提供平滑。此建模方法通常作为多边形建模方法的补充,使建模对象具有平滑的效果。3dsMax提供的建模方法各有特点,对游戏角色进行建模时,可以应用其中的一种或多种方法来提高建模的质量和效率,为游戏角色后期制作提供完美的三维模型。

作者:郑会娟 单位:罗定职业技术学院

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