游戏与教育的矛盾化解

时间:2022-10-24 04:47:35

游戏与教育的矛盾化解

2010年高考被我国最高学府之一――北京大学――录取的新生,在收到录取通知书的同时,还收到了一份刻录成光盘的“预习北大”系列作品。这组作品包括:《预习北大》电子书、《北大漫记》电子漫画、校园原创情景剧《出发》,以及单机游戏《北大英雄》。其中游戏《北大英雄》受到的关注和反响最多,因为它是首个被我国高校通过发放光盘的形式正式推广给所有新生的游戏产品。

作为北京大学动漫游戏研究中心的一员,笔者在得知这一信息后,便对此事产生了兴趣,认为有义务探究这一事件的来龙去脉:如何能将游戏与教育工作完美结合,对于实现真正的“寓教于乐”、充分深挖和发挥游戏作为人类“工具”之一的全部作用、“扶正”游戏在学生家长心目中的地位、推动游戏产业健康发展等等方面,都将具有非常重大的意义。

为了让新同学以最快速度融入校园学习生活当中去

校团委在往届的新生教育工作方面,一直在不断地突破和创新。据了解,最早的新生入学帮助工作是通过一本《初入燕园》的印刷册进行的,手册中详细的列出了新生在报到前、报道当天、报道后开学前等各时间段需要做的准备工作和注意事项,还列出了非常详细的物品准备清单,连充电器、行李箱上用的锁、用于拉近同学距离的家乡土特产等提示都没有漏下,每一项后面还留了可供确认的打钩方框,可见校工作人员的细心与周到。相信拿着这样的一个小手册,心里一定会暖暖的。随后为了方便新生的电子阅读和网上下载,校团委又将这一手册进行了重新制作,做成一本电子书,放在北大网站供学生下载,电子书叫做《预习北大》。

为了让新同学更加直观和快速地熟悉校园和提高办理入学手续的效率,可以说校团委是花了不少心思做了很多工作的。然而他们并没有就此止步,对电子书的传播效果仍然感到不满意的他们,今年又采用了新的令学生喜闻乐见的表达方式,由团委、学生课外活动指导中心在《预习北大》电子书的基础上,结合新生实际需求与兴趣取向,丰富完善了“预习北大”系列作品,更新了《预习北大》电子书,创作了《北大漫记》电子漫画,拍摄了校园原创情景剧《出发》,制作了游戏《北大英雄》,使“预习北大”项目作品发展成为涵盖电子书、漫画、影视、游戏的全系列作品。其中,《北大漫记》电子漫画是由北大新闻传播系06级学生陈衍所作;校园原创情景剧《出发》是由北大中文系学生干部荣文汉所作;而单机游戏《北大英雄》则是由北大物理系大四学生张鹤、地质系研三学生贾柯和田盛三人共同完成的,其中由张鹤担任游戏策划,贾柯编排程序,田盛负责美工。这些同学都是北大很有才干的学生,目前都在各自的学科继续深造,其中好几位已经出国研修更高学位。

之所以选择让在校生创作并制作这一系列作品,笔者的理解是,由于每个学校都有独特的地理环境和工作学习流程,当然也有其各自不同的精神和人文历史,这些内容当然是本校人员最了解校情,通过收集来自校园BBS社区上发表的各种诀窍和“攻略”,将老生积累的校园生活和学习工作经验手把手传授给新生,这样的做法是最直接最有效的,因此最适合做入学指导的一定要是本校人员,而且还得是对母校最熟悉、感情最深、学习效果最好的人才具备这样的热情和能力,才能最全面深入地向新生传授经验。

动漫游戏是学生非常喜闻乐见的表现方式

新生教育宣传方式之所以从一开始的印刷册,演变成电子书,直至现在推出的动漫游戏作品,这一过程完全是迎合了当今学生们随着信息技术的不断发展对应形成的不同工具使用习惯,同时也是对教育宣传工作一步步完善,并且追求尽善尽美、直观高效等教育宣传效果使然。

还记得在笔者上大学那会儿,导师要专门安排高一届的老生挨个进入新生的宿舍,了解新生们遇到的困难,介绍解决困难的经验等等。现在有了这一系列的预习作品,尤其是通过游戏《北大英雄》,新生可以在来学校之前就通过休闲娱乐的方式提前体验一把“报到日”和今后四年的大学生活。因为《北大英雄》是一款RPG(角色扮演)游戏,玩家在游戏中扮演的就是一名北大新生,游戏中的任务就是各种注册、办卡、选课、选择社团,以及之后四个学年的学习、生活、休息、社团活动等各个项目,通过完成这一系列的任务,玩家扮演角色的各项能力值,如逻辑、文采、政治、体力、交际、魅力和领导附属值就会相应增长,同时还能了解到校园各个角落曾经发生过趣闻轶事,信息含量之大,与印刷册不可同日而语,让玩家身未到北大,精神已经与北大产生了感情上的共鸣。这些都是RPG游戏设计制作的经典模块,让印刷册上字里行间枯燥呆板的条文立马变得鲜活和有吸引力起来,玩家黏着度一点不亚于目前市面上有些厂家做出来的游戏。

说到玩家黏着度,就有一个问题出来了。游戏是对现实的模拟和简化,是锻炼玩家能力的辅助手段,为了让游戏参与者不厌其烦地进行这一能力锻炼,游戏需要具备简单易懂、直观有效的特性,亦即需要具备一定的娱乐性。也就是说,游戏是具有教育性和娱乐性的双重性活动。玩家黏着度就是衡量游戏娱乐性强弱的指标之一。按照人们的普遍认识,游戏的娱乐性通常都是大于教育性的,大都是为了休闲放松、消磨时间的目的才玩游戏的。黏着度高的游戏,势必要占用玩家更多的时间。而大学新生刚踏入高等学府,正是需要他们尽快将时间投入到在知识的海洋中遨游的,也有专门的心理研究机构认为,网瘾的高发期一般都是在升学转学等转变就学环境的对接时期。在这个关键时刻,通过新生教育环节,向新生推荐一款黏着度较高的游戏,难道不怕他们过于沉迷在游戏当中,无法将精力真正投入到新的学习生活去吗?曾经就有人在看到北大向新生推荐游戏的时候,认为现在大学生沉迷于网络游戏的不少:“这样的做法,出发点是好的,但要注意控制,勿让学生沉迷在虚拟世界中。”这也是为什么之前一直没有高校敢将电脑游戏形式的教育产品向学生(尤其是新生)推荐的重要原因之一。

笔者通过与校团委书记陆鹏老师的当面畅谈和电话沟通,基本了解了这一新生事物诞生前后的思索历程,以及为什么北大敢第一个吃螃蟹。

陆鹏老师的观点非常简单:相信学生。

陆老师认为,通过高考被录取到北大就读的学生,相信其本身的综合素质就比较高,不仅仅表现在各门学科的考试成绩上,同时在学生高考高强度复习过程中养成的自控能力,以及清晰果敢的事物分析辨别能力等方面都将优于一般的同龄青年,更优于那些沉迷于网游并制造社会问题的低素质人群。

另外,笔者也亲自体验了一把《北大英雄》。以笔者这几年对游戏的研究经验来看,这款游戏与一般能够造成沉迷现象的游戏有几点本质上的区别,也是这款游戏能够远离沉迷现象的成因:

1.《北大英雄》是“预习北大”系列中的内容之一,其中“预习”二字产生的心理暗示就与其他游戏不同,其他游戏的暗示就是“游戏”、是“玩”,而《北大英雄》的暗示是“学习”,玩家在进入游戏时所抱的预期、目的不同,将间接影响玩家整个游戏过程中的心理和行为也不同;

2.《北大英雄》中的游戏背景、地图、任务系统、属性系统等内容,都将与玩家今后四年的生活内容高度重合,二者形成了很好的相辅相成作用,玩游戏的过程会为玩家在现实世界的学习生活提供可借鉴的经验,这样玩家也就不可能出现诸如“虚拟世界代替现实世界”、“在虚拟世界中逃避现实”等等现象,在现实中的经历必然会比游戏中丰富多彩得多。而其他游戏大都是在与玩家生活内容完全迥异的虚构背景下设计出的内容,效果自然差别极大;

3.《北大英雄》的开发目的与其他商业游戏不同,一个是为了进行新生教育,一个是为了吸金。如果玩家非常沉迷于这款游戏,对其中的内容耳熟能详,信手拈来,并与北大文化产生了极强的共鸣,结下了深厚的感情,就恰恰达到了教育的目的,而非获取商业上的利益。这一本质区别决定了《北大英雄》这款游戏的教育性意义要远大于娱乐性意义,即便沉迷,也是沉迷于“被教育”,那又何乐而不为呢?

螃蟹好吃,当然就要一直吃下去

通过这一次的尝试,以及以上鄙人“马后炮”式的分析,我们可以非常明确:这款首个被高等学府校团委正式推广的游戏,产生了很好的效果,值得在业内广泛推广使用。

陆鹏老师表示,在下一届的新生教育工作中,还将继续使用这一有效的工作方式。《北大英雄》的开发用时只有三个月,而下一个版本的《北大英雄》,北大校团委有意将开发计划延长至半年时间,并表示将在目前国内知名度较大的网络游戏开发运营企业当中选择合适的合作伙伴,共同来完成。届时将由北大方面提供所有素材内容,全面更新游戏的背景故事,更多地丰富任务内容,由企业方面完善游戏程序架构,提升整个游戏画面的观赏性和精细度等。同时还会将用户群扩大至全部3万多名北大学子,不仅仅涉及新生入学指导教育工作,还将为所有北大学生的一切学习生活细节提供帮助。《北大英雄》将会同北大校团委的学生工作一起,不断更新、完善,不断以新的面貌出现在全校师生以及全国学生、家长面前。

听了陆鹏老师描述的愿景,笔者心向往之。相信本着一颗真正为学生着想的心,先学生之忧而忧,为给学生提供便利而穷其所能,在这样的前提条件下,做出来的任何一样事物,都应该奉之为精品。也希望这一思路,能够为现在那些已经在美国上市却只学会了资本家唯利是图圈钱至上理论的网游“企业家”们,开辟出一条新的未来网游发展之路。

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