桌游软体验

时间:2022-10-14 09:31:00

我认为桌游存在一种可以被称作软体验的概念,这指代的是抽去了驱动游戏运行的机理后,剩余的那部分构成。我倾向于认为这其实是个不小的概念,除了大家深知的文本、美术、做工上的可视呈现之外,还包含一些比较抽象的内容,比如玩家在游戏可能带来的互动中所会展现的言行举止,又比如游戏结束后大家会进行的讨论的趣味性。这些东西尽管带有更强烈的主观色彩,但毕竟游戏是它们产生的直接原因,所以也一并纳入;但是,这些内容又太过琐碎和飘渺,以至于尽管它们切实地影响着玩家对一款游戏的评价,我也不认为游戏的开发者有足够的必要把它们纳入开发考虑之内。因此,相较于开发,它们在游戏鉴赏上拥有更大的意义。

照例开好一个高端的头之后,我其实想说的是最前面提到的那三样东西:文本、美术和做工,它们代表游戏直面玩家。一个机制出色但软体验乏力的游戏就像一个设计精巧的迷宫,可这个迷宫的装修品味令人头疼而无法足够开心地徜徉其中,即便咬牙走穿,估计也感觉不会再爱了。

基本上除了版权信息和制作者名单之外,游戏中每一个字都充满技术含量,比如游戏名称、前台术语、背景故事以及规则描述,这些东西由于分工的不同因而在精准性和韵味情怀上有着不同的要求,但总体上,它们诉说着游戏的灵魂。相较图形而言,文字在玩家的理性和感性层面共同产生着影响。我十分看重游戏文本的撰写,因为设计者苦心经营的主题全靠这些东西来表达,它们甚至决定着游戏的内涵。不过,有个事实是,总体上大家对于文字的品质并非如图形那么敏感,除非是突破一定下限的糟糕,否则普遍都会被十分宽容地对待。想象三国智的牌从生来就是另一种语境,里面的“长生盾”如果叫做“翼德之神圣守护”,“明德珠”如果叫做“孔明之光明祝福”,尽管在故事认同上或许由于风味独特而偏差太远,但玩家不见得就无法接受。对此我想说的是,受众的接受范围宽广并不导致文本的质量标准要跟着变模糊,于设计者来说,满足玩家要求只是一个很低的标准,对文字的雕琢仍需要一颗追求完美的心。

在美术上,大家对图形的鉴赏力要敏感很多,这个时代里的每个人都有一眼看罢就见解满满的能力。美术是一款游戏的脸,它在一定程度上承载游戏的灵魂,但技术上它就是脸。比如说,我们或许更应该关注灵魂,但不得不承认我们总是因为脸蛋才去爱上一个姑娘。我十分看重游戏的平面设计,原因想必不说大家也心知肚明,硬要补充什么的话,可以用小学生常用句式:假如没有出色的平面设计,游戏会苍白,冷漠,不幸福。

做工这个东西主要取决于成本以及社会生产力的发展程度,它与游戏设计者的工作态度关系不是特别大,我认为这属于销售层面应该当考虑的问题。它更关乎游戏公司对于玩家的诚意,而非设计者对于游戏产品的诚意,因此做工更像是一个锦上添花的项目,越好自然越好,但常见的是只要过得去,就过得去。

一直以来我都有听到一个讨论,是说桌游的游戏性和它的软体验到底哪个重要,我们应该优先保障哪一个?最相关的调调莫过于:“无论如何这首先是个游戏,所以游戏性必须首先保障”。言下之意就是它首先不是一部小说,不是一本画册,所以它的阅读和观赏体验不需要被首先保障。我个人的答案听起来十分没有技术含量,那就是它们一样重要,因为它们共同实现了一款游戏的完整。我相信术业有专攻,专业的技术力量负责其所专业的工作内容,而不是争抢瓜分同一个团队,使之产生“应该优先保障哪个”这样本不该存在的问题。大家为了让这个时代变得更有趣而聚集在一起,那么自然有理由依靠驱动着我们的热情让自己变得更专业。作为这乌合之众的一粒沙,我致力于用更匠人的气质来挑剔手中的游戏,并坚信市场部的归市场部,游戏组的归游戏组。

王书记

桌游玩家,规则研究爱好者,《三国智》游戏监督,《三国智规则白皮书》主笔,网络ID“人肉白皮书”。

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