寻找手游开发的“原力”

时间:2022-10-05 12:06:19

寻找手游开发的“原力”

本届大会会期虽只有两天,但围绕大会所举办的线上商务活动就有15场。大会组委会一共收到来自13个国家或地区的在线注册人数为4 900人,现场注册人数为305人。另外与大会同期举行的GameShow全球移动游戏嘉年华活动也吸引了15 000人参与。由此可见,本界大会无论是对游戏开发者,还是消费者而言都有巨大的吸引力。

打造创意原动力的产业链

对于从事创意产业的从业人员来说,最大的痛苦不是制作过程,而是如何制作。创意的灵感有可能来自灵光一现,也可能像大海捞针一般艰难。其过程很难用言语或者文字清晰地表述出来,因为有些创意的寻找过程就是“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。”

对于手游创业公司而言,其最大的劣势是无资金、无人员、无市场。而他们最大的优势就是没有诸多的桎梏,可以天马行空地进行思考与创新。但是对于创意产业而言,尤其是国内的创意产业,由于缺乏优秀的市场培育机制,很多公司的创意产品都无法真正走入消费者的移动设备中。而在本次大会中首次举办的“独立游戏开发者大赛”,就是希望能够在一定的压力的氛围中,让参赛选手的作品受到类似于真实市场的测试,让真正优秀的产品能够在这里脱颖而出。

GMGDC此次举办的独立游戏开发者大赛从一定程度上帮助了创业者,但是我认为还是显得有些单薄。因为创意是一个过程,可能是一天,也可能是一年,甚至是十年。如何让资本与市场更快地与这些处于萌芽阶段的创意相结合则需要更加更加成熟的运作。就目前的模式来说,很难做到这点。而我认为可以借鉴一下欧洲足球联赛的体制,让比赛呈阶梯化,常态化。让所有的创意者能够进入这个体系,然后通过一定机制,让资本发现真正具有发展潜力的创意公司。

本届大会中的独立游戏开发者大赛已经形成了一个全新的创意产业链雏形,让中国甚至世界的创意产业从业者能够参与到这个比赛当中,手游产业正在步入更加良性的开发领域,不过这只是刚刚起步,还需要长时间的培育,而不是短暂的昙花一现。

百花已然齐放,仍需浇灌培育

本届大会上,像《英雄战魂》与《啪啪三国》这些原本在国内并不起眼的手游引起了业界的关注,主要因为这些游戏在国外市场都取得了不错的业绩。这也一改以往大家认为国产手游难以适应国外市场的观念。

现在做手游市场的人,都认为创新才是手游的驱动力,所以就想着办法去让自己的产品与众不同,或者寻找一些所谓的“卖点”,但是却忽略了最基本的市场需求,而真正的创新则往往是来自于最基本的市场诉求。正如前文提到的这里两款游戏,这两款游戏都是国人开发,海外飘香,他们所做的就是找准国外消费者的诉求,一样可以有所斩获。

目前我国每年手游上市的数量已经达到一个惊人是数字,但是真正出现重量级的手游产品却寥寥无几,这说明目前这个市场仍然处于比较浮躁的阶段,无法真正做到沉淀与积累。我们希望在未来,中国手游可以出现一款甚至几款能够全球同步发行,并且同时获得佳绩的产品,在那时我们的手游市场才算真正地成熟。

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