儿童用数字化产品界面分析

时间:2022-10-02 07:07:27

儿童用数字化产品界面分析

摘 要: 探讨儿童用数字化产品的界面设计原则和方法。论文采用心理学和生理学理论归纳2~10 岁儿童的心理、生理特点及其需求;采用典型案例法归纳儿童用数字化产品的界面设计原则和方法。儿童用数字化产品的界面设计原则包括互动、易用、合理布局、图标形象化、按钮就近、色彩醒目、有角色和讲故事。这八条设计原则能够指导儿童用数字化产品的界面设计。

关 键 词:儿童 界面设计 设计方法 工业设计

引言

当代,高新技术飞速发展,尤其是与计算机相关的信息技术、通信技术、多媒体技术的发展,产生了很多先进的好玩的富有启发和教育意义的儿童用数字化产品,比如儿童用绘图软件、游戏软件、学习软件、儿童用浏览器等,这些工具和手段极大的促进了儿童的身心发育,但是在儿童用数字化产品的开发与设计方面还缺少理论指导,儿童用品成人化现象严重,儿童作为重要而特殊的用户群应当引起设计师的重视。

儿童用户是指年龄在 2~10 岁之间的儿童用户,他们是重要而特殊的用户群。儿童用品应该为儿童的身心发育提供助力,这就要求儿童用数字化产品应当符合儿童的心理和生理特点,满足儿童用户的心理和生理需求,促进儿童身心健康协调的发展。

1 儿童的生理、心理特点及需求

布卢姆认为:如果把17 岁时所达到的普通智力水平看作100%,那么从出生到4岁就获得50%的智力,从4—8 岁又能获得30%的智力,而余下的20%智力则在8—17 岁这个时期获得[1]。100年前,神童卡尔?威特的父亲说过:“儿童的教育必须与儿童的智力曙光同时开始。”威特在9岁那年考取了莱比锡大学,14 岁时获得哲学博士学位,16 岁时又获得法学博士学位,并被任命为柏林大学的法学教授。在我国也涌现了许许多多的少年大学生或少年期就成名的特殊人才,这些少年人才与他们的家庭对其实施早期教育有着密切的因果关系。

现代脑科学研究证明:幼儿期儿童大脑发育、发展最迅速。3 岁时儿童的脑重量是出生时的三倍,约1000克左右,相当于成人脑重量的三分之二。6、7 岁时约为1256~1300 克,已接近成人的脑重量(约1500克),神经纤维髓鞘化接近完成,皮层细胞的联系增加,整个皮层的分析综合活动日益完善,兴奋和抑制机能日趋平衡,第二信号系统进一步发展[2]。不过智力的发育有待后续开发,人的智慧不仅仅取决于脑的重量,而主要取决于脑细胞之间的神经联系。大脑是人类心理发展的物质基础,婴幼儿的大脑发展水平为早期教育提供了可能性。

当前,信息技术和计算机技术的发展和应用引起了教育思想、技术、手段和工具的变化,以信息技术和计算机技术为基础的儿童用数字化产品(绘图软件、音乐软件、学习软件、游戏软件、浏览器等)具有较强的形象性、生动性、交互性和方便性,深受儿童喜爱,促进了儿童的身心发育,已经成为儿童早期教育的好帮手。

当代儿童受外部环境影响身心发育早、速度快,他们有着强烈的好奇心,贪玩,对色彩和声音敏感,喜欢尝试,需要伙伴,自尊心强,意识和动作的协调性不够[3]。儿童在不同年龄段身心发育特点和需求有所不同,家长应当注意了解儿童不同时期的身心需要,正确的引导和培养儿童的感觉和认知技能,促使儿童身心正常健康的发展。表14列出了2~10岁儿童在不同阶段的发育特点及需求,并提出了引导和培养方式。

2 儿童用数字化产品

儿童用数字化产品主要指与计算机技术和信息技术相关的产品,包括儿童用学习软件、绘图软件、游戏软件、浏览软件等软件产品,也包括儿童用手机、电脑、MP3等硬件产品。这些儿童用数字化产品深受儿童喜爱,促进了儿童的身心发育,已经成为儿童早期教育的好帮手。据李开复讲他的两个女儿是从两岁时就开始接触电脑,并马上喜欢上了鼠标、绘图软件、电脑游戏以及相关的学习软件。

儿童用数字化产品既要在功能性方面满足儿童的生理和心理需求,开发智力,也要在易用性方面符合儿童的感觉和认知经验,操作方便。这类产品的开发主要是通过设计定位来指导功能设计,通过界面设计来协调任务与操作的关系。当前儿童用数字化产品主要问题是易用性而不是功能性,儿童用数字化产品的界面设计的好坏直接决定易用性的优劣。儿童用数字化产品的界面分为硬界面和软界面两类,下文将介绍现有儿童用数字化产品的界面设计。

2.1 儿童用数字化产品的硬界面

(1)鼠标(图1)

功能:电脑的输入设备,人机交互工具。

尺寸:是成人用鼠标的三分之二,符合儿童手掌和手指的尺度。

造型:是儿童喜爱的夸张造型,表面处理精致,非常亮丽。

按键:按键功能符合儿童的生活经验、学习经验和知识经验。

色彩:对比强烈,鲜艳明亮。

图案:简洁,一般选择儿童喜爱的卡通形象。(2)手机(图2)

功能:通信设备,是与父母、同学交流和联系的工具。

尺寸:是成人用手机的三分之二,符合儿童手掌和手指的尺度。

造型:是儿童喜爱的夸张造型,表面处理精致,非常亮丽。

按键:按键功能符合儿童的生活经验、学习经验和知识经验。该手机按键的设计很有特色,按键的数目少、可接触面积大,通过加号键、加法运算来实现任意号码的输入,既方便又锻炼了儿童的加减法运算能力。

色彩:对比强烈,鲜艳明亮。

图案:简洁,一般选择儿童喜爱的卡通形象。

2.2 儿童用数字化产品的软界面

(1)绘图软件(图3)

功能:绘画,绘图,着色。电脑绘图是一种互动性的体验,这种体验可以强化儿童的视觉感知,养成细致观察的习惯,锻炼眼和手的协调配合能力等等,给儿童提供表现自己视觉感受的平台,满足探索欲望和表现欲望。

布局:简洁明了,主要包括绘图区、菜单、标准工具栏、绘图工具栏、调色板、图案库、图层对话框、导航对话框、画笔笔触对话框。

图标:采用了儿童生活中很熟悉并喜爱的符号,其含义与代表的功能命令一致。

色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。

易用性:操作步骤简单方便。

输入设备:鼠标。

(2)浏览器(图4)

功能:查看并管理本地计算机资源与网络资源。满足儿童用户了解新事物的好奇心,以及获取知识的求知欲。

布局:简洁明了,主要包括菜单、地址栏、功能区、场景区。

图标:采用儿童熟悉并喜欢的形象符号和抽象符号(文字)的结合,以形象符号为主,形象符号的动作和表情暗喻该图标的功能。

色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。

易用性:操作步骤简单方便。

角色:浏览器的内容采用故事板的形式叙述,选用了儿童熟悉并喜欢的米老鼠卡通形象作为引导,它的行为构成不同的场景内容,这样既能让儿童看懂又能够吸引他们。

输入设备:鼠标。

Holes 浏览器的二级界面如图5、6、7、8。

(3)电脑游戏(图9、10)

功能:“玩”。“玩”是儿童的天性,儿童在玩中认识了事物,学会了探索,明白了一些社会规则(比如说商业、交往、服饰等),寓教于玩的游戏能够开发儿童的智力。图9“城镇里的红色小货车”,该游戏中红色的小货车穿行于整个城镇,可以利用它去购买我们需要的食品(冰激凌、油炸饼、水果)和商品(帽子、体恤衫)。该游戏可以帮助儿童认识日常事物,了解社会规则,培养商业意识,寓教于玩。

布局:简洁、清晰、形象化,主要包括游戏名称、场景选择区、红色的小货车。

场景:采用真实的生活场景,场景中的日常事物形象经过了提炼概括,事物形象的形状、色彩、动作和表情符合生活习惯。

色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。

易用性:操作步骤简单方便。

角色:场景任务采用故事板的形式叙述,选用了儿童熟悉并喜欢的卡通形象----小货车作为工具,它的行为构成不同的场景内容,这样既能让儿童看懂又能够吸引他们。

输入设备:鼠标。

(4)学习软件(图11)

功能:使儿童掌握简单的生存和生活技能、基本的计算能力、词汇以及初步的语言交流能力。图11“小拇指系列课堂”学习软件适合三年级学生使用。2~10 岁儿童的智力发育是人生当中发育最快的时期,儿童学习软件要满足儿童的智力发育需求。

布局:简洁、清晰、形象化,主要包括软件名称、提问引导句、任务选择图标。

场景:根据学习内容、儿童的认知规律设计场景,场景中的日常事物形象经过了提炼概括,事物形象的形状、色彩、动作和表情符合生活习惯。

色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。

易用性:操作步骤简单方便。

角色:学习场景中选择了可爱的小动物的卡通形象作为儿童的学习伙伴---小狗、小兔、狐狸、小鸭,这样可以使儿童在学习过程中不感到厌倦。

输入设备:鼠标。

“小拇指系列课堂”的二级页面如图 12、13、14、15。

参考表2(儿童用数字化产品的界面设计方法及要求)归纳出儿童用数字化产品的界面设计原则与方法,同时根据儿童的心理、生理特点及其需求说明这些原则的合理性。

(1)互动

儿童用数字化产品的界面应该有良好的互动性,响应敏捷迅速。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童好奇心强,爱动,喜欢参与体验,互动性是儿童用数字化产品的基本要求。

(2)易用

儿童用数字化产品的界面要便于理解,操作步骤简单方便。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的行动过程由生到熟分两个阶段,第一个阶段是探索、发现、体验、记忆,第二个阶段是目的、计划、执行、评价。儿童用数字化产品应当便于理解、探索、发现、体验、记忆和操作。

(3)合理布局

儿童用数字化产品的界面布局要简洁、清晰、形象化。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的生活经验、知识经验少,信息的接受量少,以形象思维为主,这就要求儿童用数字化产品的界面布局要简洁、清晰、形象化。

(4)图标形象化

儿童用数字化产品的界面要采用儿童熟悉并喜爱的符号,图标的动作和表情暗喻出它代表的功能。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的内部认知符号是他们喜爱并熟悉的形象事物,如果把这些符号作为功能图标,很容易被儿童理解并接受。

(5)按钮就近

2~4 岁儿童用数字化产品的界面按钮最好采用手指触摸屏幕的交互方式,以实现看、行的一致性,锻炼儿童动作的准确性和协调性。5 岁以上的儿童用数字化产品既可以采用鼠标点按的方式,使动作更精细,也可以采用手指触摸屏幕的交互方式。2~4 岁儿童动作的协调性和准确性不够,思维方式直接,应当采用看、行一致的动作方式。5 岁以上的儿童动作的协调性较好,能够发现简单的联系,可以采用间接的方式控制物体的运动。

(6)色彩醒目

采用比较醒目、鲜艳、明快、活泼的颜色。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童喜欢醒目、鲜艳、明快、活泼的颜色。

(7)有角色

儿童用品的界面应当有一个角色,并且应当选用儿童喜爱的形象,角色代表的对象可以是儿童本人、儿童的指挥对象、教师、朋友、家长等等。这一点在浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童需要伙伴,注意力容易分散。

(8)讲故事

场景中的表述或转换应当采用故事板的形式进行。这一点在浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的思维形式主要还是形象思维,不能够进行联系式的推理,因此讲故事的方式才是能够被儿童理解的方式。

5 小结

依据儿童的心理、生理特点及其需求,参考优秀的儿童用数字化产品界面,归纳出八条儿童用数字化产品的界面设计原则与方法,分别是互动、易用、合理布局、图标形象化、按钮就近、色彩醒目、有角色和讲故事。

中图分类号:TB472

参考文献

[1] 布卢姆.所有儿童都要学习〔M〕.合肥:安徽教育出版社,1991:11~21

[2] J杨雄里.脑科学的现代进展[M].上海:上海科技教育出版社,1998:34~41[3] 朱智贤.儿童心理学 [M].北京:人民教育出版社,2009:45~61

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