商务模拟游戏研究综述

时间:2022-10-02 05:44:04

商务模拟游戏研究综述

[摘要]目前,商务模拟游戏被广泛地应用于高校和企业经济管理类知识培训中。文章对商务模拟游戏进行了综述,包括商务模拟游戏的起源,商务模拟游戏在国外的发展现状以及在各学科中的应用,在国内的发展趋势,以及前人总结的商务模拟游戏的特征,最后综述了商务模拟游戏给学习者带来的益处。

[关键词]商务模拟游戏;游戏特征;教育培训

[DOI]1013939/jcnkizgsc201614037

1商务模拟游戏的定义

商务模拟游戏,简称BSG,是一类基于计算网络,旨在培训经济管理类知识的软件系统,它将经济管理知识融入游戏情景中,让参与者在游戏环节中有序反复地理解商务模拟游戏中蕴含的经济管理类知识。

2商务模拟游戏的起源

Faria曾指出,商务模拟游戏最初是由20世纪30、40年代的军官创建的,他们用军事演练游戏来学习谋略和策略。商务模拟游戏在经营管理教学中拥有一段丰富多彩的历史,它为学习者提高他们的交流技能提供了必要的训练。[1]

商务模拟游戏的应用经历了一段漫长而又多变的历史。Wolfe认为商务模拟游戏的历史可追溯至5000年前的游戏和军事演习。1929年,Mary Birshstein提出了将军事演习的观念应用于商业环境中的想法[2],并于1932年开发了她的第一个商业模拟。

1956年,由管理协会开发的第一款众所周知的商务模拟游戏――TOP MANAGEMENT DECISION SIMULATION,并在第二年首次应用于华盛顿大学商务政策课程中。

商务模拟游戏在20世纪50年代后期如雨后春笋般发展起来,到1961年,仅美国就已经存在一百多个商务模拟游戏,超过3000余企业高管和无数学子使用。

2004年的一次调查显示,1085名商业学校的教授中478%正在使用或者已经使用商务模拟游戏。

3商务模拟游戏国内外发展现状

通过检索Computers in Human Behavior、Computers & Education、Simulation & Gaming和Simulation & Games等期刊发现,国外BSG研究已经深入多门学科和多个领域。

从1972年开始,Henshaw和Jackson开始研究游戏玩家在商务模拟游戏中的态度。1978年,当商务模拟游戏的普及度越来越广时,Filer、Maital和Simon开始利用游戏模拟的方法来研究风险行为和风险态度之间的关系。1979年,国外渐渐开始通过商务模拟游戏来培养在校学生作为工程师必需的通用技能。1981年,Baird和Flavell将商务模拟游戏应用到了项目管理中。[2]而英国在FINESSE项目中将金融和商务模拟游戏结合到了一起。2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中讨论了使用电脑的支持和协作培训,从而提高工作人员在危机情况下的训练的可能性。2011年,Cleotilde等人在其《以色列―巴勒斯坦冲突模拟游戏中行为的多样性》一文中通过游戏(和事佬)检验了决策行为的多样化。2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska对商务模拟游戏在供应链管理中的教育和培训进行了研究。2013年,Carina、Pedro、Cesar、Jose等人为了帮助这些重病患儿正常化,开发了给学生提供玩乐和学习的教育虚拟世界。BSG在国外的发展已逐渐深入到各方各面,从不同的人群到不同的学科,都存在BSG的身影。

而以商务模拟游戏为主题在中国知网上搜索,共三条结果显示,以商务模拟游戏为关键字进行搜索,显示结果仅1条,这表明国内对商务模拟游戏的理论研究比较少。其中,2013年,任海云在其《将“大富翁”游戏引入会计基础教学》中综述了国外高校BSG在会计课程中的引用,以中国企业会计准则为背景,改进“大富翁”游戏,设计模拟游戏教学方案,并指出了未来研究方向。[3]而从20世纪90年代用友公司引进企业经营沙盘模拟之后,国内的商务模拟游戏软件层出不穷,如大富翁、啤酒游戏等,因而形成了国内BSG理论研究与实际应用的不匹配,这也是文章的意义所在。

4商务模拟游戏的特征

1977年,Reiser和Gerlach曾说,模拟游戏是游戏的一个子集,具备一般游戏的特征。商务模拟游戏作为教育游戏的分支,其具备的特征引起了广大学者的关注。

1981年Malone归纳了游戏能够作为教育工具是因为游戏具备了以下四个特征:挑战性、虚幻性、复杂性和可控性。[4]Malone和Lepper曾将游戏的虚拟性定义为一个能够唤醒“对不存在的物理或者社会情景的幻想”的环境,Lepper和Parker认为将教育内容融入虚幻的背景中能够明显地增加学生的兴趣并有效地提升学生的学习效果。

1987年,Crookall、Oxford等人列出了游戏的特征如规则、策略、竞争和合作,以及机会。1990年,Thornton和Cleverland认为游戏必不可少的一方面是它的交互性。1993年,Felix和Johnston指出一个游戏的结构组成部分包括动态的视觉效果、互动、规则和目标,这些都是游戏的必要特征。1994年,Thomas和Macredie认为游戏的最核心的特征是游戏者不用为在游戏中的行动承担现实世界中的后果。1999年,Baranauskas等人也认同挑战和冒险是游戏的本质这一说法。1996年,Gredler认为模拟游戏的必要元素包括复杂的任务、学习者的角色、完成目标的多条途径和学习者在游戏中的主导作用。

2002年,Garris论述了教育游戏的特点:首先,教育游戏最主要的是将传统学习说教模式变成了以学习者为中心的学习模式,强调了学习者的角色。其次,一些实验验证表明,游戏能够作为巩固学习和理解复杂学科的有效工具。最后,游戏的形式能够增强学生的参与度和沉浸感。他们在前人的基础上总结了模拟游戏的特点:吸引人的、有规则性或者有目标、感官刺激性、挑战性、神秘感、控制性。

2004年,Belanih等人将影响游戏训练效果的特征分为教育指导特征和激励特征。[5]Belanih等人利用游戏“美国军队”展开了一次研究,通过问卷的形式来检测参与者所掌握的知识以及回答游戏的激励因素。通过调查研究,Belanih等人指出游戏的教育激励因素包括挑战性、虚拟现实性、探索性和可控性。将虚拟性定义为让游戏经验更能代表现实世界经验的元素的体现。其解释道,虚拟性是参与者最常提到的影响他们继续游戏的原因,一些参与者认为缺乏虚拟性让他们找不到游戏的激励性。除了激励效应,游戏的虚拟环境还有另外一个作用,Auffrey等人指出当虚拟的环境与真实的环境高度相似时,在虚拟环境受到训练将会转移到现实生活中,因此可利用游戏来指导参与者训练某些特定的知识或技能。

2013年,Wenhao David Huang等人认为教育游戏能够为学习者提供虚拟的学习环境,有竞争性的活动和通过他们自身行为控制最终学习结果的机会。他们总结归纳了前人定义的游戏的特征,包括挑战性、竞争性、强硬的规则、目标、虚拟性、故事情节、沉浸感、角色扮演、可控性、多媒体呈现。

5商务模拟游戏的应用

商务模拟游戏作为培养管理技能的工具而被人们广泛使用和接受,金融、市场和生产是商务模拟游戏最常用的领域。在20世纪80年代已经成为大多数管理培训项目和商学院课程的一部分。

1981年,Baird和Flavell在《A project management game》中详细验证了管理游戏能够帮助项目经理和团队成员获得一些必要的知识,他们通过数据分析得出利用商务模拟游戏来训练项目经理人是可行的。

2001年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中讨论了使用电脑的支持和协作培训从而提高工作人员在危机情况下训练的可能性,即通过计算机模拟场景从而提高工作人员在危机情况下的应对能力。

2011年,Federico和Helene就模拟游戏对运营管理教育的影响进行了深入的研究。实验结果表明:虽然简单的决策技巧也能通过传统的教学方式获得,但是在培养学生对于管理复杂和动态的情形下的决策能力,模拟游戏显得更为有效。同年,Siewiorek对商务模拟游戏中不同类型的交流方式进行了研究。最终得出如下结论:模拟游戏环境能够融入到高等教育中来锻炼学生在真实的工作环境中相关的领导技能。

2012年,Yuri Merkuryev和Jana Bikovska对商务模拟游戏在供应链管理中的教育和培训进行了研究,列举了RSS-POD、Trading Agent Competition等供应链管理游戏。在文献的最后得出结论,模拟游戏有助于理解供应链管理的概念,有助于人们形成不同结构中供应链的库存管理策略。

2013年,Ross Brennan认为通过模拟游戏,学生在模拟的真实场景中接触到营销计算和财务数据,模拟游戏能够使学生设计营销计划并将其应用在虚拟的场景中,还能通过游戏的结果来检验他们的决策的效果。并据此提出了假设:通过参与模拟游戏,营销学学生的计算能力、财务能力以及财务计算的效率都能得到提升。最终通过实验得出模拟游戏对于提升学生的计算和财务能力有很好的效果。

2014年,Titton在其《Parameterised Business Simulation Game Development for Education in Supply Chain Management and Logistics》一文中总结了一些适合供应链管理教学的游戏。例如,物流模拟游戏,游戏的主要目标是模拟一个能让学生体验供应链管理的场景。

综上所述,商务模拟游戏广泛应用于国内外高校和企业经济管理类知识教育培训中,而且国外对商务模拟游戏的理论研究已经比较成熟,但是国内关于商务模拟游戏的文献还比较少。

参考文献:

[1]Faria A J,Hutchinson D,Wellington W J,SGold.Developments in Business Gaming:A Review of the Past 40 Years[J].Simulation & Gaming,2008,40(4):464-487

[2]ANBaird,RFlavellA project management game[J].Computers & Education,1981,5(1):1-18

[3]任海云,田韬略将“大富翁”游戏引入基础会计教学[J].财会月刊,2013,2(下):123-125

[4]Malone T WToward a theory of intrinsically motivating instruction*[J].Cognitive science,1981,5(4):333-369

[5]Belanich J,Orvis K L,and Sibley D EPC-Based Game Features That Influence Instruction and Learner Motivation[J].Military Psychology,2013,25(3):206-217

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