例谈初中信息技术课堂任务的有效设计

时间:2022-10-01 10:40:41

例谈初中信息技术课堂任务的有效设计

【摘 要】随着现代信息技术的发展和基础教育课程改革的深入,我国的信息技术教育进入全面建设和快速发展时期。信息技术课是一门实践性、趣味性、实用性很强的学科,教师应该有效设计课堂任务,激发学生的学习兴趣,提高学生的自主学习效果,从而增强学生的信息获取能力和使用信息技术解决实际问题能力。因此,本文从初中信息技术课堂的教学实例出发,探讨了有效设计课堂任务的方法。

【关键词】信息技术;课堂任务;有效设计

初中信息技术课程标准明确提出,让学生在密切联系学习、生活和社会实际的有意义的“任务”情境中,通过完成任务来学习知识、获得技能、形成能力、内化理论。根据初中生的特点,如何设计既富有趣味,又富有挑战性,既贴近生活,又能解决一些小问题的任务,对于激发他们学习的积极性和主动性显得尤其重要。因此,教师在课堂上要根据该章节需要学生掌握的重点和难点,设计相关联又有效的任务,如时事资料的搜索、有趣图象的制作,有意义的数据处理,等等,让学生在完成任务的过程中,不仅可以加深对课本知识的了解和运用,还可以观察、思考、讨论和分析与信息技术应用相关的社会现象,养成健康的信息技术使用习惯。

一、信息技术课堂任务的有效设计

1.结合具体的教学目标

要进行有效的任务设计,就不能脱离基本的教学目标,教师要对教学内容进行认真细致地分析,明确整个单元以及每一课时所需学习掌握的知识点,辨别知识点的类型,弄清各个知识点之间的关系,才能在任务设计中统筹兼顾。霍华德·加德纳提出的多元智能理论强调智能是一种高级的问题解决能力或创造能力,是多维的,而不能仅仅以语言能力和抽象逻辑思维能力为唯一的衡量标准。因此教师设计课堂任务时,要充分考虑是否能够促进学生多种智能的发展,要注意根据不同的学习内容把握好过程与方法、情感态度与价值观两个层面的目标,将其有机融合指导任务设计。

比如在讲到计算机处理数据时,教师不仅要让学生了解数据处理的一般过程,掌握使用电子表格进行数据计算统计的方法,还要培养学生利用信息技术进行数据处理分析的能力和发现问题解决问题的能力和与他人进行交流学习的意识。教师可以将学生随机分为四人一组,让学生统计一次10个选手参加歌唱比赛的得分,面对6位评委的打分,如何能快速地统计出比赛成绩。

从而让学生进入了一个真实的问题情境中,自觉集中注意力思考教师提出的问题,对这个任务产生认同感。教师可以指导学生展开讨论,达成共识,分为三步:步骤一是统计每个选手评委打分的最高分和最低分;步骤二是计算每个选手评委打分的原始总分和最后得分;步骤三是计算所有选手最后得分的平均分和判断是否进入决赛。在任务设计的过程中,教师要根据学生任务完成情况进行随机点评,特别注意发现、鼓励学生的创新点,有意识地引导学生回顾、整理知识点,完成知识体系建构,同时应提供详细的学习评价标准指导学生进行评价,而且应指导学生互相学习交流的一些方法。

2.联系学生的日常生活

建构主义学习理论认为,知识不是通过他人传授得到的,而是以学习者为中心,在一定的情境下,通过意义建构的方式获得的。该理论提倡在教师指导下的,以学习者为中心的学习。这样既强化了学习者的认知主体地位,又不忽视教师的指导地位。因此,教师可根据学生的日常生活和经历来结合教学内容设计不同情境,这些课堂任务应来源于学生真实的学习和生活,具有实际的意义,而不是臆造的。任务设计时应充分考虑学生的认知规律和学习生活特点,统筹兼顾学生现有的知识水平、技能基础、认知能力、年龄、兴趣、习惯、生活习惯等实际情况,尽可能创造出接近学生最近发展区的问题情境,防止任务过于简单或者过于复杂影响学生学习的积极性。这样才有利于激发学生的已有经验,唤起学生的学习欲望,并以此作为出发点,更好地改造重组自己的经验。

比如在讲到幻灯片制作时,教师可以设计“我的家乡”为主题的学习情境,提出“制作完善多媒体幻灯片”的主线任务,激发学生不断发现问题,进行思考分析,主动利用各种学习资源或寻求教师同学的帮助进行学习,构建自己的知识体系,解决问题,最终完成幻灯片作品,体会学习的成功感。老师可以为学生准备了三条建议:第一,可根据以前学过的类似操作自我探索实践,遇到困难可以求助于软件本身的帮助功能或是使用网络搜索;第二,如果确实没有解决问题的思路,可参看教师制定的导学案和操作示范课件;第三,如果在尝试解决问题的过程出现不可逾越的障碍可向同学请教或求助于老师。由于学生对自己的家乡都非常熟悉,在完成任务的过程中不会感到无从下手。在这个过程中,教师巡回指导,推选完成任务快且准确的学生描述、演示解决问题的方法,引导学生总结出在幻灯片中插入图片的方法及调整图片属性的技巧与Word文档类似,启发学生思考添加、删除图片和文字的方法。在任务设计的过程中,教师还可以利用中学生好强的特征,激发学生的竞争心理,让小组长组织本组成员参照课堂学习评价表完成组内交流评价,并推选有代表性的作品,共同改进,形成本组最有创意、最有感染力的作品,参加全班展示。

3.具备一定的难度和梯度

现代学习论认为,学习动机是指直接推动学生进行学习的一种内部动力,是激励和指引学生进行学习的一种需要,它在教学中集中体现为学习者的成就动机。教学的根本任务就是要激发起学习者的成就动机,引导他们形成主动探索自主建构的良性学习循环。所以在教学过程中教师应该在充分分析学生情况的基础上,对教材和教学内容进行加工和处理,使任务具有一定的挑战性,吸引学生的注意力,从而提高学生的课堂参与意识与热情。同时,设计任务时要充分考虑到学生之间的差异,不仅要列出具体的基本要求,还应列出高层次的要求,学生在完成基本要求后,就可以根据自己的条件与需求,在任务的发展点做进一步的发挥。

比如讲到网页的制作时,教师可以设计一个开放性的有层次的任务,允许不同层次的学生有着自己的想法,并且将其付诸实践。教师可以先展示一个制作粗劣的网页,所有的文档内容已经输入,但视觉效果不是很好,让学生四至六人一组,讨论并且实施如何优化这个网页。在第一层次中,教师引导学生回忆在word中学过对文档的修饰及美化,过渡到网页的文字修饰,方法和Word文档的编排几乎一样。然后和学生一起,共同探讨美化网页的好方法。同时请学生注意FrontPage 2003工具栏中哪些工具栏按钮与Word 2003不同。让各组学生亲自实践操作练习,完成这个小任务,灵活熟练地对网页文字进行修饰,然后请优秀作品的小组代表前台演示。在第二个层次的任务中,教师让各个小组给这个网页添加背景图片和音乐,然后展示优秀作品,并进行设置网页背景前后效果对比,感受不同的视觉和音乐效果。在第三个层次的任务中,教师指出,网页基本上可以说是有声有色了,但看起来布局还有点零乱,各部分之间界限不明确,让各组学生学习插入“水平线”使它条理清楚,层次分明。教师先提示学生在网页中使用水平线是分隔章节、主题和其他元素的方法。 如果不喜欢固定格式的水平线,还可以插入图片作为水平线。在讲授完毕后让学生实践操作,完成任务,细心观察插入水平线后的变化,然后展示优秀作品,将插入水平线前后效果对比,深刻理解插入水平线的意义。通过这种有难度有梯度的任务设计,教师创设情境激发学生兴趣,提出问题,让学生明确学习任务,启发学生思维,学生自主探究,在学习中感受到了美,任务中创造了美,掌握了重点知识,完成了难点任务,学生不仅学习了网页文字修饰和背景添加,还学会通过设置“网页属性”、插入“水平线”等操作,把网页变得整洁有序,美观大方。

二、关于设计课堂任务的几点反思

1.任务设计需要避免的问题

笔者在调查中发现,存在部分教师将任务等同于练习,直接把教材练习题或是把一个个知识点作为任务布置给学生的现象。从表面看来,信息技术课堂上设计了很多的任务,然而实际上学生仅把这些任务理解成一次次的机械练习,不会积极探索,也不发挥其主动性和积极性,对书本的知识就停留在理论阶段,自主学习能力自然没有得到培。综上所述,以这些具体操作代替任务,只能让学生停留在掌握知识技能的层面上,而且这些知识与技能还是零碎的、孤立的,无益于学生进行意义建构。

还有些教师提出任务后,完全放任学生自由学习,在整个过程中几乎不加指导。这就导致小组成员各自单干,小组形同虚设,个别能力强的学生充当“救世主”,代替他人完成任务。这就导致有的学生能够真正探索到解决问题的方法完成任务,而有的学生却陷入迷茫,不知如何下手,甚至直接放弃任务,学习的自信心受到强烈打击。个别学生甚至完全不做课堂任务,用电脑随意浏览网页甚至玩游戏,对班级整体学习氛围产生负面影响。

此外,笔者还发现在教学实践中很多教师在组织学习评价时走过场,重视任务完成的结果或作品的评价,忽视问题解决过程的评价;重视“成品”的评价,忽视“半成品”的评价;重视优秀作品的评价和褒扬,忽视不佳作品的点评和激励。事实上,在完成任务的过程中,学生的学习观念、学习能力、分析解决问题的能力、探究能力等都会得到不同程度的展示,研究意识、创新意识、协作意识等也是在学习的过程中体现出来的。

2.任务设计中需要注意的问题

目前,初中生信息技术起点水平差异较大,又具有不同的认知特点,所以兴趣和实践能力已经出现较为明显的分化。教师要通过与学生深入交流,充分了解学生已有的学习水平和学习兴趣,设立分层次学习目标和多样化的活动方式,以适应学生的个别差异和特殊发展需求,要确保所有学生都得到适度的发展,避免“基础差的学生跟不上,基础好的学生吃不饱”的现象出现。

任务的内容应该丰富多样,打破教室和书本的局限,鼓励学生更自主的技术实践与更开放的科技探究与技术创新,适度引导学生思考、探究。教师可以从各学科的学习任务中设计活动主题,鼓励学生将学到的信息技术知识和掌握的信息技术技能应用到其他学科领域的学习,实现信息技术作为学习对象与学习工具的双重价值。

在任务设计中要充分发挥评价对学生学习行为的激励和导向功能,通过自评、互评等方式,引导学生主体意识的发展。为调动全体学生的学习积极性,在评价的过程中,对学生的学习进步应该给予足够的重视。评价要从正面引导,当学生能够主动探究提出问题,掌握新知识或新方法,创造性得解决问题时,都要及时给予肯定和鼓励,使他们体验到成功者的快乐。

三、结语

初中信息技术新课程体现基础教育课程改革的理念是为了中华民族的复兴,我们要以课程实施为契机,设计有效的课堂任务,把信息技术与学生的日常生活、学习紧密结合起来,关照全体学生,不让一个孩子掉队,鼓励个性化发展。努力创造条件,为学生营造良好的信息环境,为他们打造终身的学习平台。

参考文献:

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