将游戏元素引入自主学习

时间:2022-09-21 05:32:59

将游戏元素引入自主学习

摘要:本文以建构主义教学理论为指导,探讨将游戏元素引入自主学习中的问题。首先分析了游戏元素引入自主学习的理论依据和可行性,以及目前电脑游戏用于教学存在的问题,最后设计了一种引入游戏元素的自主学习模式。该模式将大大增强自主学习活动的乐趣性和娱乐性,更好地发挥学习者的主观能动性,从而提高学习效率和学习效果。

关键词:游戏;自主学习;建构主义

中图分类号:G642.4 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)31-0189-02

一、前言

随着我国电脑的普及,现在已经有越来越多的学生喜欢电脑游戏。学生对电脑游戏有非常浓厚的兴趣,并且玩游戏时注意力能够高度集中。许多教育工作者认为,游戏是放松的,但要求注意力集中,这种心理过程使游戏参与者乐此不疲、无压迫感,是一种积极的紧张。通过这种积极的紧张,游戏可以帮助学生学习(Bowman 1982;Amory et al 1999);游戏可以使学习更有趣(Malone 1980),并可以使学生在“做”中“学”(Thiagarajan 1998;Kirriemuir & McFarlane 2004),从而提高学生解决问题的能力、协作学习能力以及其他学习能力(Whitebread 1987;Bruckman 1998)[1]。如果自主学习也能引入游戏元素,可以有效激发学生的主动性和积极性,并在一定程度上促进有效学习的发生。因此,分析电脑游戏中蕴含的教学理念和设计思想,探讨在自主学习设计中如何更好地关注对学生主动学习和应用能力的培养,迁移游戏中的策略,可以设计轻松愉快的自主学习模式,为创新人才的培养提供良好的生长环境。

二、游戏元素引入自主学习的理论依据和可行性

传统的教学模式和目前的课件式网络教学模式,主要是基于行为主义学习理论和认知主义学习理论。学生在面对一成不变的板书、课件、视频等时,只是被动地学习,其学习主动性没有被激发,也就不会形成真正的自主学习[2]。建构主义学习理论则要求学习者不是消极、被动地接受来自外界的刺激,不是把知识简单、机械地从外界搬到记忆中,而是在原有经验的基础上,主动、积极地对外部信息进行选择与加工,通过新旧知识经验间反复、双向的互动过程来获取、建构新知识的过程[3]。将游戏元素引入自主学习,能够实现教学过程中几大要素关系的转变[4]:一是教师角色的转变。教师由以教师为中心的讲解者转变为学生学习的指导者和活动的组织者;二是学习者地位的转变。学生从被动接受的地位转变为主动参与,处于发现、探究和知识建构的主体地位;三是教学过程的转变。教学过程由演示、讲解和说明的进程转变为通过情景创设、问题探究、协商学习、意义建构等以学生为主体的过程。将电脑游戏应用于教学的设计思路已经开始探讨。例如英国教师Tim Rylands,成功地使用电脑游戏教学,获得了英国教育通讯与技术组织(BECTA)颁发的ICT实践奖,许多媒体均报道了他的事迹。BECTA组织了“电脑游戏中的教育”项目,考察商业游戏的教学价值。英国还开展了Teaching with Game项目,将现成的商业游戏应用于教学。但是,目前对使用商业游戏的实际障碍、游戏对学习的积极影响等方面的研究还不够深人。目前国内常见的英语教学软件,提供如打飞机背单词等游戏互动环节,把枯燥的单词记忆与有趣的游戏结合起来,是电脑游戏在教学中的一个很好的应用。打字软件里的游戏则可以帮助初学打字的人练习打字而不觉枯燥。而一些经营模拟软件也有一定的游戏功能。软件中,学生可以扮演不同的角色,有一定的初始资源可以支配,然后开展模拟经营活动,不同学生之间开展竞争。学生在使用这些软件时,感到非常有趣,在愉快的游戏中掌握了知识,起到了很好的自主学习效果。因此,将游戏元素引入自主学习,具有理论依据和可行性。首先,引入游戏元素的自主学习更适应学生的年龄、心理和生理特征。学生往往天性活泼好动,他们的思维水平处于表象、直观阶段。而游戏的特性恰恰能够迎合学生的这种心理、生理特征,有利于提高学生的学习兴趣和集中注意力,从而提高学习效率和增强学习效果[5]。其次,具有游戏元素的自主学习有利于加强记忆。记忆与兴趣的关系非常大,通过游戏形式记忆的知识点显得更加新颖有趣,也更能保持记忆的持久性。最后,游戏是以过程为导向、以乐趣为目的、动机发自于内的自愿性、娱乐性活动,自主学习中的游戏就是提供适宜的刺激,使兴趣由潜伏状态转变为活跃状态,旨在利用和调动学习者的自愿心理,即行为的自觉性、主动性,使学习者全身心投入目的活动之中。自主学习过程中的游戏并不是用游戏完全替代教学,而是使教育活动更具有动力性,包括兴趣性、乐趣性和娱乐性,更好地发挥学习者的主观能动性,从而提高学习效率和学习效果。

三、引入游戏元素的自主学习模式

目前国内对电脑游戏在自主学习中的应用研究较少,本文设计一种引入游戏元素的自主学习模式。课件的制作要符合教育心理学的一般规律,具体的设计方式如下:首先,自主学习课件以教学软件的形式开发,课件内容以课程知识点和知识单元的形式组织,课件目标与课程的教学目标一致,课件任务是掌握该门课程的知识点。当任何人使用这个课件时,首先会认为这是一个教育软件,而不是一款游戏。课件本身应该是引导学生学习知识的一种手段,所以不能单纯的追求娱乐效果。自主学习活动应在教师引导下进行,教师指导学生合理安排时间,有目的地进行游戏操作,同时引导学生树立正确的游戏观,将学习的兴趣真正放在所学知识内容上。其次,在课件使用中引入游戏元素,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等元素。设计自主学习课件时考虑游戏的目标性、规则性特点,形成典型的任务驱动学习模式;考虑游戏的竞争性、时限性,增强学生的参与和竞争。然后,课件设置主线任务和支线任务。主线任务以知识点的形式组织,每个知识单元为一关,学习者在学习每个知识单元的知识点后,以游戏通关的形式参与测试。测试可以有不同难度的选择,试题从题库中临时抽取产生。学习者完成主线任务过程中取得的学习成果会影响玩家的游戏币、物品、装备、经验值和游戏时间等。支线任务包括一些扩展的知识和资料,可以有选择的完成,完成后也会获得相应的奖励。最后,提供多学习者的联机对战式知识竞答。课件需要提供分门别类的大容量精选题库,设计抢答、竞答、冠军升级等各种模式的在线联机对战游戏,增加课件的竞争性和趣味性。电脑游戏在教学和自主学习中的研究在我国还只是刚刚起步,但“在游戏中学习”的特性将使得带有游戏元素的自主学习具有好的发展前景。

参考文献:

[1]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005,(1):24-26.

[2]王晓东.刘进营.基于本体的分布式网络协作学习系统建模研究[J].中国电化教育,2010,(4):54-55.

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