造型设计与动画运动规律课程设计探究

时间:2022-09-20 01:19:33

造型设计与动画运动规律课程设计探究

摘 要 本文从学生的可持续能力培养出发,着力实施开放性教学。从课程的设计理念、设计过程和实施建议探讨了动画运动规律的课程教学改革。

关键词 工学结合 项目驱动 情境教学 评价考核

中图分类号:G424 文献标识码:A

The Course Designing Research of Modeling Design and Animation Movement Regulation

Abstract In terms of cultivating the sustainable abilities of students to emphasize the open type of education. Both elaborating the design concepts and design procedures, and stating implement suggestions to research the teaching reform of animation movement regulation.

Key words work-integrity learning; program-driven; situational teaching; evaluation and assessment

1 课程设计理念

以学生为主体,以就业为导向,根据江西地区动漫产业特点及其对高技能动画制作人员岗位能力要求,结合高职学生素质特征,依托九江动漫教育基地,联合行业、企业专家,开发基于岗位工作过程的由点到面、由简单到复杂、由单元到综合的系统化课程教学项目。突出学生主体作用,营造团队协作氛围,重视操作能力、方法能力、应用能力培养。

(1)将商业动画制作流程引入课堂教学。将模拟的课堂设计转向与真实的商业动画设计课题结合,从作业设计转向项目设计。课程的教学任务是学生从设计基础阶段转到专业设计阶段的关键课程,课堂设计与国际、国内的动画设计大赛、动画公司的设计项目结合起来,全方位的促进教与学双方的能力提升。(2)校企产学合作共同培养专业人才。掌握最新的人才培养使用信息。主动“走出去、请进来”,切实加大了与企业的联系沟通与战略合作,成功建立了一个由相关行业专家、企业技术骨干以及教育界同行组成的专业指导委员会,大家共同参与课程设置研讨,保障人才培养规格始终与市场职业需求相适应。(3)坚持“项目导入、任务驱动、工学结合”的高职教学理念。首先, 以岗位需求为导向,以职业技能为依据,对学生进行了基本素质能力的训练和相关职业技能的培养。通过动画实训项目制作,增强实践、实操能力。其次,以项目任务构建教学环节,设计完整的基于工作过程的教学内容,选择课程进入的最佳时机,精心筛选与行业企业合作开发的项目内容,为学生的可持续发展奠定坚实的能力基础。

2 课程设计过程

本课程总体上按照“调研—提炼—论证—设计—驱动—对接”的思路进行课程设计(见图1),首先调研江西地区动漫产业发展现状以及企业对动画人才的需求,提炼出企业动画制作人员的岗位能力要求,联合行业、企业专家设计开发出符合岗位能力要求的Flas教学项目,以项目导向、任务驱动和分组竞争的方法实施“理实一体化”教学,在教中学,学中练,练中做、做中评,最终实现学生能力与企业(市场)岗位要求的无缝对接。

2.1 设计环环相扣的螺旋式上升课程

动漫造型设计与动画运动规律原理是各类动画制作根本,鄱阳湖生态经济区区域将其技术主要应用于二维动画、三维动画、网站与游戏、移动设备、影视后期等五大方面。因此,本课程以动漫造型设计与动画设计制作能力的培养为核心,设计11个单元对应于行业企业职业能力需求。学生在情境教学当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型工作项目,不仅强化了平面动画设计与制作的专业能力,而且学生的团队合作、沟通等社会能力不断增强,获取信息、分析问题、解决问题等方法能力得以提升。

2.2 设置生动有趣又不乏难度的“典型项目”,最终把学生引入仿真实训

针对高职学生的认知特点,在教学情境载体的设计过程中思考了两个问题:①典型项目综合性较强,如何将项目导入课堂?②项目蕴含的难度较高的核心技能如何导入更能激发学生的学习兴趣?③项目制作的课后跟踪与监管?基于此,我们以“导入案例+分项任务+实训工厂”构建每个学习情境,具体做法如下: ①按循序渐进的教育规律合理安排10个典型项目的教学顺序。②每个项目所蕴含的难度较高的核心技能先用若干个具有实际应用价值的案例进行导入,每个导入案例形成一个个生动、直观的学习子情境,让学生在短期内完成案例、掌握难度较高的核心技能,并获得成就感,从而激发学生的学习兴趣。

随着教学过程的进行,构建学习情境的项目载体包含的核心技能越来越多(项目复杂度越来越高),但用于导入核心技能的案例却越来越少(学生主导性越来越强,教师指导量越来越小)。

对于“基本技能”单元教学的实施,在空间上,摒弃传统教室(理论教学)与实训室(实践教学)的二元结构,将课程全部置于动画制作仿真实训室进行,依托具有强大交互演示功能的Lanstar网络教学软件和投影设备,进行理论教学和实践教学的交替并行。在时间上(教学过程),依据动画制作岗位技能要求,将教学内容重构为若干教学单元,将教学单元分解为若干个项目,项目分解为若干个任务,实施项目导向、任务驱动教学,边教边学边练边做边评,达到动画制作过程中的“教、学、练、做、评”同步,最终依托仿真环境,从空间上、时间上构建基于理实一体化项目导向、任务驱动的教学模式(见图2)。

2.3 依托行业、企业以及实训基地资源,构建基于分组的专项动画项目实训、顶岗实习和技术服务模式,培养学生的岗位工作能力、团队协作意识,体现课程的职业性

本课程依托行业、企业以及校内外实训基地资源优势,课程的“技能应用”单元,在校内,引入真实项目,构建基于分组竞争的动画项目实训模式,在校外,则通过顶岗实习,完成岗位工作的真实体验,同时通过发挥学院以及系部专业影响力,以学生为主体,采用组长负责制、考勤连坐制和组员解雇制。每个小组的组员任务分配、分组讨论和最终的成果汇报均由组长负责进行。考勤采用连坐制,一个小组若有一人无故迟到早退一次,则整个小组排名后退一名,若已经后退到最后一名还不够,则全组本项目没有得分。若在项目执行期间有小组的多数成员认为,本小组某人没有完成自身任务,并连累整个小组成绩,可提前向指导老师提出;指导老师负责协调,若实在无法协调,则由此小组三分之二以上人员提出申请,并签字同意解雇某人,被解雇者成绩定为不合格。

本课程实训体系第一阶段是核心技能实训,安排在每个导入案例学习之后进行,主要是培养学生掌握动画设计与制作的核心技能;当学生技能掌握到一定阶段后,引入仿真项目实训,对前阶段所学技能进行综合应用,然后再进行下阶段的核心技能实训;当学生综合技能水平达到一定层次后进入学生工作室进行订单项目实训,核心技能实训、仿真项目实训和订单项目实训是循环进行的;学生积累到一定阶段后,再进入思科等校内外实训基地进行顶岗实践。在循环式的实训体系中学生的技能是呈螺旋上升式提高的。

2.4 探索CSCL的互动平台,开发共享型网络教学资源,创新技能竞赛,培养学生的可持续发展能力,体现课程的开放性

本课程从学生的可持续能力培养出发,着力实施开放性教学。一方面通过FTP作业管理系统、QQ群、Lanstar网络教学软件、虚拟现实技术、麦思教娱网等,构建课内外的CSCL(计算机支持的协作学习)互动平台,开发各类教学资源及Flash作品交流渠道,营造全天候、全方位的立体化教学环境,达到随时随地自主开放学习;另一方面充分利用我院成熟的IT文化节品牌,创新校内Flas技能竞赛,进而走出校园,鼓励师生参与各类部级、省部级的动画制作赛事,检验自身的实战与竞技水平,并籍此鼓励学生自主学习,刻苦钻研,激发学习兴趣。

2.5 采用基于过程的多元化立体化评价体系,实施全面、可控的准确考核

本课程在考核评价上,结合多元智能理论,以能力本位为核心,构建基于学习过程的多元评价体系,确保考核的全面性、科学性、准确性和可操作性。

3 结束语

依据市场对动画人才需求,项目驱动教学的设计理念,对相应教材、教学方法、教学评价机制作相应的改革,充分利用现代科技手段,开发教学资源及共享教学资源平台,充分利用本行业典型的企业的资源,进行产学合作,建立实习实训基地,进行“工学”交替,满足学生的实习实训要求,同时为学生的就业创造机会。

参考文献

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