试论VR科技背景下《动画概论》课程教学方法改革

时间:2022-09-16 09:27:23

试论VR科技背景下《动画概论》课程教学方法改革

【摘 要】动画是科技的产物,科技带动动画产业的发展。动画理论教育在科技迅猛发展的vr时代背景下,只有紧随时代的步伐,结合科技的发展,探讨VR技术引入课堂的有效方法和作用,才能使动画理论课程――《动画概论》发生质的变化。

【关键词】VR技术;动画艺术;理论课程;动画概论

中图分类号:G420 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)06-0214-02

动画艺术理论课程是动画专业的基础课程。但理论课程一直是艺术专业的“贫瘠地”,内容无新意,教师无方法,学生无兴趣。伴随着21世纪“互联网+”时代一次颠覆性的技术革命,动画又一个新纪元即将开始。2016年“VR”元年的到来,引发了全球虚拟现实狂潮,也引起了教育界青睐。特别是虚拟现实眼镜的开发和应用,增强现实的全真效果以及全息投影的科技应用都无疑给动画理论的学习带来了新的血液。目前,国内有些高校试图向沉浸感和体验感为主的“VR”教学新模式课堂改革,但是仍不成熟。

一、时代背景

(一)国外现状。HTC Vive中国区总裁汪丛青和索尼的添田武人去年8月份在央视《对话》节目中提到:“VR系统可以在教育方面做很多,包括让孩子理解很多难点,有人可能是通过视觉、听觉或者触觉来学习,而VR恰恰可以让人身临其境地感受这个过程,这些是以前的传统媒体设备做不到的。”另外,三星在美国做过一个关于VR教育的调查研究,有85%的老师认可VR教育,他们认为虚拟现实技术在教学方面有着巨大的潜力,能够提高学生的学习效果。国外VR教育领域,谷歌一直在尝试做Expeditions计划,将VR的沉浸感和交互性特点融入到日常的课堂教学中,并推出谷歌地球VR版,戴上Vive后,体验者能够穿越到全球各地的名胜古迹。

(二)国内现状。国内进入VR教育的公司相对VR游戏或者视频还是较少的,而且大部分做VR教育的公司都是从2016年开始起步的。对于从事VR教育的人来说,选择这个行业最关键的点还是在于VR。一方面VR可以让传统的教学方式更加生动,另一方面VR人才缺乏也是这些公司选择切入VR教育的驱动力量之一。杜颖表示,教育领域开发研究的重点是如何将现有的学科知识和VR技术有机融合在一起,而且还要把老师的教学特点考虑进去。

国内研究VR教育的还有华渔,他们是从传统教育转型切入到VR中。并推出了101VR沉浸教室,专为学校提供自主研发的VR内容以及配套硬件在内的整个解决方案。然而,“硬件不完美,内容制作要求和成本高”是VR教育面临的一大难题,如何制作出沉浸感和交互性强,同r又能把学科知识有机融合在一起的内容,是做VR教育需要面对的第一个门槛。目前,国内虽然没有高校设立VR相关的专业,但是高校已经发现VR技术的发展潜力,成立了相关的实验室。如:清华大学6月28日,与网易、AMD联手共建的VR实验室,等等。

综上所述,VR教育实质上最有价值的是内容,硬件只是一个载体和工具,随着技术的革新终究会被改进,因此优质VR内容的开发才是教育界最应该考虑也是本研究初步进行探讨的问题。

二、“VR+动画概论”教学模式改革的必要性

(一)传统动画概论教学模式存在的弊端。动画概论课程是动画专业学生必修的专业基础课程。通过对动画概论的学习,让学生更了解动画的发展历史,深入探索动画的创作过程和方法,汲取艺术大师的成功经验,为以后的动画创作寻找方法和途径。因而,动画概论教学内容的重点在于理论讲解,这也是由动画概论课程的性质决定的。正因为如此,也使得动画概论教学在沿袭以往的教学方式中存在了一些弊端:

1.传统动画概论教学内容陈旧缺乏新意。历史是时间的缩影,是不断在补充着新鲜溪水的长河;动画概论作为动画艺术中的“历史”,同样也应该不断加入新的内容和知识。众所周知,动画产生于科技的发展,数字信息化技术将人类的生活带入了又一个新的高度。动画的发展也在这个世纪中发生了颠覆性的变化,比如2013年迪士尼宣布全部解散二维动画制作部,2016年8月,宫崎骏也宣布解散吉卜力工作室二维团队。由此可见,行业巨头已经将动画特别是商业动画完全转向了以三维技术为核心的动画创作。

2.传统动画概论教学方法单一,缺少学生体验。传统的动画概论教学方法重点在于教师的讲解,学生思维的想象,只是在于单纯的说与想的过程,而这一过程主要让学生运用听觉和想象,本来就具有抽象性的知识内容,学生很难真正感受它的存在。特别是动画是一门偏重于技术性的学科,如果学生不能切身体验当时的情景,很难真正领悟到动画大师创作动画时的氛围和心境。

3.传统动画概论教学模式很难调动学生的学习积极性。传统动画概论的教学模式主要以传授的方式进行教学,即使是互动也只是教师对概念内容的提问,学生对固有教材内容的呆板背诵。尽管很多教师运用多媒体等手段尽量从形式上改变这种现象,但是,其教学填鸭式的实质始终没有变化。这就使学生的积极性很难被调动起来。

(二)VR技术融入动画概论教学模式改革的优势。VR技术有着完全颠覆当下直播体验的巨大潜力,VR技术凭借其特有的优势,可以与动画概论课程内容充分融合,与学生全方位互动学习,进而调动学生的学习积极性,增强理论学习的教学成果。

1.沉浸感:学生可以将自己置身于历史的长河中,当教师讲到某个动画历史阶段时,比如沃尔特迪士尼存在的时期,学生可以在虚拟环境中置身于当时的历史背景,亲身体验迪士尼创作米老鼠的时代,就如同自己经历了创作过程一样。2.交互性:学生在虚拟的时代背景下,可以自由地走动、观看,感受不一样的视角,进而激发学生的创作欲望。3.多感知性:VR技术不仅让学生拥有不一样的听觉、视觉,更拥有味觉、嗅觉甚至是触觉等感知,试想这样的穿越时代的技术带入到动画概论的学习中,势必会大大提高学生的学习效率,拓展学生的视野,调动学生的上课积极性。

三、“VR+动画概论”教学模式改革的意义

(一)“VR+动画概论”对动画理论教学模式改革具有划时代的推动作用。学生不仅可以听授,更能够“穿越时空”,在沉浸式的环境中,感受历史的长河,体验动画大师创作动画的过程,甚至可以触摸早期的设备,诸如走马灯、西洋镜、赛璐珞、幻透镜,甚至可以在1895年法国卡布辛大街咖啡馆里欣赏卢米埃尔兄弟用“活动摄影机”播放的电影。

(二)激发学生的兴趣,提高学习动力。学生由被动的灌输学习者转变为主动的参与教学者,让学生主动学习,主动参与,充分激发学生的学习乐趣,进而提高了学生学习的动力。

(三)理论知识能够快速转化为生产力。在理论知识的引导下,让学生参与到动画历史的实践中,将纯属概念的知识实践化,不仅了解了知识的来龙去脉,更是掌握了知识的创作来源,迅速地将理论知识转化为了生产力。

四、“VR+动画概论”教学模式改革的应用方法

搜集并形成动画历史模型库,塑造虚拟历史空间,模拟仿真动画历史,形成动画概论虚拟内容。随着技术发展VR实现沉浸感和交互性是完全可行的。对于动画概论这门课来讲,需要根据课程内容建立动画历史模型,比如根据历史资料构建虚拟场景:1824年的英国伦敦,1832年的比利时,1888年的光学影戏机,甚至将重要的历史人物如约瑟夫普拉、埃米尔雷诺、詹姆斯布莱克顿等导入到VR模型库中,形成庞大的动画历史库。

五、结语

就目标的发展现状来看,VR技术的短板就在于内容。而动画概论恰恰弥补了VR技术的这一个短板,优质的内容也是教学的重点,优质的VR内容是VR教育的核心,将VR引入到课堂,推动“VR+动画概论教学”完美结合,是未来大学动画本科教育的趋势。

参考文献:

[1]陈婧.虚拟现实技术应用于职业教育中的理论研究[J].中国科技信息,2011,(12):163+178.

[2]唐宏维.浅谈虚拟现实技术在教育行业中的应用[J].科技资讯,2016(10):20-22.

作者简介:

张新鸽(1990-),女,汉,河南郑州人,四川美术学院影视动画硕士,桂林理工大学艺术学院助教。研究方向:动画艺术设计。

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