浅谈电脑建筑效果图画法

时间:2022-09-16 08:00:39

浅谈电脑建筑效果图画法

摘 要:电脑建筑效果图,在当今建筑设计市场中的作用越来越重要。建筑设计师能够绘制出较满意的电脑建筑效果图,是一个重要技能。现在能绘制电脑建筑效果图的软件有很多,本文分享了用AutoCAD、3dmax、photoshop软件配合的画法。

关键词:电脑建筑效果图;鸟瞰图;画法

Abstract:Computer architectural rendering is becoming increasingly important in today's architectural design market.An architect can draw a nice computer architectural renderings, it is an important skill.Now there are a lot of computer software can be painted architectural renderings, this thesis is to share the simple steps of the draw with AutoCAD, 3dmax, photoshop software.

Key words:The computer architectural renderings;aerial view; drawing methods;

中图分类号:TN949.292 文献标识码:A 文章编号:

电脑建筑效果图,不仅能表达建筑师的设计意图,而且成为建筑师与业主沟通的桥梁。在当今建筑设计市场中的作用越来越重要。

经过自学和不断练习,加上向高手请教,我现在已经能够绘制出较满意的作品。在此,愿把电脑建筑效果图画法经验与大家分享。

现在,绘制电脑建筑效果图的软件有很多,通常是用AutoCAD、3dmax、photoshop配合来绘制。具体画法分享如下:

一、摄像机设置

用3dmax软件进行建模、渲染,摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。

摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:

1. 摄像机定义构图

创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果,而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图. 设定好摄像相机,适当地调整它的位置和焦距,才能保证视点的真实及透视的可信度。

2. 摄像机对建模的影响

要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.

3. 灯光的设置要以摄像机为基础

在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.

总之, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始。

二、建模

对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为在3ds或3dmax窗口里,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。

建模的过程好像搭积木似的。但不用把所有的建筑构件都建模,能在摄像机镜头里看到的构件应该建。所以,在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层或不同的颜色来对应不同的材质。

建模方法一:直接用AutoCAD建模。需要对AutoCAD三维命令运用非常熟练才可以。

建模方法二:AutoCAD与3dmax配合建模。

我建模经常是直接在3dmax中直接导入dwg文件。当然dwg文件是经过处理的。通常是把一层平面图经过处理,即:把平面室内外无关的线条、文字删除。在3dmax中直接导入该文件,作为参考底图。

接着是将建筑的四个立面图进行处理:将不同材质及不同颜色的构件转变为相应不同颜色或不同图层。便于导入到3dmax中统一拉伸成三维实体。注意:AutoCAD的图中,同色或同层内不能有重合的线条。否则导入到3dmax中会拉伸不出想要的三维实体。

将各立面图分别导入3dmax中,拉伸成三维实体后,经过旋转,移动,将各部分拼装成模型。局部利用3dmax直接建立实体补充搭建。

建模是个需要耐心的过程。要有空间概念。确定好程序。按部就班,循序渐进,那模型就会平地而起。

三、赋材质

模型效果不是最终的建筑物效果。赋予模型各构件恰当的,预先设计好的材质,才能实现建筑设计意图。这需要平时搜集好的材质贴图。时尚、美观、质感好的材质贴图对电脑效果图影响很大。材料感、色彩感、尺度感等一定要事先用photoshop调整好。在3dmax中贴图比例要反复调整,使贴图尽量体现真实的设计意图。

有些材质是要自己编辑的。在3dmax材质编辑器中,根据经验细心制作。可以把满意的材质存盘,以便以后调用。

四、灯光设置

灯光设置的方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3dmax中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.

布光的原则有以下几条:

1. 在3dmax 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3dmax场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。

2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。

3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。

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