一本纸质小说的虚拟现实

时间:2022-08-06 04:06:23

一本纸质小说的虚拟现实

《S.》是当前一本炙手可热的探秘类小说,美国版一经推出,20万册首印,上市即断货;台湾版则占据诚品书店全年畅销榜冠军……

这本书借鉴了桌游、弹幕、AVG游戏(冒险类游戏)的理念,它对于纸书的意义,就像全息摄影给摄影带来的改变、3D游戏给传统2D游戏带来的改变一样,犹如一件科技产品。

那么,它到底是怎么火起来的,对营销业者有何启示?

《S.》走红三式

第一式:“弹幕”乱入,读者入局

《S.》其实是本“书中有书”的小说,原书是作家V.M.石察卡1949年出版的《忒修斯之船》。石察卡是一个谜,全世界都不知道他的真实底细。

拍过《碟中谍》《星球大战》等电影的美国导演J.J.艾布拉姆斯和小说家道格・多瑞斯在原书的基础上添加了两位虚拟的“借阅者”在不同时间分别留下的批注。

这些批注就像弹幕一样,展示着“借阅者”围绕着小说和译注,试图在书中找出作者的影子,解开“谁是石察卡?”之谜的过程。读者阅读《S.》的同时,会被两位“借阅者”的分析卷入,与他们展开隔空“对话”。

其他玩家怎么玩:

上海SMG演艺中心出品了一台弹幕舞台剧《疯狂电视台2选秀风云》,剧中的人物会根据投射到墙体上的弹幕,通过即兴互动推动故事走向。

欧洲著名笔记本品牌Moleskine曾发起一场“流浪Moleskine计划”,将1 000个空白日记本放置在世界各地,并在本子上留言,请捡到的人随意创作,然后任意转送。如果日记本写满,则发电子邮件给主办方请他们收回。日记本中的内容将会在网络上分享。故事、相片、画作、观点……被回收的笔记本成为了包罗万象的艺术品,而每一个参与者既是读者也是创作者。

第二式 :小说变桌游,模糊真假界限

阅读《S.》的过程中,读者会发现书页间夹杂着的照片、明信片、剪报、信件、罗盘,甚至还有一大块纸巾。这些就是前两位“借阅者”找来的塞进书里的各种研究材料,多达23个。所有的物品都十分逼真,泛黄的纸张、咖啡渍和霉斑、深浅不一的批注让这本书刻满了时间的痕迹。

这些附件让小说看起来,像是一款桌游,让虚拟世界在现实中投下影子,让真假之间界限变得模糊。

其他玩家怎么玩:

台北市大安区有众多古迹和公园,当地推出了“桌游大安”这款游戏,以各景点为主题。旅客在游览之前不用做枯燥的功课,通过玩这款游戏和道具就能了解景区基本情况。

桌游玩法本质上是一种模拟,既然道具可以模拟,人物、场景当然也可以。比如浸没式戏剧。在观看这种戏剧时,观众可以走到舞台上,站在演员身边欣赏剧情,移步移景地发现各个角落正在发生的细节,甚至自己参与其中改变故事走向。

《S.》预示的营销革命

第三式 :从小说到增强现实

《S.》并不局限于书中的文字和道具,由于背后涉及到历史和人文知识,读者可以去上网搜索相关信息以辅助解密。这时你就会发现很多与神秘作者相关的各种网站、博客。比如,可以登录这个网站,寻找更多关于《S.》的线索。

无数推理、悬疑小说爱好者为之疯狂,从而形成了社群,各式各样的研讨活动从线上到线下举办得如火如荼。

其他玩家怎么玩:

《失踪的上清寺》是一本悬疑小说,小说中涉及到的重庆历史和城市地理几乎都是真实的,许多读者因此走到实地寻找线索,往往有一种现实与小说发生交错的体验。该书刚走红时,粉丝们为之疯狂,常常聚集起来商讨“寻宝”大计。

不久前热映的《欢乐颂》同样让观众错乱,“赵医生”的微博原来是真的,女主角“安迪”被黑的网帖地址也是真的,大量虚构元素被网友们在现实生活中找到,制作方精心埋伏了这些元素,掀起了“考证热”。

VR技术因为能够营造浸入感,被娱乐、教育、营销等行业视为升级体验的突破口。但《S.》的爆红给它们上了一课――别只想着依赖技术,将新理念融会贯通方是进阶之道。

《S.》成功可以总结为制造了一种沉浸式体验。从营销的角度来说,即沉浸式营销。它属于社会化营销的一部分,但是拥有更为强烈的参与感和社区氛围。它犹如VR,提升了用户的真实感,并且进一步地让参与者由被动到主动,从旁观者变成主角。

广而告之的营销过时了,沉浸式营销是下个传播时代的主旋律。

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