以就业为导向——探索高校动画专业人才培养模式

时间:2022-07-29 02:56:58

以就业为导向——探索高校动画专业人才培养模式

摘 要:本文从一般系统论整体性原理出发,针对高校动画专业一方面连续三年就业红牌,另一方面动画企业却人才难求的现象。提出解决这一问题关键是必须从理解动画企业生产程序到岗位需求开始、常态性地组织教师下企业学习,使之成为制度性的教学行为。

关键词:生产程序 岗位需求 企业项目 创作实践 培养模式

本文以学生就业为导向,探索以实践教学为宗旨的开放、互动、多途径参与企业项目和完整短片创作的动画专业人才培养模式。积极进行全数字化动画协作生产综合实验及编写原创性动画教材等科研项目、确立以“一个主题,二个核心”为人才培养方案的基本原则,确定新的动画专业四年制本科课程设置方案、建立人才培养方案及培养制度完成结果的评价系统等七个解决之道,揭开高校培养动画产业高质量应用型专业技术人才的奥秘。

1.问题的来由与高校现状

2012年6月,中国第三方高等教育质量测评与评估权威机构麦可思研究院了《2012年中国大学生就业报告》,高校动画专业成为连续三年上榜的红牌专业。

是动画产业人才饱和?显然不是。随着中国动画产业的起步,产量在不断增加,制作人才的需求量也在不断增加。数据1,上海动画行业需急缺人才,在上海主要的人才招聘网站上,游戏美术设计师、影视动画设计师等职位开出的月薪高达8000 元以上,10万元以上年薪急聘的情况屡见不鲜。然而,企业即使开出高薪也招不到合适的专业人才。数据2,重庆急缺数字媒体应用人才,影视、商业动画制作及多媒体制作等综合应用型人才的需求超过10万人。很多企业尽管开出5000元以上的月薪,但应聘者还是门可罗雀,且专业技能达不到企业要求。 “合格动画人才太难招,公司不得不自己开设了动画培训中心培养人才”,有关企业负责人如是说。数据3,北京影视动画人才告急,目前北京已形成的6个动画游戏产业集聚区,急需大量创新型的创意人才、挑战传统理念与方式的管理人才以及将创意“产业化”及“市场化”的经营人才。

问题的症结是否出在近年来高校一窝蜂地开设此专业的现状有关呢?看看以下数据。

数据1,高校不管有无条件一拥而上,教学质量难以保证。1999年,全国只有2所高校开设,到2008年,全国约有447所大学设立了动画专业,1230所大学开设动画相关专业,学生人数达10万人。数据2,高校动画教育上动画专业师资力量薄弱。河南大学某学院副院长说,“每个学校都希望自己的专业齐全,追求大而全,师资力量最让人担忧的所谓动画专业,可能连老师都不一定对这个专业了解,师资力量薄弱,毕业生质量低,毕业即失业的人数自然就高。”河南一位动画公司的艺术总监接触过山东一院校的动画老师,说“有的老师连专业知识都弄不明白,咋能教出合格的学生?”

数据3,院校教育与中国动画制作机构的接口存在着相当严重的问题。听听学生的声音,郑州高校的一位毕业生,刚出校门已体会到现实的残酷。之前,他参加过几家动画公司的面试,每次都遭受打击。“学校里学的东西几乎都没用,面试时人家提的软件和基础知识,我们都没听说过。”他说,有时都不相信自己是学动画的。“现在工作中所用到的专业知识,80%在课堂上完全没接触过。”去年从郑州一所大专院校的动画专业毕业已在一家文化传播公司工作的另一位同学说,他班上40人,一年后干本行的不到10个。在学校学的都是皮毛,一接触实际工作发现大学白上了。

这就形成了动画企业人才匮乏,另一方面学校培养的学生企业能用的不多,最终导致供需双方相互失望的状况。联合国教科文组织自由顾问波尼.阿斯科鲁德指出:现有的教育体系无法为创新产业提供应有的支持,教育体系并没有为毕业生提供非常安全可靠的就业机会。如何破解这个怪圈?如何培养企业有用的人才,我们提出以下七个解决之道。

2.解决之道一 从了解企业生产程序及岗位需求开始

动画产业由产品市场策划、产品生产及管理、产品营销、延伸产品生产及营销、动画教育等各层次组成完整的产业系统。冯.贝塔朗菲(L.V.Bertalanffy)强调,任何系统都是有机整体,它不是各个部分的机械组合或简单相加,其中每一要素的变化依赖于所有其他要素。从本质上看,产业整体功能的提升需要教育先行,提供具有创意又有各程序制作技术的复合型的人才,以之促进动画企业整体生产能力的提高,这就要求动画教育系统的教育目标、教育过程、教育目标实现等自身的结构与产业保持一种动态性平衡。

动画产品生产系统中的动画影片、故事漫画、多媒体产品等生产程序是大致相同的,高校相关人员对动画产业系统理解的偏差和对产品生产要素整体而有序的组织结构、特定的生产形式、生产程序等不了解所造成的。我们应该从教师了解企业生产程序开始,分析一部动画影片是如何生产出来的,再了解动画及相关企业的岗位需求。

首先是动画的前期创作:故事策划和文字剧本、造型设计、前期录音、分镜头台本设计。故事策划和文字剧本是一部成功影片的第一个决定因素。它包含创作者清析的市场定位,是写给那个年龄段的人看的,还是配合玩具等衍生产品的营销而讲的情节故事。造型设计是角色人物、道具、场景由构思变成可见图画的全过程,我们可以用Retas Stiudo、3dsmaxs

maya 、Photoshop、Flash、Sai 等相关软件完成去完成这些动画的前期工作。

分镜头台本是一部成功动画影片的第二个决定因素。把文字构思变成指导全剧生产过程的重要图画包含清析的各项指令,包括画面的构图、故事发生的时间、地点、人物的动作pose与对白,每一个镜头的时间长度,特效处理以及全剧故事开头,矛盾冲突到故事结束的整体镜头的时间分割,我们既可以用Toonboom

story board,也可以用Story planner 等软件完成它。

其次是动画的中期制作:分镜头台本修改完成后,一部影片的整体架构就基本形成了。假如我们做成二维动画,首先根据它进行设计稿作业,按镜头的不同场景把台本分成相对独立的段落,列出具体的场景表。然后定出推、拉、摇、移等镜头运动的精确位置,按人物、道具的标准造型、场景造型制作人物和背景设计稿,定出背景移动长度及镜头重用和背景借用表。其间,我们要修正分镜头台本中连镜等方面错误的地方。完成后把人物设计稿交给原画设计人员进行动作设计,把背景设计稿交给背景绘制人员用Photoshop完成,3D部分交给3D小组完成建模、材质、灯光设置、渲染等制作程序,特效交给特效组完成。假如我们采用全3D的话,分镜头台本之前的故事策划和文字剧本、人物角色、道具、场景、前期录音和分镜头台本等与二维动画相同。然后我们在Maya软件中由建模人员制作出故事的角色、道具、在3Ds max软件中制作出场景的粗略模型,为3D分镜头台本做准备。再根据剧本和二维分镜头台本用粗模制作出3D分镜头台本。在台本中我们要确定摄像机机位摆放位置、人物角色基本动作及镜头的时间长度,再根据二维人物角色、道具和场景进行模型的精确制作。接下来对3D模型进行色彩、纹理、质感等设定工作。下一步是骨骼绑定、蒙皮。根据分镜头台本,对3D动画中人物角色等需要动画的模型进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动作设计师做好预备工作并提供动作设计的解决方案。

动作设计是一部成功影片的第三个决定因素。原画设计,修型、动画、背景绘制的生产程序中,重中之重是人物角色的动作设计,它是动画影片制作的关键技术。无论是二维还是三维动画,原画的动作流畅和物体的质量感是基本要求,不单要表现角色动作中的预备,反应、缓冲等基本要素,而且要把人物角色的年龄、身份、性格和情绪等表现出来。接下来修型部门根据人物和道具的标准造型完成原画的修型工作。动画参照导演和原画设计人员确定的摄影表和动作轨目加中割或偏割动画。三维动画在完成动作设计后,根据前期故事和分镜头台本设计的风格定位,由灯光制作人员对动画场景进行灯光设置和材质调节,把握每个镜头段落的场景气氛。

再次是动画的后期合成:这是一部成功影片的第四个决定因素。二维动画的后期制作阶段是线拍、摄影表录入、动画扫描、人物、道具色指定、上色、特效制作、总检、合成(人景和声画合成)、后期特效、输出、录制。3D动画后期制作阶段是由特效、灯光设置、材质调节、各镜头文件分层渲染、背景音乐和各种音效创作,人景和声画合成、后期特效、输出、录制。后期合成我们可以用 After Effects 和Premiere

完成。

企业的岗位需求。一是前期策划营销和创作人才,包括故事策划、文字剧本、人物造型和场景造型设计师、3D人物建模设计师、3D分镜头设计师、前期录音师、分镜头台本设计师等。二是中期制作人才,原画动作设计师、3D动作设计师、场景制作人员、上色人员等。后期制作人才,包括特效师、灯光材质人员、合成人员,产品营销人才。动画衍生产品企业的人才需求包括网络动画广告设计师、玩具产品设计师、卡通服装设计师、卡通文具设计师、卡通饰品设计师、游戏美术设计师等等。

随着中国文化创意产业的不断发展,以分众、精准、互动的数字媒体、手机载体、IPTV互动电视网,移动数字广播电视网等相继出现和互联网在全国的迅速普及,动画产业建立在这些高科技传输手段之上突破了传统的电视,电影等载体的束缚,使动画呈现出更多元化的市场需求。作为文化内容为主体的产业,全数字化动画内容产业是其高级形态,也是动画内容产业的发展方向,是其发展的动力与核心。作为动画及相关产业的全数字动画制作、影视编辑、多媒体设计、网页设计、游戏设计等行业众多泛动画岗位的需求也将不断增加。

3.解决之道二 常态性地组织教师下企业学习 使之成为制度性的教学行为

在资深动画导演、学院双师型教师的带领下,常态性地组织教师下企业学习,使之成为制度性的教学行为,主要采取以下方法:参观二维动画企业,了解二维动画从影片策划、分镜头剧本、设计稿到原画动作设计等生产程序,包括所使用的合成软件、导演和制片职责、公司生产管理流程。包括生产进度表,每一生产程序完成后的返修与通过、交接等。参观三维动画企业,了解三维动画从影片策划、3D分镜头剧本、角色建模、场景建模、骨骼绑定、3D动作、蒙皮、灯光材质、合成等生产程序。参观数字多媒体企业,了解网络数字动画、程序编写、后台管理等制作程序和运作要求。参观动画相关的衍生产品企业,了解下游产品的效果图设计、Cad图纸设计、模具设计、材料选择等,考察动画及衍生产品批发市场,了解产品最新的流行趋势及市场动态。

主要的做法一是在正常的教学期间组织教师外出参观学习,一是在寒暑假作为教学任务下动画和相关企业参观学习。通过以上的调查研究,使教师在拟定教学计划的时候更加切合实际,为学生所设计的动画作品提供一条无缝的接轨。

4.解决之道三

开放式互动型多途径参与企业项目和完整短片创作的培养模式

开放式、互动型、多途径参与企业项目和完整短片创作的培养模式是把高等动画教育子系统纳入动画产业整体系统中考虑、以创意、实用型动画专业人才作为培养目标和人才规格,以相对稳定的教学内容和课程体系、管理制度和评估方式,实施全新的人才教育过程。我们充分利用学院总共投资800多万建立的角色造型设计室、二维动画创作室、定格动画实验室(配备动画企业通用的线拍系统四套,定格拍摄系统一套,拷贝台60套。面对二维动画影片的原画动作检测、排表、背景稿及实验性定格动画创作、游戏美工设计等实训教学课程)、三维及数字动画实验室(配置有先进的3d动作捕捉系统,420台搞配置计算机。面向二维和三维动画短片制作的角色建模、3D分镜、骨骼绑定、3D动作、蒙皮、灯光材质以及建筑漫游等教学,除安装Retas studio

Toon Boom Harmony

Toon Boom storyboard

3Dsmax

Maya 主要软件之外,还安装Photoshop、flash、After Effects 、Premiere 等配套软件)。非线性编辑室(配备多媒体中控系统和高配置HP工作站、专业广播级摄像机摇臂、专业级防潮柜及AVID、大洋、索贝各两套后期编辑数字影像合成软件系统。面对动画及数字多媒体影像创作等实训教学)。数码影像创作室(配备60台机械照相机、多套传统摄影冲、洗、印设备,以及 80台数码相机和高清数字摄像机,面对摄影艺术及DV短片创作等实训教学)。图形工作站和苹果机实验室(配备HP XW8600图形工作站,多媒体中控系统,实物投影仪和相关专业软件以及苹果机38台,提供Photoshop、3DS Max

Maya

Retas studio

Toonboom Harmony

Toonboom storyboard、After Effects

Premiere 等软件,面对二维和三维动画实训教学。参与企业项目和完整短片创作的综合实验,主要采取以下几个方法:

方法一,利用以上二维动画创作室和三维及数字动画实验室等设备,有选择地与二维动画和三维动画、数字媒体以及玩具等其它相关产业企业合作,签订校企合作协议,参与动画系列影片等项目制作生产。既可以是整部系列影片的前期创意设计,包括故事剧本的创作,分镜头设计,角色构想与设计,主要场景构想与设计,也可以是中期部分的设计稿、原画动作设计、背景制作、中间动画即补充帧的绘制,或者是3d角色建模、材质、灯光、动画、后期特效、合成等,而实验性的定格动画则与动画产品广告企业合作,使学生天马行空式的无尽创意与商业运用结合起来。游戏美术、数字媒体应用、影视及商业动画制作、影视合成等应用课程则同样与相关企业做紧密的交流与合作。在这里,企业的导演、监制或策划部、设计稿部、原画部、动画部、背景部、后期合成部等各部门的主管成为我们学生最直接的老师。以之改变高校以课堂听课为主要形式,学生缺乏实习机会的现状,吸收英国高等教育模式,聘请这些具有实践经验的第一线教师到高校来任教。改变高校自己关门操作,培养适应实际需要的人才。

方法二,以此同时,学院有计划地邀请著名动画区域企业总经理、导演、设计师、公司营销总监等负责人到学院作各项专题演讲,使学生和教师随时了解并了解动画产业急需大量创新型的创意人才、挑战传统理念与方式的管理人才以及将创意“产业化”及“市场化”的经营人才的现实及多变的产业态势。

方法三,常态性地组织学生考察广东动画城等覆盖动画研发、教育培训、生产制作、衍生产品开发、品牌授权、动画会展等为一体的文化创意大型产业集群的国家动画产业园及其他相关企业。参与动画原创中心、游戏原创中心的生产。比如了解虚拟数字影棚,无需实地拍摄,不再受拍摄环境、气候、转场等因素的限制,只需将提前拍摄的场景或特效场景,在虚拟数字影棚内与演员即时合成,导演可以直接在镜头里看到场景和演员一次合成的效果,并可以及时对场景和演员表演进行调整,从而缩短了影视拍摄周期。

方法四,平时短片创作贯穿四个学年8个学期,最后,动画短片等毕业创作为重要的检验结果。在四年的约154学分,2772学时的课程安排上,动画专业方向和数字媒体方向的课程设置均突出动画创作这一重要课程,分别为6个学分108课时和9个学分162课时。加上毕业创作的10个学分,总共为16个学分288课时和19个学分342课时,加上课余及寒暑假的创作实践,形成创作动画作品为本的教学氛围。

方法五,鼓励学生组织动画创作团队,多渠道地参与国内外动画大赛和承接企业动画制作任务,使学生获得参与感与成就感。学生在这样浓重的创作氛围中,他们几人或10几人组成团队,竞相自发成立动画工作室。部分同学组织的动画工作室进驻在系教学楼,其余的分别在宿舍或依附教师动画工作室进行各自的创作。自《以学生业为导向,探索动画专业人才培养模式改革之路》获2010年度广东省高等教育教学成果奖培育项目以来,先后有近60个获奖项目。突出的有获“北京电影学院年度学生作品奖优秀奖”、 “中国大学生环境插画大赛银奖”、“二十届时报金犊奖JUST US品牌形象广告设计优秀奖”、“2012年粤港澳青少年反腐倡廉动画创作比赛优秀奖” “完美时空创意大师百家校园原画设计大赛优秀奖”尤其是其中08动画1班的一位同学漫画作品《ZOMBIE-A》获日本“第1届HEROS漫画大奖”鼓励奖,奖金十万日元。

5.解决之道四

积极进行全数字化动画协作生产综合实验及编写原创性动画教材等科研项目

在学院的大力支持下,建立骨干教师工作室制,每个工作室约35平方,学院提供水电,照明,空调等基本条件,计算机及其他设备由老师和学生自己解决。在老师的带领下,工作室平时、节假日及寒暑假都无时间限制地对学生开放。我们进行无纸动画协作生产综合实验、系列动画短片创作生产及编写原创性动画教材等系列科研项目,我们分别用2年多的时间进行《舞马》第一集《塞外寻骥》、《胆小鬼》、《博士买马》、《小小幻想》等系列动画短片的制作。在此基础上进行《跨区域无纸动画协作生产综合实验》,这个课题实施的主要内容有:1.研究如何告别传统的拷贝台和昂贵的线拍系统,以最佳的软件组合实现较为低廉的影片级无纸化动画生产。2.实施以Retas studio软件为主打,结合toonboom story board 、

Photoshop

After Effects

3Ds max

Maya 组合成无纸化动画影片生产系统。3.以通过公司服务器FTP网络传输为主要手段,在加密保护的情况下进行跨区域制作团体之间生产任务的下达,生产作业进度、生产质量的检查和返修工作即时互动的操作实验。4.以B类影片级动画短片《郁闷都市》(时长约8分钟)的制作生产,在寒暑假实行远程跨区域无纸动画协作生产实验,在平时实行各生产程序相互分工协作实验。5.将总结实验中突破跨区域协作在具体操作上的种种困难,得出无纸动画生产最佳协作程序用于动画企业创立和革新,使公司投资利益最大化。课题实施的重大意义在于能将实验成果用于现行跨区域动画企业生产模式改革与创新,使社会各小型动画公司及个人工作室制作高品质影片成为可能。

在此基础上,完成《Retas studio实用教程》、完成原创性动画教材《动画素描与速写》2本,原创性《动画分镜头设计》教材也在编写中。《Rtas stuido实用教程》Rtas stuido和加拿大Toon Boom Animation动画软件公司开发的Toonboom Harmony一样,是目前在日本和全世界普遍使用的影片级二维动画制作系统,功能强大,宫崎骏、迪斯尼、华纳、环球等二维动画大片,几乎全是它生产出来的。我们通过一年多的教学实践,教材中Stylos、PaintMan、Coreretas模块中所有的角色造型、原画动作设计、背景设计插图和avi文件都来自于师生作品。《动画素描与速写》从动画影片创作需求的视角出发,结合长期从事的人物造型及表情研究,阐述动画素描与速写的基本要义。包括写实及可爱型素描与速写综述,人物表情速写,人物连续动作速写。道具素描速写,场景素描与速写等。其中开创性地进行人物连续动作速写、写实与风格化造型训练,使基础教学真正与动画专业紧密地结合在一起,以之适应动画在时间动态中叙述故事情节及造型写实与风格化等表现形式的种种需求,为师生提供既具专业性又具前瞻性的实用教材。

6.解决之道五

确立以“一个主题,二个核心”为人才培养方案的基本原则

在此基础上确立以“一个主题,二个核心”为人才培养方案的基本原则,即以创意和表达的培养为动画教育的永恒主题。以造型基础为核心、以动画本体的专业基础为核心。

一个主题——创意和表达的培养是动画教育的永恒主题。创意是个体有目标的直觉、发现、预见、创造等心智灵感与技术的外化。一部影片或长篇故事漫画能否取得票房和读者的追奉,完全取决于前期的策划,生动故事和令人难忘的角色造型都需要创作者的心智、灵感和直觉创造出来,在动画思维里,一个非常本质的东西是创作者用幽默的眼光去感知并表现真实的社会系统,用奇思妙想进行故事架构、情节的设置。动画作品创作艰辛和反复显示创意过程的复杂性和耗时性。所有这些考验创意者除心智、技术、灵感以外的心理耐受能力。这种个人创造力的外在活动有创造财富与就业的潜力,而其潜力通过知识产权的开发和生成而实现动画产业的系统化,使其显示产品价值的独特性、倍增性、娱乐性、休闲性、体验性不同于过去物体或物质产业的产业形态,而更注重精神和文化的创新,并将这种创新视为动画产业发展的动力与核心。动画创意为王的本体特性决定了高等教育必须重视学生创意能力的培养。表达是创意的外化。我们要把好的创意诉诸于动画特殊的镜头语言,运用镜头语言来叙述情节故事,在时间中流逝的活动画面、富有个性的人物角色、美妙的音乐和动人的场景等外在的技术手段和艺术形式。所涉及文学创作、电影镜头语言、运动力学原理及时间的掌握、音乐创作、计算机软件运用等跨学科的本体特征,这就要求我们在教学系统中的教学队伍建设、内容建设、教学条件建设、教学研究与动画产业保持系统同构的对应关系。

二个核心,核心之一:造型基础。由于动画本体影像构成是以造型塑造为主要方式、区别于实拍电影的基本特性所规定,造型基础成为至关重要的决定因素,动画的角色造型设计、道具设计、场景设计造型,都是以绘画造型能力为基础来完成的,对于人物角色结构、形体的整体比例特征、头部、手、脚的局部塑造塑造、人物动作设计、表情的刻画、性格的表现以及场景造型中等无一不是依赖创作作人员的造型基础。三维动画片中角色、道具、场景建模等工作、造型基础也是起到至关重要的决定作用。

核心之二:动画专业基础包含二部分:动画本体专业基础和相关计算机软件运用基础。

动画专业基础课程包括:⑴动画编导

⑵动画角色设计

⑶动画分镜头设计

⑷场景设计

⑸动画运动规律

⑹设计稿

⑺原画设计

⑻3D分镜头台本

⑼3D角色建模

⑽3D场景设计

⑾3D动作设计 ⑿3D渲染(含灯光设置和材质调节)⒀视听语言⒁后期合成与特效⒂动画制片管理基础 16) 网络动画创作

(17) 多媒体动画创作

(18)动画创作。相关计算机软件运用基础课程包括:⑴Retas studio ⑵

Photoshop

⑶ 3DS Max ⑷ Maya

Toon Boom Harmony ⑹ Toon Boom Story boar ⑺ Flash Max ⑻ After Effects d ⑼ Premiere

7.解决之道六 确定新的动画专业四年制本科课程设置方案

根据《高等教育法》和各省普通高等学校学分制管理规定,我们在四年约160个学分当中设定33个学分为公共必修课,约120个学分来按排专业课程。其中专业基础课38个学分,专业主干课程36个学分,专业限选课18个学分,非限选课15个学分,实践课(含毕业创作)14个学分。设动画专业方向和数字媒体艺术方向,二个专业方向前二年安排专业基础课,后二年安排专业方向课程及实习和毕业创作。形成二年专业基础加二年专业方向的课程结构体系,见下表:

8.解决之道七

建立人才培养方案及培养制度完成结果的评价系统

动画专业人才培养方案及培养制度完成结果的评价系统,主要采取以下措施:

措施一,检查“一个主题,二个核心”为人才培养方案的基本原则以及动画专业四年制本科课程设置方案的执行情况,及时了解学院与动画及其他相关企业、学生三方对合作项目制作生产结果的评价,以动态的现念每年修改和补充课程设置方案。以创意表达为中心,重视造型、动画本体课程和动画计算机基础,力图改变高等院校动画专业课程结构和设置除了缺少动画主体课程,存在不适应现代科技和创新能力培养要求的问题。我们吸收美国斯坦福大学等开设课程面广量多的经验,除必修课专业化外,尽量增加选修课,增大选课自由度,使学生在二年级以后按自己二维或三维或数字媒体动画等发展方向塑造自己,在学业上享有最大限度的自、主动权。

措施二,邀请合作企业总经理,导演,制作总监级各部门主管参与对学生职业等综合能力、教师参加企业培训的效果、动画创作实践能力、教学水平的评价,充分发挥企业培训主体的作用。改变以往对学生的评价考核以统一、硬性、简单的要求居多、缺乏灵活性和宽容度的这种统一标准化的评价体系。改变学生疲于应付考试,成为被动接受机器的不良现状。激发学生动画创作的创新精神,促进他们艺术个性的长足发展。增加各动画企业对学生动画项目案例完成能力,如学生在整个实训过程中能否顺利完成够项目团队的角色建模、材质、灯光、动画、特效合成等分工任务,工作方法、流程、标准是否符合国内外动画行业的基本要求等团队合作职业能力评价作为学分的评判标准之一。最终表现为优秀学生被专业动画企业录用的人数比例,其他层次学生被动画相关企业录用的人数。改变对教师的评价存在着重数量轻质量、重理论轻实践、科研轻教学的倾向。对教师的职称评定、职务晋升、业绩考评、各种评优评奖等评价,较高的科研工作和科技成果、专著、的数量外,强调教师动画创作能力及在动画创作中的领队作用,以及教育方式创新方面的业绩评判教师动画教学水平。改变那些长期致力于本科教学实践型工作且成绩突出的教师,比科研成绩较突出的教师的待遇和地位低的状况。鼓励教师进行教育方式的创新。因此,这种评价机制不仅鼓励教师的创新精神和能力的开发,而且对动画创意人才的培养起到积极的影响作用。

措施三,教师的自我评价与学生、企业、学院评价相结合。每个学期进行一次教学能力、教学水平、教学质量的教师自我评价,每年度进行一次岗位职责情况汇报。利用学院网络管理系统,每个学期组织一次学生对教师教学能力、教学水平、教学质量的评价。每个学期组织一次企业对教师动画创作实践能力、教学质量的评价。以此同时学院每年邀请教师代表、学生代表、企业代表参加动画专业学科课程建设专项讨论会,以此增加学院、企业与学生之间的互动环节。

措施四,把跨区域数字化动画生产协作试验等科研项目运用于师生个人创业和小型企业生产测试。按照一般系统论整体性原理,动画教育系统必须保持与产业系统各环节的互动、动画教育系统中教育目标、教育过程、教育目标实现等自身的结构与产业保持一种动态性平衡,才能培养企业有用的人才。从本质上看,产业整体功能的提升需要教育先行,提供具有创意又有各程序制作技术的复合型的人才,以之促进动画企业整体生产能力的提高。这就意味着高校动画专业人才培养模式的探索与改革在主动与国内外动画产业相关科研、生产、销售等企业单位进行学术、技能等交流、掌握产业动向的同时从来就不应该被动地适应产业发展态势,应该发挥普通高校自身学术优势,进行各种动画专业软件的有效组合,再由企业对进行全数字化无纸动画协作生产综合实验结果作出可否在企业中广泛运用的评价。

措施五,动画教育作为产业系统中的重要一环随动画产业的变化而变化,随动画产业的发展而发展。我们必须看到在文化形态上,动画是在全球化消费的社会形态下文化经济和产业,它是高度依赖文化创新,以创意为王的产业形态。在科技形态上,当代动画产业是建立在高科技网络传输手段之上的、作为文化内容为主体的产业,全数字化动画内容产业是其高级形态,也是动画内容产业的发展方向,是其发展的动力与核心。我们必须顺应世界潮流,以动态的发展的眼光去了解现代动画企业,进而评判动画专业人才培养方案及培养制度完成结果,以便作出相应的各种措施。

9.结语

A.全面理解动画产业由产品市场策划、产品生产及管理、产品营销、延伸产品生产及营销、动画教育等各层次组成完整的产业系统,常态性地组织教师下企业学习,使之成为制度性的教学行为。确立新的动画专业四年制本科人才培养、课程设置方案,建立培养制度完成结果的评价系统,解决院校教育与动画制作机构的接口问题。

B.从本质上看,产业整体功能的提升需要教育先行,提供具有创意又有各程序制作技术的复合型的人才,以之促进动画企业整体生产能力的提高。这就要求动画教育系统的教育目标、教育过程、教育目标实现等自身的结构与产业进行双向互动保持一种动态性平衡,高校教育系统应该避免被动地适应产业需要,利用高校自身良好的软硬件条件,积极进行全数字化实验动画创作探索、跨区域性数字动画协作生产实验、具有前瞻性的宏观现代动画理论研究等系列科研活动,都将使高校优秀的实验成果成为促进中国动画产业发展的助推剂。

C.教育部应该根据动画专业的就业状况,适当引导不符合办学条件的高校停止招收动画专业学生,集中优势辅助办学情况较好的学院,无论公办还是民办高校。

基金项目:2010年度广东省高等教育教学成果奖培育项目《以学生就业为导向 探索高校动画专业人才培养模式改革之路》 立项编号 HZKJ201101。

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[17]章莉. 中国动画产业发展问题与对策[J]《.生产力研究》,2006年11 期

作者简介:

温正复,又名温文虎,副教授。福建上杭人,中国动画学会会员,中国美术研究院理事,广东数码艺术研究会理事。84年毕业于福建师范大学美术学院,文学学士。随后受教于中国美术学院方增先教授。87年,油画《故乡的河》获福建省87年油画展三等奖。88年以来,任美国、香港动画设计师和动画导演。与国内外同行一起参与众多欧美经典动画影片,代表作品有:《蓝精灵》、《双龙》《茜茜公主》《哥伦布》。《哈默人》《泰山》。有诸多中国人物画作品和动画学术在发表在《美术观察》、《中国画》、《世界知识画报》和各大学学报等部级专业期刊上,2009年12月,《退休干部》获得《2009中国高校美术学年展》(美术造型类)一等奖。2010年人物画《补鞋师傅》入选美国世界艺术联盟在北京举办的中国艺术展。教学研究项目《以学生就业为导向,探索动画专业人才培养模式改革之路》被纳入2010年度广东省教育厅教学成果奖培养项目(立项编号HZKJ201101)。2011年到12年,《母与女》、《眺望远方的云》分别获得2011和2012年第二届、第三届《中国高校美术学年展》二等奖。原创动画短片《郁闷都市》制作中。主要研究方向:动画创作、动画理论研究及人物画创作。

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