浅谈多体育媒体课件中动画的制作及应用

时间:2022-07-04 06:29:51

浅谈多体育媒体课件中动画的制作及应用

摘 要:本文详细的论述了运用FlashMX2004的动画制作软件制作体育多媒体课件的具体方法,并对运用体育多媒体课件提高教学质量进行了详细阐述。

关键词:动画;多媒体课件;体育课件;制作

中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1009-0118(2012)-03-0-02

一、课件的整体构思、布局、设计

(一)课件的整体构思

制作多媒体课件应根据教学大纲的要求,首先明确教学目的、要求和教材的重点、难点。通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。在头脑中对要制作的课件有了一个初步、大致的构思。例如:是为了激发学生的学习兴趣,调动学习积极性,还是解决某一重点、难点问题;是为了帮助理解,加深印象,促进记忆,还是为了使学生正确运用已学过的知识;是为了扩大知识面,丰富教学内容,启发想象力,还是培养某方面的技能技巧等等。确定了课件制作的目的,然后根据新课标,以教材为基本,从实现教学目标,完成教学任务的需要出发,但不为教材所束缚,充分增加课件的含金量,发挥多媒体课件教学的优势。如果违背了教学原则而在随意化的制作课件,就好比离开了课程标准谈教学设计,终归是竹篮打水一场空。

(二)课件的合理布局

课件要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。布局时将要引起学生注意的内容制作得醒目一些,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。一个多媒体课件应该以充分发挥学生的潜能,强化教学效果,提高教学质量为重心。多媒体只是一种辅助教学手段。俗话说:“教学有法,但无定法,贵在得法。”每一种教学方法都是一定活动方式的构成体。教师应该不断积累经验,掌握好多媒体课件的优势,努力获得更佳的教学效果。

(三)课件的设计

1、课件的结构设计

结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。制作中多使用元件,一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小课件体积。

2、课件的脚本设计

脚本的设计,也是比较重要的一个方面,制作多媒体课件类似于影视创作,我觉得需要事先确定其结构与布局,界面的表现形式,素材的先取等方面的内容。因此,对于初次尝试课件制作的教师,可以预先准备好相应的文字角本,在文字角本的基础上,反复构思,进行创作。

二、动画素材的准备

(一)动画中的元件

光有好的设计方案是不够的,元件制作的质量直接影响到整个课件的质量。这就比如只有好的剧本没有好的演员是难以排出好的剧作一样。元件在FlashMX是可以重复使用的,它相当于一部影片的演员,实例是演员在影片中的具置。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个层。元件类型有图形元件、影片剪辑元件、按钮元件。

图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重复使用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。

使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。

使用影片剪辑元件可以创建可重复使用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。

(二)动画中的声音、视频文件

1、声音文件

课件中用到的声音有的是现成的声音文件,有的是通过录制得到的。其长短、格式、大小不一,长的需要截取,大的需要压缩。这就需要对其进行编辑处理。我觉得《豪杰超级解霸V9正式版》这个软件很好用。用此软件对这些素材处理你会得心应手。把我们用来制作课件的录像片任意地进行截取,也可把声音文件WAV格式截取后直接压缩成MP3,这样处理后你的课件体积会缩小很多。

2、视频片文件

在FlashMX2004可以导入QuickTime或Windows播放器支持的媒体文件。在Flash中可以对导入的对象进行缩放、旋转、扭曲等处理,Flash支持的视频有MPEG、MOV、DV、AVI等。如果对你的视频文件不满意,你也可以用上面提到的软件进行处理。直到满意为止。

三、制作动画

这些素材都准备完了就可以着手制作完整的动画了。动画的形式有很多种,有逐帧动画、运动补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画。可根据先前所设计的角本来进行具体的动画制作。例如:要设计足球越位的判罚,为了让学生看清传球一刹那,队员是否处在越位位置,尤其是进攻队员和防守队员前后相差难以分辩的时候。用逐帧动画进行慢速一帧一帧的放就可以看得很清楚;但是在设计其它教材时,就应该尽量少用逐帧动画,多用运动补间动画或形状补间动画,这样可以尽量减小影片的尺寸,使动画体积变小,有利于动画的播放和在网上的传输。在讲解篮球单手肩上投篮时,可以用运动引导层动画,让篮球出手后沿着设计好的抛物线引导层入篮。抛物线设计成低孤度、中孤度、高孤度,再分别做低孤度、中孤度、高孤度按钮。当点击相应按钮时,球分别沿着三种路线飞行入篮,可以让学生更好地理解三种投篮方式的出手角和入篮角对命中率的影响;课件的每一部分用那种动画形式来表现一定要好好的斟酌一下,用好了可以起到事半功倍的效果。

四、设置动画的ActionScript

动画制作完成了,下一步就是进行交互性设置。主要是通过对帧、按钮、影片剪辑的控制来实现的。FlashMX2004中的ActionScript可以使动画严格按照设计者的意图播放,只要有一个清晰的构思,通过一些简单的ActionScript组合,就可以实现相当精彩的动画效果。

动画每一个场景下方或者角上都设有交互式按钮,首先选中按钮,然后按F9打开动作面板。对其添加ActionScript。

播放:on(release){Play;}

暂停:on(release){Stop;}

下一帧:on(release){nextFrame();}

上一帧:on(release){prevFrame();}

这样就可以随意对动画的每一部分进行控制。充分突出课件所要表现的主题。

五、动画的测试和

动画制作完成后,首先要进行优化,优化的原则是,对于多次出现的对象应该使用元件;在可能的情况下,尽量使用补间动画,避免使用逐帧动画,因为补间动画与在动画中增加一系列不必要的帧相比,会大大减少影片的尺寸;避免使用位图作为影片的背景;绘图时使用铅笔工具绘制出的线条要比刷子工作要小。影片中的音乐尽量采用MP3格式;减少渐变色和Alpha透明度的使用。优化结束后在FlashMX中可以模拟下载速度进行测试,如果在下载中可能出现停顿,应该反复进行优化,直到下载流畅为止。当测试运行无后,就可以对制作的动画进行了。成SWF或者EXE格式的文件。也可以成GIF、JPEG、PNG、QuickTime等等。至此,整个动画就制作完成了,赶快动手试试吧。

六、结束语

制作的课件要避免将形式做成教案的样子,两者是有区别的,不能将课件做成线性的思维,要既有线性的结构,又有跳跃式的结构。课件中要有教学互动,使课件变为教学的助件,课上教师能用它进行教学,课下将它放在学校的教学网上又可以让学生浏览,学生通过课下学习,从而掌握他们所要学的技术动作或者是他们想要解决的难题。

参考文献:

[1]FlashMX2004从入门到精通[M].中国青年出版社.

[2]杨弘.浅谈多媒体课件中动画的功能[J].武汉教育学院学报,2000,(10).

[3]吕菊.多媒体教学在体育课中的应用[J].菏泽师专学报,2001,(11).

[4]张慧丽.FlashMX2004在多媒体课件中的应用[J].沈阳电力高等专科学院学报,2003,(7).

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